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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Privilegi di classe Tutte le capacità del ciarlatano sono capacità straordinarie, quindi non soggette a campi anti-magia o incantesimi come Dissolvi Magie. I nomi in lingua inglese dei privilegi di classe sono: False Reputation, Pretender, Tricks of the Trade, Feigned Casting, Fortune Teller's Eye, Steal the Credit, Fearsome Reputation, Lesser Mind Trick, Master of Lies, Fake Healing, Distracting Dispel, Greater Mind Trick e Puppet Master. 1° LIVELLO Sotto Mentite Spoglie: Praticamente cominciamo a diffondere in lungo e in largo storie inventate sul nostro conto. Chiunque faccia una prova di Conoscenze, Raccogliere Informazioni o Conoscenze Bardiche su di noi, a meno di superare la CD della prova di 10 o più, riceverà le informazioni false (storie, pettegolezzi, vicende di ogni tipo) da noi inventate, senza apprendere nulla di vero. Simulatore: Siamo specializzati nel fingere di essere un incantatore, otteniamo un bonus di circostanza pari al nostro livello da ciarlatano alle prove di Camuffare fatte per impersonare un incantatore arcano o divino. Trucchi del Mestiere: Impariamo a creare delle misture alchemiche che ci permettono di emulare una limitata lista di incantesimi (Mani Brucianti e Lampo al 1° livello, Polvere Luccicante, Foschia Occultante e Pirotecnica al 3° livello). Non sono reali incantesimi, quindi non concedono RI e funzionano anche in un campo anti-magia, tuttavia concedono comunque un TS (CD pari a 10 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma) e il nostro LI (pari al livello da ciarlatano) non sarà molto alto. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma. 2° LIVELLO Fingere Incantesimo: Gesticolando e blaterando qualche formula magica, siamo in grado di simulare il lancio di un incantesimo. Chiunque fallisca una prova di Percepire Intenzioni o Sapienza Magica contrapposta alla nostra di Raggirare, crederà che il personaggio stia realmente lanciando l'incantesimo scelto (un avversario che non sia in grado di vederci o sentirci riceve un bonus di +4 alla prova). Ovviamente non possiamo simulare un incantesimo con un'evidente componente visiva, né siamo in grado di causare un qualche effetto ai nostri avversari: la magia rimane comunque un puro e semplice raggiro e tutti i bersagli si rendono conto di non riportare alcun danno. Vuoto Mentale è un perfetto esempio di qualcosa che possa tranquillamente essere simulato. Teniamo in considerazione l'opportunità di sfruttare qualche volontario per convincere gli osservatori della potenza della nostra magia. Occhio da Indovino: Le nostre abilità da truffatore ci permettono di capire al volo la personalità dei bersagli dei nostri raggiri. Studiando una creatura per 1 minuto, possiamo tentare una prova di Percepire Intenzioni (CD 20) per indovinare delle informazioni generiche sul suo conto (metà del suo allineamento, classe e livello). Grazie a questa capacità, possiamo fingere di avere poteri divinatori... Scrutare e Spontaneous Divination ci fanno un baffo! Se il bersaglio cerca di nascondere queste sue caratteristiche, allora deve contrapporre alla nostra prova di Percepire Intenzioni una di Camuffare (CD minima 20). Prendere il Merito: "Sentito il terremoto la scorsa notte? Già, sono stato proprio io", "La peste appena terminata? Sì, è stato merito mio... ma non merito ringraziamenti, ho fatto solo il mio dovere" oppure "Il mio compagno era sotto il mio controllo quando ha tagliato a metà quell'arcidiavolo l'altro giorno". La nostra abilità da re dei cialtroni ci permette di attribuirci ogni tipo di evento naturale o impresa eroica compiuta da altri. Otteniamo un bonus di circostanza di +4 alle prove di Raggirare compiute per prenderci il merito di qualcosa che non sia opera nostra. Manteniamoci aggiornati sulle novità in città, così da impressionare tutti con il nostro potere! 