
Everything posted by Nathaniel Joseph Claw
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Dadi vita di un mezzo folletto
Vabè. Il necropolitano usa la dicitura "Hit Dice: Increase to d12", che, in Specie Selvagge, viene usata per il Ghost Brute, che rientra nella categoria Hit Dice Completely Change. Inoltre, l'esempio, sebbene sono cosciente del fatto che gli esempi non facciano testo, modifica i DV di classe. Mi rendo conto che attaccarsi alla differenza tra increase e change non sia proprio il massimo, però almeno mi sto attaccando a qualcosa di scritto. Ora, visto che stai dicendo che "Hit Dice: Change to dX" e "Hit Dice: All the creature's Hit Dice change to d12" significano entrambi la stessa cosa (ovvero che cambiano TUTTI i DV della creatura), puoi spiegarmi questa tabella? Gli archetipi nella colonna Hit Dice Change (ovvero feral, gelatinous, incarnate construct e tauric) riportano la dicitura "Hit Dice: Change to dX" (tranne la gelatinous creature, che riporta "Increase to dX" e questo non me lo spiego). Nella stessa colonna c'è il mezzo-drago, che nel Manuale dei Mostri (in cui tutte le diciture sono state "aggiornate" alla 3.5) modifica solo i DV razziali. Gli archetipi nella colonna Hit Dice Completely Change (ovvero ghost brute, mummified, spectral, umbral, wight e wraith) riportano la dicitura "Hit Dice: All the creature's Hit Dice change to d12" (tranne il ghost brute, che riporta la stessa dicitura del necropolitano, ovvero "Hit Dice: Increase to d12"). Nella stessa colonna ci sono il lich e il vampiro, che nel Manuale dei Mostri modificano anche i DV di classe. Se entrambe le diciture significano la stessa cosa e modificano tutti i DV, a che serve questa tabella? A niente? Tra Hit Dice Change e Hit Dice Completely Change non c'è nessuna differenza? Il fatto che tutte le creature che riportano la dicitura "Hit Dice: Change to dX" siano nella stessa categoria del mezzo-drago, che non modifica i DV di classe, e che tutte le creature che riportano la dicitura "Hit Dice: All the creature's Hit Dice change to d12" siano nella stessa categoria di lich e vampiro, che modificano anche i DV di classe, è una coincidenza?
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Dadi vita di un mezzo folletto
Non stai applicando le regole, stai interpretando la cosa tramite considerazioni esterne. Senza fare riferimento alle regole, è quasi impossibile determinare quale tra due considerazioni esterne sia più valida. Perché il tuo ragionamento dovrebbe essere più valido di "le regole dicono che la maggior parte degli archetipi lasciano invariati i DV ottenuti tramite livelli di classe, quindi, se un archetipo non specifica niente, è più corretto ipotizzare che i DV di classe non cambiano"? Anzi, questo ragionamento, almeno, tiene conto di una delle regole (o, in questo caso, consuetudini) del gioco. Se vivo in Cina e incontro un tizio giallo (che non si presenta), penso sia cinese, perché in Cina ci abitano soprattutto cinesi. Se leggo gli archetipi e ne incontro uno (che non specifica se i DV di classe cambino o meno), penso che non modifichi i DV di classe, perché la maggior parte degli archetipi non modificano i DV di classe. Comunque, in Specie Selvagge (a cavallo tra 3.0 e 3.5), la dicitura "Hit Dice: Change to dX" viene palesemente usata per gli archetipi che non modificano i DV di classe. Escludendo casi che non influiscono sulla taglia dei DV e casi che riportano diciture singole e insensate, le uniche due diciture usate in modo regolare sono "Hit Dice: Change to dX" e "Hit Dice: All the creature's Hit Dices change to d12". In particolare, la seconda viene usata solo per gli archetipi che cambiano il tipo in non morto. Se "Hit Dice: Change to dX" non significa che vanno cambiati solo i DV razziali, allora il manuale che comincia con "alcuni cambiano solo i DV razziali e altri cambiano tutti i DV" presenta solo archetipi che li cambiano tutti e si inventa due diciture diverse per indicare la stessa cosa.
