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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Rispondo solo a questo perché sono di fretta: - Non sei obbligato a prendere tutti i livelli di sostituzione razziale, puoi sceglierne anche uno solo. Di conseguenza, non lasciare che la tua scelta sia influenzata da un singolo livello di sostituzione pessimo, se gli altri ti interessano. - Niente è meglio dell'umano, sebbene un forgiato potrebbe essere una scelta interessante e particolare. Particolare perché OMFG un druido meccanico, interessante perché fornisce buone sinergie con la forma selvatica. Per i detrattori del livello da Monaco nella build da MoMF: non fornisce solo la Saggezza alla CA, ma anche due talenti gratuiti (due!), maggiori danni per il colpo senz'armi e un attacco extra con la raffica di colpi. Con questo non voglio dire che sia la scelta migliore in una build che contempli la presenza del druido, ma solo che i vantaggi di una simile scelta non si limitano a qualcosa di emulabile con la cintura del monaco.
  2. Il manuale dice proprio "At 5th level, you master the art of combining your militant and mystical training. From this point on, your caster level [...] is equal to your base attack bonus [...]".
  3. Dannazione! Non posso darti punti esperienza per questo, ma li meriteresti ampiamente!

  4. Devi chiedere al tuo DM, da FAQ puoi farlo se ti trasformi in una creatura in grado di usare un'arma. Quindi, paradossalmente, potresti usare il tuo colpo senz'armi anche se ti trasformassi in un Tentacolare.
  5. Qui si sta parlando di elfi e nessuno ha ancora tirato fuori (metto in grassetto le carte che preferisco): - Elfo Guardaboschi, uno degli "assi nella manica" con cui trasformare le tue creature 1/1 in bestie ridicolmente grosse. - Augure, ogni turno guadagni un punti ferita per ogni elfo in gioco. - Sacerdote di Titania, per avere un sacco di mana e giocare tutta la mano già al terzo turno. - Ranger di Quirion, questo è uno dei più divertenti: ti fa usare uno qualunque di questi qui sopra una seconda volta ogni turno, inoltre ti fa fare strani trucchi per usare più volte la stessa terra. Nei primi turni ti accelera, a partita inoltrata ti fa distruggere tutto. - Elfi di Llanowar, che hai già messo, e i loro cugini, gli Elfi di Fyndhorn, per partire da subito con una velocità assurda. Queste sono le "creature base" che dovresti assolutamente considerare, ma ce ne sono molte che potrebbero interessarti: - Guardiana dell'Essenza, un metodo alternativo per guadagnare vita in attesa dell'Augure. - Campione Elfico, +1/+1 a tutte le creature. - Mastrosciame di Boscocavo, ogni elfo si porta con sé un piccolo insetto. Giocandone due contemporaneamente, l'avversario non vorrà mai più vedere un verme. - Arcidruido Elfico, bestiale: un Sacerdote di Titania - Campione Elfico. - Calcasporgenze Silhana, se hai bisogno di una creatura bloccabile solo da creature con volare, così da chiudere in fretta. - Araldo di Boscocavo, il nostro kamikaze: quando muore, ci prendiamo un elfo dal mazzo. Un buon modo anche per provare a resistere alle devastanti rimozioni di massa. - Scout Arboricolo, se proprio hai posto, consideralo. - Capobranco di Volo dello Scricciolo, l'abilità è perfetta per un mazzo in grado di produrre una grande quantità di mana: con Sacerdote di Titania, Arcidruido Elfico e Ranger di Quirion possiamo calare anche dieci lupi a turno. - Elfo Audace, 1/1 travolgere: sarà l'incubo dell'aversario. - Ambush Commander, molto pericoloso, ma può portarti a vincere in un turno. - Luce Primordiale, un buon modo per affrontare quei mazzi bianchi pieni di Adorare e Inno Glorioso. - Erede della Selva, non è un elfo, ma più creature hai in gioco, più lui è forte. Ci sono anche molte altre magie che ci possono essere d'aiuto: - Riciclare, molto utile per riprenderci creature morte o per usare più volte Armonizzare. - Consumare, abbiamo pochi modi per rimuovere fastidiosi incantesimi o equipaggiamenti: questo è perfetto, visto che con Unire nell'Arcano possiamo sfruttarlo più volte. - Orgoglio di Boscocavo, un Elfo Guardaboschi istantaneo. - Armonizzare, pescare tre carte non ha prezzo. - Comunione con la Natura, se abbiamo fortuna, ci prendiamo l'elfo che ci serve, quando ci serve. Queste, però, sono per una particolare idea per un mazzo elfi, volendo se ne potrebbero sviluppare altre, sfruttando magari Crescita Gigante, Rancore e questa roba così. Ovviamente tutti questi consigli valgono se intendi giocare tra amici, difficilmente ad un torneo potresti usare un mazzo simile. P.S.: se vuoi provare un trucco particolarmente odioso, combina la Staffa della Dominazione con l'enorme quantità di mana prodotto dal Sacerdote di Titania: con otto elfi in gioco, puoi avere punti ferita infiniti, mana infinito, pescare il mazzo intero oppure semplicemente tappare tutte le creature dell'avversario per travolgerlo in un istante (o anche solo per impedirgli di attaccare). Se scegli di pescare tutto il mazzo, puoi inserire Uragano (utile anche per togliere di mezzo le creature volanti).