3° LIVELLO Reputazione Terrificante: "Sai chi sono io?". Possiamo sfruttare le varie storie che abbiamo messo in giro sul nostro conto per spaventare gli avversari che osano intralciare il nostro cammino. Come azione di round completo rendiamo scossi per 1d4 di round tutti i nemici in grado di udirci (possono evitare l'effetto con una prova di Percepire Intenzioni contrapposta alla nostra di Raggirare). Chi vince la prova è immune a quest'effetto per una settimana. "No, sul serio, sai con chi diavolo hai a che fare?". Trucco Mentale Inferiore: Diventiamo dei cialtroni davvero impressionanti, addirittura in grado di plagiare le menti dei nostri avversari fino a convincerli di essere sotto il nostro controllo mentale. Come azione di round completo possiamo tentare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni di un nostro avversario. Se vinciamo questa prova, il bersaglio subisce gli effetti di Charme su Persone, Comando, Spaventare (solo un bersaglio) o Risata Incontenibile di Tasha. Questa capacità è di influenza mentale e dipendono dal linguaggio, inoltre chi vince la prova di Percepire Intenzioni ne è immune per una settimana. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma. 4° LIVELLO Maestro delle Menzogne: Siamo talmente immersi nelle nostre menzogne che qualsiasi incantesimo di divinazione che tenti di rivelare qualcosa su di noi porta alla luce solo le storie da noi inventate sul personaggio che stiamo fingendo di essere. Falsa Guarigione: "Per il potere concessomi da Pelor, ordino alle malattie che ti tormentano di lasciare il tuo corpo!". Per un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma possiamo fingere di lanciare Espiazione, Rimuovi Maledizione o Rimuovi Malattia. Se il bersaglio fallisce una prova di Percepire Intenzioni contrapposta ad una nostra prova di Raggirare, è convinto di aver ricevuto le cure per 1d4 di ore. Nonostante tutte le penalità e gli effetti siano ancora presenti, abbiamo ricoperto talmente tanto il paziente di menzogne che non è in grado di vedere la differenza. "Il re è sul letto di morte? Certamente posso aiutarlo... sotto adeguato compenso. Comunque, quando salpa la prossima nave dal porto cittadino?". Controincantesimo a Distrazione: Sbraitando e fingendo di usare la magia, possiamo tentare di far perdere la concentrazione ad un mago in procinto di lanciare un incantesimo. Possiamo preparare normalmente un azione per controincantare un incantesimo come se stessimo usando Dissolvi Magie. Se vinciamo una prova di Raggirare contrapposta ad una di Concentrazione, l'incantatore perde l'incantesimo che stava lanciando. In alternativa, possiamo interrompere un incantesimo su cui l'avversario stia mantenendo la concentrazione. Visto che questa capacità richiede di sfruttare ogni trucco sporco a nostra disposizione, non possiamo usarla più di una volta al giorno contro uno stesso bersaglio. 5° LIVELLO Trucco Mentale Superiore: Come Trucco Mentale Inferiore, però la lista dei possibili incantesimi comprende Scagliare Maledizione (solo maledizioni che non modificano le caratteristiche fisiche dell'avversario), Disperazione Opprimente (solo una creatura), Paura (solo una creatura) e Suggestione. Utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma. Burattinaio: Spendendo una giornata a diffondere voci, tenere comizi e raccogliere i consensi dei sostenitori, un ciarlatano può influenzare la mentalità della popolazione di un'intera città. Con una prova di Raggirare, possiamo modificare l'atteggiamento di una città nei confronti di chiunque desideriamo, convincendo la gente ad odiarlo o amarlo. Ogni giorno possiamo tentare questa prova e, ogni volta che la riusciamo, l'atteggiamento della popolazione nei confronti del bersaglio migliora o peggiora di un grado, a seconda della nostra volontà (quindi, in soli cinque giorni, possiamo portare l'atteggiamento da "ostile" a "premuroso", o viceversa). Facciamo riferimento alla descrizione del funzionamento dell'atteggiamento dei PNG a pagina 74 del Manuale del Giocatore. La CD della prova è basata sulla grandezza dell'insediamento: 15 + 5 per ogni grado della "dimensione della comunità", che possiamo consultare a pagina 139 del Manuale del Dungeon Master. Se il bersaglio tenta di contrastare l'attività del personaggio, il DM può aggiungere un modificatore alla CD (+2 per attività di propaganda, +5 per la distribuzione di ricchezze in tutta la città, +10 per la totale dedica del proprio tempo a mantenere l'immagine).