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Dadi vita di un mezzo folletto
Su questo credo che siamo tutti d'accordo. Stai proponendo una lettura RAI (Rules as Intended) che è logica e accettabile, infatti non credo che nessuno applicherebbe un'interpretazione diversa. La discussione è incentrata sulla lettura RAW (Rules as Written), che va data tenendo conto delle regole, non del buonsenso.
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Dadi vita di un mezzo folletto
RAW funziona che il Monaco non è competente nel suo colpo senz'armi. RAW funziona il Battle Dancer può impedire ad una creatura di fare AdO per tutta la vita. RAW funziona che se cerchi di annegare un morto lo riporti in vita. Queste cose funzionano così RAW perché ci sono delle regole scritte (competenza nelle armi, un privilegio, una regola sull'annegamento). In questo caso, invece, non c'è nessuna regola che dica "se non viene specificato niente, cambiano tutti i DV". Tu leggi che "DV: cambiano a d6" significhi che cambiano tutti, ma non c'è una regola che lo dice. Stai applicando le regole delle consuetudini della lingua italiana (se manca un soggetto/complemento, ci si mette "tutti"), ma le regole delle consuetudini della lingua italiana non fanno le regole del gioco. Le regole del gioco dicono che deve essere specificato; se non è specificato, la situazione non rientra nelle regole e non è possibile stabilire come funzioni RAW, perché non ci sono regole in merito. In base a quale regola (regola, non consuetudine della lingua italiana) gli archetipi che non specificano niente dovrebbero cambiare i DV di classe?
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Dadi vita di un mezzo folletto
Quindi se c'è un caso senza specifica... ti sembra più corretto adottare il cambiamento meno comune? Ma "RAW funziona" significa che RAW deve funzionare. Io qui vedo due cose: In 3.5, l'archetipo specifica se cambiano anche i DV razziali. In un paragrafo, viene detto che "la maggior parte degli archetipi non modificano i DV razziali". Quell'archetipo non lo specifica. Non riesco a capire cosa, RAW, dovrebbe dimostrare che quell'archetipo modifica anche i DV razziali. Stai leggendo allo stesso modo due manuali di edizioni diverse. RAW, i tratti dei vegetali di Abissi e Inferi sono qualità speciali straordinarie? EDIT: penso che la regola più generale sia nell'elenco dei tipi. Per tutti i tipi, i DV sono secchi; solo per gli umanoidi è specificato "8-sided Hit Dice, or by character class". Quindi sì, RAW, un archetipo che non specifica niente (e che cambia il tipo in un tipo diverso da umanoide) modifica anche i DV dei livelli di classe.
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Dadi vita di un mezzo folletto
Non sono un esperto di archetipi, quindi chiedo: ci sono archetipi che cambiano TUTTI i DV e non cambiano il tipo in non morto? Scusa? Il pezzo che hai citato dice l'esatto contrario: Quel "most" significa che la maggior parte degli archetipi non modificano i DV di classe, quindi, se non viene specificato niente, ci si dovrebbe attenere a questo comportamento. Inoltre, leggere RAW la 3.0 quando si parla di 3.5 è come prendere una legge in inglese, inserirla nell'ordinamento italiano e leggere le parole come se fossero italiane. Seguendo questi principi, i tratti dei vegetali sono delle qualità speciali straordinarie solo per un certo numero di creature. Un MoMF che si trasforma in un vegetale della 3.5 non ottiene i tratti, mentre un MoMF che si trasforma in un vegetale di Abissi e Inferi li ottiene. Non mi sembra una grande idea.
