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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Grazie per l'apprezzamento. Se ti capita di trovare qualche errore, avvisami. :)

  2. Grazie, alla fine si tratta solo di una traduzione. Se per caso ti capita di trovare qualche errore, avvisami. :)

  3. Conclusione Nonostante il Manuale Completo delle Arti Psioniche si sia ormai amalgamato con il resto del mondo di D&D (o, perlomeno, molti DM sono disposti ad accettarlo, a differenza di Tome of Battle e Tome of Magic che per la maggior parte ancora costituiscono un'incognita), c'è ancora chi non è pienamente convinto da questo sistema. Alcune delle più comuni critiche attaccano una presunta "mancanza di equilibrio", tuttavia lo sbilanciamento ravvisato è fin troppo spesso una convinzione errata; senza entrare nel merito, è sufficiente confrontare le reali possibilità di uno Psion con quelle di un Mago o un Chierico per accorgersi che gli incantatori saranno sempre un passo avanti (sempre rimanendo nel limite delle regole e del buon senso, ovvio: facendo quello che ci pare, anche quella dell'Esperto è una classe sbilanciata). In modo simile, le critiche mosse nei confronti del resto del materiale presente nel manuale lasciano il tempo che trovano: "Il Combattente Psichico è più forte di un Guerriero": beh, ci sarebbe da lamentarsi se si verificasse il contrario! Non è una gran cosa prendere come esempio di bilanciamento una classe che per molti non ha più di due livelli. "Uno Psion può fare troppo danno con un potere di 1° livello!": per il modo in cui funziona l'intero sistema delle arti psioniche, per rendere un potere veramente efficace è necessario spendere una notevole quantità di punti potere. Per fare un esempio, mentre un Mago di livello 10 può lanciare tranquillamente una Palla di Fuoco (incantesimo di livello 3) da 10d6 di danni, uno Psion che volesse ottenere lo stesso effetto con Palla di Energia (un potere di livello 4 identico alla palla di fuoco), dovrebbe spendere 3 PP extra per sostenere il costo dell'aumento, arrivando ad una spesa totale di 10 PP, cioè più del costo di un potere di livello 5! Inoltre, molto spesso, i meno esperti che si avvicinano al mondo degli psionici tendono a dimenticare una regola fondamentale: il numero massimo di punti potere che uno Psion può spendere per ogni manifestazione è pari al suo livello di manifestazione. Teniamolo bene a mente e ci accorgeremo che tutte le nostre perplessità sull'eccessiva forza dei personaggi psionici si dissolveranno. "I talenti di metapsionica sono troppo forti": ricordiamo che per attivarne uno dobbiamo spendere il nostro focus psionico, quindi non abbiamo le vaste possibilità dei normali incantatori. Sì, ci sono dei talenti per ottenere più di un focus, ma gli slot dei talenti non sono infiniti. "Rieducazione Psichica è un potere esagerato": sì, poter ricostruire il personaggio da zero (seppure ad un certo costo) è un'opzione notevole, quindi probabilmente il DM dovrebbe decidere delle limitazioni appropriate. "Alcuni poteri (Vigore, Costrutto Astrale, Dardo di Energia, Mutare Forma e altri) sono troppo forti": sì, alcuni poteri hanno notevoli potenzialità, ma se si dovessero cancellare tutti gli incantesimi forti, dovremmo giocare senza Manuale del Giocatore. "Linked Power + Synchronicity non ha senso": basta non usarlo. Un'ultima cosa Voglio ringraziare in anticipo chiunque fosse disposto a fornire suggerimenti per migliorare questa traduzione, magari implementando materiale non analizzato, così da poter realizzare una guida completa e di semplice consultazione per chi volesse avvicinarsi a delle meccaniche un po' diverse dal solito e tutto sommato facili da apprendere.
  4. ​Varie ed eventuali INSERIRE I POTERI PSIONICI NEL GIOCO Spoiler: Al di là degli aspetti interpretativi e delle preferenze di DM e giocatori sulla concezione delle arti psioniche, dal punto di vista regolistico bisogno considerare un aspetto di fondamentale importanza: come si rapportano i poteri psionici con la magia? Le regole ufficiali di D&D (che possiamo trovare a pagina 55 del Manuale Completo delle Arti Psioniche) propongono una soluzione che si pone l'obiettivo di mantenere bilanciato il gioco: la "trasparenza arti psioniche-magia". Tuttavia, viene presentata anche una possibile variante (a pagina 65 dello stesso manuale): "le arti psioniche sono differenti". TRASPARENZA ARTI PSIONICHE-MAGIA Per riassumere il concetto in pochissime parole è utile citare una frase dal manuale stesso: "I poteri interagiscono con gli incantesimi e gli incantesimi interagiscono con i poteri allo stesso modo in cui un incantesimo o una normale capacità magica interagisce con un altro incantesimo o capacità magica". In pratica, secondo le regole base, si trattano i poteri come se fossero normali incantesimi, sebbene la fonte sia completamente diversa. Detto questo, bisogna fare determinate considerazioni: Resistenza ai poteri (RP) e Resistenza agli incantesimi (RI) si equivalgono: Possedere l'una o l'altra non fa differenza; un personaggio con RI 20 è considerato come se avesse anche RP 20. Con questa soluzione si punta evidentemente al bilanciamento del gioco: se questa regola non valesse, mostri molto potenti si ritroverebbero facili prede dei poteri di uno Psion, sbilanciando i combattimenti in favore del gruppo che possiede uno psionico. Gli incantesimi che dissolvono la magia hanno effetti identici sui poteri psionici, e viceversa: Un Dissolvi Magie può tranquillamente colpire un incantesimo così come un potere e, allo stesso modo, Dissolvi Poteri Psionici può tranquillamente essere usato contro effetti magici derivanti da incantesimi. Similmente, incantesimi come Individuazione del Magico e poteri come Individuazione dei Poteri Psionici funzionano ugualmente su incantesimi e poteri, senza distinzioni. Gli effetti multipli e cumulativi si comportano normalmente: I bonus derivanti da incantesimi e poteri si sommano proprio come se derivassero unicamente da incantesimi. In questo modo, Armatura di Inerzia non si sommerà ad Armatura Magica e tutto continua a sottostare alle normali regole di D&D, senza necessità di alcun cambiamento. In modo identico si comportano le penalità e tutti gli effetti degli incantesimi e dei poteri. LE ARTI PSIONICHE SONO DIFFERENTI Per motivi legati alla storia e alla visione del gioco, il DM potrebbe decidere che poteri psionici e arti magiche non sono equivalenti: sebbene questo possa assestare un duro colpo all'equilibrio del gioco, potrebbe portare a piacevoli novità interpretative. È possibile gestire la situazione in diversi modi: I poteri psionici non hanno effetto sugli incantesimi, e viceversa: In questo modo, un Dissolvi Magie non servirebbe a nulla contro un potere psionico, così come Dissolvi Poteri Psionici sarebbe inefficace contro gli effetti magici. In modo simile si comporterebbero incantesimi come Individuazione del Magico e poteri come Individuazione dei Poteri Psionici. Le creature senza RP sarebbero completamente indifese contro le manifestazioni di uno psionico, così come quelle senza RI non potrebbero difendersi dagli incantesimi di un mago. Tuttavia, con il tempo, gli incantatori potrebbero aver creato incantesimi in grado di contrastare i poteri psionici, e viceversa: si potrebbero introdurre incantesimi come Nega Poteri Psionici (magari di livello più alto rispetto a Dissolvi Magie e meno efficace) e poteri come Nega Magie (per cui dovrebbero valere le stesse considerazioni fatte per Nega Poteri Psionici). Per adottare una simile soluzione, tuttavia, è necessaria un certa dimestichezza con il gioco. I poteri psionici hanno effetti ridotti sugli incantesimi, e viceversa: Adottando questa soluzione, gli incantesimi continuano ad avere effetto sui poteri psionici (e viceversa), tuttavia tali effetti sono limitati e più difficili da ottenere. Ad esempio, un Dissolvi Magie potrebbe funzionare contro i poteri psionici, pur imponendo una penalità di -4 alla prova di dissolvere. In modo analogo, una creatura con RI possiederebbe anche una RP, sebbene inferiore: ad esempio, un personaggio con RI 20, potrebbe essere considerato come se avesse anche RP pari alla sua RI - 10, quindi una RP 10. Lo stesso metodo si dovrebbe applicare a tutte le creature, così da ottenere un mondo in cui i poteri psionici e le arti magiche non sono identici, ma i mostri più forti hanno comunque una certa protezione da entrambi. RICERCA INDIPENDENTE Spoiler: A pagina 64 del Manuale Completo delle Arti Psioniche è presentata la possibilità per uno Psion di ricercare un nuovo potere da aggiungere alla propria lista. In nessun modo uno Psion può superare il suo limite di poteri conosciuti indicato nella tabella, tuttavia questa ricerca indipendente permette di creare un proprio potere (esattamente come un Mago può creare un incantesimo), così da poter aggiungere alla propria lista un potere che riproduca l'effetto di un potere specifico di una disciplina a cui non potrebbe avere accesso altrimenti (sempre che il DM ritenga che ciò sia fattibile). Dopo una meditazione in un luogo isolato (della durata di una settimana per livello del potere ricercato), lo psionico spende punti esperienza pari a 200 per ogni settimana di meditazione, poi tenta una prova di Sapienza Psionica (CD 10 + livello del potere) e, se la riesce, può apprendere questo potere al posto di uno di quelli che avrebbe normalmente imparato con il salire di livello. Ovviamente, in tutto questo è necessario il consenso del DM. MANIFESTARE UN POTERE SCONOSCIUTO Spoiler: Per un personaggio psionico è possibile manifestare un potere sconosciuto tramite il contatto con un'altra creatura psionica consenziente che sia a conoscenza di tale potere. Dopo aver stabilito il contatto (prova di Sapienza psionica con CD 15 + il livello del potere di livello più alto posseduto dall'altro) con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può manifestare un qualsiasi potere conosciuto dall'altro (a patto che tale potere sia anche sulla sua lista; ad esempio, uno Psion non potrebbe manifestare un potere esclusivo da Combattente Psionico in questo modo) il cui livello non ecceda il suo livello massimo di poteri conosciuti. Manifestare il potere richiede una prova di Sapienza Psionica con CD 15 + il livello del potere. La capacità di manifestare questo potere rimane attiva per un round. Se lo psionico non manifesta il potere oppure fallisce la prova di sapienza magica, perde la possibilità di manifestare quel potere per un giorno intero. GESTIRE I PUNTI POTERE Spoiler: Un grande rischio corso dai personaggi psionici è di spendere troppo in fretta i propri PP per poi ritrovarsi a metà giornata senza più una scorta sufficiente ad affrontare gli scontri rimanenti. Un buon metodo per gestire la propria riserva è di dividere i PP in base al numero medio di incontri che si affrontano in una giornata, così da avere un'idea della quantità di PP da poter spendere per ogni incontro. Non dimentichiamo, ai livelli più alti, di mantenere sempre un totale di PP sufficiente ad assicurarci una fuga rapida per poter tornare una volta pronti al combattimento. Il seguente schema è realizzato ipotizzando che il gruppo debba affrontare quattro scontri ogni giornata. 1° livello (4 PP): Al 1° livello, uno Psion Umano con un punteggio di Intelligenza di 18 possiede 4 PP (2 base + 2 bonus) e potrebbe così manifestare un potere ogni incontro. Ammettendo che questo Psion spenda uno dei suoi talenti per prendere Dote Psionica, assicurandosi 2 PP extra, arriverebbe a poter sostenere anche uno scontro a sorpresa a fine giornata. 2° livello (10 PP / 12 PP): AL 2° livello, uno Psion Umano con Intelligenza 18 potrebbe tranquillamente manifestare due poteri ad incontro e mantenere una scorta sufficiente per affrontare un imprevisto. Con il talento Dote Psionica, potrebbe addirittura manifestare due poteri addizionali nel corso della giornata, così da facilitare uno scontro particolarmente duro o gestire una situazione fuori dal combattimento. 3° livello (17 PP): Ottenuti i poteri di livello 2, la faccenda si complica. Ora lo Psion deve imparare a gestire i suoi PP destreggiandosi tra i costi dei diversi poteri e tra le possibilità di aumento. Suddividendo i 17 PP per i 4 ipotetici incontri, si otterrebbero 4 PP ognuno; questo significa che ogni scontro lo Psion potrebbe manifestare: 1) 4 poteri di 1° livello, una scelta abbastanza discutibile, visto che la nostra lista dovrebbe comprendere Agitazione della Materia, un potere in grado di assicurarci diversi turni di attacco; 2) 2 poteri di 1° livello aumentati, ha senso se abbiamo scelto poteri come Affondo Mentale o Frammento di Cristallo; 3) 1 potere di 1° livello aumentato e 2 poteri di 1° livello, un'altra possibile opzione per uno scontro particolare: Affondo Mentale aumentato, Agitazione della Materia e Vigore; 4) 1 potere di 2° livello e 1 potere di 1° livello, un'opzione grandiosa che ci permette di sfruttare il nostro massimo potere ad ogni combattimento. Inoltre, grazie al PP extra, è possibile aumentare uno dei nostri poteri di 1° livello quando ce n'è la necessità. Il beneficio di Dote Psionica continua a farsi sentire: potrebbe assicurarci un potere di 2° livello in più al giorno, oppure gli aumenti di quasi tutti i nostri poteri di 1° livello. 4° livello (25 PP): I PP disponibili ad ogni incontro sono 6, con l'avanzo di 1 va usato per aumentarne uno quando necessario. Le combinazioni: 1) 6 poteri di 1° livello, potrebbero essere sei Affondo Mentale per combattere un'orda di nemici; 2) 2 poteri di 2° livello, potrebbe funzionare, ma rischiamo di fare poco o niente; 3) 1 potere di 2° livello, 1 potere di 1° livello aumentato e 1 potere di 1° livello, in questo modo ci assicuriamo una buona efficacia e diversi round di attacco. I PP extra derivanti da Dote Psionica e quelli ottenuti grazie all'acquisto di un Cristallo cosciente vanno sfruttati durante il corso della giornata nelle varie occasioni che si presentano, oppure salvati per un imprevisto. 5° livello (35 PP): I PP a scontro sono 8, il che significa: 1) 2 poteri di 2° livello aumentati (8PP); 2) 2 poteri di 2° livello (6PP) e 1 potere di 1° livello aumentato (2PP); 3) 1 potere di 3° livello (5PP) e 1 potere di 2° livello (3PP); 4) 1 potere di 3° livello (5PP), 1 potere di 1° livello aumentato (2PP) e un potere di 1° livello (1PP). In pratica ad ogni scontro possiamo sfruttare i poteri di livello più alto a nostra disposizione, oppure spendere le nostre riserve per manifestare molti poteri di livello inferiore. Ricordiamo che, se ne abbiamo modo, ci conviene risparmiare PP ad ogni occasione possibile, così da poter usare più poteri al di fuori del combattimento o in caso di imprevisti. Ovviamente tutto questo è uno schema che può servire solo per farsi un'idea di cosa permettano di fare le riserve giornaliere di punti potere. Ben presto capiremo di volerne sempre di più e nessun soldo ci sembrerà buttato se speso per incrementare la nostra riserva (prendiamo un Collare della preservazione del potere il prima possibile).