  6. Il movimento veloce del barbaro afferma che "Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri", quindi, a meno di FAQ o errata che non conosco, si applica solo al movimento sul terreno. Gli attacchi con le armi naturali sono slegati da quelli che puoi compiere grazie al tuo BAB, visto che rimangono sempre quelli: se una creatura con BAB +5 ha due attacchi con gli artigli e uno con il morso, farà sempre gli stessi anche con BAB +6 o +11. Tuttavia, puoi chiedere al tuo master se ti concede di compiere i tuoi attacchi derivanti dal BAB come attacchi primari (sfruttando quindi il colpo senz'armi come arma primaria) e poi tutti gli attacchi con le armi naturali come attacchi secondari. In questo modo, nel caso da te proposto sarebbe: (BAB +5) Colpo senz'armi +10, artigli +5, morso +5 e coda +5. (BAB +6/+1) Colpo senz'armi +11/+5, artigli +5, morso +5 e coda +5. Se il master ti concede questo (che, da FAQ, è possibile per le creature in grado di usare delle armi), allora un livello da monaco è una buona perché ti fornisce il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, il talento Lottare Migliorato e ti permette di compiere un attacco in più grazie alla raffica di colpi. Ricorda in ogni caso di prendere Multiattacco (e, se possibile, Multiattacco Migliorato), così da diminuire quella pesante penalità per gli attacchi secondari.
  7. Affascinante, non l'avevo notato. Quindi: o mi sto perdendo qualcosa, oppure tanto si considera che quel talento uno lo prenda per forza.
  8. Con il talento Ecto Manipulation se ne possono scambiare due del menù C per una del menù D. Non può aggiungerle automaticamente al costrutto, sarebbe un talento privo di ogni senso!
  9. Mantenere la forma selvatica non richiede tiri di Concentrazione, quindi fino alla morte dovrebbe restare trasformato.
  10. - D'accordo su Incrementare Costrutto, ma fin qui niente di nuovo. - Credo tu abbia frainteso il funzionamento di Advanced Construction: non fornisce nessuna capacità extra, bensì si limita ad ampliare la lista da cui possiamo sceglierle. Forse leggo male io, potresti copiarmi la parte in cui dice che si possono scegliere capacità extra? - Non mi sembra ci siano motivi per cui non debbano cumularsi, ma non vedo come aumentare ulteriormente la lista da cui poter scegliere le capacità sia così utile, senza la possibilità di prendere di più. - Come possiamo guadagnare in duttilità con Ecto Manipulation? L'unico vero scopo del talento è di poter selezionare le capacità del menù D rinunciando a due del menù C (cioè tutte quelle a nostra disposizione), oltre che magari la possibilità di ottenere le scelte del menù C un po' prima (cosa non troppo vantaggiosa, considerando che sono più efficaci le scelte combinate dei menù precedenti). D'accordo su Extended Construction: portare la durata in minuti è ottimo, ma richiede due prerequisiti. - Augment Construction fa meno di Aumentare Evocazione (giustamente, aggiungo). Le abilità da scegliere continuano ad essere due al massimo (senza la CdP Constructor), ma probabilmente mi sto perdendo qualcosa. I talenti della serie Ectopic Form sono pessimi perché ci impediscono di usare Incrementare Costrutto.