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Creazione PG PowerPlay
Il Mago è forte a prescindere dalla razza e dai talenti. La sua forza, infatti, è negli incantesimi. Scegli la razza che preferisci, ti basta evitare una penalità all'Intelligenza e, se possibile alla Costituzione. L'umano è una buona scelta per il talento bonus (ma solo con i manuali base non è che ti serva più di tanto), il nano ti dà qualche punto ferita in più e un bel bonus ai TS, l'halfling ti dà la taglia piccola (utile per colpire più facilmente con i raggi), lo gnomo ti dà sia la taglia piccola sia qualche punto ferita in più. Tutte queste razze hanno dei vantaggi, scegli quella che meglio si adatta al personaggio che hai in mente. Per quanto riguarda i talenti, con il solo Manuale del Giocatore non c'è molto da ottimizzare. Ci sarebbero i talenti per la creazione degli oggetti magici, ma, se non siete troppo esperti o se l'avventura non prevede dei tempi di "riposo" relativamente lunghi, sono inutili. Potresti prendere Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Abilità Focalizzata (Concentrazione) e Incantesimi Focalizzati/Incantesimi Focalizzati Superiore nella scuola che più ti interessa. Per i livelli più alti, potresti pensare ad un paio di talenti di metamagia (Incantesimi Rapidi, oppure Incantesimi Potenziati se ti piace usare incantesimi da danno diretto). La parte più importante è la lista degli incantesimi. A seconda del ruolo che vuoi ricoprire (buffer, debuffer, blaster, controller), devi scegliere gli incantesimi di conseguenza. Se ci dici cosa ti piacerebbe fare, possiamo aiutarti. Tieni presente che, a prescindere dal ruolo in combattimento, con gli incantesimi potrai sempre supportare il gruppo con gli incantesimi di utilità (divinazioni, teletrasporti, ammaliamento). Ad ogni modo, il Mago non è semplicissimo da giocare (è fragile rispetto agli altri personaggi e, senza un'adeguata preparazione, può andare giù molto velocemente). Se non ti trovi bene, potresti provare con un Druido o un Chierico (che, a differenza del Mago, possono resistere a qualche colpo in più). Se non riesci a gestire il numero ridotto di slot al giorno, c'è lo Stregone. Il Mago, ottimizzato a dovere e con i giusti incantesimi, è forte già dal 1° livello. Il personaggio di 1° livello più forte che io riesca ad immaginare è proprio un Mago. In ogni caso, l'Incantatrix non mi sembra una classe adatta ad un gruppo di giocatori relativamente inesperti che si limitano ai soli manuali base.
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Dadi vita di un mezzo folletto
Perché il fatto che non specifichi nulla dovrebbe significare che vanno modificati tutti i DV? Tutti gli archetipi, a parte rarissime eccezioni, modificano solo i DV razziali. Non vedo perché l'half-fey dovrebbe modificarli tutti. Considerate che è roba 3.0, è scritta a caso e va presa con le pinze.
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Fabbricare, house rule da equilibrare
Mi sembra una cosa talmente arbitraria da essere impossibile da analizzare. Anche tralasciando le CD, le percentuali sono praticamente tirate a caso: qual è il legame tra manodopera richiesta e tempo necessario? Perché non dovresti poter ridurre semplicemente la manodopera, oppure semplicemente il tempo necessario? Cosa succede lanciando due o più volte di fila fabbricare? Soprattutto, cosa diavolo è il 35% del personale o del tempo necessario? Sembra quasi una HR fatta solo per rendere l'incantesimo inutilizzabile (non lo userei mai, anche solo per non essere costretto a calcolare il 35% di qualcosa). Visto che questa storia dell'uso degli incantesimi per costruire roba di questo tipo sembra ripresentarsi nel tempo, forse vi conviene trovare il modo di consultare lo Stronghold Builder's Guidebook. Non l'ho mai letto a fondo, ma già a pagina 9 suggerisce dei possibili usi degli incantesimi, che permettono di ridurre il costo (e quindi il tempo necessario per la costruzione e, volendo, la quantità di manodopera richiesta). In particolare, Volare, Muovere il Terreno, Scolpire Pietra, Telecinesi e Muro di Pietra forniscono una serie di riduzioni dei costi per la costruzione degli edifici, mentre Fabbricare viene usato per i mobili e l'arredamento. Il manuale fa riferimento agli elementi delle fortezze, ma si dovrebbe riuscire in fretta a tirare fuori dei dati per la costruzione di normali edifici. Ad esempio, l'elemento barracks (pagina 9), potrebbe essere utilizzato per una qualunque casa generica.
