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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Nel senso che Judge Dredd è un esempio lampante di personaggio Legale Neutrale senza tendenze. Lui È la legge.
  2. Ho provato a risponderti per messaggio privato, ma questo è un punto diverso: per diventare un Sacerdote-Ur, non è necessario essere un chierico! Dieci livelli in quella classe e *BAM* abbiamo gli incantesimi di 9° da chierico. Entrando come bardo, magari, possiamo riuscire a prendere due livelli da Sacerdote-Ur, due da Accordo Sublime e poi salire da Teurgo Mistico per padroneggiare sia le arti arcane che quelle divine. Ovviamente sto blaterando a caso e senza riflettere, con un po' di accortezza si possono fare porcate ridicole. Ovvio, se poi uno prende in considerazione il Beholder Mage o il Planar Sheperd, allora è un'altra storia.
  3. È una domanda ironica? (La mia non lo è, sto solo cercando di capire se c'è bisogno di un'argomentazione o l'ora tarda ha smussato il mio senso dell'umorismo )
  4. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non puoi usare il talento Dead Eye del Dragon Magazine Compendium? Ha requisiti abbastanza semplici da soddisfare (Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato). Se proprio non vuoi spendere un talento, si potrebbe ricorrere al manuale Arms and Equipment Guide. C'è la capacità speciale Fierce (pagina 96) che ci fa scambiare il bonus alla CA dato dalla Destrezza in cambio di danni, oppure possiamo prendere in considerazione l'arma Sword of Graceful Strikes (pagina 120) e fare qualche calcolo: sottraiamo dal prezzo dell'arma il costo di un bonus di potenziamento +3 e otteniamo più o meno quanto vale questa capacità. Un ottimo arco è uno con la capacità speciale Splitting da Champions of Ruin (raddoppia le frecce lanciate). Altrimenti, ma non credo che qualche master lo lasci usare, potresti provare con quest'arco, che fa danni da forza e permette di usare Attacco Poderoso.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha pubblicato un messaggio in una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Questi sono due disegni di una ragazza che si ostina a dire di non saper fare niente di speciale. A me sembrano meravigliosi, tuttavia non ho alcun tipo di conoscenza in merito, quindi non posso fidarmi del mio giudizio e mi affido al vostro: non hanno alcun valore/sono pessimi/vanno bruciati oppure sono notevoli? Purtroppo il trafficare con lo scanner ha reso le immagini un po' sfocate, spero si vedano comunque. Questo è il primo. E questo il secondo. Come valutereste i due disegni? Considerando che: non ha mai preso nessuna lezione di disegno e, in generale, non ha mai studiato nulla a riguardo; l'immagine non rende perfettamente la bellezza reale del disegno; il secondo è stato realizzato molto in fretta e quindi non è stato ultimato (inoltre con lo scanner si sono tagliati i bordi).
  6. Aspetta, ovviamente il druido può funzionare benissimo anche prendendo talenti a caso: un druido che scelga cinque volte Robustezza rimane comunque un ottimo personaggio, però non può minimamente essere paragonato ad uno con Evoca Servitore Arboreo e Adepto Cinereo. Se vuole un personaggio "forte" può sprecare slot come vuole, ma se ne vuole uno "veramente forte" deve pensarci bene.
  7. Per quanto ognuno cerchi di portare acqua al proprio mulino, credo che la scelta migliore sia un druido. In termini di "forza" del personaggio, il druido ti assicura di essere il massimo sia ai bassi livelli che ai medio-alti. Infatti, mentre ai primi livelli gli incantatori arcani (maghi e stregoni) hanno a disposizione pochi incantesimi e pochissimi punti ferita, un druido, oltre a possedere incantesimi molto forti, può contare sul supporto in mischia del suo compagno animale. Raggiunti i livelli medio-alti, quando gli incantatori prendono il sopravvento sulle classi da mischia, il druido rimane comunque tra i personaggi più forti, assieme a mago e chierico. In particolare, al primo livello un druido può far combattere tranquillamente il suo compagno animale, per poi risolvere gli scontri difficili con i pochi incantesimi al giorno che può lanciare (ma, davvero, un incantesimo basta per concludere lo scontro, considerando le creature assurde che si possono evocare). Ti consiglio quindi un Umano Druido, aumentando al massimo Saggezza e Costituzione e prendendo i talenti: Adepto Cinereo (Eberron Campaign Settings), Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), Incantesimi Focalizzati ed Aumentare Evocazione, considerando di prendere due difetti. Con questo personaggio, per i primi 10-11 livelli sarai in grado di evocare creature che possono distruggere qualsiasi sfida appropriata al tuo livello.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    "Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale" Basta prendere un livello da Psion per diventare un "personaggio psionico".