  5. Esempi di build Psion umano standard (progressione dal 1° al 7° livello) Materiale usato: PHB, XPH, CPsi Spoiler: LIVELLO 1 Talenti: Affinità allo Psicocristallo (Talento creazione) Dote Psionica (Talento bonus da Psion) Corpo Psionico (Talento bonus da umano) Poteri: Agitazione della Materia Vigore *Potere di livello 1 della disciplina scelta oppure potere generale di livello 1* Commenti: Al livello 1, il nostro scopo è sopravvivere. I nostri talenti ci assicurano di farcela fino al livello 2: lo psicocristallo è uno scout efficente, Dote Psionica ci fornisce PP extra in modo da permetterci di manifestare almeno un potere a scontro e Corpo Psionico alza i nostri PF (notevolmente, se consideriamo che siamo di 1° livello). Anche i poteri hanno lo stesso obiettivo: Agitazione della Materia è un potere offensivo eccezionale per i primi livelli, visto che non concede TS, non richiede nessun tiro per colpire e ci assicura più di un round di attacco, mentre Vigore è ottimo se finiamo nei guai. Per il potere a scelta, prendiamo Creazione Minore Psionica se siamo dei Modellatori, Charme Psionico se siamo dei Telepati o Attrazione se siamo di un'altra disciplina (Se il master ce lo concede, possiamo optare per il talento Dote Nascosta così da prendere subito Costrutto Astrale anche se non siamo dei Modellatori). Infine, spendiamo qualche parola sulle abilità: massimizziamo Concentrazione, Conoscenze (Psioniche) e Sapienza Psionica, poi spendiamo i punti restanti nelle abilità della disciplina scelta che ci interessano (Ascoltare e Osservare per i Veggenti, Diplomazia peri Telepati, Artigianato per i Modellatori). Un punto in Autoipnosi è sempre un grande investimento. LIVELLO 2 Talenti: Invariati Poteri: Unto Psionico oppure Ectoplasma Intralciante *Potere di livello 1 della disciplina oppure potere generale di livello 1* Commenti: Sopravvivere è ancora il nostro obiettivo primario, vista l'eccessiva fragilità dello Psion ai primi livelli. Unto Psionico ed Ectoplasma Intralciante sono buoni poteri di controllo del campo di battaglia che possono tenere lontani i nemici, ma prendiamo solo uno dei due: Unto Psionico è un effetto ad area, non richiede un tiro per colpire ed ha diversi utilizzi creativi, mentre Ectoplasma Intralciante richiede un attacco di contatto a distanza, però dura più a lungo ai livelli bassi e non concede un TS. Entrambi rimangono utili nel corso dell'avventura, ma Ectoplasma Intralciante è l'investimento migliore. Per il nuovo potere, prendiamo Costrutto Astrale se siamo dei Modellatori, qualsiasi altro potere se abbiamo scelto un'altra disciplina (facciamo riferimento alla sezione sui poteri di questa guida per sceglierne uno buono). Continuiamo a spendere punti nelle abilità che preferiamo, cercando di sbloccare quelle utilizzabili solo con addestramento. Faremo questo per l'intera progressione. LIVELLO 3 Talenti: *Talento a scelta (Livello 3)* Poteri: Levitazione, Psionica *Potere offensivo di livello 2 a scelta* Commenti: Siamo un po' più robusti, quindi possiamo cominciare a mettere in mostra le nostre capacità. Per il talento a scelta, prendiamo Sovraccaricare se siamo dei Modellatori, oppure Espandere Conoscenza (Creazione Minore Psionica) se siamo di un'altra disciplina. Sovraccaricare ci servirà per creare costrutti più forti di maggiore durata, Creazione Minore Psionica è un potere troppo utile, specialmente ai primi livelli, per non possederlo: non ce ne pentiremo. Per quanto riguarda i poteri, Levitazione Psionica ci aiuterà con l'esplorazione e, ancora meglio, ci aiuterà a stare lontani dalla mischia. Se siamo dei Nomadi, ovviamente, prendiamo la versione riservata alla nostra disciplina. Per il secondo potere, prendiamo Dardo di Energia se siamo dei Cineti, Frusta dell'Ego, Stordimento da Energia, Crystalstorm o Urto Esplosivo se siamo di un'altra disciplina. Tutti sono poteri offensivi efficaci. Con Dardo di Energia, i Cineti si assicurano il miglior potere da danno diretto dell'intero mondo psionico; Frusta dell'Ego ci fornisce un metodo alternativo di abbattere i nemici con i danni al Carisma; Stordimento da Energia è un effetto ad area ed ha un ottimo effetto secondario, oltre ad essere efficace contro creature eteree o incorporee. Crystalstorm infligge una buona quantità di danni e può fare danni alla Costituzione con un TS fallito. LIVELLO 4 Talenti: invariati Poteri: Controllare Suoni *Potere di livello 2 della disciplina scelta oppure potere generale di livello 2* Commenti: Grazie a Controllare Suoni ci assicuriamo un eccellente potere di utilità: i suoi utilizzi hanno come unico limite la nostra immaginazione. Possiamo usarlo per modificare le parole delle persone in qualcosa di completamente differente, per ostacolare gli incantatori, per creare distrazioni, per non far notare qualcosa alle persone, per aiutare lo scout del gruppo, per rompere oggetti di vetro o ceramica e per molto altro ancora. È un potere fenomenale. La scelta del secondo potere dipende molto dalla disciplina scelta. I Solitari dovrebbero prendere Trasferimento Empatico, così da ricoprire il ruolo del guaritore se necessario; i Nomadi Scambio Dimensionale, così da spostare i compagni nel campo di battaglia come pezzi degli scacchi; i Veggenti Percezione Chiaroveggente, così da diventare i migliori divinatori del gioco; i Telepati Leggere Pensieri: un telepate che non può leggere i pensieri, beh, è un babbeo. Infine, i Modellatori possono selezionare ciò che preferiscono dalla lista generale (facciamo riferimento alla sezione sui poteri di questa guida per sceglierne uno buono). LIVELLO 5 Talenti: *Talento psionico/metapsionico a scelta (Talento bonus di 5° livello da Psion)* Poteri: Balzo Temporale Dissolvi Poteri Psionici oppure *potere di livello 3 della disciplina oppure potere generale di livello 3* Commenti: Per il nuovo talento, prendiamo Dotato Psionicamente se siamo dei Modellatori, oppure Sovraccaricare se abbiamo scelto un'altra disciplina. Per i nuovi poteri, Balzo Temporale e Dissolvi Poteri Psionici sono dei poteri fantastici che ci serviranno durante tutta l'avventura. Tuttavia, se non giochiamo con la trasparenza magia-poteri psionici, allora Dissolvi Poteri Psionici va rimpiazzato con uno dei seguenti poteri: Involucro Ectoplasmico se siamo dei Modellatori, Forza Telecinetica oppure Affondo Telecinetico se abbiamo scelto un'altra disciplina. LIVELLO 6 Talenti: *Talento a scelta (Livello 6)* Poteri: Vista a Contatto Muro di Energia Commenti: Per il nuovo talento, prendiamo Meditazione Psionica se siamo dei Modellatori, così da creare costrutti astrali con i benefici del talento Sovraccaricare ad ogni round. Se non siamo dei Modellatori, prendiamo un talento qualsiasi. In ogni caso, stiamo per ottenere l'accesso al potere Rieducazione Psichica, quindi la scelta non inciderà più di tanto. I nuovi poteri sono entrambi eccellenti: Vista a Contatto ci permette di vedere praticamente ovunque (in certi casi è anche meglio di Visione del Vero); Muro di Energia è un ottimo potere offensivo e di controllo del campo di battaglia, oltre a poter funzionare come barriera difensiva contro orde di nemici. La durata (concentrazione + 1 round per livello), la mancanza di un tiro per colpire e l'assenza di RI o RP lo rende un sostituto efficace per Agitazione della Materia. Notiamo che è possibile scambiare l'ordine di acquisizione di Vista a Contatto, Muro di energia, Balzo Temporale e Dissolvi Poteri Psionici, in base ai nostri gusti. LIVELLO 7 Talenti: Affinità allo Psicocristallo (Talento creazione) Dote Psionica Sovraccaricare (Talento bonus da Psion) Corpo Psionico Espandere Conoscenza (Costrutto Astrale) (Talento bonus da Umano) *Talento a scelta (Livello 3)* Dotato Psionicamente (Livello 3) *Talento psionico/metapsionico a scelta* Meditazione Psionica (Talento bonus di 5° livello da Psion) *Talento a scelta* Poteri Estesi (Livello 6) Poteri: Agitazione della Materia Armatura di Inerzia Vigore *Potere di livello 1 della disciplina scelta oppure potere generale di livello 1* Unto Psionico oppure Ectoplasma Intralciante Precognizione Difensiva oppure Precognizione Offensiva *Potere di livello 1 della disciplina scelta oppure potere generale di livello 1* Levitazione Psionica Condividere Dolore *Potere offensivo di livello 2 a scelta* Controllare Suoni *Potere di livello 2 della disciplina scelta oppure potere generale di livello 2* Balzo Temporale Dissolvi Poteri Psionici oppure *potere di livello 3 della disciplina oppure potere generale di livello 3* Vista a Contatto Muro di Energia Rieducazione Psichica Divinazione Psionica *Potere di livello 4 della disciplina scelta oppure potere generale di livello 4* Commenti: Se abbiamo raggiunto questo livello, allora siamo al punto di svolta della carriera di ogni Psion: l'accesso a Rieducazione Psichica. Usando questo potere, possiamo riscrivere la nostra intera build dalle basi, cambiando talenti, poteri e abilità, così da abbandonare quelli che ci sono stati utili ai livelli bassi, ma che ora non sarebbero più in grado di supportarci adeguatamente. Se stiamo creando uno Psion "generale", allora dovremmo proprio "rieducarci" raggiunto questo livello. Non è raccomandabile tenere Rieducazione Psichica dopo il suo utilizzo: dimentichiamola e scegliamo un altro potere. Un uso eccessivo spinge il DM a modificarlo o addirittura bannarlo. Con i nuovi talenti, saremo in grado di manifestare poteri aumentati (anche grazie a Sovraccaricare) ogni round, senza subire alcun danno. Espandere Conoscenza è fondamentale per ottenere il potere Costrutto Astrale, già ampiamente elogiato in questa guida. Infine, Poteri Estesi ci serve per rendere i buff, i costrutti e tutti gli altri poteri più duraturi. Grandi cambiamenti si possono notare nei poteri di primo livello: non abbiamo più bisogno di Agitazione della Materia, quindi lo scambiamo con Armatura di Inerzia, un buff fantastico che ci garantirà una CA elevatissima. Aggiungiamo Precognizione Difensiva e diventiamo praticamente intoccabili (se preferiamo, optiamo per Precognizione Offensiva, così da mancare raramente gli attacchi di contatto). Per i Modellatori è ideale continuare a puntare su Costrutto Astrale e Creazione Minore Psionica: per i Telepati non c'è motivo per abbandonare Charme Psionico; i Telepati e i non-Modellatori possono continuare a sfruttare Ectoplasma Intralciante. Richiamare alla Mente è una buona opzione, viste le Conoscenze a nostra disposizione, ma ci sono molte alternative. Consultiamo la sezione della guida sui poteri per fare una buona scelta. Giunti a questo punto possiamo finalmente sfruttare la combo Condividere Dolore + Vigore: Raddoppiamo i PF temporanei condividendo Vigore con lo psicocristallo, poi usiamo Condividere Dolore per dividere tra noi e lui i danni che subiamo, trasformandoci in un tank. I Solitari possono abbandonare Levitazione Psionica, visto che ottengono l'accesso a Mutar Forma. Gli Psion delle altre discipline dovranno aspettare il livello 9, così da scegliere tale potere con Espandere Conoscenza. I Cineti dovrebbero tenere Dardo di Energia, mentre tutti gli altri potrebbero preferire scambiare il loro talento offensivo di 2° livello con Crystalstorm, visto l'alto potenziale di danno. Per la selezione degli altri poteri, facciamo riferimento alla sezione di questa guida. Non cambiamo i poteri di 3° livello, sono ancora utilissimi. Infine, i poteri di 4° livello. Eseguita la Rieducazione, scartiamo Rieducazione Psichica per Divinazione psionica, un potere eccellente per la raccolta di informazioni. Per il secondo potere, prendiamo: Mutare Forma se siamo dei Solitari, Vista Remota se siamo dei Veggenti, Fabbricare Psionico se siamo sei Modellatori; Dominare Psionico se siamo dei Telepati; Porta Dimensionale Psionica, Manovra Telecinetica o Muro di Ectoplasma se siamo dei Cineti o dei Nomadi.
  6. Costrutto Astrale Si è già parlato di questo potere svariate volte, questo perché ogni psion dovrebbe averlo. Sì, è un potere da Modellatore, ma vale la pena spendere un talento (Espandere Conoscenza o Dote Nascosta) o punti esperienza (con la ricerca indipendente) per ottenerlo. Si potrebbero scrivere pagine intere per elogiarne le virtù: fidatevi, è formidabile. Costrutto Astrale (testo preso e tradotto dall'SRD) Spoiler: Costrutto Astrale Metacreatività (Creazione) Livello: Modellatore 1 Dimostrazione: Visiva; vedi testo Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Creazione id un costrutto astrale Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri: No Punti potere: 1 Questo potere crea un costrutto astrale di 1° livello di ectoplasma solido che attacca in nemici dello psionico. Il costrutto compare nel punto indicato dallo psionico e agisce immediatamente, durante il turno dello psionico. Attacca gli avversari dello psionico al meglio delle sue capacità. Come azione gratuita, lo psionico può impartirgli l'ordine mentale di non attaccare, di attaccare particolari nemici o svolgere altre azioni. Il costrutto astrale agisce normalmente durante l'ultimo round di durata del potere e poi si dissipa alla fine del proprio turno. I costrutti astrali non sono evocati; essi vengono creati sul piano occupato dallo psionico (utilizzando ectoplasma estratto dal Piano Astrale). Di conseguenza, ignorano gli effetti che tengono lontani o influenza altrimenti gli esterni: si tratta di costrutti, non di esterni. Aumento: Per ogni 2 punti potere addizionali spesi, il livello del costrutto astrale incrementa di uno. Come si può ben vedere, è un potere di "evocazione" per gli psion. Come gli incantesimi di evocazione, richiede un round completo per essere manifestato. Diversamente da essi, invece, non permette di richiamare più creature di livello inferiore invece di una sola di livello superiore. Grazie all'aumento, possiamo potenziare il potere in modo da creare costrutti sempre più potenti Questa sezione tratterà i benefici che si ottengono dall'aumento. AUMENTARE IL COSTRUTTO ASTRALE Spendere punti potere per l'aumento del potere Costrutto Astrale implica due effetti: primo, il costrutto creato diviene fisicamente più forte (migliori caratteristiche, PF, TS, CA, TxC e danni, Taglia e portata maggiori); secondo, possiamo scegliere migliori capacità dai menù delle capacità. Questi "menù" sono delle liste da cui possiamo scegliere una capacità speciale da fornire al nostro costrutto. Per i costrutti di livello 1, 2 e 3 possiamo scegliere una capacità dal "menù A", per quelli di livello 4, 5 e 6 possiamo sceglierne una dal "menù B" e per quelli di livello 7, 8 e 9 possiamo sceglierne una dal "menù C". Bisogna di ricordare che abbiamo la possibilità di scambiare una capacità di un menù con due capacità di un menù di livello inferiore. (ad esempio, creando un costrutto di livello 8, possiamo: 1) scegliere una capacità dal menù C; 2) scegliere due capacità dal menù B; 3) scegliere una capacità dal menù B e due dal menù A; 4) scegliere quattro capacità dal menù A. Inoltre, fortunatamente, esistono dei modi per selezionare ancora più opzioni: il talento Incrementare Costrutto ci fornisce una capacità extra da un menù a nostra disposizione, mentre la CdP Constructor potenzia il potere Costrutto Astrale in moltissimi modi. MENÙ A Le opzioni del primo menù non sono molto forti se prese da sole, tuttavia molte sono sinergiche tra loro, oppure con delle capacità dei menù successivi. Uno Psion di alto livello potrebbe voler creare un costrutto con diverse capacità del menù A (e del menù piuttosto che con una sola del menù C, così da servirsi di una vera e propria macchina da guerra. Spoiler: Deviazione (Str): +1 di deviazione alla CA. Respingente non è il massimo, ma è comunque meglio di questo. Il costrutto durerà troppo poco perché ci possa interessare che sia dotato di una CA più elevata. Mobilità (Str): Ottiene il talento omonimo, inutile anche per i costrutti. Respingente (Str): 5 punti ferita extra, una quantità che non può certo incrementare di molto le possibilità di sopravvivenza. Inoltre, il costrutto è già abbastanza resistente di suo. Spingere migliorato (Str): Raramente si dimostrerà utile, molto meglio riempire di schiaffi gli avversari che spostarli qua e là. Celerità (Str): La velocità aumenta di 3 metri. Occasionalmente potrà servire una maggiore velocità per raggiungere in fretta una posizione, ma molto di rado. Incalzare (Str): Ottiene il talento omonimo. Ai primi livelli il costrutto non farà abbastanza danni per servirsi di Incalzare, mentre a quelli successivi ci sono opzioni migliori. Resistenza (Str): Resistenza 5 contro un tipo di energia. Una scelta adatta per affrontare determinati scontri. Schianto migliorato (Str): Ottiene il talento Attacco Naturale Migliorato. Ai primi livelli può servire a qualcosa, assicurando qualche danno in più senza che ne risenta il tiro per colpire. Agli alti livelli è inferiore ad altre capacità. Nuotare (Str): Velocità di nuotare di 9 metri. Soprattutto ai primi livelli, è rischioso avventurarsi in un combattimento acquatico: grazie a questa opzione, non ne abbiamo motivo. Sbilanciare (Str): Se colpisce con lo schianto, può tentare una prova di sbilanciare con un'azione gratuita. Sbilanciare è probabilmente la migliore manovra in combattimento: quando potremo creare costrutti di taglia Grande, questa sarà un'ottima opzione. Volare (Str): Velocità di volare di 6 metri. Utilissimo: possiamo farlo volare fin dal primo livello, così da affrontare minacce che altrimenti ci troverebbero impreparati. Inoltre, aggiunge una buona dose di utilità a questo potere. Attacco poderoso (Str): Il costrutto ottiene il talento omonimo, perfettamente sinergico con la capacità Muscoli del menù B. Con queste due opzioni, può fare davvero male. MENÙ B Le cose si fanno interessanti. Le opzioni del menù B sono dei grandi miglioramenti rispetto ai fratellini del menù A. Con queste, trasformeremo i nostri costrutti in macchine di distruzione. Spoiler: Critico migliorato (Str): Ottiene il talento omonimo. Quanti critici pensiamo di riuscire a fare in pochi round? Guarigione rapida (Str): Guarisce 2 danni ogni round, inutile quando la tua vita è misurata in secondi. Punire (Sop): Può effettuare un singolo attacco che infligge danni extra pari ai suoi Dadi Vita. Pochi danni extra, una sola volta. Riduzione del danno migliorata (Str): La sua RD aumenta di 3. Ne potrebbe valere la pena, peccato sia ria una RD X/magia. Tocco di energia (Str): Gli attacchi fisici infliggono 1d4 extra di un tipo di energia scelto (1d6 se siamo dei Cineti). Molto meglio il bonus ai tiri per colpire e ai danni garantito da Muscoli. Deviazione pesante (Str): +4 alla CA. Il bonus è notevole: non è una cattiva scelta, ma niente di eccezionale. Respingente pesante (Str): 15 PF extra. Sono parecchi, quindi potrebbero far durare il costrutto un round in più. Assaltare (Str): Può effettuare un attacco completo in carica. Nella giusta situazione può risultare utile, ma la maggior parte delle volte dovremmo essere in grado di posizionare come preferiamo il nostro costrutto, senza alcun bisogno di caricare. Tocco velenoso (Str): Quando colpisce con un attacco in mischia, può fare 1 danno alla Costituzione. I danni alla Costituzione fanno malissimo, peccato per la CD del TS molto bassa. Se dobbiamo affrontare un nemico dalla Tempra scarsa, facciamoci un pensierino. Travolgere (Str): Come azione standard, può travolgere gli avversari per infliggere danni. È una capacità carina, anche se non efficace come altre. Muscoli (Str): +4 alla Forza, cioè +2 ai tiri per colpire, +3 a tutti i danni e, come se non bastasse, +2 a sbilanciare e alle prove di lotta. Sinergia a palate: possiamo usarlo con Attacco poderoso, Attacco extra, Afferrare migliorato e Stritolare. Nuotare migliorato (Str): Velocità di nuotare 18 metri. Abbiamo bisogno di un motoscafo? Eccolo. Volare migliorato (Str): Velocità di volare di 12 metri. Ottima velocità, peccato la manovrabilità non migliori. Afferrare migliorato (Str): Quando colpisce, inizia una lotta. Con un rapido sguardo alle statistiche dei costrutti ci possiamo rendere conto che il loro modificatore alla lotta è elevatissimo. Un'abilità perfetta per i costrutti dai medi agli alti livelli. Attacco extra (Str): Il costrutto ottiene un attacco extra. Applichiamo questa capacità solo ai costrutti di taglia Grande o superiore, così da infliggere molti danni in più. MENÙ C Le capacità dell'ultimo menù sono una buona scelta per completare il nostro costrutto. Alcune sono molto forti, ma dobbiamo usarle in modo sinergico con quelle dei menù precedenti, non come punto focale della creatura. Tuttavia, la scelta giusta può concludere uno scontro in men che non si dica. Spoiler: Attacco rapido (Str): Ottiene il talento omonimo, troppo inferiore rispetto alle altre scelte. Riduzione del danno estrema (Str): la RD aumenta di 6. Ancora, si tratta di RD X/magia, quindi non ci interessa. Vista cieca (Str): Ottiene vista cieca fino a 18 metri. Il fatto che, comunque, anche lo Psion debba sapere dove si trovi la creatura per poter dirigere l'attacco riduce l'utilità di questa capacità. Resistenza ai poteri (Str): RP 10 + Dadi Vita. Non dovremmo preoccuparci più di tanto di difendere i nostri costrutti, possiamo sempre farne altri. Attacco turbinante (Str): Ottiene il talento omonimo, carino visto che non dobbiamo sprecare talenti per soddisfare i prerequisiti. Utile se combattiamo molti avversari nello stretto. Deviazione estrema (Str): +8 alla CA. Davvero notevole, anche se probabilmente è meglio puntare sulle capacità offensive. Lampo di energia (Psi): Una volta a round può manifestare Lampo di energia. Carino, peccato che, se usato, impedisce al costrutto di sfruttare i suoi potenti attacchi fisici. Con questo e Urto, lo rendiamo un pezzo di artiglieria pesante. Respingente extra (Str): 30 PF extra. A volte abbiamo solo bisogno di qualcuno che prenda i danni al posto nostro. Scivolo dimensionale (Psi): Può usare una volta a round Scivolo dimensionale come azione di movimento. Utile se stiamo affrontando un'orda di nemici o un avversario con una portata impressionante. Invisibilità naturale (Sop): Costantemente invisibile, ignora anche Epurare invisibilità. Eccellente! Peccato che i nemici in grado di vedere le creature invisibili divengano sempre più frequenti ai livelli alti. Squartare (Str): Effettua attacchi con gli artigli invece che con lo schianto e, se colpisce con entrambi, infligge danni extra. Se preferiamo lacerare gli avversari piuttosto che trattenerli in lotta fino alla morte, abbiamo questo. Urto (Psi): Può manifestare Urto esplosivo come azione gratuita una volta per round. Viene manifestata a LM 7, quindi è automaticamente aumentato, inoltre può colpire creature incorporee. Non dimentichiamo che richiede solo un'azione gratuita, quindi possiamo comunque usare il costrutto per combattere. Stritolare (Str): Possiede la capacità di afferrare migliorato e, in più. infligge danni da schianto con ogni prova di lotta riuscita. Trasformiamo il nostro costrutto in un lottatore formidabile.
