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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Come per ogni altro personaggio che voglia farsi valere in combattimento, il ToB è fondamentale. Il livello da Warblade, in effetti, dovrebbe essere quasi obbligatorio, visto che Moment of Perfect Mind e Iron Heart Surge sono, per usare un eufemismo, irrinunciabili. Inoltre Stormguard Warrior è un talento magnifico e un MoMF dovrebbe beneficiarne veramente parecchio (sempre che gli attacchi naturali possano essere usati per compiere attacchi di contatto). Tuttavia non sono un esperto del ToB (mi ci sono avvicinato solo grazie alla tua guida, non potrò mai ringraziarti abbastanza!) e non ho idea di quanto possa essere efficace inserire un maggior numero di livelli.
  2. Entrambe le FAQ, in effetti, parlano sempre di creature che "possano compiere attacchi secondari con le armi naturali in aggiunta agli attacchi con armi manufatte", però mi sembra abbastanza normale estendere il concetto anche alle creature che non hanno competenze in altre armi oltre alle proprie armi naturali. Spero che qualcuno più esperto possa risolvere il dubbio.
  3. Beh, sì, significa proprio quello.
  4. Purtroppo, però, è una capacità soprannaturale, quindi non viene acquisita in forma selvatica. Servirebbe il talento Forma Selvatica Draghesca (che conferisce anche le capacità soprannaturali), ma non credo ne valga la pena.
  5. La raffica di colpi infatti è un "attacco completo", se così lo vogliamo definire, e una creatura può compiere tutti i suoi attacchi con armi naturali in aggiunta al proprio "attacco completo". Se già questo ti sembra "strano", pensa che un monaco, volendo, potrebbe anche beneficiare del talento Combattere Con due Armi e compiere un attacco addizionale.
  6. Da regole, una creatura può compiere tutti i suoi attacchi con le armi naturali come attacchi secondari (con una penalità di -5). È sufficiente, quindi, usare la raffica di colpi come attacco primario e aggiungere tutti gli attacchi con armi naturali come attacchi secondari. Puoi trovare i riferimenti sulle regole in questione a pagina 305 del Manuale dei Mostri, alla voce "Armi naturali". Ci sono, inoltre, delle FAQ a riguardo: Spoiler: @Alonewolf87: Sì, l'ho specificato nel pezzo in cui spiego il funzionamento dell'oggetto... è orribile immaginare una melma con un anello!
  7. Mi sono limitato a citarla solo in una breve frase introduttiva nel capitolo delle classi proprio perché ritarda di molto l'acquisizione del primo livello da MoMF, però effettivamente potrebbe essere inserita e descritta un po' meglio.
  8. APPENDICE (1) COMBATTIMENTO CON ARMA DA GUERRA ASSUMERE CAPACITÀ SOPRANNATURALE SHAPESHIFTER
  9. ESEMPI DI BUILD MoMF solo core MoMF standard Fanatico di Tiamat L’eremita L’eremita straccione (e anche un po’ scemo) Il lottatore Il barbaro mancato Joe Tentacolo Bellosguardo La lattina immortale La lattina immortale difettosa Spingere, non tirare
  10. Considerazioni Per concludere, analizziamo alcuni dei punti di forza della classe:
  11. Forme migliori per livello (7° - 10°) 7° livello da MoMF (Vegetali, qualità speciali straordinarie) 8° livello da MoMF (Melme, taglia Minuta) 9° livello da MoMF (Elementali) 10° livello da MoMF (Draghi, taglia Mastodontica)
  12. Forme migliori per livello (4° - 6°) 4° livello da MoMF (Folletti, taglia Minuscola) 5° livello da MoMF (Parassiti) 6° livello da MoMF (Aberrazioni, taglia Enorme)
  13. Forme migliori per livello (1° - 3°) Questo è un utile elenco delle migliori forme a cui un MoMF ottiene accesso ad ogni livello. È stato stilato passando in rassegna tutti i manuali dell’edizione, ma qualcosa può sempre sfuggire, quindi non esitate a segnalare eventuali assenze imperdonabili. Alcune disponibili già nei primi 6 livelli sono state inserite tra quelle del 7° livello perché sono utili solo in funzione di una qualità speciale straordinaria. Di ogni creatura è indicato il manuale di provenienza ed è data una breve descrizione, poi sono elencate le statistiche in modo schematico ed ordinato, così da rendere il più agevole