  2. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Panoramica della classe Il mago spende l'intera vita alla ricerca di segreti arcani per aumentare il proprio potere. Il chierico segue con devozione i dettami delle divinità nella speranza di diventare un emissario divino. Il ciarlatano deride entrambi, fingendo, grazie ad una sovrannaturale capacità di ingannare il prossimo, di possedere i poteri a cui gli altri aspirano, senza dover sprecare tempo in preghiere o tra tomi polverosi. Nell'eterna lotta tra l'essere e l'apparire, il ciarlatano sceglie senza pensarci la strada più comoda e meno faticosa: a che serve poter addomesticare un drago o radere al suolo una città, quando tutti gli altri ci credono capaci di farlo? Qualunque sia la motivazione (prestigio, ricchezza, confusione generale o qualche imperscrutabile fine), un ciarlatano può convincere praticamente chiunque di essere un potente arcimago o un devoto sacerdote. Prima che qualcuno possa accorgersi dell'imbroglio, il nostro eroe avrà già architettato una finta morte o una sparizione teatrale, pronto per creare una nuova leggenda. Vi starete chiedendo come sia possibile tutto questo... semplice, grazie all'abilità preferita di qualunque giocatore: Raggirare! CARATTERISTICHE Forza: Questa è la caratteristica dei guerrieri, non dei sapienti maghi! Non siamo dei combattenti di prima linea e cercheremo di stare lontani dalla mischia, quindi non ne abbiamo affatto bisogno. Destrezza: Diamo molto l'idea di essere un personaggio furtivo, quindi è una caratteristica di moderata importanza. Non dimentichiamo che avere un alto punteggio di iniziativa è sempre un'ottima cosa. Costituzione: Come qualunque altro personaggio, un ciarlatano trae grandi benefici da un alto punteggio di Costituzione (anche perché i nostri Dadi Vita non saranno affatto esaltanti). I punti ferita sono pur sempre la principale barriera in grado di proteggere dalla morte. Intelligenza: Teniamola alta, è fondamentale per un personaggio come noi che vive grazie alle abilità. Seconda solo al Carisma. Saggezza: Abbiamo comunque un buon Tiro Salvezza sulla Volontà. Non si tratta di una caratteristica inutile, ma possiamo anche tralasciarla. Carisma: Caratteristica fondamentale, come si può facilmente intuire. Noi siamo i più grandi truffatori che il mondo abbia mai visto, non possiamo di certo permetterci di non essere belli e arguti. REQUISITI I requisiti sono abbastanza facili da soddisfare, soprattutto sfruttando una classe base con parecchi punti abilità a disposizione. Abilità: Raggirare 8 gradi, Conoscenze (arcane) 2 gradi oppure Conoscenze (religioni) 2 gradi, Intrattenere 4 gradi, Sapienza Magica 2 gradi. Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare). CLASSE Dado Vita: d6, sempre meglio di niente. Tuttavia abbiamo bisogno di un punteggio elevato in Carisma e Intelligenza, oltre a non poter tralasciare del tutto la Destrezza, quindi la nostra Costituzione non sarà altissima e avremo pochi punti ferita, appena sufficienti per non cadere al primo colpo. Bonus di Attacco Base: Medio. Ottimo, visto che siamo dei "potenti maghi"! Tiri Salvezza: Solo la Volontà è alta. I Riflessi non dovrebbero essere un problema, visto che probabilmente saranno elevati grazie alla classe base di entrata, ma la Tempra rappresenta, purtroppo, una nota dolente. Punti Abilità: 6. Un buon numero, ma comunque non sufficienti per tutte le nostre abilità. Alziamo l'Intelligenza! Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna, ma chi ne ha bisogno? Abbiamo dalla nostra la forza della persuasione!
