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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Sì! "Ottimizzare" quanto? Posso proporre un abuso di Synchronicity (potere di 1° livello del Complete Psionic) + Linked Power (talento del Complete Psionic)? In questo modo avresti quante azioni standard desideri ogni round, così da bruciare tutto prima che qualcuno possa accorgersi del fatto che questa combinazione sia davvero insensata. Si potrebbe fare con un bel Cineta, così da bombardare gli avversari con Dardo di Energia. Da considerare, ovviamente, talenti come Sovraccaricare per fare più danni possibile e Midnight Augmentation (Magic of Incarnum) per ridurre il costo di aumento di Synchronicity. Un'altra possibilità piuttosto divertente è fare Psion Telepate 5/Asservitore 5. Se conosci questa CdP, non c'è bisogno che io stia a parlare della sua insensatezza; in ogni caso, dalle una letta. Al 10° livello ti porti dietro uno schiavo di 9° livello che gestisci come un altro personaggio (completamente sottomesso alla tua volontà), quindi puoi anche giocarti il Mago/Incantatrix o lo Psion Cineta. Sebbene il Mago sarebbe la scelta migliore, se prendi come servo uno Psion puoi beneficiare di un sacco di poteri interessanti che funzionano solo tra personaggi psionici. In ogni caso, ti linko la Guida allo Psion.
  2. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Un'altra precisazione su Font of Ispiration: i punti ispirazione possono tranquillamente superare il modificatore di Intelligenza, che invece limita il numero di volte che puoi prendere questo talento. Ad esempio, un personaggio con Intelligenza 18 (modificatore +4) potrà prendere Font of Ispiration 4 volte e, una volta raggiunto un punteggio di 20, potrà prenderlo una 5° volta. Inoltre il funzionamento va spiegato un po' più chiaramente: se lo prendi per la 1° volta ti fornisce 1 punto ispirazione bonus, se lo prendi per la 2° te le fornisce 2, se lo prendi per la 3° te ne fornisce 3 e così via. Quindi, ad esempio, prendendolo tre volte si ottiene un totale di 6 punti ispirazione bonus.
  3. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sapienza Magica, mi sembra. Dovrebbe essere Aura imperscrutabile di Nystul, dal Manuale del Giocatore.
  4. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La variante delle classi generiche di Arcani Rivelati è un'alternativa alle classi base. Proprio come si deve scegliere tra paladino e paladino di prestigio, non possono coesistere le classi generiche con i vari guerrieri, maghi e chierici.
  5. In quel post Blackstorm considera l'ipotesi che il personaggio abbia anche la serie dei talenti per combattere con due armi che, se completata, fornisce tre attacchi aggiuntivi.
  6. Esatto. Potresti però chiedere al master di lasciarti compiere i tuoi attacchi derivanti dal punteggio di BAB come colpi senz'armi (avresti bisogno del talento Colpo Senz'Armi Migliorato) e poi tutti gli attacchi con armi naturali come attacchi secondari (con la penalità di -5 da diminuire con il talento Multiattacco).
  7. Il bonus di armatura naturale lo puoi trovare nella descrizione della creatura, nel Manuale dei Mostri. Per gli attacchi, fai riferimento alla stessa descrizione: il tuo attacco completo è composto da 2 artigli (arma principale) e 1 morso (arma secondaria, che quindi subisce una penalità di -5 al tiro per colpire, riducibile con il talento Multiattacco che puoi trovare sul Manuale dei Mostri). Quindi compi due attacchi con gli artigli a bonus pieno e uno con il morso con una penalità di -5. Non potresti usare un licantropo orso, visto che la campagna parte dal livello 5 e il LEP minimo di una simile creatura è 9.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Guide
    Ingiocabile? Un mago con quell'archetipo e -4 al MdL, nemmeno se ne accorge di avere i danni ridotti!
  9. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Guide
    Il fatto è che quei danni ridotti non sono una qualità speciale della Miniature Creature. Che poi nessun master lo accetterebbe, è un altro conto.