  7. Scelta dei poteri offensivi Uno Psion conosce una lista molti limitata di poteri. Senza considerare il talento Espandere Conoscenza o l'accesso a nuovi poteri grazie ad oggetti o particolari eventi, uno Psion di 20° livello conosce solo i 36 poteri ottenuti durante la sua progressione. Potrebbero sembrare tanti, ma in realtà non lo sono, soprattutto se consideriamo che i maghi e gli incantatori divini possono tranquillamente conoscere ogni incantesimo nella loro lista. Lo Psion scambia la vasta conoscenza del mago per poter manifestare qualsiasi potere in suo possesso in qualunque momento. Detto questo, è evidente che sia necessario scegliere i poteri con grande accuratezza. Questa considerazione è valida specialmente nel campo dei poteri offensivi da usare in combattimento: a causa del limitato numero di poteri a disposizione, uno Psion dovrà imparare quelli che possono essere utilizzati in modi diversi a seconda della situazione. CAMPI DA RICOPRIRE Nel corso della nostra carriera, avremo bisogno di poteri in grado di svolgere tutti questi compiti. Teniamo a mente che dobbiamo puntare su poteri che possano ricoprire più ruoli contemporaneamente. Attacco a distanza Attacco in mischia Richiede un TS sulla Tempra Richiede un TS sui Riflessi Richiede un TS sulla Volontà Non concede TS Non concede RI o RP Effetto ad area Effetto di forza Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità Se scegliamo poteri che ricoprano tutti questi campi, non ci mancherà mai nulla in combattimento. Il segreto, come già detto, è prendere poteri che svolgano più funzioni contemporaneamente. SELEZIONE Attacco a distanza: Generalmente, dovremmo preferire gli attacchi a distanza a quelli in mischia. In questa categoria, sono tre i poteri da considerare: Frammento di Cristallo (1° livello), Ectoplasma Intralciante (1° livello) e Crystalstorm (2° livello, CPsi). Cosa rende questi poteri una scelta eccellente è che sono in grado di ricoprire altri ruoli: non concedono un TS (da notare che Crystalstorm lo concede solo contro il suo effetto secondario), sono effetti istantanei di creazione (e, quindi, sono efficaci contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia) e non concedono RI o RP. Attacco in mischia: Come già ripetuto diverse volte, dobbiamo stare lontani dalla mischia. Di conseguenza, è un'ottima scelta prendere il potere Costrutto Astrale (1° livello, Modellatore), anche se questo comporta la spesa di un talento (Espandere Conoscenza o, meglio ancora, Dote Nascosta) o di punti esperienza per la ricerca indipendente. I costrutti che questo potere ci permette di creare sono degli ottimi combattenti da mischia, in grado di affrontare ogni scontro. Come se non bastasse, agli alti livelli possono addirittura manifestare dei propri poteri, così da ricoprire diversi ruoli. Richiede un TS sulla Tempra: I TS sulla Tempra dei mostri sono spesso molto alti, quindi è meglio puntare su un potere di alto livello. Tra le scelte migliori in questo campo c'è Disintegrazione Psionica (6° livello), una specie di save-or-die che infligge qualche danno anche in caso di TS riuscito. Inoltre, è di livello abbastanza alto da ignorare un Globo di Invulnerabilità. Per i bassi livelli, possiamo scegliere un qualunque potere da energia, visto che il tipo di energia scelto determina il TS richiesto. Richiede un TS sui Riflessi: I poteri di energia di uno Psion possono bersagliare sia la Tempra che i Riflessi, a seconda del tipo di energia scelto. A parere dell'autore, il miglior potere di energia è Muro di Energia (3° livello), un potere che ha un effetto ad area, può richiedere sia un TS sui Riflessi che uno sulla Tempra, non concede RI o RP e dura molto a lungo. A tutte queste ragioni si somma il fatto che la versione sonica può tranquillamente essere usata per abbattere un muro; davvero un'ottima scelta. Richiede un TS sulla Volontà: Balzo Temporale (3° livello) fa sparire un avversario per un po'. Un potere talmente divertente che nessuno Psion dovrebbe starne senza. Oltre a cancellare dal campo di battaglia un nemico, può essere usato in modi molto creativi, tutto sta all'inventiva del giocatore. Non concede TS: Abbiamo già ricoperto questo campo con Frammento di Cristallo, Ectoplasma Intralciante o Crystalstorm. Non concede RI o RP: Abbiamo già ricoperto questo campo con Frammento di Cristallo, Ectoplasma Intralciante o Crystalstorm e Muro di Energia. Controlliamo anche la voce "Effetto di forza" per ulteriori poteri. Effetto ad area: Abbiamo già ricoperto questo campo con Muro di Energia. Costrutto Astrale, agli alti livelli, permette di creare un costrutto con la capacità di manifestare poteri ad area, quindi ci può aiutare ulteriormente. Facciamo riferimento anche alla voce "Effetto di forza" per ulteriori poteri. Effetto di forza: Per affrontare creature eteree o incorporee non c'è di meglio che Amethyst Burst (2° livello, DrM): fa una buon quantità di danni, è un effetto ad area, è efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia e non concede RI o RP. CONCLUSIONE Ecco la nostra lista a questo punto: Attacco a distanza: Crystalstorm (2° livello, CPsi), Disintegrazione Psionica (6° livello). Attacco in mischia: Costrutto Astrale (1° livello, Modellatore). Richiede un TS sulla Tempra: Disintegrazione Psionica, Muro di Energia (3° livello). Richiede un TS sui Riflessi: Muro di Energia, Amethyst Burst (2° livello, DrM). Richiede un TS sulla Volontà: Balzo Temporale (3° livello). Non concede TS: Crystalstorm. Non concede RI o RP: Crystalstorm, Muro di Energia, Amethyst Burst. Effetto ad area: Muro di Energia, Amethyst Burst, Costrutto Astrale (solo ad alti livelli). Effetto di forza: Amethyst Burst, Costrutto Astrale (solo ad alti livelli). Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia: Crystalstorm, Amethyst Burst. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità: Disintegrazione Psionica. Abbiamo ricoperto tutti i campi con un potere di 1° livello, due di 2° livello, due di 3° livello e uno di 6° livello (che, comunque, ci servirà solo a livelli abbastanza alti, perché abbiamo altri poteri per sostituirlo in diversi campi). Un totale di 6 poteri, lasciando liberi ben 30 slot per poterci sbizzarrire e scegliere senza fastidiose pressioni: niente male!
  8. Equipaggiamento In questa sezione sono inclusi solo oggetti particolarmente utili per uno Psion. Gli oggetti magici che ogni avventuriero dovrebbe portare con sé non sono stati elencati. EQUIPAGGIAMENTO MONDANO Contenitori (ampolla, cesto, fiala, sacco): Ogni Psion con il potere Creazione Minore dovrebbe avere con sé un buon numero di contenitori per poter trasportare la gran varietà di liquidi e solidi che è possibile creare. Le fiale sono particolarmente utili per realizzare delle bombe improvvisate. Carta e penna: A volte i giocatori si dimenticano della possibilità di mandare un messaggio o tenere traccia delle informazioni. Oggetti alchemici e acquasanta: Sono sempre utili, prendiamone un paio di ognuno. Attrezzi perfetti: Un bel bonus +2 di circostanza ad ogni abilità. Mulo e carretto: I muli possono fornire un supporto migliore dei cavalli e ci servono per aumentare il nostro limite di trasporto, visto che difficilmente avremo un alto punteggio di forza. Giaco di maglia perfetto in mithral, Buckler di legnoscuro, Buckler perfetto in mithral, Scudo pesante di legnoscuro, Scudo pesante perfetto di mithral: Come già detto in altre sezioni, uno Psion può indossare armature e scudi senza soffrire della probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, pur non possedendo alcuna competenza. Tuttavia, un personaggio che indossa un'armatura o uno scudo in cui non è competente, incorre nella penalità di armatura alla prova. Grazie ai materiali speciali (legnoscuro e mithral) possiamo ridurre a zero queste penalità e indossare equipaggiamento difensivo senza problemi. Balestra leggera perfetta: La migliore scelta per un'arma primaria per uno Psion. Teniamoci lontani dalla mischia. Pugnale di adamantio: Tagliamo, beh, qualunque cosa. Ottimo per molte situazioni. Arma in Cristallo delle profondità: Possiamo trovare questo materiale a pagina 182 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Ci permette di spendere qualche punto potere per potenziare un po' i nostri attacchi, realizziamoci una balestra. EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Armatura della Fortificazione (Leggera, Moderata, Pesante): Una delle migliori capacità speciali da poter aggiungere ad un'armatura. Un Giaco di maglia +1 della Fortificazione pesante dovrebbe essere il nostro obiettivo. Non sprechiamo soldi in un potenziamento magico maggiore, visto che con Armatura Inerziale possiamo ottenere un bonus di armatura ben più elevato. Scudo Animato: Ci permette di tenere uno scudo ed usare una balestra allo stesso tempo. A differenza dell'armatura, alziamo il bonus di potenziamento così da aumentare la CA. Anello della Stregoneria: Convertendolo con un adattamento ai personaggi psionici, dovrebbe fornire un aumento dei nostri PP. Borsa dei trucchi: Utile per uno Psion con il potere di 9° livello Assimilare. Fascia dell'intelletto: Alziamo l'Intelligenza il più possibile. Pietre magiche: In particolare la sfera blu e scarlatta, il prisma arancione (se il DM accetta che funzioni anche per i personaggi psionici) e quelle Porpora vibrante e Arcobaleno che possiamo trovare a pagina 160 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Orb of Mental Renewal (MIC): Utile per mantenere sempre l'Intelligenza al massimo. Tomo del chiaro pensiero +5: Non credo ci sia bisogno di descrizioni. EQUIPAGGIAMENTO PSIONICO Amulet of Enemy Detection (MoE): Un'Individuazione degli intenti ostili permanente, così da sapere sempre da chi difendersi. Stivali del Pattinare (XPH, pagina 176): Un notevole potenziamento al nostro movimento. Galvanic Crysteel Blade (MoE): Una capacità speciale per armi che ci permette di immagazzinare i punti potere per aumentare il danno (anche in quantità notevole). Guanti della lettura degli oggetti (XPH, pagina 173): Maneggiamo gli oggetti come se fossimo sotto l'effetto del potere Lettura degli oggetti. Prendiamoli se non abbiamo accesso al potere: possono rovinare i peggiori piani del DM. Matrice psionica (XPH, pagina 174): Degli amuleti (uno per disciplina) che aumentano le CD dei TS dei poteri di una disciplina. Sul Complete Psionic (a pagina 111), possiamo trovare le Stacked Psionatrices, cioè altre matrici psioniche da poter utilizzare assieme a quelle base. Non sono degli oggetti sconvolgenti, ma assicurano la possibilità di utilizzare un qualche potere. Parare (XPH, 164): Una capacità speciale per armi che fornisce un bonus di +1 a CA e TS. Non conta come potenziamento, quindi possiamo comunque incantare l'arma come meglio crediamo. Pendant of Joy (RoE, pagina 175): Garantisce a noi e ai nostri compagni +5 a Diplomazia. Utile se siamo il face del gruppo o se vogliamo dargli una mano. Pelli psicoattive (XPH, pagina 174): Delle "pelli" che possiamo indossare per ottenere vari benefici. La Pelle proteiforme è un gradino più in alto rispetto alle altre (ci permette di usare continuamente il potere Mutare Forma), ma comunque ne possiamo indossare tre contemporaneamente, quindi diamo un'occhiata anche alla Pelle dell'eroe, alla Pelle dello psion e alla Pelle del troll. Frammenti innestati dei Quori (ECS, pagina 264): Oggetti psionici utilizzabili unicamente dai kalashtar. Se scegliamo questa razza, prendiamone il più possibile. Terzi occhi (XPH, pagina 177): Degli oggetti che, sebbene a prezzi notevoli, ci forniscono benefici interessanti, come +10 ad Osservare o la comprensione di tutte le menzogne. Diamogli un'occhiata. Collare della preservazione del potere (XPH, pagina 173): Il migliore oggetto a disposizione di uno Psion: risparmiamo 1 PP ad ogni manifestazione, davvero stupendo. Nessuno dovrebbe rinunciare a questa meraviglia. Warforged Components (MoE): Per un personaggio Forgiato con poteri psionici, possiamo scegliere da una lista di componenti particolarmente utili. Cristalli coscienti (XPH, 167): Delle riserve di punti potere extra, prendiamo il migliore che possiamo permetterci e, se riusciamo, anche più di uno. Dorje e Pietre del potere (XPH, 168): Le nostre bacchette magiche e pergamene. Riforniamocene per "arrotondare" la lista dei poteri, facendo scorta di quelle che contengono poteri che non vogliamo imparare ma che, comunque, ci interessano e potrebbero dimostrarsi utili. Ad esempio, non vorremmo mai sprecare un potere conosciuto per Identificare, sebbene sia un potere sempre utile: compriamoci una dorje e manifestiamolo 50 volte senza problemi!
  9. Multiclassare Spoiler: Celeste = Opzione eccellente per multiclassare. Blu = Opzione molto buona per multiclassare. Verde = Opzione buona per multiclassare. Nero = Opzione mediocre per multiclassare. Arancione = Opzione al di sotto della media per multiclassare. Rosso = Opzione sbagliata per multiclassare. COSA VOGLIO ESSERE? Spoiler: Per quanto possiamo volerlo, non riusciremo mai a saper fare tutto in ogni situazione: provarci ci porterà a realizzare un personaggio privo di un reale campo di azione che, tentando di eccellere in tutto, non riesce in nulla. Evitiamo un risultato del genere con tutto l'impegno a nostra disposizione. Ricordiamo: ogni volta che prendiamo un livello in una classe diversa dallo Psion, il nostro LM soffre; lasciamolo soffrire troppo e otterremo un personaggio inutile. Quindi, prima di decidere come multiclassare, dobbiamo stabilire il nostro scopo: vogliamo un personaggio che sia primariamente uno Psion e che possa vantarsi di un piccolo bagaglio di altre classi alle spalle, oppure vogliamo un personaggio diverso (combattente o furtivo) che sfrutti in modo limitato i poteri psionici per migliorare le proprie capacità? Visto che questa è una guida per Psion, la valutazione è stata eseguita in base alla prima opzione. L'obiettivo che ci prefiggiamo è realizzare un personaggio che sia principalmente uno Psion e che, solo secondariamente, si preoccupa di altri aspetti. Tenendo tutto questo a mente, la prima regola da seguire è di non perdere troppi LM, uno o due al massimo (sebbene grazie ai talenti se ne possano recuperare anche di più). Due livelli possono fornirci tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno, poi torniamo sulla nostra strada: lo Psion. Ricordiamo: le valutazioni sono fatte partendo dal presupposto che noi vogliamo multiclassare. Difficilmente otterremmo dei veri benefici dall'allontanarci dalla nostra classe base. Barbaro: L'ira non funziona per niente con la manifestazione di poteri psionici. Stregone: MAD. Bardo: Soffriremmo di MAD. Chierico: Un'altra scelta che ci porterebbe a soffrire di MAD. Druido: Di nuovo, MAD. Monaco: A molti piace l'idea di un Monaco psionico. Ci sono diverse CdP che ci permettono di creare un personaggio simile iniziando come monaco e proseguendo come tale, senza livelli da Psion: sfruttiamole. Eccezione 1: Se possiamo usare il talento Carmendine Monk (CoV), è una scelta verde. Eccezione 2: Se possiamo usare Ascetic Psion e Tashalatora (SoS), allora è una scelta blu. Ladro: Se vogliamo uno psionico furtivo, pensiamo allo Psionic Rogue o al Lurk. Paladino: Se possiamo beneficiare di caratteristiche, potrebbe essere una buona scelta. Guerriero: Bonus di attacco base pieno e TS sulla Tempra alto rendono un paio di livelli una scelta attraente. Utile se abbiamo bisogno di talenti bonus, altrimenti meglio il Ranger. Mago: Niente MAD, accompagnato da un aumento di versatilità. Se scegliamo questa opzione, consideriamo la CdP Cerebromante. Ranger: La migliore opzione nel Manuale del Giocatore per uno Psion che vuole multiclassare. Rimedia alle principali debolezze dello Psion grazie ad un Dado Vita più alto e a TS su Tempra e Riflessi buoni. Fornisce più punti abilità e la competenza nelle armi e armature di cui abbiamo bisogno. Se vogliamo proprio multiclassare, prendiamo due livelli da Ranger e finiamola lì (o uno da Ranger e uno da Guerriero).