  11. - Gli aumenti di caratteristica derivanti dal livello incidono sulle "nostre" caratteristiche fisiche, quindi non su quelle della creatura in cui ci trasformiamo. Per questo conviene aumentare la Costituzione. - Per le abilità, i gradi rimangono i nostri. Tuttavia dobbiamo ricalcolare il bonus in base alle nuove caratteristiche fisiche ottenute. I bonus razziali (come anche i talenti bonus di ogni creatura) sono Qualità Straordinarie, quindi li otteniamo raggiunto il 7° livello da MoMF.
  12. Si può arrivare a circa 300 PF, ma come fai a selezionare tutte quelle capacità? Nonostante Advanced Construct fornisca nuove opzioni, non aumenta la quantità di capacità che puoi fornire al tuo costrutto. Quindi, a meno di usare la CdP del Constructor, siamo bloccati alla singola scelta di una capacità (da poter scambiare con due di un menù inferiore) più quella derivante da Incrementare Costrutto. Ad esempio, per poter scegliere Toughest dal menù D, dovremmo rinunciare a due capacità del menù C, cioè a tutte le capacità a nostra disposizione. Cosa sbaglio?
  13. Credi che la Sentinella di Bharrai sia più destabilizzante di Ur-Priest e Accordo Sublime? Perché? Per le più scarse direi su tutta la progressione (a me il Dominatore Mentale piace anche intero, lol). Non so come avevo fatto a non pensare al Discepolo dei Draghi!
  14. Saeomon si mostra davvero contrario a qualsiasi cosa (o quasi) che sia di Influenza Mentale, tuttavia, probabilmente, la valutazione di alcuni poteri non si basa unicamente sulla validità intrinseca del potere stesso, quanto su altri fattori da considerare. Per dire (dopo aver perso fin troppa credibilità con "validità" e "intrinseca"), magari il blu per quel potere dipende anche dalla volontà di metterlo in risalto per qualche motivo (farlo notare rispetto agli altri poteri non ottimi di quel livello? far notare un save-or-die di Influenza Mentale che potremmo prendere se proprio ne vogliamo uno?), ma questa è solo una considerazione casuale fatta sul momento: ci sarebbe da chiedere a lui. Per quanto riguarda il discorso sulla "qualità" del danno dello Psion, ricordo un commento dove si faceva notare che era necessario implementare una meccanica simile, vista il limitato numero di poteri conoscibili (36, di cui la maggior parte di basso livello, praticamente uno scherzo).
  15. A vostro parere, quali sono le Classi di Prestigio più sbilanciate di quest'edizione? Si è già discusso ampiamente su praticamente tutto il materiale prodotto per D&D 3.5, ma mi interesserebbe proprio stilare una classifica tramite un sondaggio. Quindi, potreste elencarmi in ordine crescente le 5 CdP più forti in assoluto a vostro parere? Come linea generale, preferirei evitare cose tipo "Questa CdP è sgravissima se prendiamo questo talento dal Dragon Magic, questo dal Dragon Magazine Compendium e questo dal Manuale dei Gattini Arrabbiati"; quelle che mi interessano sono le CdP troppo forti di loro, quelle che non hanno alcun senso e che ogni DM dovrebbe cancellare a prescindere dalle combinazioni. Un esempio: il Servitore Iridescente è una CdP strana e molto particolare che, se accoppiata con incantatori spontanei che conoscono l'intera lista, come il Mago Combattente o il Necromante del Terrore, permette il lancio spontaneo dell'intera lista da Chierico. Ebbene, in questo caso ad essere forte è la combinazione, non la CdP in sé. Esempio opposto: prendiamo il Beholder Mage, non ha senso e basta! In base agli stessi criteri, potreste elencarmi anche le 5 CdP più scarse del gioco?