  10. Ora non posso controllare bene, ma ci dovrebbero essere degli errori nella selezione dei talenti. Competenza nelle Armi Esotiche richiede un Bonus di Attacco Base di +1, quindi non puoi prenderlo al 1° livello. Escludere Materiali, Somatic Weaponry e Incantesimi Focalizzati non rientrano nella lista dei talenti bonus del Guerriero, quindi non puoi prenderli in questo modo. Questi due problemi sono facilmente risolvibili: basta invertire l'ordine. Sbilanciare Migliorato ha come prerequisito Maestria in Combattimento. Se non ho letto male la variante di Arcani Rivelati, non puoi conoscere 0 incantesimi di 3° livello: "Uno stregone da battaglia conosce meno incantesimi per livello di uno stregone standard. Sottrarre un incantesimo conosciuto da ogni livello dell'incantesimo sulla Tabella [...] (fino a un minimo di un incantesimo per livello dell'incantesimo)", quindi ne conosci almeno 1 e puoi entrare nel Cavaliere Mistico. Per poter sfruttare appieno gli AdO, dovresti proprio riuscire ad inserire Riflessi in Combattimento, mentre un buon modo per alzare la quantità di danni (bassa se punti sulla Destrezza) è scegliere Attacco Poderoso, anche se non so quanto convenga con un BAB medio. Inoltre, correndo il rischio di risultare ripetitivo, prendi quanti più livelli possibile nella CdP Abjurant Champion del Complete Mage, ti dà tutto quello che ti serve.
  11. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Guide
    Non sono affatto d'accordo, principalmente per due motivi: 1- L'archetipo Costrutto Incarnato fa perdere tutti gli attacchi speciali e le qualità speciali della creatura, ma la riduzione dei dadi di danno di una Miniature Creature non rientra in nessuno di questi casi. Infatti si tratta di una diminuzione dei danni che deriva dall'assunzione di una taglia più piccola, a prescindere da qualunque attacco o qualità speciale. Spero di essere stato abbastanza chiaro (anche se a rileggermi non capisco neanche io), ma è un concetto abbastanza semplice: Costrutto Incarnato fa perdere gli attacchi speciali, ma la riduzione dei dadi di danno non è associabile a nessun attacco speciale (infatti non c'è un nome che si riferisce in particolare a questa caratteristica, che deriva dal fatto stesso di essere minuscoli), è scritta in quel riquadro solo per farlo presente e tenerlo a mente. 2- In ogni caso, il MdL dell'archetipo Miniature Creature tiene conto del fatto che il personaggio rappresenti una minaccia di gran lunga inferiore per i mostri, quindi andrebbe semplicemente ignorato se la riduzione dei danni potesse essere elusa.
  12. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Aaron Dael a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dalle FAQ:
  13. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Guide
    C'è una spiegazione razionale: questa diminuzione di danni vale solo per le creature a cui è applicato quell'archetipo.
  14. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Andando a logica, si può dare ragione ad Alaspada. Tuttavia le FAQ affermano il contrario: ogni volta che abbatti un nemico, puoi effettuare l'attacco derivante da Incalzare, a prescindere da tutto. Ovviamente devi sottostare alla restrizione di un unico attacco da Incalzare a round, a meno di possedere anche Incalzare Potenziato. Riporto la FAQ: Se usi la catena chiodata, puoi compiere un AdO contro un avversario quando passa dal quadretto a 3 metri da te in quello a 1,5 metri da te (quello adiacente a te). Se usi la catena chiodata e possiedi il talento resistere alla carica, puoi compiere un AdO contro un avversario quando entra in un quadretto da te minacciato, quindi quando passa dal quadretto a 4,5 metri da te in quello a 3 metri da te (il primo che minacci). Se usi l'AdO per compiere un normale attacco in mischia, la carica non viene fermata e quindi il personaggio subisce comunque l'attacco. Tuttavia, puoi sfruttare quell'AdO per tentare una prova di sbilanciare, così da buttare l'avversario prono e impedirgli di attaccare. Se usi una catena chiodata ha senso prendere il talento Resistere alla Carica, perché ti permette di compiere un AdO contro qualunque nemico che, caricando, arrivi nel quadretto a 3 metri da te. Questo può essere utile se subisci la carica di una creatura di taglia superiore alla tua che non ha bisogno di arrivare nel quadretto a te adiacente.