  10. Classi di Prestigio Spoiler: Celeste = Grande miglioramento delle capacità dello Psion, oppure aggiunge opzioni molto interessanti. Blu = Modesto miglioramento delle capacità dello Psion, oppure aggiunge opzioni abbastanza interessanti. Verde = Aggiunge un po' di potere e versatilità. Nero = Non meglio di un normale livello da Psion. Arancione = Generalmente ci porta a diminuire il potere dello Psion, tranne che in specifiche build. Rosso = Pessima scelta in ogni caso. COME SCEGLIERE Le migliori Classi di Prestigio sono quelle che potenziano i punti di forza di una classe. Per uno psionico, come per ogni altro incantatore, è quindi fondamentale mantenere intatto il proprio livello di manifestazione, evitando CdP che non forniscano una progressione piena. Vogliamo i poteri di 9° livello e ne vogliamo il maggior numero possibile. Vale la pena di perdere dei livelli di manifestazione solo se ciò che riceviamo in cambio è davvero allettante. ADATTAMENTO In alcuni manuali si possono trovare dei suggerimenti sulla possibilità di adattare ai personaggi psionici alcune CdP che fanno uso della magia. La WotC, tuttavia, non ha realizzato tali adattamenti, limitandosi esclusivamente ad ipotizzarli. In questa sezione non si tenterà di portarli a compimento, ma solo di darne una valutazione ipotetica. Gli incantatori arcani e divini possono vantare una vita ben più lunga degli psionici e, di conseguenza, un numero ben maggiore di CdP e possibilità. Viene spontaneo, quindi, pensare di adattare alcune CdP "magiche" al mondo psionico, pur senza gli espliciti consigli dell WotC. Tutto questo, ovviamente, è completamente a discrezione di master e giocatori. ENTRATA RAPIDA Ci sono combinazioni di talenti, capacità razziali e di classe che, a seconda delle interpretazioni, potrebbero o meno permettere di accedere ad una CdP prima del previsto. A parer mio, si tratta unicamente di un'eccessiva forzatura delle regole e dei cavilli della stesura di talenti e requisiti di CdP, che non guarda alle reali intenzioni di chi ha ideato tale materiale. In questa guida, quindi, le valutazioni assegnate non tengono conto della possibilità di un'entrata rapida. Se il vostro master la concede, alcune CdP potrebbero risultare più interessanti e sfruttabili. CLASSI DI PRESTIGIO PSIONICHE Spoiler: MANUALE COMPLETO DELLE ARTI PSIONICHE Metamente: Questa CdP è sbilanciata, e non nel senso buono del termine. Non possiamo perdere tutti questi LM. Pirocineta: Il LM non aumenta per niente. Peccato, visto da fuori sembra davvero divertente. Eccezione: Con tre livelli guadagniamo TS migliori e BAB medio, più l'utilizzo illimitato di alcuni attacchi di contatto a distanza, diventando una scelta nera. Pugno di Zuoken: Il monaco psionico. Ha un proprio LM e una specifica progressione dei poteri; per queste ragioni, non è una buona scelta. Eccezione: Per un monaco non psionico che voglia sfruttare i poteri senza sopportare il bonus di attacco dello psion, è una scelta blu. Consideriamo un livello in questa CdP seguito da una progressione piena da Slayer (SRD). Nota: Possiamo trovare questa CdP nell'SRD sotto il nome di Psionic Fist. Cerebromante: L'equivalente psionico del Teurgo mistico. Nettamente inferiore rispetto ai personaggi di classe singola per la gran parte dell'avventura. Eccezione: Questa è una scelta verde in campagne che comincino agli alti livelli, fintanto che ci si focalizzi su una delle due classi per assicurarsi almeno poteri o incantesimi di 9° livello. Elocatore: Fornisce un bel po' di capacità interessanti ed è divertente da giocare. Tuttavia, i benefici non compensano la perdita di LM. Anche prenderne un solo livello ci costringerebbe a sottostare a requisiti troppo pesanti. Eccezione: Se vogliamo giocare un gish che sia principalmente un combattente, come ad esempio Ranger 4/Psion 1, allora è una scelta verde o addirittura una scelta blu, in base alla build che si ha in mente. Mente guerriera: Un'ottima CdP per i personaggi da mischia, non per noi. Eccezione: Per i combattenti non psionici, questa è una scelta blu. Psion disincarnato: Diventiamo un fantasma senza esserlo. Una CdP davvero strana. Perdiamo ben quattro LM, costringendoci così a rinunciare ai poteri di 9° livello, tuttavia possiamo sfruttare la migliore capacità difensiva del gioco. Ammazza illithid: Esistono due versioni di questa CdP, quella del Manuale Completo delle Arti Psioniche e quella dell'SRD, lo Slayer, che risulta superiore grazie ai migliori requisiti. Otteniamo il bonus di attacco base da guerriero e immunità agli effetti di Influenza Mentale quando siamo psionicamente focalizzati. Quest'immunità è anche meglio di Vuoto Mentale, visto che non previene gli effetti benefici. Inoltre guadagniamo la competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature. Eccezione: Se usiamo la versione dell'SRD, lo Slayer, è una scelta blu. Asservitore: In che modo una CdP che perde ben due LM e presenta requisiti fastidiosi può essere una scelta celeste? Semplice, fornendo non uno, ma ben due compagni di avventura come se possedessimo due volte il talento Autorità. Davvero, questa è una delle migliori CdP del gioco e spesso viene proibita a causa della mancanza di bilanciamento. L'Asservitore prende il talento Autorità e distrugge il concetto di bilanciamento in tanti piccoli pezzettini. Al primo livello otteniamo un gregario, poi cominciamo ad attrarre dei seguaci, fino alla ciliegina sulla torta: un secondo gregario. Se uno dei due muore, lo rimpiazziamo in un giorno senza fare nulla e senza alcuna penalità al "punteggio di autorità"; volendo, potremmo ucciderli con le nostre stesse mani e continuare ad avere un folto seguito di fedeli. I poteri extra conosciuti e i bonus garantiti quando li usiamo sono il perfetto contorno per una CdP già perfetta. Quello che si potrebbe riuscire a fare con questa CdP meriterebbe una guida a parte: se il vostro personaggio non è malvagio, aspettatevi che un così grande potere lo corrompa molto velocemente. Nota: Se scegliamo dei gregari con poteri psionici, tutti quei poteri che funzionano solo se usati assieme ad altri personaggi psionici acquistano un senso e vanno quindi rivalutati. COMPLETE PSIONIC Ebon Saint: Requisiti troppo pesanti (dovremmo sprecare dei livelli in classi furtive), inoltre le capacità di classe non si mescolano bene con quelle dello psion. Ectopic Adept: Questa CdP è una scelta rossa per un solo motivo: intraprenderla significherebbe accettare la modifica del potere Costrutto Astrale del Complete Psionic, cosa che non vogliamo assolutamente fare. Eccezione: Se il DM impone tale modifica, questa CdP non è affatto male e diventa una scelta verde. Flayerspawn Psychic: Come gran parte del Complete Psionic, questa CdP soffre la mancanza di revisione del testo. Non si capisce bene se la capacità Illithid Blast funzioni come una capacità psionica o come una soprannaturale. In ogni caso, la perdita di LM non vale la candela. Eccezione: Se il DM considera che Illithid Blast funzioni come una capacità soprannaturale, allora è una scelta nera. Storm Disciple: Per soddisfare i requisiti dobbiamo prendere il talento Tap Mantle o multiclassare e, a conti fatti, i privilegi non ripagano il prezzo. Zerth Cenobite: Altra classe da monaco psionico. Ovviamente, non fa per noi. Anarchic Initiate: Se l'Asservitore è in assoluto la miglior CdP per uno Psion, questa si posiziona subito dopo al secondo posto. È l'unica CdP psionica ufficiale pubblicata su di un manuale che offra la progressione piena del LM, ha requisiti facili da soddisfare, fornisce ottime capacità di classe (le migliori proprio al primo livello) e presenta un'ossatura migliore di quella della classe base. Ha una restrizione di allineamento, ma non è un problema. ALTRO Creatore di Meraviglie (BoED): Non ha niente a che vedere con lo psion. Cryokineticist (Frost): Rinunciamo alla progressione del nostro LM in cambio di qualche capacità collegata al freddo. Non mi sembra una CdP da psion. Ladro cognitivo (PGtF): Perde troppi LM. Body Leech (M'sE): I requisiti includono di sprecare due talenti e scegliere due poteri di due diverse discipline (uno di 3° e uno di 6°), ritardando di molto l'ingresso nella CdP. Inoltre lega il personaggio ai suoi bozzoli, rendendo impossibile la pratica di una vita da avventuriero. Tuttavia, è una buona scelta per un cattivo. Mente di ferro (RoS): Non ne vale la pena. Ombra Mentale (CAdv): Non è di certo la scelta migliore se vogliamo un personaggio psionico che si basi sulla furtività, buttiamoci invece sullo Psionic Rogue o sul Lurk. Psychic Assassin (M'sE): È solo per personaggi malvagi, i requisiti sono duri da soddisfare e la perdita di 5 LM è eccessiva. Psychic Weapon Master (M'sE): Ci permette di mantenere un ulteriore focus psionico, però richiede la spesa di troppi talenti e la perdita di ben tre LM. Lasciamo questa CdP ai Combattenti Psichici. Psychic Theurge (M'sE): Multiclasse psionico/divino. Meglio del Cerebromante, visto che otteniamo la competenza nelle armature pesanti dal chierico. Tuttavia soffriremo molto di MAD. Eccezione: Se abbiamo accesso ad Eroi dell'Orrore e, in particolare, all'archivista, allora questa è una scelta verde. Pyrokineticist Variants (M'sE): Quattro varianti del Pirocineta, ognuna basata su di un diverso tipo di energia. Abbiamo così l'Acetocineta (Acido), il Criocineta (Freddo), l'Elettrocineta (Elettricità) e il Suonocineta (Suono), tutti identici al Pirocineta tranne che per il tipo dell'energia. Le due CdP basate sull'acido e il suono potrebbero rivelarsi più interessanti, visto che le resistenze e le immunità a questi due tipi di energia sono molto più rare delle altre. Diamond Dragon (DrM): Requisiti facili da soddisfare. Un sacco di capacità tematicamente collegate ai draghi che possiamo attivare spendendo PP e che, in quanto capacità sovrannaturali, non sono soggette a RI o RP. La capacità del 4° livello di manifestare un attacco di un tipo di energia scelto potenzialmente può sostituire ogni altro potere di danno diretto. Non incrementa in modo notevole i punti di forza dello psion, ma aggiunge comunque opzioni interessanti. Quori Mindhunter (MoE): Generalmente esclusiva per Eberron. Otteniamo il d6 per DV, bonus di attacco base migliore e rinunciamo ad un LM. Le capacità fornite sono piuttosto interessanti, visto che alcune consistono in poteri conosciuti extra. D'altro canto, gli aspetti più allettanti si basano sulla possessione, una caratteristica che raramente si incontra durante un'avventura. I prerequisiti sono pessimi. Quori Nightmare (RoE): Come la precedente, è generalmente esclusiva di Eberron. Bonus di attacco migliore, d8 per DV, più punti abilità e capacità interessanti che, tuttavia, sono effetti di paura e, quindi, spesso inefficaci agli alti livelli. Detto questo, non è male. Sanctified Mind (LoM): I requisiti sono molto fastidiosi, ma questa CdP ci garantisce bonus di attacco base buono è un LM quasi pieno. Una buona CdP per uno psion gish. Il primo livello fornisce un metodo di resistenza agli effetti di stordimento. Sangehirn (M'sE): A meno di essere uno Psion Solitario, difficilmente potremo accedere a questa CdP. Il talento richiesto non è il massimo, ma non è neanche orribile. La struttura della classe è buona: d6 per DV, bonus di attacco base medio, TS migliori dello Psion e LM quasi pieno. La riduzione del danno e la guarigione rapida sono sicuramente ottimi benefici, ma le capacità curative (che dovrebbero permettere al personaggio di ricoprire il ruolo di guaritore) sono un po' deludenti. La parte peggiore, comunque, è che la lista di poteri specifica per questa CdP è molto limitata ed è piena di poteri non ottimali. Constructor (M'sE): Prima di tutto consideriamo gli aspetti negativi: dobbiamo scegliere due poteri non molto interessanti e perdiamo due LM. Ora spostiamo lo sguardo sui vantaggi che questa CdP ci offre: più punti abilità e un sacco di capacità che migliorano il potere Costrutto Astrale. Queste capacità includono: nuove opzioni tra cui scegliere per selezionare le capacità speciali dei nostri costrutti, capacità extra per ogni costrutto, un notevole aumento della durata dei nostri costrutti per il combattimento, la possibilità di creare "costrutti di utilità" che durano ore, la possibilità di creare più costrutti allo stesso tempo e di manifestare Costrutto Astrale come azione rapida. L'unica cosa che impedisce a questa CdP di essere il meglio del meglio è la perdita di LM. Da notare che per uno Psion non Modellatore è piuttosto difficile soddisfare i requisiti. Eccezione: Questa CdP entra in contrasto con le modifiche apportate al potere Costrutto Astrale nel Complete Psionic (permette di possedere più di un costrutto astrale, mentre nel Complete Psionic si afferma che ciò è impossibile). Se il DM decide che la modifica del Complete Psionic si applica ai normali psion ma non a questa CdP, allora diventa una scelta celeste. Se decide che tale modifica si applica anche a questa CdP, allora è una scelta verde. Crystal Master (M'sE): Requisiti facili da soddisfare: due talenti che probabilmente prenderemmo in ogni caso e qualche grado nelle abilità. Ogni livello pari abbiamo la possibilità di scegliere tra una vastissima gamma di benefici, tra cui bonus alle caratteristiche, PP extra, immunità a veleni o malattie e alcuni effetti che replicano dei poteri psionici. Alcune scelte interessanti includono il bonus a CA e TS e gli effetti di Telepatia e Vista a Contatto. Alcune capacità migliorano con il salire di livello. Tutto sommato la perdita di due LM viene compensata (non è obbligatorio, comunque, prendere l'ultimo livello). Meditant (M'sE): Potrebbe essere difficile soddisfare i requisiti se non siamo umani, visto che richiede ben quattro talenti (Psychic Meditation e ben tre Deeper Psychic Meditation, descritti nella sezione dei talenti). Fortunatamente, questi talenti sono piuttosto interessanti: ci forniscono l'accesso ad una serie di capacità (sempre utili) che possiamo attivare una volta al giorno per un'ora. Questa CdP aumenta l'utilità di queste capacità, il numero di utilizzi e regala anche altre altre capacità di classe. Perdiamo un solo LM e otteniamo un bonus di attacco medio. Paragnostic Apostle (CC): Visto che i poteri psionici possono essere considerati capacità magiche, uno psion può accedere a questa CdP. Ogni livello ci consente di scegliere una capacità di classe da una piccola lista che, sebbene non offra niente di sconvolgente, assicura dei privilegi interessanti. Otteniamo anche l'equivalente di Conoscenze Bardiche. Tutto questo senza la perdita di alcun LM. Tuttavia bisogna concordare con il DM la parte riguardante la partecipazione all'ordine che viene richiesta per entrare nella CdP. Soul Manifester (M'sE): Una CdP per gli psion che hanno deciso di multiclassare con le classi del Magic of Incarnum. I talenti psionici e i poteri del Magic of Incarnum sono tutti abbastanza interessanti e le varie soulmed forniscono dei buff di lunga durata che possono liberare diversi slot per scegliere poteri di utilità e, di conseguenza, aumentare la versatilità. Le capacità di classe offerte mescolano molto bene i poteri psionici con il materiale del Magic of Incarnum, garantendo nuovi spunti di gioco per i più esperti. Subverted Psion (M'sE): Una CdP davvero strana: è di tredici livelli e si basa sulla Corruzione, un aspetto del gioco presentato in Eroi dell'Orrore. È utilizzabile solo in un'avventura che sfrutti questa regola opzionale e, in tale contesto, può farsi valere grazie al LM pieno e ai vari bonus derivanti dal punteggio di Corruzione. ADATTAMENTI DI CDP SUGGERITI DALLA WOTC Spoiler: Dominatore mentale (CA): Questa CdP è facile da adattare. Tuttavia, perderebbe troppi LM per essere una buona scelta. Eccezione: Un solo livello è una scelta blu, grazie ai requisiti facili da soddisfare, la mancanza di perdita di LM e la capacità fornita: Telepatia. Anima Mage (ToM): Una buona opzione, se giochiamo con il Tome of Magic. Ci fornisce LM pieno (meglio di molte CdP psioniche) e l'aumento delle capacità da Binder ad ogni livello. Inoltre regala diverse capacità di classe (meglio di molte CdP a progressione doppia). La principale controindicazione è che soffriremo di MAD. Mago dei pugnali incantati (CAdv): Abbastanza facile da adattare ai personaggi psionici. I requisiti non sono il massimo (dobbiamo multiclassare), ma i privilegi di classe sono interessanti. Non beneficeremo di Incantare con pugnali quanto un normale incantatore, però trarremo maggiori vantaggi da Invocazione del Coltello e, grazie al funzionamento dei punti potere, anche da Infusione arcana. Abjurant Champion (CM): Degli adattamenti suggeriti, questo è il più complesso, perché dovremo decidere caso per caso quali poteri possono beneficiare dei privilegi di classe, visto che non c'è una disciplina psionica che sia l'equivalente della scuola di abiurazione. Fortunatamente, molti poteri sono simili, se non addirittura uguali, agli incantesimi, quindi possiamo usare le liste di incantesimi come linee guida. I requisiti sono orribili (un talento inutile e una competenza che dobbiamo ottenere con un altro talento o con una qualche razza), ma le capacità fornite sono funzionano addirittura meglio con gli psionici che con i normali incantatori. Eccezione: Se il DM decide che l'utilizzo delle capacità di classe richiede la spesa del focus psionico, questa è una scelta blu. ALTRI ADATTAMENTI Spoiler: Arcimago (DMG): Nella 3.0 c'era un Arcipsion, ma non abbiamo una conversione ufficiale alla 3.5; comunque, la conversione non è così complicata, sebbene sia necessario trovare un sostituto per Incantesimi Focalizzati, visto che non c'è una controparte psionica. Usando l'Arcimago della 3.5 come base, lo Psion trarrebbe benefici minori rispetto ad un normale incantatore, visto che gli psionici non hanno l'opzione di usare un controincantesimo e possono già modificare i loro poteri di energia al momento della manifestazione. D'altro canto, le altre capacità non sono niente male. Cavaliere mistico (DMG): Si potrebbe usare per completare una build da gish Psion/Slayer. La versione convertita offre bonus di attacco base pieno, TS sulla Tempra alto e richiede prerequisiti che si soddisfino facilmente finita la CdP Slayer (o Sanctified Mind). Non è valutata con un colore migliore perché non offre un Dado Vita abbastanza elevato o dei privilegi di classe che possano competere con quelli da Slayer o Sanctified Mind. Eldritch Theurge (CM): Funzionerebbe in modo identico all'originale. I personaggi con questa CdP dovrebbero possedere delle storie davvero interessanti. Unseen Seer (CM): Potenzialmente la migliore CdP psionico-furtiva. Bisogna decidere con cosa sostituire il talento del 2° livello, ma tutto il resto può rimanere inalterato. Esorcista sacro (CD): Cambiamo il requisito in Congedo Psionico. Fatto questo, il resto rimane identico. Jade Phoenix Mage (ToB): Un'ottima CdP per un Mago/Warblade, ugualmente valida per uno Psion/Warblade e, forse, anche meglio. Arcane Wrath, convertita in Psionic Wrath, dovrebbe poter essere usata un numero maggiore di volte e, verosimilmente, non dovremmo spendere il focus psionico per le altre capacità. Maestro del sapere (DMG): Semplice da convertire: basta modificare il requisito di incantesimi di divinazione in poteri di chiaroscienza e quello del talento di metamagia/creazione oggetto magico in un talento di metapsionica/creazione oggetto psionico, poi cambiamo Scoperta arcana e Scoperta arcana ulteriore in modo che forniscano, rispettivamente, un potere di 1° livello e uno di 2° livello. Il risultato è buono quanto l'originale. Sognatore della terra (RoS): Grazie a questa CdP, uno Psion con il talento Poteri Scavanti potrebbe manifestare i suoi poteri mantenendosi al sicuro dietro ad una roccia grazie alle capacità Vista della terra e Scorrere sulla terra. Il prerequisito ci serve anche per prendere il talento Potenza della Terra che, oltre ad essere forte, è perfetto per questa CdP. L'unica controindicazione è che una conversione precisa e fedele all'originale eliminerebbe Conoscenze (Psioniche) dalla lista delle abilità di classe, mentre ci serve per sfruttare il talento Poteri Scavanti. Tessitore del fato (CA): Un'altra conversione semplice: modifichiamo il requisito di Conoscenze (Arcane) in Conoscenze (Psioniche) e quello di incantesimi di divinazione in poteri di chiaroscienza. I privilegi di classe funzionerebbero in modo identico, offrendo una CdP davvero interessante, dai requisiti leggeri e senza perdite di LM fino all'ultimo livello. Dweomerkeeper (CD): Rimpiazziamo tutti i requisiti arcani con i loro equivalenti psionici. Cloak of Mysteries dovrebbe diminuire il costo dei talenti di metapsionica di 2 PP, fino ad un minimo di 1 PP. Supernatural Spell si dovrebbe applicare normalmente ai poteri ed essere sbilanciata proprio come lo è già.