- unseen seer
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Build forte al 99
Pun Pun è un personaggio ottenuto tramite un'ottimizzazione teorica che arriva ad essere effettivamente onnipotente (non "molto forte", proprio effettivamente onnipotente). Di conseguenza, non può essere giocato in uno scontro del genere, perché la cosa si svolgerebbe più o meno in questo modo: Pun Pun: ho vinto. DM: d'accordo. A livelli così alti, la costruzione del personaggio importa relativamente. Sia che tu sia un mago, un chierico o un archivista, gli incantesimi epici saranno il fattore determinante. Chiaramente, questo ha senso se si parte dal presupposto di evitare ottimizzazioni teoriche come Pun Pun e altri loop infiniti (come usare Miracolo come capacità magica per replicare Body Outside Body e ottenere infiniti lanci di Miracolo). Se si considerano i loop infiniti, è impossibile giocare.
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Attacco completo di un monaco con forma selvatica
Una forma con 2 artigli e un morso soddisfa i requisiti per il talento. I 2 artigli, infatti, sono 2 armi naturali distinte. O, perlomeno, questo è quello che si intuisce controllando il paragrafo sulle armi naturali: "Un attacco per artiglio" vuol dire necessariamente che i due artigli sono due armi naturali distinte.
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Consigli build arcana blaster/debuffer
Se riesci a ridurre del tutto i costi di aumento dei vari talenti, sì. Per un +2 è facile (ti basta il privilegio dell'Incantatrix e Arcane Thesis, oppure Easy Metamagic e Arcane Thesis), per un +3 è un po' più difficile (ti servono il privilegio, Arcane Thesis e Easy Metamagic), per un +4 devi aggiungere anche Practical Metamagic. Dal livello 9 questo personaggio può uccidere in un round (o al massimo 2) qualsiasi cosa che non sia immune agli effetti di influenza mentale o agli effetti di energia negativa.
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Consigli build arcana blaster/debuffer
Arcane Thesis permette di ridurre o addirittura annullare l'aumento di slot. L'unico limite è che non può farti lanciare un incantesimo metamagizzato con uno slot di livello inferiore a quello necessario per lanciare l'incantesimo base. Tieni comunque presente che, sfruttando questi talenti, rischi di ottenere un personaggio troppo forte. Chiedi al master se ritiene di poterlo gestire.
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Consigli build arcana blaster/debuffer
Sanctum Spell è un talento di metamagia che non aumenta lo slot dell'incantesimo a cui viene applicato. Arcane Thesis riduce l'aumento di slot necessario per modificare un determinato incantesimo con i tuoi talenti di metamagia. In particolare, riduce di 1 l'aumento per ogni talento di metamagia applicato. Ad esempio, per lanciare un Dardo Incantato (che normalmente richiede uno slot di livello 1) Massimizzato, devi usare uno slot di livello 4 (1 di base +3 di Incantesimi Massimizzati); con Arcane Thesis, dovresti usare uno slot di livello 3. Per lanciare un Dardo Incantato Massimizzato Potenziato, devi usare uno slot di livello 6 (1 di base +3 di Incantesimi Massimizzati +2 di Incantesimi Potenziati); con Arcane Thesis, dovresti usare uno slot di livello 4 (6 -1 per Incantesimi Massimizzati -1 per Incantesimi Potenziati). Per lanciare un Dardo Incantato Massimizzato Potenziato con Sanctum Spell, dovresti usare uno slot di livello 6 (1 di base +3 di Incantesimi Massimizzati +2 di Incantesimi Potenziati +0 di Sanctum Spell); con Arcane Thesis, dovresti usare uno slot di livello 3 (6 -1 per Incantesimi Massimizzati -1 per Incantesimi Potenziati -1 per Sanctum Spell). In sostanza, Arcane Thesis riduce di 1 il costo per ogni talento di metamagia applicato. Non imponendo alcun aumento di slot, Sanctum Spell arriva a ridurre lo slot necessario.