  15. Probabilmente intendeva 10 + 3d6 in quel caso, o qualcosa del genere.
  16. Se la parte che ti interessa è impedire agli altri di non fare rumore, potresti semplicemente dire che il bersaglio non è in grado di farsi sentire con la voce, mentre per poter lanciare incantesimi c'è bisogno del tiro salvezza. Anche in caso di TS riuscito, ci vedrei bene la necessità di una prova di Concentrazione (CD 15 + livello incantesimo, oppure 15 + d6 di furtivo). Inoltre potresti far sì che i d6 sacrificati incidano in qualche modo sulla durata, oppure che la CD scali più rapidamente (perché +1 per ogni d6 sacrificato mi sembra poco). Ovviamente quelle che cerco di dare sono solo delle idee, degli spunti e dei suggerimenti. Non voglio in nessun modo affermare che quello che dico sia legge, anzi!
  17. Mi è venuta voglia di raccontare di quella volta che, incontrato un posto di guardia alle porte di una città, ho provato a raggirare un membro della milizia per convincerlo che poco lontano era iniziata una rissa. Al mio 20 di dado + alto Carisma + gradi massimizzati, il master (sempre quello della creatività nell'applicazione dei talenti) se ne esce con "Non puoi raggirarlo". Inutile dire che la risposta al mio "Perché?" sia stata "Perché è un diavolo della fossa camuffato da soldato" (non stava scherzando o esagerando, era serio). A pensarci bene, mi è quasi passata la voglia di parlarne. Per chi fosse convinto di non aver compreso bene l'accaduto e si stesse facendo delle domande: sì, un dannatissimo DIAVOLO DELLA FOSSA aveva deciso di abbandonare la Guerra Sanguinosa per travestirsi da guardia nel posto più sfigato del mondo e far fallire le prove di raggirare del ladruncolo di turno. Bellissimo. Ah, per concludere, il diavolo della fossa non ha neanche un grado in Percepire Intenzioni.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    - Arcane Reabsorbition: Sì, l'azione viene comunque usata. - Focus Caster: Effettivamente le capacità di livello alto sono difficili da raggiungere (tanto vale fare Master Specialist), però quella di primo livello di Trasmutazione mi piace tantissimo. Finalmente anche il ladro si prenderà una bella Forza del Toro ai primissimi livelli. Tutte le altre varianti le ho citate solo per mostrarle, nessuna mi sembra veramente valida (anche se le conoscenze bardiche rimangono una figata). Se vuoi ti mando per messaggio privato una descrizione veramente dettagliata di tutte le varianti, così che tu possa valutarle meglio e aggiungerle quando hai tempo.
  19. - Mi sembra comunque una distanza notevole, considerando che dopo quest'attacco il mago è morto. - Basta vincere l'iniziativa (e il ladro avrà un modificatore abbastanza alto) e trovarsi entro 9 metri da un mago per togliergli la capacità di lanciare incantesimi. Ottenere fiancheggiamento, inoltre, è davvero molto facile. - Sì, ma sono 0 di 1° livello, 0 di 2° e 1 di 3°. Ho controllato solo la lista da Mago/Stregone e mi sono limitato ai primi livelli, anche se per gli altri la situazione dovrebbe essere simile. A parer mio, e qui concludo, infliggere una qualsiasi condizione senza nessuna probabilità di salvarsi è in ogni caso molto pesante. Basta prendere in considerazione un talento come Brutal Strike (Player's Handbook 2): l'avversario colpito si prende una penalità di -2 se fallisce un TS. E in questo caso la condizione è tutto sommato leggera se confrontata con l'impossibilità di lanciare incantesimi. Non sto dicendo che il talento sia da bruciare, ma piuttosto che sia un'opzione davvero potente per un personaggio di 1° livello.
  20. Le opportunità d'uso mi sembrano tutt'altro che ridottissime. Questo talento è un "campo anti magia" di primo livello, se usato ad esempio con dei pugnali da lancio.
  21. Il mio non era un discorso sull'affronto alla superiorità degli incantatori (possano pure esplodere all'istante!), ma una mera considerazione di bilanciamento. Io stesso non avrei problemi a concedere un talento del genere, magari inserendo un TS: diventare muti senza possibilità di salvezza è una condizione abbastanza pesante. Inoltre credo che il confronto con del materiale già esistente che sia simile a ciò che si cerca di ottenere sia fondamentale per tirare fuori qualcosa di valido.