  3. Dannato me, allora serve troppa roba in più per farlo con uno psion.
  4. Nathaniel Joseph Claw ha pubblicato un messaggio in una discussione in Guide
    Il Ciarlatano (charlatan in lingua inglese) è una Classe di Prestigio presentata a pagina 62 del Dragon Magazine 335. Come si può facilmente intuire, non è adatta ad un giocatore desideroso di mettersi in mostra durante i combattimenti, ma è in grado di assicurare un sacco di divertimento a chiunque preferisca il dialogo e l'interpretazione piuttosto che la forza bruta. In parte questa guida è una traduzione di quella realizzata da Shigure in lingua inglese. Indice Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente Blu = Opzione molto buona, sinergica o tematica Nero/blu = Opzione utile a seconda dei casi Nero = Opzione funzionale a seconda dei casi Rosso = Opzione pessima MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CA = Perfetto Arcanista CAdv = Perfetto Avventuriero CS = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMC = Dragon Magazine Compendium DMG = Manuale del Dungeon Master DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine numero # Du = Dungeonscape FF = Fiend Folio MH = Manuale delle Miniature MiC = Magic Item Compendium MM3 = Manuale dei Mostri 3 MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UE = Irraggiungibile Est Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  5. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Cristalli coscienti (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 167). Collare della Preservazione del Potere (stesso manuale, pagina 173); effettivamente non aumenta i punti potere, ma è il migliore oggetto che tu possa comprare.
  6. Accertato che sarebbe più sensato che la variante venisse presa per ogni livello, ci sono delle sostituzioni razziali che ritieni "bilanciate" dal punto di vista "rinuncia/beneficio"? Perché tutte (o almeno credo) le varianti esistenti forniscono una determinata capacità che, almeno in un caso possibile, si dimostra vantaggiosa rispetto a non averla; quindi, se ritieni che il mago elfo generalista sia "non bilanciato" (ovviamente parlo in modo lieve, visto che mi sembra di aver capito che, tutto sommato, tu la possa anche accettare) perché ottiene un beneficio rispetto ad un mago non specializzato, ci sono delle sostituzioni "bilanciate"? Per fare degli esempi: Nano guerriero - bilanciata rispetto ad un nano guerriero che prenda il talento che vuole - non bilanciata rispetto ad un nano guerriero che aspiri ad Arma Focalizzata. Elfo mago - bilanciata rispetto ad un elfo mago specialista - non bilanciata rispetto ad un elfo mago senza specializzazione. In fondo, i livelli di sostituzione razziale mi sono sempre sembrati una specie di potenziamento per una determinata classe associata ad una razza tematicamente legata ad essa.
  7. Ma quando si parla di "abbassare" la resistenza agli incantesimi, non si intende "annullarla del tutto"? Una creatura intelligente che volesse subire gli effetti di un incantesimo potrebbe "sopprimere" (non "abbassare" nel senso di "diminuire") la sua RI. Se l'immunità alla magia va considerata a tutti gli effetti come una RI infinita, allora può essere "soppressa" (quindi non si può fare un discorso tipo "se la abbasso fino a zero è comunque insuperabile", perché viene proprio eliminata). Il mio è un tentativo di capire, eh, non una pretesa di avere ragione.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    In ogni caso, stavo pensando sia necessario apportare qualche modifica alla guida: Iniziato della Natura non fa quello che c'è scritto e si potrebbe aggiungere il talento Wild Cohort, magari inserendo una mini-guida su "come avere frotte di animali che ci seguono".
  9. Una domanda: sei sicuro che il master ti faccia prendere il Voto di Povertà così a caso in mezzo alla progressione quando preferisci tu? Cioè, voglio dire, non si tratta mica di Incantesimi Naturali o Incantesimi Focalizzati: è un talento che prevede un certo comportamento prima di essere acquisito e impone numerose restrizioni una volta ottenuto. Sei già d'accordo con il tuo DM?
  10. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Non vedo come il fatto che il nostro tipo rimanga inalterato possa inficiare l'utilità di Crescita Animale o Nature's Avatar, dei buff per il nostro compagno e per gli animali evocati.