- Consigli build arcana blaster/debuffer
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Combo Metamagia
Di base, tutti gli effetti dei talenti di metamagia si sommano. L'unica eccezione è l'interazione tra Incantesimi Potenziati e Incantesimi Massimizzati. Provo a farmi capire con qualche esempio. Un normale Raggio Polare lanciato al livello 20 infligge 20d6 di danni. Un Raggio Polare Massimizzato infligge 120 danni. Un Raggio Polare Massimizzato con Dividere Raggio infligge due volte 120 danni (entrambi i raggi sono massimizzati). Un Raggio Polare Massimizzato Potenziato infligge 120 +10d6 danni (perché Incantesimi Potenziati e Incantesimi Massimizzati interagiscono in questo modo: la parte "potenziata" non viene massimizzata). Un Raggio Polare Massimizzato Potenziato con Dividere Raggio infligge due volte 120 +10d6 danni. Il tempo di lancio non si raddoppia. Semplicemente, lanciare spontaneamente un incantesimo modificato da un talento di metamagia richiede un'azione di round completo. Se vuoi lanciare un Raggio Polare Massimizzato, devi spendere un'azione di round completo, cioè entrambe le tue azioni per quel turno (standard e di movimento). Inoltre, non importa quanti talenti vuoi applicare: un Raggio Polare Massimizzato Potenziato con Dividere Raggio richiede sempre un'azione di round completo, ovvero un singolo turno. Il numero di talenti di metamagia che applichi oltre il primo non modifica il tempo di lancio. Applicare un solo talento o tre è indifferente: il tempo di lancio passa da un'azione standard ad un'azione di round completo (chiaramente nell'ipotesi che tu sia uno Stregone: se sei un Mago, il tempo di lancio non cambia mai). Con Rapid Metamagic, il tempo di lancio resta quello normale dell'incantesimo, a prescindere dal numero di talenti di metamagia applicati. L'incantesimo modificato senza aumentare lo slot tramite Residual Metamagic non conta ai fini di Residual Metamagic. Se lanci un Raggio Polare Massimizzato, nel round successivo potrai lanciare un Raggio Polare e applicare l'effetto di Incantesimi Massimizzati senza usare uno slot di livello più alto. Questo secondo Raggio Polare, però, ai fini di Residual Metamagic, è un normale Raggio Polare, quindi non attiva il talento per il round successivo e, se vorrai lanciare un Raggio Polare Massimizzato, dovrai usare lo slot di livello più alto.
- Attacco completo di un monaco con forma selvatica
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Attacco completo di un monaco con forma selvatica
Il tuo normale attacco completo sarebbe: Colpo senz'armi +12/+7 e 2 artigli +10 e morso +10. Usando la raffica di colpi, aggiungi un secondo a BAB massimo, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2, quindi l'attacco completo diventa: Colpo senz'armi +10/+10/+5 e 2 artigli +8 e morso +8. Attacco Naturale Migliorato aumenta i danni di un'arma naturale (in questo caso il colpo senz'armi) di una taglia. Se sei di taglia grande (perché sei in forma di troll), l'arma naturale viene considerata di taglia enorme.
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Jarthon png tasso mannaro
Per calcolare il GS, devi prendere il GS della creatura base (in questo caso 5, perché si tratta di un Ranger di 5° livello) e aggiungere un numero che dipende dai Dadi Vita dell'animale base (+2 per il tasso, perché ha 1 Dado Vita; +3 per il tasso crudele, perché ha 3 Dadi Vita). Il GS, quindi, sarebbe 7 nel caso del tasso e 8 nel caso del tasso crudele.