  9. Il Druido è probabilmente la classe con meno talenti a disposizione: nessun talento bonus e lo slot del 6° livello obbligatorio per Incantesimi Naturali che dovrebbe essere un privilegio di classe. A questo si aggiunge che di talenti che fanno gola ce ne sono moltissimi: se non ci vogliamo specializzare in nulla in particolare e vogliamo saper fare tutto, abbiamo solo 2 talenti da dedicare all'evocazione, 2 alla forma selvatica e 2 al lancio di incantesimi in generale; considerando anche che ci sono anche molti talenti "generali" che è praticamente impossibile ignorare (Yondalla's Sense per un halfling, in particolare), allora non possiamo di certo sprecare slot per talenti troppo poco utili (come molti per le forme selvatiche).
  10. Se vuoi specializzarti nelle cure, vai sul Servitore Radioso di Pelor (Perfetto Sacerdote). Alla fine arriva anche a massimizzarti ogni cura ferite che lanci. Continui comunque a progredire come chierico, quindi non preoccuparti della progressione.
  11. Rispondo solo a questo perché sono di fretta: - Non sei obbligato a prendere tutti i livelli di sostituzione razziale, puoi sceglierne anche uno solo. Di conseguenza, non lasciare che la tua scelta sia influenzata da un singolo livello di sostituzione pessimo, se gli altri ti interessano. - Niente è meglio dell'umano, sebbene un forgiato potrebbe essere una scelta interessante e particolare. Particolare perché OMFG un druido meccanico, interessante perché fornisce buone sinergie con la forma selvatica. Per i detrattori del livello da Monaco nella build da MoMF: non fornisce solo la Saggezza alla CA, ma anche due talenti gratuiti (due!), maggiori danni per il colpo senz'armi e un attacco extra con la raffica di colpi. Con questo non voglio dire che sia la scelta migliore in una build che contempli la presenza del druido, ma solo che i vantaggi di una simile scelta non si limitano a qualcosa di emulabile con la cintura del monaco.
  12. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il manuale dice proprio "At 5th level, you master the art of combining your militant and mystical training. From this point on, your caster level [...] is equal to your base attack bonus [...]".
  13. Devi chiedere al tuo DM, da FAQ puoi farlo se ti trasformi in una creatura in grado di usare un'arma. Quindi, paradossalmente, potresti usare il tuo colpo senz'armi anche se ti trasformassi in un Tentacolare.
  14. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a ZioBOB a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Qui si sta parlando di elfi e nessuno ha ancora tirato fuori (metto in grassetto le carte che preferisco): - Elfo Guardaboschi, uno degli "assi nella manica" con cui trasformare le tue creature 1/1 in bestie ridicolmente grosse. - Augure, ogni turno guadagni un punti ferita per ogni elfo in gioco. - Sacerdote di Titania, per avere un sacco di mana e giocare tutta la mano già al terzo turno. - Ranger di Quirion, questo è uno dei più divertenti: ti fa usare uno qualunque di questi qui sopra una seconda volta ogni turno, inoltre ti fa fare strani trucchi per usare più volte la stessa terra. Nei primi turni ti accelera, a partita inoltrata ti fa distruggere tutto. - Elfi di Llanowar, che hai già messo, e i loro cugini, gli Elfi di Fyndhorn, per partire da subito con una velocità assurda. Queste sono le "creature base" che dovresti assolutamente considerare, ma ce ne sono molte che potrebbero interessarti: - Guardiana dell'Essenza, un metodo alternativo per guadagnare vita in attesa dell'Augure. - Campione Elfico, +1/+1 a tutte le creature. - Mastrosciame di Boscocavo, ogni elfo si porta con sé un piccolo insetto. Giocandone due contemporaneamente, l'avversario non vorrà mai più vedere un verme. - Arcidruido Elfico, bestiale: un Sacerdote di Titania - Campione Elfico. - Calcasporgenze Silhana, se hai bisogno di una creatura bloccabile solo da creature con volare, così da chiudere in fretta. - Araldo di Boscocavo, il nostro kamikaze: quando muore, ci prendiamo un elfo dal mazzo. Un buon modo anche per provare a resistere alle devastanti rimozioni di massa. - Scout Arboricolo, se proprio hai posto, consideralo. - Capobranco di Volo dello Scricciolo, l'abilità è perfetta per un mazzo in grado di produrre una grande quantità di mana: con Sacerdote di Titania, Arcidruido Elfico e Ranger di Quirion possiamo calare anche dieci lupi a turno. - Elfo Audace, 1/1 travolgere: sarà l'incubo dell'aversario. - Ambush Commander, molto pericoloso, ma può portarti a vincere in un turno. - Luce Primordiale, un buon modo per affrontare quei mazzi bianchi pieni di Adorare e Inno Glorioso. - Erede della Selva, non è un elfo, ma più creature hai in gioco, più lui è forte. Ci sono anche molte altre magie che ci possono essere d'aiuto: - Riciclare, molto utile per riprenderci creature morte o per usare più volte Armonizzare. - Consumare, abbiamo pochi modi per rimuovere fastidiosi incantesimi o equipaggiamenti: questo è perfetto, visto che con Unire nell'Arcano possiamo sfruttarlo più volte. - Orgoglio di Boscocavo, un Elfo Guardaboschi istantaneo. - Armonizzare, pescare tre carte non ha prezzo. - Comunione con la Natura, se abbiamo fortuna, ci prendiamo l'elfo che ci serve, quando ci serve. Queste, però, sono per una particolare idea per un mazzo elfi, volendo se ne potrebbero sviluppare altre, sfruttando magari Crescita Gigante, Rancore e questa roba così. Ovviamente tutti questi consigli valgono se intendi giocare tra amici, difficilmente ad un torneo potresti usare un mazzo simile. P.S.: se vuoi provare un trucco particolarmente odioso, combina la Staffa della Dominazione con l'enorme quantità di mana prodotto dal Sacerdote di Titania: con otto elfi in gioco, puoi avere punti ferita infiniti, mana infinito, pescare il mazzo intero oppure semplicemente tappare tutte le creature dell'avversario per travolgerlo in un istante (o anche solo per impedirgli di attaccare). Se scegli di pescare tutto il mazzo, puoi inserire Uragano (utile anche per togliere di mezzo le creature volanti).
  15. Il movimento veloce del barbaro afferma che "Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri", quindi, a meno di FAQ o errata che non conosco, si applica solo al movimento sul terreno. Gli attacchi con le armi naturali sono slegati da quelli che puoi compiere grazie al tuo BAB, visto che rimangono sempre quelli: se una creatura con BAB +5 ha due attacchi con gli artigli e uno con il morso, farà sempre gli stessi anche con BAB +6 o +11. Tuttavia, puoi chiedere al tuo master se ti concede di compiere i tuoi attacchi derivanti dal BAB come attacchi primari (sfruttando quindi il colpo senz'armi come arma primaria) e poi tutti gli attacchi con le armi naturali come attacchi secondari. In questo modo, nel caso da te proposto sarebbe: (BAB +5) Colpo senz'armi +10, artigli +5, morso +5 e coda +5. (BAB +6/+1) Colpo senz'armi +11/+5, artigli +5, morso +5 e coda +5. Se il master ti concede questo (che, da FAQ, è possibile per le creature in grado di usare delle armi), allora un livello da monaco è una buona perché ti fornisce il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, il talento Lottare Migliorato e ti permette di compiere un attacco in più grazie alla raffica di colpi. Ricorda in ogni caso di prendere Multiattacco (e, se possibile, Multiattacco Migliorato), così da diminuire quella pesante penalità per gli attacchi secondari.
  16. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Affascinante, non l'avevo notato. Quindi: o mi sto perdendo qualcosa, oppure tanto si considera che quel talento uno lo prenda per forza.
  17. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Con il talento Ecto Manipulation se ne possono scambiare due del menù C per una del menù D. Non può aggiungerle automaticamente al costrutto, sarebbe un talento privo di ogni senso!
  18. Mantenere la forma selvatica non richiede tiri di Concentrazione, quindi fino alla morte dovrebbe restare trasformato.