  11. Poteri delle Discipline Spoiler: Celeste = Il massimo. Poteri eccezionali per i quali vale la pena usare Espandere Conoscenza o spendere punti esperienza per una ricerca indipendente (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). Blu = Gli psion della disciplina associata dovrebbero averli, per gli altri potrebbe anche valere la pena di spendere un talento o i punti esperienza per la ricerca. Verde = Solo gli psion della disciplina associata dovrebbero considerare questi poteri. Nero = Poteri mediocri. Da considerare solo con determinate build in mente. Arancione = Inferiori rispetto a quelli nella lista generale da Psion. Rosso = Spazzatura. Cineta (Psicocinesi) Spoiler: Controllare Oggetti: Animiamo un oggetto per farlo combattere al nostro fianco. Quasi inutile in uno scontro, è una scelta nera solo perché può essere usato in altri modi. Controllare Aria: Un metodo efficace per affrontare uno sciame o rendere inutili le armi da lancio. Possiamo "volare" usandolo in combinazione con Levitazione Psionica. Dardo di Energia: Il danno base migliore tra tutti i poteri di questo livello e il più efficiente metodo di aumento: per ogni PP addizionale speso, aumentiamo i danni di 1d6 e la CD di 1. Come se non bastasse, possiamo colpire cinque bersagli diversi senza danneggiare i nostri compagni (funziona anche contro gli oggetti). Energy Missile (CPsi): È la versione depotenziata del Dardo di Energia (il metodo di aumento è stato aggiustato). Cono di Energia: Danni da energia ad area. Non male. Telekinetic Boomerang (CPsi): Utile solo in una costruzione per un gish. Barriera di Inerzia: RD 5/-, inoltre dimezza i danni da caduta. Controllare Corpi: Permette di controllare le azioni di una creatura, muovendola e facendola attaccare. I bonus ai tiri per colpire, ai danni e alla CA sono determinati dal nostro modificatore di Intelligenza. Possiamo usarlo per dominare un avversario, oppure come un save-or-die, ordinandogli di rimanere immobile. Palla di Energia: La palla di fuoco del cineta, però con più opzioni. Non male. Corrente di Energia: Scegliamo una creatura e le facciamo un buon numero di danni, poi anche un bersaglio secondario a cui infliggere danni dimezzati. Mantenendoci la concentrazione, possiamo fare davvero un sacco di danni, quindi Sollecitare Psicocristallo è perfetto con questo potere. Energy Nullification Field (CPsi): Un potere inutile, abbiamo modi di gran lunga migliori per evitare i danni da energia. Scorporazione Infuocata: Ci salviamo da una situazione potenzialmente letale. Meglio evitare direttamente di finirci. Campo di Annullamento Psionico: Il campo anti-magia psionico. Eccezione: se giochiamo senza la trasparenza poteri psionici-magia, è una scelta arancione. Filtro Dissolvente: Protegge i nostri buff dall'essere dissolti. Ci sono poteri molto più utili e versatili. Reddopsi: I poteri mirati su di noi ci rimbalzano addosso. Non sono compresi quelli ad area, ad effetto e a contatto. Sfera Telecinetica Psionica: Come Sfera Telecinetica di Otiluke. Può essere divertente come strumento offensivo, ma dà il massimo se usata per difendersi: ci creiamo una barriera impenetrabile attorno e poi usiamo i nostri poteri dall'interno grazie a Poteri Scavanti. Tornado Devastante: Uno dei pochi poteri di danno diretto che rimangono efficaci anche ai livelli epici, visto che non concede RP e RI. Prendiamolo se vogliamo poteri di blast. Modellatore (Metacreatività) Spoiler: Costrutto Astrale: Tutti gli Evoca Mostri racchiusi in un unico potere di 1° livello. Gettare carne da macello nella mischia è quasi sempre una buona scelta, inoltre possiamo plasmare a nostro piacimento le creature, modellandole in base a quello che richiede la situazione. I costrutti astrali possono rimpiazzare un combattente di prima linea, infliggendo anche notevoli quantità di danno. Inoltre sono perfetti per neutralizzare gli incantatori, grazie al bonus di lotta. Non ci pentiremo mai di aver scelto questo potere. Astral Construct (CPsi): La versione depotenziata di Costrutto Astrale. Limita il numero di costrutti astrali che possiamo controllare contemporaneamente, fissandolo ad uno solo. Creazione Minore Psionica: Un incantesimo di 4° livello trasformato in un potere di 1°, come può non essere ottimo? Creiamo un qualsiasi oggetto a seconda delle nostre esigenze, più o meno la soluzione perfetta per ogni problema. Ripara Danni Psionici: Per un normale psion questo potere è praticamente inutile: possiamo curare i costrutti astrali, ma tanto vale evocarne uno nuovo. Al massimo ci potrebbe servire per lo psicocristallo. Eccezione 1: se abbiamo il modo di possedere permanentemente dei costrutti, è una scelta verde. Eccezione 2: per i forgiati, se il master accetta che questo potere possa curare anche un costrutto vivente, è una scelta celeste. Amorfa Occultante Superiore: Guadagniamo occultamento totale, quindi tutti gli attacchi hanno il 50% di possibilità di mancarci e non subiamo attacchi di opportunità. Tecnicamente, l'occultamento totale comporta la perdita della linea di visuale, quindi non possiamo neanche essere bersagliati da molti degli incantesimi degli avversari. È un effetto di creazione, quindi non può essere smascherato "facilmente" come le illusioni. Eccezione: molti DM potrebbero non essere d'accordo sulla perdita della linea di visuale. In questi casi, è una scelta verde. Involucro Ectoplasmico: Immobilizziamo un avversario con un TS sui Riflessi fallito. Buono per rimuovere un avversario dal combattimento, in modo da focalizzarsi sugli altri (possiamo comunque trovare un modo per ucciderlo all'interno dell'involucro). Rimane in qualche modo utile anche ai livelli alti, visto che i TS sui Riflessi dei mostri non aumentano di molto con l'aumentare dei GS. Burrowing Bonds (CPsi): Per alcuni aspetti è meglio di Involucro Ectoplasmico, per altri è peggio. Possiamo attaccare il bersaglio anche senza liberarlo, però non rimane indifeso è può liberarsi prima che termini la durata del potere. Fabbricare Psionico: Creiamo velocemente un sacco di roba. Un potere di utilità grandioso. Quintessenza: Questo è un potere unico, visto che crea un "oggetto" permanente senza alcun costo di PE. Quest'oggetto è, in pratica, il miglior modo al mondo per proteggere qualcosa di importante per noi: tutto ciò che viene ricoperto con la quintessenza è protetto dagli effetti del tempo, rimanendo sempre nello stato in cui è stato sigillato. Il potere specifica che è possibile accumulare grandi quantità di quintessenza, così da poter ricoprire oggetti più grandi, tuttavia ci sono delle controindicazioni: ci vuole molto tempo per crearne abbastanza da ricoprire qualsiasi cosa più grande di un piccolo oggetto, la presenza di troppa quintessenza rende più complicato manifestare i poteri psionici e chiunque (tranne lo psionico) vi rimanga in contatto troppo a lungo subisce dei danni (a meno che non vi sia completamente avvolto). Ad esempio potremmo ricoprire il re morente di quintessenza, così da salvarlo e mantenerlo in vita durante la ricerca di una cura (tuttavia il re potrebbe morire a causa dell'elevato tempo di manifestazione necessario per creare una massa sufficiente di quintessenza). Gli utilizzi possibili sono innumerevoli: potremmo, ad esempio, ricoprirci un paio di Palla di Fuoco Ritardata per realizzare la bomba definitiva, oppure ricoprire un oggetto creato con Creazione Minore Psionica. Il potere è una scelta nera perché la sua effettiva utilità dipende molto dalla campagna e dalle decisioni del DM. Grandinata di Cristalli: Ottimo potere offensivo. Buona quantità di danno e niente RI o RP. Anche usando la versione depotenziata nel Complete Psionic, rimane una scelta decente. Cristallizzare: Uno dei migliori save-or-die per uno psion, visto che non è un effetto di influenza mentale. Meriterebbe una valutazione migliore, se solo non ci fossero molti poteri stupendi a questo livello. Fabbricare Superiore Psionico: Sicuramente meglio della versione precedente. Non ha senso tenere Fabbricare Psionico se scegliamo questo. Involucro Ectoplasmico di Massa: Ottimo per le stesse ragioni per cui era ottima la versione inferiore. Può concludere un intero scontro con un colpo solo. Seme Astrale: È diverso da tutti gli altri poteri che ci salvano dalla morte. Ci lascia morire, poi ci riporta in vita. Visto che possiamo usarne solo uno alla volta, ci conviene eliminare questo potere con Rieducazione Psichica dopo averlo usato, per poi impararlo di nuovo all'occorrenza. Creazione Autentica: Possiamo creare qualsiasi cosa. Permanentemente. Genesi: Chi non vorrebbe il proprio semipiano come rifugio? Inferiore rispetto alla versione magica, ma comunque fenomenale. L'effetto di antigenesi è interessante, però non è una buona ragione per tenere questo potere in lista. Una volta usato, ci conviene usare Rieducazione Psichica per liberarcene, a meno di voler possedere un semipiano immenso. Nomade (Psicotrasporto) Spoiler: Accelerazione: Pattinare è meglio. Individuazione del Teletrasporto: Da rendere permanente con Incarnare. Levitazione Psionica: Meglio della versione accessibile a tutti gli psion, visto che può essere usata su oggetti e altre persone. Scambio Dimensionale: Ci scambiamo di posto con un compagno, oppure scambiamo di posto due alleati. Utilizzabile in moltissimi modi per sistemarci come preferiamo sul campo di battaglia. Evade Attack (CPsi): Evitiamo un attacco di opportunità. È meglio non provocarli affatto. Con l'aumento possiamo evitare un qualsiasi attacco, però rimane comunque un singolo colpo. Carovana Astrale: Se abbiamo davvero bisogno di raggiungere altri piani, possiamo anche pensare di prenderlo. Altrimenti, è meglio aspettare poteri di livello più alto. Ancora Dimensionale Psionica: Utile per affrontare nemici di alto livello capaci di teletrasportarsi via dall'incontro. Congedo Psionico: Perdere l'equipaggiamento del nemico... normalmente il gruppo non lo gradisce. Volare Psionico: Tutti amano volare. Tuttavia, abbiamo altre opzioni. Teletrasporto Disgregante: Un attacco efficace, con un buon metodo di aumento. Il danno è praticamente impossibile da resistere. Teletrasporto Programmato: Buono per salvarci in situazioni critiche. Sarebbe meglio non averne affatto bisogno. Teletrasporto Psionico: Eccellente per andare di qua e di là. Prendiamo questo o la versione superiore, non entrambi. Esilio Psionico: Come Congedo Psionico. Transizione Eterea Psionica: Prendiamolo se ci interessa diventare eterei. Viaggio nel Sogno: Possiamo usarlo sia per viaggiare che come "save-or-die". Non ha effetto istantaneo, quindi non è l'ideale per viaggiare, inoltre effettivamente non uccide il bersaglio, ma lo fionda solo sul piano dei sogni, pronto per spuntare fuori nel momento meno opportuno. Balzo Temporale di Massa: Sarebbe buono se funzionasse anche sulle creature consenzienti, tuttavia non è così. Cerchio di Teletrasporto Psionico: Uno spreco per un potere di 9°. Regressione Temporale: Questo potere è un tasto di reset per quando non ci sono altre alternative. A questi livelli, non dovremmo averne bisogno. Solitario (Psicometabolismo) Spoiler: Ispessire Pelle: Buff difensivo mediocre. Armatura Inerziale è meglio. Affinità Animale: Potenziamento ad una caratteristica. Buono per il livello a cui si acquisisce. Peccato sia un bonus di potenziamento, quindi non cumulabile con quello fornito dagli oggetti magici che acquisiremo salendo di livello. Camaleonte: Bonus alle prove di Nascondersi. Lo psion non è un personaggio furtivo. Delay Poison (M'sE): Come l'omonimo incantesimo. Trasferimento Empatico: Curiamo i nostri compagni, subendo la metà dei loro danni. In questo modo possiamo essere i guaritori del gruppo, occupando un ruolo insolito per uno psion. Potremmo voler sfruttare la combo psicocristallo + Vigore + Condividere Dolore. Forma Ectoplasmica: RD 10/poteri psionici, immunità a veleno e colpi critici e velocità di volare con manovrabilità perfetta. Inoltre possiamo passare in qualsiasi fessura. Fretta: Otteniamo subito un'azione di movimento. Buono per scappare via da un pericolo, ottimo per riguadagnare il focus psionico in combinazione con Meditazione Psionica, così da potersi anche muovere nello stesso round. Mutare Forma: Ci possiamo trasformare in qualsiasi creatura od oggetto inanimato, non c'è bisogno di spiegare quanto questo potere sia sbilanciato. Oltre che per la semplice forza bruta delle creature, può essere utile per guadagnare interessanti capacità con Trasferimento Metamorfico (basti pensare ad una creatura che garantisca azioni addizionali ogni round, come lo strangolatore). Vampiro Psichico: Improbabile trovare il modo di usarlo. Psicoreazione: Potenziamo una caratteristica fisica danneggiando le altre con danni da consumo. I danni da consumo sono pessimi. Ravvivare Psionico: Riportiamo in vita un compagno morto da poco (molto poco, se non vogliamo perdere troppi PE), senza perdite di livello o di Costituzione. Ripristinare Estremità: Beh, utile se qualcuno ha provato lo stupido gioco "tirami il dito" e le cose sono andate storte. Combat Transformation (M'sE): Ci trasformiamo in un picchione di prima linea, con bonus alle caratteristiche, ai TS sulla Tempra, alla CA. Otteniamo competenza nelle armi da guerra e il BAB di un guerriero. Tuttavia, perdiamo la capacità di manifestare poteri. Ristorare Psionico: Curare i danni alle caratteristiche è sempre una magnifica cosa che tutti apprezzeranno. Fissione: Ci sdoppiamo, ottenendo a tutti gli effetti un round addizionale per un round per livello. Per eliminare MOLTO rapidamente il cattivone di turno. Stiamo attenti a non sprecare troppo rapidamente i nostri PP. Fusione: Ci fondiamo con un'altra creatura, sommando i PF e guadagnando tutto ciò che ci interessa (BAB, LM, TS, punteggi di caratteristica e così via). Ad esempio, potremmo usare Mutare Forma, condividerla con lo psicocristallo e poi fonderci con esso, ottenendo tutti i migliori aspetti di due creature distinte. Mutare Forma Superiore: Diventiamo qualunque cosa. Telepate (Telepatia) Spoiler: Charme Psionico: Chi non ama l'incantesimo Charme? Questo potere è anche meglio, grazie alle possibilità fornite dall'aumento. Possiamo, ad esempio, influenzare altri tipi di creature, oppure portare la durata ad un giorno per livello. Inoltre, la CD del TS sulla Volontà sale ogni 2 PP spesi per gli aumenti. Collegamento Mentale: Può sostituire il potere Missiva. Avversione: Causiamo nel bersaglio una profonda avversione per qualcosa (un oggetto, una situazione, una parola) e lui farà il possibile per evitarlo. Chiavistello Cerebrale: No. Leggere Pensieri: Il massimo per un telepate. Perfetto per raccogliere informazioni e scoprire cose che ci vengono nascoste. Suggestione Psionica: Utile quanto la versione magica. Crisi Respiratoria: Un save-or-die di influenza mentale, ci sono scelte di gran lunga migliori per questo livello. False Percezioni Sensoriali: Causiamo al bersaglio delle percezioni sensoriali a nostra scelta, con la possibilità di modificarle ogni round. Come gli incantesimi di illusione, offre molte opzioni. Trasferimento Empatico Ostile: Trasferiamo agli avversari le nostre ferite. Empathic Transfer, Hostile (CPsi): La versione depotenziata di Trasferimento Empatico Ostile. Inferiore rispetto all'originale perché possiamo scambiare meno danni e non c'è più l'aumento che lo rende ad area. Collegamento Mentale Privante: L'efficacia di questo potere dipende dalla presenza di altri psionici. Nelle normali campagne, è raro trovarne molti. Dominazione Psionica: Convertire un nemico in un fedele alleato è un effetto grandioso. Inoltre, grazie agli aumenti, questo potere racchiude tutte le versioni degli incantesimi di questo tipo. Ottimo il fatto che possiamo spendere PP addizionali per portare la durata ad un giorno per livello, alzando, di conseguenza, anche la CD del TS. Wololo. Modificare Memoria Psionica: In una build specifica, incentrata sul controllo mentale, questo potere trova il suo posto, altrimenti no. Scisma: Dividiamo la nostra mente, ottenendo una seconda azione standard per round che possiamo utilizzare per manifestare un potere. Davvero stupendo. Nota: chiediamo al DM se accetta che il talento Practiced Manifester aumenti il LM della "seconda mente", in tal caso quel talento potrebbe interessarci. Metaconcerto: Grandioso se ci sono altri personaggi psionici nell'avventura, altrimenti non ne vale di certo la pena. Eccezione: per chi sceglie la CdP dell'Asservitore e si porta dietro dei compagni psionici, questo potere è una scelta blu. Sonda Mentale: Un potere che non dovrebbe mancare a nessun telepate. Scambio Mentale: Un potere interessante. Trasferiamo, per un po', la nostra mente in un altro corpo. Richiede un po' di pianificazione, visto che lasciamo il nostro corpo nelle mani di qualcun'altro. Crisi Cardiaca: Ci sono save-or-die migliori. Seme Mentale: Richiede una settimana per avere effetto, quindi è inutile in combattimento. Ha il descrittore Male. Chirurgia Psichica: L'opzione Riparare Danni Psichici è sicuramente interessante, ma viene surclassata da Trasferire Conoscenza, con cui possiamo insegnare i nostri poteri ad altre creature. Tuttavia preferiremo incontrare qualcuno con questo potere perché possa usare Trasferire Conoscenza su di noi, piuttosto che il contrario. Eccezione: per chi sceglie la CdP dell'Asservitore e si porta dietro dei compagni psionici, questo potere è una scelta blu. Scambio Mentale Autentico: Ci trasferiamo permanentemente in un altro corpo (acquisendo tutto ciò che esso comporta, come caratteristiche fisiche ed immunità varie). Non c'è bisogno di dire quanto questo potere sia sorprendente. Veggente (Chiaroscienza) Spoiler: Dissonanza del Destino: Non vogliamo andare in mischia, e, in ogni caso, non ne vale la pena. Precognizione: Un bonus mediocre ad un singolo tiro. Possiamo farne a meno. Lettura degli Oggetti: Il DM ci odierà per questo potere. Potenzialmente può sostituire Identificare e può fornire moltissime informazioni. Basilare per un "detective psichico". Percezione Chiaroveggente: Vediamo un luogo come se fossimo lì. Questo potere fa di uno psion un ottimo "divinatore". Ancora meglio se la nostra razza ha scurovisione. Sensitività alle Tracce Psichiche: Inferiore rispetto a Lettura degli Oggetti, ma comunque utile. Può rivelare tonnellate di informazioni. Se poi siano rilevanti o meno è un altro problema. Destini Legati: Tutto ciò che subisce una creatura si ripercuote anche su un'altra, e viceversa. Tuttavia entrambe devono fallire il TS sulla Volontà, quindi è richiesta una buona dose di fortuna. Evitare Individuazione: Difficilmente utile in una normale avventura. Navigazione Ancorata: Utile in rarissime situazioni. Vista Remota: Fissiamo lo sguardo su una creatura che può addirittura trovarsi su un altro piano: l'avventura vissuta sdraiati comodamente sul divano. Mano Chiarotangente: Una Percezione Chiaroveggente migliorata, che può addirittura permetterci di usare le manovre della telecinesi. Tuttavia, per poter sfruttare appieno questo potere, dobbiamo spendere molti PP per l'aumento. Seconda Possibilità: Possiamo ritirare un qualsiasi tiro ogni round per un round per livello. Precognizione Superiore: Un bonus migliore di quello fornito da Precognizione, ma possiamo comunque fare molto meglio. Destino del Singolo: Ritiriamo un tiro andato storto. È un'azione immediata, quindi ci può salvare in ogni momento. Ipercognizione: Forziamo il DM a darci la risposta ad una domanda o ad un quesito apparentemente impossibile. Possiamo chiedere la soluzione giusta per una situazione che altrimenti non saremmo in grado di affrontare. Stiamo attenti a non abusarne. Metafacoltà: Tutte le informazioni del multiverso nel palmo della nostra mano. Attenzione: non abusiamone.