possibile la consultazione (le creature sono ordinate in base ai Dadi Vita, dato che sono un aspetto fondamentale di cui tener conto per la forma selvatica). Ad ogni forma, inoltre, è stata associata una lettera (a, c oppure s), o più di una, per indicare se si tratta di una: Forma da avventura (a): Una forma da assumere quando non c'è da menare le mani. Spesso può essere camuffata in modo da sembrare un semplice umano. Forma da combattimento (c): Una forma adatta al combattimento. Forma speciale (s): Una forma dotata di una capacità speciale particolare e interessante. Spesso queste creature non sono utili in combattimento, ma possono risolvere le situazioni più disparate. Le valutazioni cromatiche, inoltre, assumono un significato particolare: Nero: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive nella norma. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono per nulla ottimizzati e gli scontri sono semplici. Una capacità speciale particolare che potrebbe tornare utile nelle situazioni più disparate, ma non serve a niente in combattimento. Verde: Una creatura rientra in questa categoria se possiede una (e una sola) di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive interessanti (buone caratteristiche, due o tre attacchi naturali, qualche attacco speciale), che generalmente le permettono di essere utile in un incontro standard. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono troppo ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, può rivelarsi risolutiva, semplificando di molto lo scontro. Sebbene la creatura possa fornire un notevole apporto sotto le giuste condizioni, le sue capacità offensive e difensive non le permettono di essere una valida scelta per il combattimento in mischia. Blu: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive impressionanti (caratteristiche elevate, molti attacchi naturali, attacchi speciali incisivi, tipi di danno particolari). La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, è in grado di terminare immediatamente lo scontro. La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale che, sebbene non sia in grado di terminare uno scontro, può rivelarsi utile e incisiva in un gran numero di situazioni. Capacità difensive che le permettono di affrontare senza problemi determinati tipi di scontri (immunità ad un tipo di danno, immunità ad un elemento, immunità alla magia). Celeste: Una creatura rientra in questa categoria se possiede queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive esagerate (troppi attacchi troppo potenti, attacchi speciali sempre risolutivi, classe armatura sbilanciata rispetto al livello). La creatura è adatta ad un'avventura estremamente difficile in cui i personaggi sono ottimizzati in modo spinto. Senza ulteriori indugi, passiamo all'analisi delle creature: 1° livello da MoMF (Animali e Umanoidi, taglia Media e Piccola) 2° livello da MoMF (Giganti, taglia Grande) 3° livello da MoMF (Umanoidi mostruosi)
  14. Equipaggiamento LEGENDA In questa sezione, le valutazioni cromatiche assumono un significato particolare: Rosso: Oggetto in apparenza fatto apposta per la forma selvatica che, però, si rivela deludente rispetto alle alternative. Nero: Oggetto che, per il giusto MoMF, potrebbe rivelarsi molto utile, ma che, generalmente, è surclassato dalle alternative. Blu: Oggetto che si rivela utile per la maggior parte dei MoMF e che, in determinati casi, può essere quasi indispensabile. Celeste: Oggetto indispensabile. È adatto ad ogni tipo di MoMF. OGGETTI MAGICI CAPACITÀ SPECIALI DELLE ARMI