  16. Prendi pure tutto quello che ti serve, ma più che me dovresti citare il vero autore della guida.
  17. In quella build è inserito il Voto di Povertà, quindi sì: sono bonus di potenziamento derivanti da quel talento e, quindi, si applicano anche quando assumi una nuova forma. Credo che i migliori punteggi da aumentare siano Forza e Costituzione, seguiti da Destrezza e poi Saggezza, tanto anche la Destrezza aumenta la CA (e, in più, ne beneficia l'iniziativa). La Saggezza diventa più importante se non prendiamo il talento Steadfast Determination, perché ci serve per alzare il TS sulla Volontà, oppure nel caso in cui ci interessi un archetipo come il Santo (BoED). Spero di aver risposto alla domanda, in caso contrario chiedi di nuovo che forse non ho capito.
  18. Sono due talenti differenti, Incrementare Costrutto in inglese è Boost Construct, quindi si possono usare entrambi. Tutto il materiale presentato in quella pagina dovrebbe essere per la 3.5, ne sono abbastanza sicuro.
  19. La guida originale non ne parlava e non penso di essere in grado di spiegarne il funzionamento in modo accurato. Se, per onore della completezza, sarebbe giusto aggiungerlo, avrei bisogno che qualcun'altro lo facesse al posto mio. Non mi era neanche passato per la testa l'idea di aggiungerlo, in fondo mi è sempre sembrato una classe base a se stante e non tanto una variante dello Psion, almeno nella stessa misura in cui anche l'Innato è una classe diversa. Io già storcerei il naso dopo aver sentito "forgiato + mezzo"...
  20. Infatti non è indicato alcun MdL. Però mi rendo conto che la dicitura sia abbastanza ambigua, non si capisce molto bene che si intende "Compensa il MdL di +1 del Mezzo-Gigante", ora correggo.
  21. La valutazione è stata fatta tenendo conto dell'intera lista della disciplina, quindi un unico potere non può bastare per rendere il Nomade una delle scelte migliori. Inoltre qualunque Psion può accedere a Teletrasporto Psionico con il talento Espandere Conoscenza, quindi non è un'esclusiva della disciplina di Psicotrasporto. Facendo due conti, fino al livello 9 un Nomade non ottiene nessun potere esaltante, mentre altre discipline forniscono alcuni tra i poteri migliori per uno Psion (che chiunque potrebbe voler imparare grazie ad Espandere Conoscenza) più molti altri poteri interessanti (per i quali però gli Psion di altre discipline non possono spendere talenti in ragione degli slot limitati). Dal livello 9 al 12 il Nomade mantiene il vantaggio del Teletrasporto, dopodiché chiunque potrebbe imparare lo stesso potere con un talento. Raggiunto il livello 15 il discorso si chiude perché Teletrasporto Superiore Psionico è nella lista generale da Psion e non un'esclusiva del Nomade. Come se non bastasse, uno Psion di qualunque disciplina potrebbe spendere 1.000 - 1.200 punti esperienza per imparare Teletrasporto Superiore. In definitiva, non conviene scegliere una disciplina solo per un singolo potere, ma piuttosto per la quantità di buone opzioni che offre, oltre che per le abilità aggiunte alla lista (e il Nomade aggiunge abilità pessime come Cavalcare, Nuotare, Saltare e Scalare, se confrontate, ad esempio, con quelle del Veggente o del Modellatore). La valutazione dei ruoli indica quali compiti siano più facili da assolvere per uno Psion. Il danno diretto in celeste indica che per chiunque, anche un nomade, potrebbe eseguire efficacemente comportarsi da damage dealer. Il vero unico vantaggio del Cineta sulle altre discipline è il potere Dardo di Energia, una Palla di Fuoco modellata di 2° livello con la CD che aumenta con i danni e di cui possiamo scegliere il tipo di energia (dici niente!), ma per il resto vale lo stesso discorso fatto per il Nomade. Inoltre, i poteri del Cineta praticamente lo trasformano in un Mago da Combattimento. Per dare un'idea, il Mago può eccellere in modo notevole sia nel controllo del campo di battaglia che nel danno diretto, ma non ha bisogno di dimenticarsi di uno per dedicarsi all'altro; allo stesso modo, uno Psion può fare praticamente tutto, quindi non ha molto senso limitarsi a sparare.
  22. Eccomi! Speriamo davvero di non doverlo seppellire, in fondo è tanto un caro ragazzo. Mi metto i link al topic e al topic di servizio in firma, in caso non si sapesse più dove trovarli. :)

  23. Non posso ancora darti punti esperienza per questo, ma li avrai il prima possibile!

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