  11. 1) Il 1° livello di sostituzione razziale non modifica il famiglio, bensì lascia inalterata la sua acquisizione, come per Scrivere Pergamene. Di conseguenza, puoi rinunciare al famiglio per un'altra capacità di classe alternativa. A meno di specifiche FAQ di cui non sono a conoscenza, non vedo nessun problema nel prendere l'altro livello di sostituzione razziale per un mago con Ottenere Famiglio. 2) Gli incantesimi che impari con Divine Magician non fanno parte di nessun dominio personalizzato, bensì vengono aggiunti alla lista di incantesimi da chierico. Potrai, quindi, prepararli con i tuoi normali slot, ma non con quelli di dominio. 3) Qui tutto è a discrezione del DM e dei giocatori, visto che non credo ci siano problemi per adattare il paladino di prestigio ad allineamenti diversi. Per la seconda parte della domanda, la risposta è la stessa: non c'è niente di ufficiale.
  12. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esatto: riuscendo una prova di Concentrazione con CD 15 + livello dell'incantesimo, si evitano tutti gli AdO. Se la prova fallisce, si perde l'incantesimo. In effetti è un incantesimo di danno diretto potentissimo.
  13. Le zampe non sono le armi del colpo senz'armi, che "può essere un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco". Nel caso di attacchi derivanti dal Bonus di Attacco Base e attacchi con armi naturali, le regole distinguono tra colpo senz'armi (arma primaria) e artigli (arma secondaria).
  14. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il testo di Saggezza del Gufo afferma che "Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza".
  15. Secondo me, se si tiene conto delle aree geografiche e non del tipo di ambiente, si rischia di rendere per niente vantaggiosa la spesa di punti abilità nella "specializzazione", visto che un avventuriero, generalmente, viaggia in terre diverse da quella di origine. Se l'avventura si svolge in un territorio circoscritto e i diversi personaggi hanno modo di sfruttare in qualche modo la loro "specializzazione", allora è un'ottima soluzione. Se la divisione in "Sopravvivenza" e "Sopravvivenza specializzata" risultasse troppo complessa o artificiosa, si potrebbe stabilire che nel territorio "preferito" si applica il modificatore di Sopravvivenza x2 oppure qualcosa del genere. Magari si potrebbero spendere un tot di punti abilità per acquistare un nuovo "terreno preferito", però ci sarebbe da pensarci bene.
  16. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Mi piacerebbe molto provare a portare avanti una guida alla costruzione di un personaggio marziale senza l'uso di Tome of Battle o Manuale Completo delle Arti Psioniche, dato che, in fondo, molta gente (io in primis) vuole solo giocare un tizio con una bella spada in mano. Tuttavia valutare tutte le possibilità per Barbaro, Guerriero e Ranger è un lavoro abbastanza lungo, quindi credo che rimarrà soltanto un sogno. Come progetto ben più attuabile, sto stilando (come sempre, per quanto mi riguarda, sarà praticamente una traduzione di guide già esistenti) una guida alla lotta, così da mettere per iscritto una volta per tutte il funzionamento di questa meccanica e raccogliere tutto il materiale utile ai giocatori per sfruttarla.
  17. Ho scoperto che premendo "play" a caso partono canzoni random dalla cartella musica. Fantastico. http://www.youtube.com/watch?v=n8fORGIhbAc
  18. Scusa, allora non capisco. Il tuo ragionamento si basa sul considerare come unico talento possibile Arma Focalizzata, ma è ovvio che in questo caso allora Arma Focalizzata x5 sia meglio di una sola. Tuttavia, il livello di sostituzione razziale non toglie la possibilità di prendere Arma Focalizzata, bensì quella di prendere un qualsiasi altro talento. Comunque la considerazione che mi premeva maggiormente è che, se "un'opzione è sbilanciata quando, in ogni caso, la preferirei alle sue alternative", allora questo livello di sostituzione razziale non è sbilanciato, perché non lo preferirei affatto a tutte le sue alternative (Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso e che ne so io), ma solo alla possibilità di prendere Arma Focalizzata. Non si può esaminare un'opzione da un punto di vista così ristretto: questa sostituzione è meglio rispetto ad Arma Focalizzata, ma non rispetto ad Attacco Poderoso; quella del mago elfo generalista è meglio rispetto ad un mago elfo non specializzato, ma non rispetto ad un mago elfo specializzato; quella dell'halfling druido è meglio rispetto ad un normale halfling druido che non la prenda e non voglia usare Evoca Alleato Naturale, ma non rispetto ad un halfling druido che voglia farlo. Spero di essermi spiegato abbastanza, inoltre mi scuso se non ho centrato il punto della discussione.