  12. Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) 7° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Celare Psionico: Inutile. Colpo Esplosivo: I poteri di influenza mentale non possono più rivelarsi utili a questi livelli. Demenza: Abbiamo a disposizione migliori save-or-suck. Eludere Esplosione: Non c'è niente di male in questo potere. Tuttavia, è meglio ricercare la versione da Combattente Psichico, visto il costo in PP inferiore. Corpo di Quercia: Buono per le solite immunità. Onda di Energia: A questo punto dovremmo già conoscere tutti i poteri di danno di cui abbiamo bisogno. Porta in Fase Psionica: Può tirarci fuori da un pericolo, ma ci sono poteri che lo fanno meglio. Decerebrato: Non è di influenza mentale e la CD del TS potrebbe impensierire gli avversari, quindi è un valido save-or-die. Deviare Teletrasporto: Un potere per affrontare quelle creature che fuggono invece di portare a termine il combattimento. Perfetto se al master piacciono questi tipi di scontri. Momento di Prescienza Psionica: Per quelle occasioni in cui dobbiamo assolutamente riuscire un tiro. Conversione di Energia: Funziona come Adattamento all'Energia (otteniamo una resistenza contro tutti i tipi di energia), però ci permette di scaricare i danni assorbiti sotto forma di potenti raggi. Da provare almeno una volta insieme a Muro di Energia, così da accumulare e rilasciare una quantità impressionante di danni (non c'è un limite, tranne quello della durata di 10 minuti per livello). Peccato che abbia raggio di azione Vicino e conceda RI o RP. Vuoto Mentale Personale: Neutralizza alcuni degli effetti più fastidiosi del gioco. Prendiamo questo potere senza pensarci. COMPLETE PSIONIC Energy Claw: Se ci interessa un effetto del genere, usiamo Costrutto Astrale. Eyes of the Basilisk: Un save-or-die efficace per più round. Carino. Planar Champion: Un buon potere di evocazione, ma Costrutto Astrale rimane migliore. 8° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Manipolazione della Materia: Induriamo o indeboliamo la sostanza di un oggetto. Corpo di Ferro Psionico: Alcune immunità. Corpo d'Ombra: Altre immunità. Meh. Vuoto Mentale Psionico: Con questo saremo di aiuto a tutto il gruppo, ma forse è meglio limitarsi alla versione personale di livello inferiore. Richiamare Morte: Un save-or-die non così tremendo, nonostante sia di influenza mentale, grazie all'alta CD. Metabolismo Autentico: Non avremo mai più bisogno di un chierico. Piegare Realtà: Duplichiamo poteri di livello inferiore o richiediamo l'effetto che ci interessa. Prendiamolo per quelle occasioni in cui Revisione della Realtà sarebbe eccessivo. Teletrasporto Superiore Psionico: Non dovrebbe aver bisogno di presentazioni. COMPLETE PSIONIC Stygian Veil: Nonostante le immunità guadagnate, ci costringe a rinunciare ai PF derivanti dalla Costituzione. Planar Embrace: Guadagniamo un buon numero di poteri per tutta la durata. Niente male. Eccezione: se il nostro allineamento è LN, N o CN, questo potere è una scelta blu perché possiamo usare entrambe le forme. 9° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Apopsi: Utile solo in avventure piene di psionici. In ogni caso, sarebbe meglio evitare permettere che il master conosca questo potere, così da risparmiarci inutili colpi bassi. Corpo Senza Tempo: Ci salviamo la vita per un round. Un round solo. Microcosmo: Difficile da usare a causa delle limitazioni Forma Eterea Psionica: Conosciamo tutti la versione magica. Campo di Affinità: Condividiamo con le creature vicine a noi tutti i danni o le cure (oltre ai poteri di basso livello). Può davvero frustrare il master. Assimilare: Tocchiamo una creatura e le infliggiamo 20d6 di danni, poi guadagniamo un bonus senza nome di +4 a tutte le caratteristiche, oltre a qualche beneficio minore. Revisione della Realtà: La versatilità assoluta. Ovviamente ha un prezzo, che a questo punto vale la pena pagare. COMPLETE PSIONIC Urge Extermination: Un save-or-die nella media. Affinity Field, Pain: Metti in circolo il dolore [cit.] Stygian Conflagration: Un save-or-suck senza il save. Un potere ottimo.
  13. Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) 4° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Individuazione della Vista Remota: Ci protegge da qualcosa che, probabilmente, non ci accadrà mai. Assorbire Potere: Come gli altri poteri utili solo contro personaggi psionici, non potremo usarlo molto spesso. Personalità Parassitica: Un save-or-suck che si rivelerà utile in poche situazioni. Cancellazione Mentale: Infligge due livelli negativi. Un debuff accettabile. Istinto di Morte: Un save-or-die mediocre. Reazione Empatica: I nemici subiscono danni quanto ci colpiscono. Meglio sulla carta che nel concreto. Visione dell'Aura: Rendiamolo permanente con Incarnare e non pensiamoci. Adattamento all'Energia: Carino, ma probabilmente è meglio prendere Adattamento all'Energia Specificata e usare l'aumento. Manovra Telecinetica: Un potere veramente versatile per controllare il campo di battaglia. Immobilizziamo l'avversario mentre il resto del gruppo lo massacra. Eccezione: se il master permette di usarlo anche contro creature di taglia maggiore, è una scelta blu. Nota: le creature incorporee sono immuni alla lotta, tenetelo a mente. Porta Dimensionale Psionica: Buono per scappare. Le restrizioni imposte sulle azioni da compiere dopo averlo manifestato lo rendono un po' meno utile per spostarci nel campo di battaglia. Gli aumenti sono quasi inutili. Tracciare Teletrasporto: Utilissimo agli alti livelli, quando si incontreranno avversari che si teletrasporteranno invece di combattere. Corrispondenza: Comunichiamo con chiunque abbiamo mai incontrato, a qualsiasi distanza. Ottimo quando il gruppo è separato. Fortezza dell'Intelletto: Con un'azione immediata, dimezziamo i danni subiti per un potere o una capacità psionica. Eccezione: se giochiamo senza la trasparenza poteri psionici-magia, diventa una scelta nera. Libertà di Movimento Psionica: Eccellente per tutti i motivi per cui lo è la versione magica. Evitiamo la lotta e un gran numero di impedimenti. Muro di Ectoplasma: Un buon potere di controllo del campo di battaglia. Inferiore rispetto ai muri magici, ma comunque valido. Divinazione Psionica: Il miglior potere per raccogliere informazioni a cui possiamo accedere se non siamo dei Veggenti (i quali, comunque, non hanno motivo per scartarlo). Rieducazione Psichica: Indecente. Ricreiamo il nostro personaggio quando vogliamo, al costo di qualche punto esperienza. Cambiamo talenti che non ci servono più o prendiamo poteri che avevamo scartato ma che ora ci tornerebbero utili. Da usare per forza per cambiare dei poteri scelti ai bassi livelli che ormai sono divenuti obsoleti. Attenti a non abusarne, i punti esperienza potrebbero diminuire drasticamente. COMPLETE PSIONIC Ectoplasmic Swarm: Danno insufficiente e troppo limitante. Energy Flash: Buon danno, ma richiede un attacco di contatto in mischia. Planar Apotheosis: Solo gli aumenti lo rendono un potere valido. Offre resistenza agli elementi, RI, Scurovisione e un attacco di punire. Eccezione: se il nostro allineamento è LN, N o CN, è una scelta verde perché possiamo usare entrambe le forme. Dimension Door, Psionic: Il miglioramento della versione presente sul manuale base. Fornisce un po' di aumenti che lo rendono più versatile. Niente di spettacolare, comunque. Shadow Eft: Un decente potere di evocazione. In ogni caso, Costrutto Astrale rimane superiore. Suggestion, Implanted: Più o meno identico al potere di 2° livello da Telepate. Non è valutato meglio solo perché è di 4° livello. ALTRO Gemstone Breath (DrM): Come Channel the Psychic Dragon, ha effetti differenti a seconda dell'aumento che scegliamo. Ogni opzione fornisce un cono o una linea (oltre a qualche effetto secondario). La quantità di danni e il loro tipo dipende dall'aumento. Manifestando questo potere, guadagniamo più di un singolo uso, quindi possiamo risparmiare i nostri PP (peccato che questi usi multipli non possano essere usati in round consecutivi). 5° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Catapsi: Difficilmente si rivelerà utile. Frantuma Vuoto Mentale: Perché se abbiamo a disposizione il molto più versatile Dissolvi Poteri Psionici? Torre di Ferrea Volontà: Un buff scarso. Campo Prosciugante: Un altro potere utile in avventure piene di psionici. Frantumazione Psichica: Un mediocre save-or-die di influenza mentale. Adattamento Corporeo: Buono per fronteggiare le varie minacce al di fuori del combattimento tipiche della vita di un avventuriero, specialmente se il gruppo viaggia attraverso i piani. Cumulo Ectoplasmico: Modelliamo una massa che infligge danni, blocca la visuale e ostacola il lancio di incantesimi e la manifestazione di poteri. Ha effetto su di una vasta area e non concede né TS né RI o RP. Possiamo addirittura farla muovere con un'azione gratuita. Incarnare: Rendiamo permanente ogni potere di buff dall'effetto interessante ma che sarebbe uno spreco conoscere. Perfetto se non vogliamo rinunciare proprio a nulla ma non siamo disposti ad imparare poteri che occupino inutilmente i pochi slot a nostra disposizione. Resistenza ai Poteri: Resistenza ai poteri di 12 + livello. Eccezione: senza la regola di trasparenza poteri psionici-incantesimi, è una scelta arancione. Visione del Vero Psionica: Un potere buono quanto la versione magica. Creazione Maggiore Psionica: La versione migliorata di un potere che, già di suo, è irrinunciabile. Davvero troppo utile. Spostamento Planare Psionico: Un fortissimo potere di teletrasporto. COMPLETE PSIONIC Detain Ectoplasm: Potrebbe servire a qualcosa in uno scontro tra due modellatori, ma niente di più. Suppress Schism: Un altro potere che potremo usare al massimo un paio di volte durante tutta l'avventura. Psychotic Break: Può concludere un incontro ancora prima del suo inizio. Tuttavia è di influenza mentale, quindi non così utile agli alti livelli. Stomp, Greater: Funziona bene se tutti gli avversari sono in fila sul terreno, cosa piuttosto rara a questi livelli. In ogni caso, non concede RI o RP e fa abbastanza danni. Stygian Dominion: Come Scambio Mentale, ma funziona solo sui non morti. Quando si incontrano un non morto, normalmente, ogni altro mostro è un non morto. Visto che le capacità dei non morti generalmente non funzionano sugli altri simili, questo potere non fornisce grandi possibilità. Celestial Conduit: Una linea di energia positiva. L'aumento fa salire la CD di pari passo con i danni. Cranial Deluge: Gonfiamo il cervello di un avversario per ben 18d6 di danni. Se riduciamo i suoi punti ferita a 0 o meno, il cervello esplode. Un efficace save-or-die, accompagnato da quel tocco di stile a cui nessuno sa dir di no. Ethereal Agent: Uno scout con cui esaminare l'intero dungeon. Telekinetic Buffer: Ci circondiamo con un'emanazione che ci protegge dai nemici, fornendoci copertura e rallentandoli. Con l'aumento possiamo anche divertirci a spingerli via. Un buff difensivo che ha modo di essere usato con creatività. Anticipatory Strike: Come azione immediata, anticipiamo il nostro round per un turno. Volendo possiamo usarlo immediatamente dopo aver compiuto le normali azioni per fare due round di seguito. ALTRO Change Fate (M'sE): Ci prendiamo un 20 naturale su un tiro salvezza, prova di caratteristica o prova di abilità. Costo in punti esperienza. Cristal Body (DrM): 6° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Cooptare Concentrazione: Proprio come gli altri poteri che richiedono la presenza di altri psionici: da evitare. Trappola Contro la Vista Remota: Difficilmente utile durante un'avventura. Alterazione dell'Aura: Utile in rarissime occasioni. Annebbiare Mente di Massa: Non molto più utile della versione a bersaglio singolo. Sospendere Vita: Facciamo finta di essere morti. Mh. Fondere Carne: Non è di influenza mentale e non ha effetto solo sulle creature viventi, quindi è uno dei save-or-die di più facile utilizzo. Purtroppo richiede un attacco di contatto in mischia. Soffio del Drago Nero: Abbiamo migliori poteri d'attacco. Volo Giornaliero Psionico: Dovremmo avere a disposizione opzioni migliori per volare. Se non è così, abbiamo questa. Contingenza Psionica: Valido quanto la versione magica. Un potere di teletrasporto contingente può salvarci la vita in molte occasioni. Disintegrazione Psionica: Un save-or-die efficace che, all'occorrenza, fa anche da potere di utilità. Se abbiamo altri modi per togliere di mezzo gli avversari, evitiamo questo. In ogni caso, non c'è un metodo più veloce per ridurre in polvere un cubo di 3 metri di qualsiasi materiale. Recupero: Teletrasportiamo nella nostra mano un oggetto che possiamo vedere (in un raggio di azione Medio). Possiamo anche strapparne uno ad un avversario. Accelerazione Temporale: Il nostro piccolo Fermare il Tempo. Prendiamoci tutto il tempo di cui abbiamo bisogno per buffarci o per prepararci ad andare in nova. Un potere fantastico. COMPLETE PSIONIC Energy Nullification Field: Ci sono modi migliori per evitare danni da energia. Ethereal Abduction: Balzo temporale ha lo stesso effetto, oltre ad essere più versatile. Mind over Energy: Un potere decente, nei limiti di un buff difensivo. Stygian Bolt: Infliggere livelli negativi non è mai una cosa da disprezzare. Un buon save-or-suck. Energy Barrage: Una buona quantità di danni, senza RI o RP. Merita di essere considerato. Inconstant Location: Per un minuto ci possiamo teletrasportare una volta a round e compiere ugualmente un'azione di round completo, senza subire attacchi di opportunità per il movimento. Un potere davvero carino. Psychometry: Un ottimo potere di raccolta informazioni. ALTRO Energy Trap (SoS): Nonostante il danno base piuttosto basso, è un interessante potere per il controllo del territorio. Ogni tipo di energia ha effetti diversi e gli aumenti sono ottimi.
