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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Se utilizzi un'arma di una taglia superiore, per te diventa un'arma a due mani.
  2. Aiuterebbe conoscere i personaggi (e gli eventuali PNG) che compongono il gruppo e il livello. Il druido potrebbe trasformarsi in una creatura volante, oppure il mago usare l'incantesimo Volare. Il già citato druido potrebbe lanciare Respirare Sott'Acqua per poi scavare.
  3. La furia si attiva secondo le modalità descritte a pagina 19 del Perfetto Combattente, l'ira è una capacità a sé stante che puoi attivare in qualunque momento (se non hai terminato gli usi per quel giorno). Sono due cose separate, decidi tu come combinarle. Ad ogni livello, il Maestro delle Armi Esotiche ti dà BAB pieno (il manuale in italiano contiene un errore e mostra una progressione del BAB da chierico), d10 come DV e una capacità a tua scelta da selezionare da un'apposita lista. Quella che più ti interessa è sicuramente Colpo Prodigioso, che ti fa applicare il bonus di Forza x2 (invece che x1,5) quando impugni un'arma esotica da mischia a una mano con due mani.
  4. Avete un druido nel gruppo? Se sì, forma selvatica in una creatura con velocità di scavare.
  5. E che richiede quattro livelli da Guerriero.
  6. Le regole sono a pagina 113 del Manuale del Giocatore, oppure 151 del Rules Compendium. Si possono usare armi di taglia inappropriata, ma si ottiene una penalità di -2 per ogni taglia di differenza. Inoltre, si deve considerare anche la differenza di "sforzo" necessario ad impugnare l'arma: trovi tutto scritto a quelle pagine.
  7. Il talento Arma Focalizzata fornisce un bonus solo al tiro per colpire. SRD.
  8. Sapresti dirmi un modo per far prendere il VoP ad un compagno animale che sia ineccepibile dal punto di vista delle regole? Non è una sfida, è interesse personale.
  9. Dipende dal ruolo che vuoi ricoprire. Preferisci essere più forte in mischia quando usi la forma selvatica? Allora scegli beasthide. Vuoi potenziare un po' i tuoi incantesimi? Scegli dreamsight per alzare le CD dei TS (non dimenticare l'effetto di Parlare con gli animali). Vorrei suggerirti anche altri due tratti che non sono niente male se ti vuoi focalizzare sulla forma selvatica: longtooth e razorclaw. Entrambi forniscono un bonus alla Forza, caratteristica fondamentale per il combattimento, tuttavia il bonus alla Costituzione e alla CA di beasthide rimane più interessante. Le cose cambiano se prendiamo in considerazione i talenti a nostra disposizione: - Squartare Possente (Ambientazione di Eberron), possiamo prenderlo se abbiamo scelto come tratto razorclaw. Infliggiamo danni extra ogni volta che colpiamo con entrambi gli artigli (come se avessimo l'attacco speciale squartare) e, cosa importante, funziona anche quando non usiamo la capacità di shifting. - Longtooth Elite (Races of Eberron), possiamo prenderlo se abbiamo scelto come tratto longtooth. Il nostro attacco con il morso infligge anche 1 danno alla Costituzione (i danni alla Costituzione sono davvero fastidiosi) e, come Squartare Possente, funziona anche quando non usiamo la capacità di shifting. In conclusione, scegli in base a quello che preferisci fare in combattimento: - Lanciare incantesimi = dreamsight (c'è anche un talento interessante su Races of Eberron, Dreamsight Elite, che ti concede l'effetto di Vedere Invisibilità quando usi la capacità di shifting). - Combattere in forma selvatica = beasthide (se vuoi aumentare la tua resistenza), razorclaw o longtooth (per infliggere più danni). In ogni caso, dai un'occhiata alla Guida al Druido.
  10. Non mi sembra che si ottenga un bonus alle prove di sbilanciare se si impugna un'arma a due mani. Ho appena ricontrollato il Manuale del Giocatore e l'SRD, senza trovare alcun riferimento alle armi a due mani. Tra le cose che hai considerato, manca un bonus di +4 per personaggi particolarmente stabili o a più gambe (solo per resistere).
  11. Il Voto di Povertà è un talento eroico. "Soltanto i personaggi dotati di intelligenza, di allineamento buono e fedeli ai più alti standard morali possono acquisire i talenti eroici." [boED, pagina 39] Non credo che un animale si possa considerare sufficientemente intelligenze e, senza dubbio, non può essere "fedele ai più alti standard morali".