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Dubbi del Neofita (15)
Dipende molto da come il master vede la questione. Se hai Bite of the Weretiger attivo al momento del passaggio di livello, dovresti poter prendere un talento che lo richiede; tuttavia, se per qualche motivo perdi l'incantesimo (ad esempio per un Dissolvi Magie), perdi i benefici di tutti i talenti e le classi di prestigio che richiedono Attacco Poderoso (recuperi tutto solo quando torni sotto l'effetto dell'incantesimo o guadagni il talento in un altro modo).
- Hellfire
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Pastore Planare Vs Cheater of Mystra
Se il Warblade può interagire con il CAM, allora può anche terminare istantaneamente la vita sulla terra. Non mi sembra il caso.
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Klunk, il semplice fatto che sia necessario trovare una visione comune sugli allineamenti rende il sistema di allineamenti una regola che non funziona. Se la visione comune non la trovi, che fai? Non puoi giocare? L'umanità sta cercando da secoli di capire cosa sia giusto e cosa sia sbagliato e tu pensi che quattro persone intorno ad un tavolo possano trovare in una sera la risposta definitiva? Prima di giocare, devi metterti a discutere sul funzionamento dei tiri per colpire? No, i tiri per colpire sono una regola, quindi funzionano in un determinato modo e basta. Prima di giocare, devi metterti a discutere sul funzionamento della CA? No, la CA funziona in un determinato modo e basta. Se qualcuno non capisce come funzionino i tiri per colpire o la CA, è sufficiente fargli leggere il manuale o spiegarlo. Se qualcuno non capisce come funzionino gli allineamenti, non puoi spiegarglielo, perché ognuno può dare una spiegazione completamente diversa. Il paladino può sacrificare un bambino per salvarne due? Tu puoi dire di sì, io posso dire di no, qualcuno può dire che può farlo solo in alcuni casi, qualcuno può dire che può farlo solo in altri casi. Situazioni del genere, con le regole che funzionano, non si creano. Se tiro 15 sul tiro per colpire e l'avversario ha CA 12, colpisco? Sì, sempre.
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Pastore Planare Vs Cheater of Mystra
Non è una sfida realizzabile, le variabili in gioco sono fuori controllo ed è impossibile valutare l'efficacia dei due personaggi in questo modo. A livelli così alti, con le capacità a cui i personaggi hanno accesso, le differenze vengono appianate (una volta che hai Miracolo e Desiderio, hai tutto quello che ha l'altro); inoltre, si escludono tutte le dinamiche di "gruppo" che invece dovrebbero incidere sulla valutazione di una classe: la planar bubble, ad esempio, è rotta in un gruppo (10 turni per personaggio) e molto più scarsa se il Pastore Planare è da solo (deve mantenere la concentrazione, quindi non ci fa praticamente niente). Cioè, rendetevi conto di quanto possa essere significativo uno scontro in cui la planar bubble, ovvero la capacità più forte del gioco, non sia veramente incisiva (può comunque avere effetto per qualche round, ma non è equiparabile alla sua efficacia normale). Se volete comunque portare avanti lo scontro per togliervi lo sfizio, chiaramente nessuno ve lo impedisce e, anzi, posso provare a darvi una mano nei limiti del possibile, ma dovete partire dal presupposto che non dimostrerebbe niente e che, una volta concluso, tutto sarebbe come prima. Per fare una valutazione seria, si dovrebbe valutare l'efficacia dei due personaggi livello per livello, ma ci vorrebbero secoli e una concentrazione esagerata. Così su due piedi, comunque, il Cheater sta sopra perché la lista di incantesimi del Chierico è migliore di quella del Druido, mentre il Druido dovrebbe poter sfruttare meglio le capacità magiche e soprannaturali degli esterni, perché dovrebbe poter usare Trasformazione e Forma Selvatica più volte del Chierico. Comunque, ripeto, stiamo parlando del niente, è impossibile gestire uno scontro in cui il Chierico, con un livello da Gerofante, può fare Miracolo + Body Outside Body all'infinito per avere infinite copie e usare infinite volte Miracolo.