  19. Rifletti sul fatto che facendo uno Psion Telepate 5/ Asservitore 5 potresti prenderti un Mago 5/ Incantatrix 4 come servo e poter sfruttare contemporaneamente tutto il potere di un simile personaggio e le combo sbroccate degli psionici. Punti Potere infiniti: Uno degli aspetti più controversi dello Psion è la possibilità di andare in nova, spendendo tutti i suoi punti potere in pochi round per eliminare praticamente qualsiasi minaccia. Il principale pericolo è di ritrovarsi ben presto con la propria riserva svuotata e diventare così inutili per il resto della giornata. Questo è un bel problema, tuttavia possiamo ignorarlo se abbiamo la capacità di ricaricare tutti i nostri Punti Potere dopo ogni scontro. Conferire Potere (Manuale Completo delle Arti Psioniche) è un potere di 2° livello che ci permette di guadagnare 2 PP; essendo di 2° livello, il suo costo di 3 PP lo rende praticamente inutile. (S)fortunatamente, abbiamo a disposizione diversi modi per ridurne il costo, disintegrando ogni regola del buon senso: Collare della Preservazione del Potere (Manuale Completo delle Arti Psioniche) + Potenza della Terra (Razze di Pietra): Il collare riduce il costo dei nostri poteri di 1, come anche il talento Potenza della Terra, quindi questa combo ci permette di ridurre il costo di Conferire Potere ad 1 PP quando siamo a contatto con la terra, arrivando ad uno scambio di 1:2. Tuttavia, Potenza della Terra richiede un talento inutile e questa combo funziona solo in determinate condizioni, mentre noi vogliamo qualcosa di sempre efficace. Collare della Preservazione del Potere + Linked Power (Complete Psionic) + Metapower (Complete Psionic) + un potere di 1° livello: Linked Power ci permette, spendendo il focus psionico, di manifestare un secondo potere assieme a quello che stiamo manifestando. Il talento Metapower riduce di 2 PP il costo di un determinato potere quando lo modifichiamo con un determinato talento metapsionico (sceglieremo il potere Synchronicity e il talento di metapsionica Linked Power). Così, ogni volta che manifesteremo Synchronicity, potremo aggiungere Conferire Potere spendendo un totale di PP pari a: 1 (Synchronicity) + 3 (Conferire Potere) - 1 (Collare della Preservazione del Potere) - 2 (Metapower) = 1 PP. Questa combo è perfetta perché può essere usata in qualsiasi momento (sempre fuori dal combattimento, visto che recuperiamo solo 1 PP al round) e in ogni caso vogliamo Metapower con Synchronicity e Linked Power, dato che ci serve per vincere qualsiasi scontro in un round. Grazie a questo, possiamo recuperare tutti i nostri PP dopo ogni scontro, così da poterli sfruttare nuovamente tutti la prossima volta che qualche sventurato finirà tra i nostri piedi. E, ti assicuro, se uno psion si gioca tutti i PP in un paio di round, niente può resistergli. Azioni standard infinite: Grazie a Synchronicity + Linked Power possiamo, ogni volta che manifestiamo Synchronicity, ottenere un'azione subito e una il prossimo round. Tutto questo al costo di 2 PP, oppure 1 se possediamo la Collana della Preservazione del Potere. Se spendiamo i punti per l'aumento, abbiamo bisogno anche di Metapower (e di conseguenza di Contenimento dello Psicocristallo) e, volendo, di Midnight Augmentation per mantenere la spesa di PP agli stessi livelli. In pratica, decidiamo quante azioni standard vogliamo compiere il prossimo round, regolandoci in base alla potenza degli avversari. Come usare questa falla nello spazio-tempo è a tua discrezione, anche se ricoprire il campo di battaglia di Muro di Energia o Costrutto Astrale è un'ottima opzione, come anche far sparire tutto con Balzo Temporale. Ricorda che in questo modo esauriremo i PP in un paio di round, cosa di cui non dobbiamo preoccuparci se sfruttiamo il trucco dei PP infiniti.