  12. È uno scudo torre con la capacità speciale "animato", che puoi trovare a pagina 218 del Manuale del Dungeon Master.
  13. Come potevamo correggerlo? Era lui che pensava di doverci spiegare le regole!
  14. No dai, aspetta. Non è che l'animale va dall'armaiolo e gli fa "Ueh, bello, se ti sgancio i dindi tu mi agganci una bardatura?". Dovresti comprarla tu, quindi sarebbe una tua proprietà. Probabilmente si potrebbe accettare se gliela donasse un compagno.
  15. Guarda, non credo di poter trovare parole adatte per ringraziarti per gli otto piani di felicità. Sarebbe andata bene qualsiasi cosa, visto che mi piace giocare dungeon fatti da altri, ma questo è davvero superbo. Spero che la pausa da D'Annunzio (che, per inciso, è il male) ti sia servita almeno 1/20 di quanto mi serviranno questi due fogli. ;)

  16. I bonus ai danni e ai tiri per colpire di artigliare sono veramente determinati a caso. O, meglio, sono diversi a seconda della creatura (il che equivale a dire "a caso"). Il dado di danno, invece, dovrebbe sempre corrispondere a quello degli artigli (ma anche qui, magari, hanno deciso di lanciare una moneta). @tamriel: probabilmente, a forza di linkarlo nelle presentazioni, Drimos si è particolarmente affezionato al regolamento e ha troppa paura di ferirlo.
  17. No no, niente battuta. Ha deciso sul momento di inserire un mostro a caso nelle cucine del castello e, nel farlo, ha pensato bene di sceglierne uno con quel nome. Abbiamo seriamente dovuto combattere un Divoratore nella cucina del castello, senza alcuna motivazione di sorta. Ed era un GS di 9 superiore rispetto a quello appropriato per il nostro gruppo. Ovviamente l'abbiamo sconfitto, visto che quel master non ha mai (e dico mai, proprio neanche una volta durante l'intera campagna) sfruttato una capacità speciale dei mostri che ci metteva contro, né considerato una qualità speciale. Tutte le creature che incontravamo (fossero essere umani guerrieri, diavoli della fossa o spiritelli) si limitavano a sferrare normali attacchi in mischia o a distanza.
  18. Immagino tu stia parlando di artigliare (rake in lingua inglese), visto che assaltare (pounce in lingua inglese) permette di compiere l'attacco completo in carica. I danni e i bonus ai tiri per colpire con gli attacchi di artigliare variano da creatura a creature. Puoi leggere la descrizione della capacità nel Manuale dei Mostri per farti un'idea, ma praticamente per ogni creatura il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni è calcolato in modo diverso.
  19. Non sono stati aggiornati alla 3.5, quindi rimane tutto valido. Sul manuale Guida del Giocatore a Faerun (che è 3.5) è spiegato nelle prime pagine che il materiale 3.0 per i Forgotten Realms (tra cui il manuale da cui proviene l'halfling cuoreforte) rimane valido anche per la 3.5.
  20. Halfling cuoreforte. Puoi trovare una descrizione sul manuale Razze di Faerun, ma i tratti razziali sono sul manuale Ambientazione di Forgotten Realms, a pagina 17. Ricevono un talento bonus in cambio del +1 ai TS.
  21. - Quelle che puoi trovare nella descrizione del monolito elementale. Ovviamente sono Acqua - Aquan, Terra - Terran, Fuoco - Ignan, Aria - Auran. Ripeto, sono scritte nelle descrizioni delle creature. - Quando si parla di "avversari" in questi termini, si tratta degli avversari dell'incantatore e, di conseguenza, della creatura. - Scusa, mi sono spiegato molto male. Devi mantenere la concentrazione con un'azione standard, ma non è richiesta nessuna prova.
  22. - Un monolito elementale parla la lingua associata al suo elemento. È scritto nella descrizione dei monoliti elementali di diverso tipo (a pagina 157 del Perfetto Arcanista). - Come dice l'incantesimo, "agisce immediatamente nel turno dell'incantatore, attaccando gli avversari al meglio delle sue capacità". Gli ordini dell'incantatore possono chiedergli qualcosa di specifico, altrimenti lui si limiterà ad attaccare. - L'incantatore può dare ordini parlando. Parlare è un'azione gratuita, normalmente. - Controlla pagina 177 del Manuale del Giocatore. Lì trovi i vari modi per esprimere la durata di un incantesimo. Per quelli con "concentrazione", devi compiere una prova di concentrazione ogni round come azione standard per mantenere attivo l'incantesimo.
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