  14. Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Spoiler: Celeste = Potere a cui solo pochissimi Psion possono rinunciare. Blu = Potere ad un passo dai migliori. Merita sempre di essere considerato in ogni build. Verde = Potere al di sopra della media. Non molto versatile, ma comunque generalmente utile. Nero = Potere mediocre. La sua utilità è surclassata da poteri migliori. Arancione = Potere di uso troppo limitato e non così efficace. Rosso = Potere pessimo. 1° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Decelerazione: Concede un TS per un effetto mediocre. Non è cumulabile con se stesso. Distrazione: Raramente ci tornerà utile. Frastornare Psionico: Concede un TS e non dura abbastanza a lungo per fare la differenza. Luce Personale: Un potere sprecato. Ci sono altri modi per vedere al buio. Martello: Potere di attacco di contatto in mischia. Stiamo alla larga dalla mischia e da questo potere. Mente Vuota: +2 al nostro TS più alto? No, grazie. Prescienza Offensiva: Meh. Protezione Ectoplasmica: Prendiamolo solo se stiamo pensando alla CdP Constructor. Viaggiatore Astrale: Si basa sul fatto che un altro giocatore o un PNG abbia il potere Carovana Astrale. Difficilmente si rivelerebbe utile. Conoscere Direzione e Locazione: Utile solo in una specifica circostanza. Non ci interessa fino a che non possiamo renderlo permanente con Incarnare. Dardo Ectoplasmico: Uno psion competente negli archi potrebbe trovare il modo di usare questo potere, ma ci sono di sicuro scelte migliori. Galleggiare: Utile in troppe poche occasione. Occultare Pensieri: +10 alle prove di Raggirare contrapposte a quelle di Percepire Intenzioni e +4 ai TS contro gli effetti per leggere la mente. Utile per aiutare il face del gruppo a far bere a qualcuno una balla bella grossa. Salto Felino: Evitiamo danni da caduta. Collegamento Sensoriale: Percepiamo quello che percepisce un altro soggetto, possiamo renderci utili fornendo un paio di occhi o di orecchie di riserva allo scout del gruppo. Se è il nostro psicocristallo a fare da scout, non abbiamo alcun bisogno di questo potere. Controllare Luce: Aumentiamo o diminuiamo l'illuminazione in un area. Possiamo aiutare il ladro del gruppo, ma nient'altro. Creare Suoni: Creiamo una distrazione. Empatia: Percepiamo le emozioni dei soggetti nell'area, che possiamo aumentare spendendo PP addizionali. Alla fine otteniamo anche un piccolo bonus alle abilità sociali. Mano Distante: Muoviamo oggetti con la mente. Interessante potere di utilità, ma niente di più. Pattinare: Se negli scontri per noi è importante posizionarci al meglio o se il DM adora i tesori troppo pesanti da trasportare, questo è un potere ottimo. In ogni caso, è una scelta okay. Proiezione Telempatica: Bonus di +4 alle interazioni sociali con il bersaglio di questo potere. Ottimo se pensiamo di affrontare numerose situazioni di dialogo. Richiamare alla Mente: Se abbiamo fallito una prova di Conoscenze, otteniamo un nuovo tiro con un bonus di +4. La sua utilità dipende da quanto spesso le abilità di Conoscenze vengono usate nel gruppo e da come le interpreta il DM. Tocco Dissipante: Ci sono sicuramente opzioni migliori per fare danno. Affondo Mentale: Il più alto potenziale di danno disponibile. Tuttavia ha tutte le controindicazioni possibili: Volontà nega, concede RP/RI ed è un potere di influenza mentale. In ogni caso, 1d10 per ogni PP può fare molto male in diversi casi. Agitazione della Materia: Non concede TS e non richiede un attacco di contatto, quindi è la migliore scelta per infliggere danno ai bassi livelli, anche perché può salvarci PP preziosi, data la durata di un minuto per livello. Può generare un fuoco. Sicuramente non lo terremo per tutta la carriera, ma ci aiuterà a muovere i primi passi. Attrazione: Suscitiamo nel bersaglio attrazione verso qualcosa. Questo qualcosa possiamo anche essere noi, ottenendo +4 a tutte le prove di interazioni sociali. Utile per evitare un incontro o se siamo i face del parti. Controllare Fiamme: A conti fatti, è il potere più efficiente, dal punto di vista della spesa di PP, per infliggere danni diretti. Controlliamo un fuoco, ingrandendolo e muovendolo a nostro piacimento. Ha un TS abbastanza alto per un potere di 1° livello. Può portare l'avversario a subire attacchi di opportunità e, infine, non concede neanche RI o RP. Dejà Vu: Costringiamo il bersaglio a ripetere la sua azione precedente. Un accettabile "save-or-die" per i livelli bassi. Demoralizzare: Un effetto ad area dalla durata abbastanza lunga. Una penalità di -2 a tiri per colpire e TS può fare la differenza. Ricordiamo che gli effetti di paura sono cumulabili. Inabilitare: Mettiamo fuori gioco diversi avversari che abbiano fallito il TS, permettendo al gruppo di focalizzarsi sui restanti. Missiva: Comunichiamo un breve messaggio ad un compagno. Utilissimo in situazioni in cui è necessario organizzare segretamente uno stratagemma. Inoltre, tutti abbiamo desiderato almeno una volta di trasmettere un messaggio a qualcuno senza che gli altri lo venissero a sapere. Schermo di Forza: Otteniamo un bel bonus di scudo alla CA. Peccato per la durata non eccessiva e l'aumento che richiede troppi PP. Comunque una scelta validissima per un gish. Eccezione: se il master ci concede l'adattamento psionico dell'Abjurant Champion, questo potere è una scelta celeste. Sinesteta: Un modo efficace per vedere al buio. Ci permette anche di evitare gli attacchi con lo sguardo. Frammento di Cristallo: Nessun TS, niente RI o RP. Per ogni PP speso, facciamo 1d6 di danni. Eccezione: se usiamo la correzione presente sul Complete Psionic, è una scelta nera. Individuazione dei Poteri Psionici: Come Individuazione del Magico. Eccezione: se giochiamo senza la trasparenza poteri psionici-magia, è una scelta arancione. Precognizione Difensiva: +1 (aumentabile) alla CA e ai TS. Il potere giusto per chi pensa che la miglior difesa sia una buona difesa. Precognizione Offensiva: +1 (aumentabile) ai tiri per colpire. Ci può aiutare per gli attacchi di contatto, visto che sprecare PP non sarebbe piacevole. Raggio di Energia: Più flessibile del Frammento di Cristallo, però concede RP/RI. Comunque non c'è TS e scegliamo il tipo di energia, quindi rimane una scelta validissima. La nostra prima opzione se giochiamo con le correzioni del Complete Psionic che depotenziano il Frammento di Cristallo. Unto Psionico: Potere di utilità e di controllo del campo di battaglia. Non ha niente da invidiare alla controparte magica che tutti conosciamo. Armatura di Inerzia: Meglio di Armatura Magica perché può essere aumentato. Lunghissima durata e bonus elevato, ci può fornire la migliore CA del gruppo. Ectoplasma Intralciante: Niente TS o RP/RI. Rendiamo intralciato il bersaglio, con tutto ciò che ne consegue. Un ottimo potere per il controllo del campo di battaglia a qualsiasi livello. Vigore: La più grande minaccia per ogni personaggio è la morte per danni ai punti ferita. Questo potere ci fornisce una quantità tale di punti ferita temporanei da diventare il membro più resistente del gruppo. Specialmente se lo condividiamo con il nostro psicocristallo e usiamo Condividere Dolore (guadagnando a tutti gli effetti 10 punti ferita per ogni PP speso). Il miglior buff da psion. COMPLETE PSIONIC Primal Fear: Inferiore a Demoralizzare, perché dovremmo prenderlo? Slow Breathing: Non andatelo neanche a leggere. Sul serio. Deflection Field: Un potere di difesa che non ci permette di fare altro. Non ne vale la pena. Energy Arc: Ci sono poteri offensivi migliori, non possiamo sprecare i nostri slot nella lista con questo. Stone Mind: Bonus ad un'abilità che non è neanche sulla nostra lista. Stygian Discernment: Lasciamo i non morti al chierico del gruppo. Urban Strider: Non ne vale lapena. Eccezione: in un'avventura ambientata interamente in città, è una scelta verde. Eidetic Lock: Impiantiamo un messaggio nella mente del bersaglio, così che lo possa ripetere se necessario. Può rivelarsi utile in un'avventura di basso livello. Endure Elements, Psionic: Identico alla versione magica. Synchronicity: Questo potere di 1° livello ci permette di preparare un'azione standard (senza impiegare altro tempo oltre a quello di manifestazione) che possiamo compiere in qualsiasi momento prima del nostro prossimo turno. Non dobbiamo specificare "cosa" attiverà la nostra azione, quindi possiamo tenere pronto il nostro Frammento di Cristallo e spararlo quando ci pare durante il turno. Spendendo i 2 PP per l'aumento, non dobbiamo neanche specificare quale azione intendiamo preparare, ciò significa che possiamo, a tutti gli effetti, compiere un'azione standard a nostra scelta in qualunque momento prima del nostro turno. Eccezione: un noto abuso è combinare questo potere con il talento Linked Power, stratagemma che, ad un costo di PP relativamente basso, ci permette di manifestare due volte Synchronicity con una sola azione standard, guadagnando a tutti gli effetti un'azione standard addizionale nel round successivo. Per comprendere quanto tutto ciò non abbia senso, basta pensare che possiamo usare le azioni standard così guadagnate per manifestare altre volte Synchronicity con Linked Power, fino ad avere quante azioni standard vogliamo. Se il DM ci concede questa combo (che non ha controindicazioni regolistiche, ma solo di buon senso), vale la pena di spenderci le risorse necessarie, impiegando talenti e oggetti per ridurre il costo dell'aumento di Synchronicity, così da ottenere azioni standard con una spesa di PP irrisoria. Se il DM ci lascia fare questa roba, è una scelta celeste. ALTRO Ectoplasmic Repair (M'sE): Ripariamo un oggetto. Lo possiamo usare anche su un costrutto, come il nostro psicocristallo. Call Item (M'sE): Non è versatile come Creazione Minore Psionica, ma è una scelta valida se non siamo dei modellatori. Channel the Psychic Dragon (DrM): A seconda dei PP che spendiamo per l'aumento, otteniamo un bonus ad un'abilità, una resistenza ad un tipo specifico di energia e, in alcuni casi, anche un effetto terziario. Abbastanza versatile. 2° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Assorbire Talento: Utile solo se incontriamo un sacco di psionici, quindi è superfluo in una normale avventura. Eccezione: se il DM accetta che lo psicocristallo acquisisca un talento ogni 3 DV, oppure se abbiamo un gregario con talenti psionici, è una scelta blu. Collegamento Sensoriale Forzato: Difficilmente troveremo il modo di usarlo. Conferire Potere: In una normale avventura è inutile. Eccezione: se il DM permette di usare questo potere con il Collare della Preservazione del Potere e il talento Potenza della Terra, allora possiamo usarlo su di noi (il bersaglio è "una creatura psionica", senza l'esclusione di colui che manifesta il potere), spendendo 1 PP (costa 3 PP e ne togliamo 1 per Potenza della Terra e 1 per il Collare della Preservazione del Potere) per guadagnarne 2. Se il DM è folle fino a tal punto, allora è una scelta celeste. Distruzione Mentale: Non dura abbastanza a lungo per potersi rivelare veramente utile. Equilibrio Corporeo: Utile in troppe poche circostanze. Vista Elfica: Ci sono poteri migliori per vedere al buio. Annebbiare Mente: Anche questo è utile in troppe poche circostanze per poter essere una buona scelta. Insinuazione nel Sé: Ci sono poteri di debuff ben migliori. Scudo di Pensieri: È veramente utile contro pochissimi effetti, possiamo fare di meglio. Serratura Psionica: Non credo possa realmente servire a qualcosa. Sostentamento: Da prendere solo se siamo bloccati su di un isola deserta. Bioreazione: Otteniamo una RD mediocre. Vigore e Condividere Dolore con lo psicocristallo è una scelta migliore. Amorfa Occultante: Guadagniamo occultamento. Un buon buff difensivo, ma la combo con Vigore e Condividere Dolore rimane superiore nella maggior parte delle occasioni. Infliggere Dolore: Un debuff mediocre. Linguaggi Psionici: Ci permette di comunicare praticamente con chiunque, tuttavia ci costringe ad essere il face del gruppo. Scassinare Psionico: Un potere di utilità dall'uso limitato, da prendere solo se nel gruppo non c'è un ladro. Frusta dell'Ego: I danni al Carisma possono essere letali per una grande quantità di creature, visto che spesso è un punteggio molto basso, inoltre frastorna se si fallisce il TS. Tuttavia concede RP/RI ed è quasi inutile contro nemici dal punteggio di Carisma non troppo basso, visto che difficilmente i nostri compagni faranno danni a questa caratteristica. Missiva di Massa: Meglio del potere di primo livello, tuttavia sarebbe ridondante averli entrambi. Ha usi tattici davvero interessanti. Richiamare Agonia: Infliggiamo danni che si dimezzano con un TS su Volontà, quindi può rivelarsi utile contro dei combattenti dalla Volontà bassa. Sciame di Cristalli: Un attacco ad area che non concede né TS né RI o RP, tuttavia i danni non sono moltissimi (comunque buoni per un potere ad area di 2° livello) e il cono è veramente troppo piccolo, costringendoci quasi sempre a colpire un solo bersaglio. Eccezione: se usiamo le modifiche del Complete Psionic, è una scelta nera. Spinta di Energia: Un attacco di contatto con raggio di azione notevole. Per soli 3 PP, possiamo infliggere un bel po' di danni e sbalzare via un nemico: 2d6 di base, più altri 2d6 se la spinta lo fa sbattere contro una superficie solida. L'aumento alza entrambe le quantità di danno. Stordimento da Energia: Sebbene il danno base sia piuttosto basso, è un effetto ad area che stordisce ed ha un aumento eccellente. Eccezione: se giochiamo con la correzione del Complete Psionic, è una scelta nera. Urto Esplosivo: Danni da forza, nessun tiro salvezza e possibilità di colpire più bersagli. Tuttavia infligge pochi danni e concede RP/RI. Come per gli altri poteri offensivi di 2° livello, dobbiamo accettare gli svantaggi assieme ai vantaggi. Adattamento all'Energia Specificata: Ci fornisce la resistenza all'energia di cui abbiamo bisogno nel momento in cui ne abbiamo bisogno. L'aumento è fantastico. Condividere Dolore: Scegliamo un nostro compagno e, ogni volta che subiamo dei danni ai punti ferita, ce li dividiamo a metà con lui. Eccezione: se lo usiamo assieme allo psicocristallo ed al potere Vigore, è una scelta celeste. Identificare Psionico: Prendiamolo se siamo i "maghi" del gruppo. Eccezione: senza la trasparenza tra poteri psionici e magia, è una scelta arancione. Individuazione degli Intenti Ostili: All'interno dell'area del potere, non possiamo essere colti alla sprovvista da nessuna creatura che non sia immune agli effetti di influenza mentale. Levitazione Psionica: Ci permette di evitare completamente gli scontri a terra. Dura più a lungo della versione magica. Controllare Suoni: Questo potere ha davvero troppi utilizzi. Funziona come una versione migliorata di Suono Fantasma e Silenzio e, volendo, possiamo usarlo anche per rompere in un istante oggetti di cristallo, vetro, ceramica e porcellana. COMPLETE PSIONIC Psychic Scimitar: Meh. Una descrizione lunga una colonna che inizia dicendoci che subiamo 2 danni all'Intelligenza. Ripeto: meh. Serenity: Ci impedisce di fare qualsiasi cosa oltre a concentrarci sul potere per la durata. Energy Emanation: Troppi pochi danni rispetto alla spesa di PP. Larval Flayers: Uno psion che voglia fare l'evocatore dovrebbe prendere Costrutto Astrale, non questo. Stygian Ray: Dura troppo poco per servire veramente a qualcosa. Earth Walk: Movimenti del Ragno. Tranne che per l'aumento disponibile, è inferiore rispetto a Levitazione Psionica. Elemental Steward: Un potere di evocazione che perde di valore con il salire di livello. Molto meglio Costrutto Astrale. Energy Stun: Una modifica a Stordimento da Energia. Zone of Alertness: Utilissimo se il DM adora le imboscate. Se nel gruppo c'è qualcuno con un buon punteggio di Ascoltare e Osservare (a cui il potere dà anche un piccolo bonus), non saremo più colti alla sprovvista. Crystalstorm: Potenzialmente un potere in grado di fare veramente male, visti i danni alla Costituzione. Peccato che la CD del TS sulla Tempra non sia aumentabile. Damp Power: Con un'azione immediata, tutte le variabili numeriche del prossimo potere psionico o incantesimo diretto a noi vengono minimizzate. Grazie all'aumento possiamo salvare anche i nostri compagni. Psychoportive Shelter: Una versione migliorata del trucco della corda. Creiamo un piccolo squarcio nel piano in cui ci troviamo e ci entriamo, diventando invisibili e protetti da qualsiasi tipo di potere. Alcuni DM potrebbero non permetterlo, ma combinando questo potere con il talento Transdimensional Power diventiamo in grado di fare quello che ci pare senza alcun rischio. Teniamo comunque a mente cosa succede se portiamo uno spazio extradimensionale all'interno di un altro. ALTRO Reach (M'sE): Può aiutarci con gli attacchi di contatto in mischia, ma difficilmente li useremo. Psychic Whip (SoS): Creiamo una frusta che infligge qualche danno e stordisce i nemici. Possiamo usarla anche per alcune manovre speciali in combattimento o per compiere un singolo potente attacco ad area in grado di stordire e buttare a terra proni tutti gli avversari. Amethyst Burst (DrM): Efficace contro i nemici più problematici per la maggior parte dei personaggi, come gli sciami e le creature incorporee. Non concede RP o RI ed è utile anche se dobbiamo affrontare un campo Anti-Magia o cose del genere. Senza esagerare, potrebbe essere l'unico potere di danno diretto che ci servirà durante la nostra carriera. Anche se l'aumento non è ottimale, è in grado di funzionare praticamente in qualunque situazione. Constrictor's Touch (SoS): Un potere fantastico contro chiunque indossi un'armatura o un vestito. Ogni round, per un round per livello, una creatura per livello deve effettuare un TS sulla Tempra e, se lo fallisce, subisce 1d4 di danni, -1 ai tiri per colpire e un 5% di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. La cosa divertente è che queste penalità sono cumulative! Particolarmente efficace contro un incantatore, visto il TS sulla Tempra. 3° LIVELLO Spoiler: Manuale Completo delle Arti Psioniche Condividere Dolore Forzato: Un potere che non vale neanche la pena manifestare. Congedare Ectoplasma: Lo useremmo una volta nella vita, al massimo. Estremità Affilata Psionica: Un buff mediocre per il nostro guerriero. Non fa per noi. Trappola Mentale: Non troverebbe molto spazio in una normale avventura. Eliminare Invisibilità: Utile in poche circostanze. Esplosione di Energia: Danni da energia in un'esplosione di area abbastanza vasta centrata su di noi. Rischiamo di colpire i nostri compagni. Flagello Psionico: Stordisce le creature in un cono per un round e possiamo aumentarne la durata. Peccato che sia di influenza mentale e conceda RP/RI e un TS sulla Volontà. Scurovisione Psionica: Ci sono modi migliori per vedere al buio. [cit.] Senso del Pericolo: Un bonus contro le trappole, non ne abbiamo bisogno. La versione aumentata che fornisce Schivare Prodigioso Migliorato, comunque, è ottima per essere resa permanente con Incarnare. Visione Ubiqua: Un potere da rendere permanente con Incarnare, ma che, altrimenti, non va preso. Replica di Energia: Meglio non subire affatto attacchi. Riparazione Corporea: Un accettabile potere di cura se nel gruppo non c'è un chierico. Barriera Mentale: Otteniamo un +4 alla CA come azione immediata. Da usare solo nelle emergenze, altrimenti i nostri PP scaleranno con troppa velocità. Lampo di Energia: Il nostro Fulmine. Un buon potere per fare danno diretto, ma senza dubbio possiamo scegliere poteri notevolmente più utili. Purificazione Corporea: Un buon modo per liberarsi di quei fastidiosi danni alle caratteristiche. Non è versatile, ma è una scelta valida Sollecitare Psicocristallo: Lasciamo che sia il nostro compagno a mantenere la concentrazione per noi. Da prendere assolutamente se facciamo largo uso di poteri che richiedano concentrazione. Affondo Telecinetico: Scagliamo quindici spadoni contro un avversario per fare 30d6 di danni. Tuttavia richiede un attacco a distanza (non di contatto) per ogni oggetto lanciato. Forza Telecinetica: Ottimo potere di utilità. Muro di Energia: Un potere che affianca al controllo del territorio e al danno diretto una discreta utilità. Creiamo una bella barriera che infligge danni alle creature vicine e a chi la attraversa (la versione sonica, ad esempio, può facilmente distruggere un muro). Non concede RP o RI e dura finché manteniamo la concentrazione più un round per livello. Peccato che infligga troppi pochi danni per essere il nostro unico potere di attacco. Vista a Contatto: Perfetto per vedere al buio o per affrontare creature invisibili. Balzo Temporale: Così tante possibilità in un solo potere! Rimuoviamo qualsiasi cosa: una porta, una catena, una corda che tiene in piedi un ponte, un barbaro dalla Volontà bassa. Davvero ottimo. Dissolvi Poteri Psionici: Tranne per l'impossibilità di essere usato come contro-potere, è meglio della versione magica. Eccezione: senza la trasparenza magia-poteri psionici, è una scelta nera. COMPLETE PSIONIC Heavy Earth: Sarebbe perfetto per generare attacchi di opportunità, se solo non colpisse anche i nostri alleati (e noi stessi). Mindfire: Richiede un attacco di contatto in mischia e troppo tempo per funzionare appieno. Psychic Containment: Normalmente non incontreremo molti avversari psionici. In ogni caso, ci sono modi migliori per affrontarli. Cerebral Phantasm: Ci sono poteri migliori sia per fare danno che per infliggere una condizione, inoltre ha Volontà (nega), quindi non è di certo ottimale. Dimension Twister: Spostiamo una creatura e le infliggiamo una discreta quantità di danni. Accettabile, ma possiamo fare di meglio. Energy Lance: Uno dei soliti poteri di energia che infligge danno. Gli effetti a seconda del tipo di energia sono diversi da quelli soliti, però hanno durata troppo breve per fornire un apporto rilevante. Exhalation of the Bronze Dragon: Le creature in un cono (che falliscono un TS su Volontà) devono allontanarsi da noi per 1d4 di turni. Sarebbe anche interessante, ma ha TS, RP/RI e dura troppo poco. Realized Potential: Un buff che non ha niente di speciale. Glyph of Warding, Psionic: Meglio della versione da chierici.