  20. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Arpayon a un messaggio in una discussione Guide
    Come già spiegato da Blackstorm, le regole di quel videogioco sono soggette alla volontà di chi l'ha realizzato e non hanno nessuna garanzia di rispecchiare la volontà di chi ha steso le regole di D&D. Puoi fare un giro sui forum più famosi: il parere dei più esperti giocatori è quasi sempre lo stesso a proposito di questo quesito.
  21. Sono d'accordo sul fatto che una sostituzione che fornisca un beneficio maggiore di ciò che toglie sia un elemento "sbilanciante" (uso le virgolette perché lo è in modo davvero infimo). Cioè, se posso fare una scelta (prendere il livello di sostituzione) e tale scelta non mi comporta nessuna rinuncia, allora probabilmente c'è un errore. Tuttavia, non è certamente questo il caso! A mio parere (e non credo di sbagliare), un talento bonus a scelta è di gran lunga migliore di cinque talenti che non mi servono. Per riprendere una frase usata da Klunk: 1) "Tratti razziali a parte" ha poco senso: la sostituzione razziale può essere vista in un ottica di "tratti razziali" tanto quanto il talento bonus dell'umano, appunto perché è una "sostituzione razziale". Detto questo, per me rimane comunque più forte il guerriero umano: semplicemente perché può scegliersi il talento e un Attacco Poderoso sarà molto più utile di quell'Arma Focalizzata, quando i due personaggi saranno saliti di livello. 2) No, non ha solo vantaggi: il nano guerriero che non prende il livello di sostituzione può scegliere il talento Attacco Poderoso e sacrificare un po' di efficacia ai primi livelli per dimostrarsi più forte successivamente. Per rispondere ad un eventuale "il nano con sostituzione razziale può comunque prendere Attacco Poderoso", basta pensare che in quello stesso momento un umano o un nano senza sostituzione potrebbe prendere un talento molto più forte.
  22. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Arpayon a un messaggio in una discussione Guide
    Il videogioco presenta delle discrepanze con le regole della 3.5. Perché dovrebbero applicarsi quelle penalità? Mica si impugnano due armi.
  23. Non riesco a ritrovare l'articolo della WotC, ma mi sembra di ricordare venisse suggerito di applicare una penalità di -1 a tutto (Tiri Salvezza, prove di abilità, tiri per colpire, tiri per i danni, gattini vari) per bilanciare una situazione di questo tipo.
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Arpayon a un messaggio in una discussione Guide
    "È anche possibile utilizzare il braccio protetto dallo scudo per un attacco con mano secondaria o per assistere la mano principale nell'uso di un'arma a due mani, ma si subisce una penalità di -1 al tiro per colpire a causa del peso extra sul braccio. Questa penalità si somma a quelle per il combattimento con l'arma secondaria o per il combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un'arma nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla CA del buckler per il resto del round" È un dibattito abbastanza frequente, ma solo perché non si vuole leggere correttamente questo passo del Manuale del Giocatore. Quando combatto con un'arma a due mani, ho a tutti gli effetti un'arma nella mano secondaria.
  25. La descrizione del talento mi sembra abbastanza chiara: "I suoi attacchi durante il secondo round ottengono un bonus pari alla sua penalità al tiro per colpire x1,5, oppure x3 se sta usando un'arma a due mani o un'arma a una mano impugnata con due mani. Per esempio, se il personaggio sceglie di subire una penalità di -6 al tiro per colpire, può infliggere 9 danni extra, o 18 danni extra se sta usando un'arma a due mani o un'arma a una mano impugnata con due mani". La manovra aumenta il moltiplicatore dell'Attacco Poderoso (da x1 a x1,5 o da x2 a x3), ma si va a sovrapporre a quello iniziale, senza sommarsi.