  19. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    - D'accordo su Incrementare Costrutto, ma fin qui niente di nuovo. - Credo tu abbia frainteso il funzionamento di Advanced Construction: non fornisce nessuna capacità extra, bensì si limita ad ampliare la lista da cui possiamo sceglierle. Forse leggo male io, potresti copiarmi la parte in cui dice che si possono scegliere capacità extra? - Non mi sembra ci siano motivi per cui non debbano cumularsi, ma non vedo come aumentare ulteriormente la lista da cui poter scegliere le capacità sia così utile, senza la possibilità di prendere di più. - Come possiamo guadagnare in duttilità con Ecto Manipulation? L'unico vero scopo del talento è di poter selezionare le capacità del menù D rinunciando a due del menù C (cioè tutte quelle a nostra disposizione), oltre che magari la possibilità di ottenere le scelte del menù C un po' prima (cosa non troppo vantaggiosa, considerando che sono più efficaci le scelte combinate dei menù precedenti). D'accordo su Extended Construction: portare la durata in minuti è ottimo, ma richiede due prerequisiti. - Augment Construction fa meno di Aumentare Evocazione (giustamente, aggiungo). Le abilità da scegliere continuano ad essere due al massimo (senza la CdP Constructor), ma probabilmente mi sto perdendo qualcosa. I talenti della serie Ectopic Form sono pessimi perché ci impediscono di usare Incrementare Costrutto.
  20. - Gli aumenti di caratteristica derivanti dal livello incidono sulle "nostre" caratteristiche fisiche, quindi non su quelle della creatura in cui ci trasformiamo. Per questo conviene aumentare la Costituzione. - Per le abilità, i gradi rimangono i nostri. Tuttavia dobbiamo ricalcolare il bonus in base alle nuove caratteristiche fisiche ottenute. I bonus razziali (come anche i talenti bonus di ogni creatura) sono Qualità Straordinarie, quindi li otteniamo raggiunto il 7° livello da MoMF.
  21. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Si può arrivare a circa 300 PF, ma come fai a selezionare tutte quelle capacità? Nonostante Advanced Construct fornisca nuove opzioni, non aumenta la quantità di capacità che puoi fornire al tuo costrutto. Quindi, a meno di usare la CdP del Constructor, siamo bloccati alla singola scelta di una capacità (da poter scambiare con due di un menù inferiore) più quella derivante da Incrementare Costrutto. Ad esempio, per poter scegliere Toughest dal menù D, dovremmo rinunciare a due capacità del menù C, cioè a tutte le capacità a nostra disposizione. Cosa sbaglio?
  22. Credi che la Sentinella di Bharrai sia più destabilizzante di Ur-Priest e Accordo Sublime? Perché? Per le più scarse direi su tutta la progressione (a me il Dominatore Mentale piace anche intero, lol). Non so come avevo fatto a non pensare al Discepolo dei Draghi!
  23. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Guide
    Saeomon si mostra davvero contrario a qualsiasi cosa (o quasi) che sia di Influenza Mentale, tuttavia, probabilmente, la valutazione di alcuni poteri non si basa unicamente sulla validità intrinseca del potere stesso, quanto su altri fattori da considerare. Per dire (dopo aver perso fin troppa credibilità con "validità" e "intrinseca"), magari il blu per quel potere dipende anche dalla volontà di metterlo in risalto per qualche motivo (farlo notare rispetto agli altri poteri non ottimi di quel livello? far notare un save-or-die di Influenza Mentale che potremmo prendere se proprio ne vogliamo uno?), ma questa è solo una considerazione casuale fatta sul momento: ci sarebbe da chiedere a lui. Per quanto riguarda il discorso sulla "qualità" del danno dello Psion, ricordo un commento dove si faceva notare che era necessario implementare una meccanica simile, vista il limitato numero di poteri conoscibili (36, di cui la maggior parte di basso livello, praticamente uno scherzo).
  24. A vostro parere, quali sono le Classi di Prestigio più sbilanciate di quest'edizione? Si è già discusso ampiamente su praticamente tutto il materiale prodotto per D&D 3.5, ma mi interesserebbe proprio stilare una classifica tramite un sondaggio. Quindi, potreste elencarmi in ordine crescente le 5 CdP più forti in assoluto a vostro parere? Come linea generale, preferirei evitare cose tipo "Questa CdP è sgravissima se prendiamo questo talento dal Dragon Magic, questo dal Dragon Magazine Compendium e questo dal Manuale dei Gattini Arrabbiati"; quelle che mi interessano sono le CdP troppo forti di loro, quelle che non hanno alcun senso e che ogni DM dovrebbe cancellare a prescindere dalle combinazioni. Un esempio: il Servitore Iridescente è una CdP strana e molto particolare che, se accoppiata con incantatori spontanei che conoscono l'intera lista, come il Mago Combattente o il Necromante del Terrore, permette il lancio spontaneo dell'intera lista da Chierico. Ebbene, in questo caso ad essere forte è la combinazione, non la CdP in sé. Esempio opposto: prendiamo il Beholder Mage, non ha senso e basta! In base agli stessi criteri, potreste elencarmi anche le 5 CdP più scarse del gioco?