  22. Provo a dare un consiglio per valutarne l'effettivo bilanciamento. Andiamo a controllare un talento con un effetto simile: Throat Punch (Complete Scoundrel). Throat Punch Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, attacco furtivo +3d6 Beneficio: Quando colpiamo con un attacco senz'armi e facciamo un furtivo, possiamo imporre una penalità di -5 su ogni tiro di abilità che richieda di parlare e il bersaglio ha il 50% di possibilità di fallire un incantesimo con componenti verbali. Usare questo talento richiede di ridurre il proprio attacco furtivo di 2d6. Ho sottolineato i punti di differenza: richiede la spesa di un talento in più, può essere usato con minore efficacia (colpo senz'armi), infligge una penalità alle abilità vocali (mentre Colpo Ammutolente le impedisce proprio), non impedisce a priori la possibilità di lanciare incantesimi con componente vocale e richiede di sacrificare un dado di furtivo in più. Inoltre, mentre Colpo Ammutolente è accessibile al 1° livello, Throat Punch lo è solo al 5° (per un normale ladro che non abbia multiclassato). Non credo che l'eliminazione della clausola "colpo senz'armi" sbilanci il talento, anzi: lo rende utilizzabile. Probabilmente impedire in ogni modo il discorso è una grossa condizione, senza tener conto che Colpo Ammutolente toglie ad un incantatore la possibilità di lanciare la maggior parte dei suoi incantesimi, senza possibilità di salvarsi. Forse inserire un TS potrebbe bilanciare la cosa, non so (magari basato sul livello del personaggio o sui danni che si sarebbero fatti con il furtivo).
  23. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a abuna a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Peccato tu possa usare solo manuali in italiano: l'Abjurant Champion sarebbe stato perfetto (DV alto, BAB pieno, nessuna perdita di LI, puoi usare alcuni buff come azione veloce e sfruttare i tuoi slot per garantirti vari bonus). Se non l'hai già fatto, prendi in considerazione il talento Colpo Arcano (Perfetto Combattente), che ti permette di sfruttare al massimo i numerosi slot che possiedi in quanto stregone.
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Nell'errata del Complete Champion (scaricabile qui) il testo della variante Spontaneous Divination viene modificato in "You can spontaneously cast any spell you know from the divination school by sacrificing a prepared spell of equal or greater level". Quindi no, il mago non può in nessun caso usare questa variante per lanciare incantesimi di divinazione che non siano nel suo libro (e, di conseguenza, nella sua lista di classe). Le errata sono delle modifiche ufficiali apportate ai manuali, quindi ignorarle significa fare un po' quel che si vuole. Mi sembra che nessuno l'avesse ancora fatto notare. Se così non fosse, mi scuso. Detto questo, provo a contribuire: Dato che questa guida mi sembra davvero completa (oserei dire ineccepibile), sarebbe bello aggiungere quante più varianti possibili dai Dragon Magazine. Ad esempio, ce ne sono due sul Dragon Magazine 348 che meritano di essere menzionate (per quanto io ne possa capire, ovviamente): - Arcane Reabsorbition (DR 348, pagina 88): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. - Focus Caster (DR 348, pagina 88): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti (sempre secondo la mia opinione). Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?). Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato. Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale. Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno. Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round. Ammaliamento: come Evocazione. Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola. Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale. - Filidh (DR 324, pagina 90): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto. - Anagakok (DR 344, pagina 104): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arvorea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione. - Deathwalker (DR 312, pagina 30): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il tanto agognato tipo non morto. - Fleshcrafter (DR 312, pagina 32): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto. - Soul Reaper (DR 312, pagina 34): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti. Se tamriel ritiene che alcune di queste varianti siano valide (credo che almeno le prime tre vadano considerate) e non ha accesso ai Dragon Magazine, posso postare una descrizione più dettagliata per trarne qualche conclusione.
  25. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Così, per cultura personale, è fattibile un personaggio che unisca Combattente Orso e Primeval?