  15. Talenti Grazie alla grande varietà di forme che abbiamo a disposizione, il nostro stile di combattimento può cambiare ad ogni scontro. Scegliendo bene i talenti, possiamo specializzarci in un determinato approccio al combattimento o, al contrario, migliorare in molti approcci diversi. La maggior parte dei talenti che ci interessano ci sono preclusi prima del 5° livello, a causa dei requisiti di taglia, numero di attacchi naturali, punteggi di caratteristica o altre capacità speciali. Di conseguenza, i talenti dei primi 3 livelli serviranno per soddisfare i requisiti del MoMF ed eventuali requisiti di altre CdP o talenti. Se entriamo come Ranger, dobbiamo prendere Allerta. Se entriamo come Morfico Druido, dobbiamo prendere Resistenza Fisica. In entrambi i casi, quindi, è necessario sprecare un talento. Ad ogni modo, in base al tipo di progressione che abbiamo in mente, un paio di livelli scelti bene possono alleggerire di molto il carico di requisiti da soddisfare. A differenza degli altri personaggi, grazie alla forma selvatica, possiamo sfruttare i talenti normalmente riservati ai mostri. Se li prendiamo, ricordiamo che ne possiamo beneficiare solo nelle forme che ne soddisfano i requisiti: per fare un esempio, se abbiamo Multiattacco (che ha come requisito “3 o più attacchi naturali”) e ci trasformiamo in un lupo crudele (che ha un solo attacco naturale), per tutta la durata della trasformazione perdiamo il talento. TALENTI NON DA COMBATTIMENTO TALENTI PER OTTENERE PIÙ FORME TALENTI PER OTTENERE NUOVE CAPACITÀ TALENTI PER MIGLIORARE LE CAPACITÀ TALENTI SELVATICI TALENTI PER FORGIATI TALENTI DEVOTION VOTO DI POVERTÀ CAMPI DI SPECIALIZZAZIONE (IN SINTESI)
  16. Multiclassare CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO MONACO: VARIANTI COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI
  17. Entrare nel MoMF RAZZE CLASSI RANGER: VARIANTI
  18. Panoramica della classe La forza del Maestro delle Molte Forme (Master of Many Forms, che abbrevieremo in MoMF) risiede nella grande varietà di creature in cui si può trasformare: la possibilità di assumere una marea di forme diverse permette di giocare un personaggio divertente, forte e pieno di opzioni. A breve esamineremo una lista delle creature migliori, ma iniziamo analizzando lo scheletro della classe:
  19. Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:
  20. Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:
  21. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  22. E come ci si dovrebbe comportare quando un Maestro delle Molte Forme si trasforma in una creatura con la resistenza agli incantesimi? La descrizione della forma selvatica specifica che le variabili delle capacità sono calcolate tenendo conto dei DV del personaggio, non di quelli della creatura, quindi la RI andrebbe adattata di conseguenza? Cercando qua e là mi sembra di aver letto che la resistenza agli incantesimi, come ha detto tamriel, aumenti con l'aumentare dei DV, quindi dovrei sottrarre al valore della RI i DV della creatura e aggiungere quelli del personaggio? Alcune creature, però, creano dei problemi: il terraque, ad esempio, ha 48 DV e RI 32... non so proprio come comportarmi. L'idea più plausibile mi sembra che il MoMF acquisisca la RI della creatura base e basta.
  23. Il funzionamento è semplice: Affinità allo psicocristallo serve per ottenere uno psicocristallo. Vigore, aumentato il più possibile, ti fa guadagnare un bel po' di punti ferita. Inoltre lo psicocristallo possiede la capacità speciale condividere poteri, quindi è possibile far guadagnare lo stesso numero di punti ferita, oltre che allo psionico, anche al suo psicocristallo. Condividere dolore ti fa subire solo metà dei danni, infliggendo l'altra metà allo psicocristallo. Considerando che il potere Vigore ha aumentato sia i nostri punti ferita che i suoi e che lo psicocristallo ha durezza 8, in pratica possiamo subire un'ingente quantità di danni prima di doverci preoccupare per le nostre condizioni. Spendendo, ad esempio, 10 punti potere per ottenere 50 punti ferita temporanei con Vigore, ci ritroveremmo con 100 punti ferita da poter perdere prima di vedere intaccato il nostro totale. Ecco perché questa combo è abusata! Colgo l'occasione per fare una domanda: molte creature riportano nella loro descrizione una resistenza agli incantesimi, come devo comportarmi se voglio avanzarla aumentandone i dadi vita? La resistenza agli incantesimi aumenta con i dadi vita o rimane sempre la stessa? Cioè, per capirci, mi sembra strano che una strega verde abbia solo e sempre RI 18 e questa qualità non aumenti con l'aumentare dei dadi vita.