  15. Talenti (parte 2) TALENTI PSIONICI Alimentazione Corporea: Recuperiamo PP, però subiamo dei danni da "consumo" alle caratteristiche. Questo tipo di danni non può essere curato se non con la guarigione naturale. Eccezione: se, per qualsiasi motivo, possiamo guarire i danni da consumo velocemente, oppure ne siamo immuni, questa è una scelta celeste. Tuttavia, non conosco alcun modo per ottenere un simile effetto. Carica Psionica: A noi non piace la mischia. Eccezione: per un gish che punti sulla carica, è una scelta verde. Colpo Inevitabile: Inutile per uno psion. Eccezione: per alcuni gish da mischia è una scelta blu. Ectopic Form (CPsi): Una serie di talenti che modificano i nostri costrutti astrali. Tuttavia non forniscono Eccezione: Anathemic Carapace è una scelta blu, se possiamo prenderlo senza soddisfarne i prerequisiti. Enervation Endurance (CPsi): Non è per noi. Focused Perception (CPsi): No. Richiede anche un altro talento. Manifestare in Combattimento: Pessimo come Incantare in Combattimento. Mente Affinata: Piuttosto prendiamo Abilità Focalizzata. Postpone Enervation (CPsi): Non ne abbiamo bisogno. Eccezione: per uno Psion/Anarchic Initiate è una scelta verde, ma lo prendiamo gratuitamente. Poteri Specializzati Superiore: Inferiore rispetto a Tiro Psionico. Practiced Manifester (CPsi): Non aumenta il nostro LM al di sopra dei nostri DV, quindi non ci serve. Eccezione 1: se, per qualsiasi motivo, perdiamo 2 LM, è una scelta blu. Eccezione 2: se, per qualsiasi motivo, perdiamo 3 o 4 LM, è una scelta celeste. Eccezione 3: se il DM lo interpreta in modo da aumentare il LM dell'effetto del potere Scisma, è una scelta celeste. Salto Mentale: Perché giocare a fare la rana se possiamo volare? Schivare Psionico: Schivare fa schifo. Questo è peggio. Spezzare Focalizzato: Perché mai dovremmo metterci a spezzare armi? Arma Psionica: Noi vogliamo stare lontani dalla mischia. Eccezione: per un gish da mischia, è una scelta blu. Arma Psionica Superiore: No, davvero, vogliamo stare lontani dalla mischia. Eccezione: per i gish da mischia, è una scelta verde. Attacco Allineato: I poteri, come gli incantesimi, di solito non sono soggetti a RD, quindi non ne abbiamo bisogno. Attacco Fantasma: Per combattere creature incorporee. Meglio usare un potere di forza o il talento Transdimensional Power. Elemental Envoy (CPsi): Otteniamo un piccolo elementale che ci fa da guardia del corpo. Tuttavia dobbiamo rinunciare allo psicocristallo, nettamente superiore a queste piccole creaturine. Eccezione: molto forte ai livelli bassi (dal 1° al 3°). Per una campagna che si limiti a questi livelli, è una scelta celeste. Energize Armor (CPsi): Spendendo il focus psionico, otteniamo una resistenza 10 contro un attacco o un effetto con un descrittore di energia. Abbiamo modi migliori di usare il nostro focus. Eccezione: per un gish, è una scelta nera. Envoy Cognizance (CPsi): Aumentiamo il nostro LM per i poteri con il descrittore di energia del nostro compagno elementale. Inutile se non abbiamo Elemental Envoy. Focused Body (M'sE): Bonus ad Equilibrio, Scalare ed Acrobazia. No. Impatto Profondo: Spendendo il focus psionico, trattiamo gli attacchi in mischia come attacchi di contatto. Peccato che dobbiamo evitare la mischia. Eccezione: per un gish orientato al combattimento, è una scelta verde. Invest Armor (CPsi): Aumentiamo il bonus dell'armatura in risposta ad un attacco. Ci sono modi migliori per spendere il nostro focus psionico. Inquisitore: Bonus sostanzioso alle prove di Percepire Intenzioni contrapposte a quelle di Raggirare. Di uso troppo limitato. Don Mantle (CPsi): Otteniamo l'accesso alla capacità del mantello che abbiamo scelto con Tap Mantle. Impossibile da prendere per uno psion se non multiclassando o scegliendo la variante di classe dello psion egoista. Pugno Psionico: Infliggiamo più danni con un attacco senz'armi o con arma naturale. Non fa per noi, decisamente. Pugno Psionico Superiore: Nah. Privileged Enemy (CPsi): Scegliamo un tipo di energia e, quando usiamo un potere di quel tipo, aggiungiamo 1 danno per ogni dado. Peccato che funzioni solo con un tipo di energia. Psionic Feint (M'sE): Questo talento non è certo per noi. Psionic Tumble (M'sE): Acrobazia non è di classe per uno psion. Psymbiot (CPsi): Bonus a prove di abilità e caratteristica e ai TS quando siamo in compagnia di altri psionici. Sfortunatamente, con molta probabilità, saremo gli unici psionici del gruppo. Eccezione: se nel gruppo ci sono altri psionici, questa è una scelta blu. Tap Mantle (CPsi): Possiamo scegliere poteri dal mantello, oltre che dalla normale lista dello psion. Tuttavia dobbiamo multiclassare o scegliere la variante dello psion egoista per prendere questo talento. Tiro Perforante: Impatto Profondo per gli attacchi a distanza. Tuttavia i nostri attacchi a distanza, di norma, sono attacchi di contatto. Eccezione: per un gish arciere, è una scelta verde. Tiro Respinto: Sebbene evitare automaticamente un attacco sia una bella cosa, questo talento ha troppi prerequisiti. Corpo Psionico: Due punti ferita in più per ogni potere psionico posseduto (non contano quelli di metapsionica). Può servire a qualcosa per gli psion di basso livello con una scarsa Costituzione, ma c'è sicuramente di meglio. Dazzling Energy (CPsi): Rendiamo abbagliato un bersaglio colpito da un potere del nostro tipo di energia preferito. Richiede un altro talento come prerequisito, non ne vale la pena. Deep Vision (CPsi): Potenzia la scurovisione. Dote Psionica: Otteniamo dei PP bonus. Ottimo ai primissimi livelli, abbastanza inutile a quelli successivi. Focused Shield (CPsi): Aumenta il bonus fornito dallo scudo di 1. Tuttavia non siamo competenti negli scudi. È okay se guadagniamo la competenza gratuitamente. Focused Skill User (CPsi): Otteniamo un bonus a delle abilità a nostra scelta quando siamo focalizzati psionicamente. Eccezione: se il DM permette che si applichi a tutte le conoscenze contemporaneamente, è una scelta verde. Instinctive Consummator (CPsi): Confermiamo automaticamente un colpo critico. Utile solo in una build incentrata sui critici. Mental Juggernaut (CPsi): Otteniamo un bonus ai TS contro effetti magici e psionici che ci potrebbero rendere frastornati o storditi (che aumenta quando siamo focalizzati psionicamente). Spendendo il focus psionico, ignoriamo un effetto che ci renderebbe frastornati o storditi. Nota: non funziona per evitare la Debilitazione Psichica, perché non è un effetto magico o psionico. Poteri Inarrestabili: Come Incantesimi Inarrestabili. Piuttosto prendiamo dei poteri non soggetti a RI o RP. Poteri Inarrestabili Superiore: Come Incantesimi Inarrestabili Superiore. È okay, ma è meglio prendere poteri non soggetti a RI o RP. Poteri Specializzati: Inferiore rispetto a Tiro Psionico, tuttavia ci permette di spendere il focus psionico per aggiungere il modificatore di Intelligenza al danno, quindi potrebbe rivelarsi utile in qualche caso. Psicocristallo Migliorato: Potenzia lo psicocristallo, ma non ne abbiamo bisogno. Corsa sulle Pareti: Ottimo in combinazione con Velocità del Pensiero. Possiamo camminare su qualsiasi superficie piana, guadagnando interessanti opzioni di movimento. Eccezione: il testo del talento non esclude che si possa camminare anche sui soffitti, se il DM lo accetta, è una scelta blu. Deep Psychic Meditation (M'sE): Potenzia l'utilizzo di Psychic Meditation, permettendoci di tenere "svegli" due diversi "centri energetici" e fornendoci ulteriori utilizzi di questa capacità. Possiamo prenderlo fino a tre volte. Dono Psionico: Aumentiamo la CD di un potere spendendo il focus psionico. Utile se abbiamo un sacco di poteri che concedono un TS. Dono Psionico Superiore: La versione migliorata di Dono Psionico. Utile per i poteri che non possiamo aumentare. Ferita Profonda: Richiede un BAB piuttosto alto. Infliggere danni alla Costituzione è un'ottima cosa. Gestalt Anchor (CPsi): Tutti i kalashtar e le creature che possono prendere i talenti host guadagnano un bonus di +2 a iniziativa e riflessi mentre siamo psionicamente focalizzati. Eccezione: ovviamente è utile solo se il nostro gruppo è composto da queste razze, altrimenti non ha senso prenderlo ed è una scelta rossa. Psychic Renewal (ToB): Fornisce un modo per recuperare le manovre che può essere buono per un multiclasse Psion/Swordsage. Skin of the Construct (CPsi): Possiamo fondere un costrutto astrale nel nostro corpo, guadagnando una capacità speciale dal menù A del costrutto astrale (che, tra l'altro, potrebbe permettere ad un personaggio di 1° livello di volare). Possiamo beneficiare di più "pelli" contemporaneamente. Eccezione: Per uno psion che abbia scelto la CdP del Constructor, se il DM è del parere che la CdP permetta di aggiungere più capacità alla "pelle", è una scelta blu. Stygian Archon (CPsi): Potenzia i poteri Stygian quando siamo psionicamente focalizzati. Tiro Psionico: Aumenta l'output di danni, risparmiando qualche PP. Tuttavia il prerequisito è fastidioso. Tiro Psionico Superiore: Facciamo più danni con un attacco a distanza. Utile se ci specializziamo negli attacchi di contatto a distanza. Eccezione: per i gish arcieri, è una scelta blu. Velocità del Pensiero: Un aumento del movimento è sempre utile. Azure Talent (MoI): PP bonus, sempre utili. Dotato Psionicamente: Evitiamo i danni che potremmo subire usando il talento Sovraccaricare con i poteri fino al 3° livello. Instant Clarity (ToB): Iniziando un martial strike, possiamo ottenere il focus psionico con un'azione rapida. Utile se, per qualche motivo, abbiamo una di queste manovre. Midnight Augmentation (MoI): Riduciamo il costo di aumento di un potere. Psycarnum Crystal (MoI): Un punto essentia in più. Psycarnum Infusion (MoI): Spendendo il focus psionico, trattiamo un qualcosa che abbia a che fare con i punti essentia (probabilmente per noi sarà un talento, come ad esempio Azure Talent) come se ci avessimo speso il massimo di punti essentia possibile. Psychic Meditation (M'sE): Apre diverse possibilità, permettendoci di scegliere qualcosa tra un bonus alla CA, uno ai TS, punti ferita temporanei, PP temporanei e potenziamenti alle caratteristiche. La scelta può essere anche cambiata. Affinità allo Psicocristallo: Gli psicocristalli sono i famigli degli psion. Dovrebbe essere un privilegio di classe. Uno psicocristallo è uno scout, uno strumento di comunicazione, potenzialmente può manifestare poteri per noi e, se necessario, prendere qualche pugno. Grazie ad un secondo talento possono contenere un focus psionico per noi. Grazie ai poteri Condividere Dolore e Vigore, possono renderci talmente resistenti da fare invidia ai combattenti di prima linea. Per concludere, anche il bonus della personalità non guasta. Fidatevi: uno psion vuole il suo psicocristallo. Nota: c'è un dibattito sul fatto che uno psicocristallo possa acquisire talenti o meno. A prescindere, questo talento è ottimo. Questa è una lista delle personalità che possiamo scegliere per il nostro psicocristallo: Bilanciato: +3 ad Equilibrio. Non ci serve, visto che l'unica cosa che potremmo volere per quest'abilità sono 5 gradi. Furtivo: +3 a Muoversi Silenziosamente. Se proprio dobbiamo nasconderci, meglio rimanere fermi. Prepotente: +3 a Intimidire. Non dovremmo usare quest'abilità molto spesso. Codardo: +3 a Nascondersi. Non si rivelerà utile in molte occasioni, ma potrebbe salvarci proprio in quella giusta. Percettivo: +3 a Percepire Intenzioni. Può essere utile in qualche caso, ma di sicuro c'è di meglio. Saggio: +3 ad una conoscenza. Peccato non valga per tutte. Bugiardo: +3 a Raggirare. Un buon tiro di Raggirare può salvarci da qualche situazione spiacevole. Ritengo sia la personalità più divertente da usare. Meticoloso: +3 a Cercare. Le prove di Cercare sono abbastanza comuni. Risoluto: +2 alla Volontà, il nostro TS più alto. Non ne abbiamo bisogno, ma è comunque un bel bonus. Amico: +3 a Diplomazia. Ottimo per uno psion telepate o se siamo i face del gruppo. Artista: +3 alle prove di Artigianato. Buono, visto che funziona per tutte le prove di artigianato, che possono anche essere usate senza addestramento. Determinato: +3 a Concentrazione. Non vogliamo mai fallire una prova di Concentrazione. Osservatore: +3 a Osservare. Le prove di Osservare sono molto frequenti. Eroe: +2 ai TS sulla Tempra, su cui siamo deboli. Reattivo: +2 all'iniziativa. Non c'è bisogno di commentare un bonus all'iniziativa. [*]Contenimento dello Psicocristallo: Possiamo far ottenere il focus psionico al nostro psicocristallo, così da averne due a disposizione. Questo ci permette, ad esempio, di applicare due talenti di metapsionica ad uno stesso potere, oppure di poterne applicare uno in diversi turni serva dover spendere azioni per rifocalizzarci. Nota: a differenza di quelli di metamagia, possiamo applicare lo stesso talento di metapsionica ad un potere più di una volta. È tutto nella sezione del Manuale Completo delle Arti Psioniche che tratta dei talenti di metapsionica. [*]Espandere Conoscenza: Aggiunge alla nostra lista di poteri conosciuti un potere da una qualsiasi lista. Ci permette di prendere poteri unici di una disciplina diversa dalla nostra a cui normalmente non potremmo avere accesso. Eccezione: questo talento è utile solo se prendiamo un potere davvero interessante (ad esempio Mutare Forma), altrimenti è una scelta rossa. Facciamo riferimento alla sezione sui poteri per capire per cosa valga la pena spendere un talento. [*]Incrementare Costrutto: Rendiamo i nostri costrutti astrali ancora più forti, fornendogli un'ulteriore capacità speciale da un qualsiasi menù disponibile. Eccezione: se non usiamo i costrutti astrali, questa è una scelta rossa. [*]Meditazione Psionica: Un talento a cui uno psion difficilmente può rinunciare. Ci permette di ottenere il focus psionico con un'azione di movimento, quindi possiamo usare un potere spendendo il focus e focalizzarci nello stesso round, per poi rifarlo il turno successivo e quello successivo ancora. Davvero stupendo. [*]Sovraccaricare: Accettando di subire qualche danno, possiamo aumentare il nostro LM. Grazie al talento Dotato Psionicamente o al potere Vigore, possiamo non preoccuparci di questi danni. [*]Trasferimento Metamorfico: Mutare Forma è un potere spettacolare, questo è un talento spettacolare. Guadagniamo una capacità soprannaturale della creatura in cui ci trasformiamo (possiamo farlo 3 volte al giorno). A tutti piace lo strangolatore con la sua azione standard in più. Eccezione: prendere questo talento più di una volta è una scelta nera, una basta. TALENTI PSIONICI RAZZIALI Elan Repletion, Enhanced (CPsi): Un PP non vale un talento. Dromite Ray (CPsi): Pensiamo ai nostri poteri, non alle capacità razziali. Duergar Expansion (CPsi): Noi non vogliamo diventare un bersaglio più grande. Eccezione: per un gish, è una scelta verde. Maenad Scream (CPsi): Non abbiamo talenti da sprecare così. Dromite Barrier (CPsi): Possiamo modificare il raggio in modo da creare un piccolo muro, niente di che. Githyanki Control, Githyanki Dismissal, Githyanki Ectoform (CPsi): Una capacità così non vale un talento. Githzerai Burst, Githzerai Feedback, Githzerai Knock, Githzerai Link (CPsi): Tanta fuffa, uno spreco di talenti. Half-Giant Stomp, Half-Giant Thunderer (CPsi): Sul serio, non ne vale la pena. Meglio potenziare i poteri. Maenad Fury (CPsi): Siamo psion, non dovrebbe servirci questa capacità. Thri-Kreen Carapace, Claw, Displacement, Poison (CPsi): Non abbiamo nessun motivo neanche per dare un'occhiata a questi talenti. Xeph Burst, Extra (CPsi): Mediocre. Eccezione: per un gish che prende anche Xeph Celerity, è una scelta verde. Xeph Celerity (CPsi): Siamo psion, non facciamo attacchi completi. Eccezione: per un gish, è una scelta verde. Duergar Invisibility (CPsi): A nessuno dispiace poter usare più volte Invisibilità. Elan Resilience, Enhanced (CPsi): Per ogni PP speso, ignoriamo 4 danni. Elan Resistance, Enhanced (CPsi): Possiamo spendere 1 PP per guadagnare un bonus di +6 ai TS, diventando davvero difficili da influenzare con un effetto che conceda un TS. Githyanki Charm (CPsi): Possiamo usare Charme Psionico, un potere utile in diverse occasioni. Maenad Deafening Scream (CPsi): Può in qualche modo essere utile contro gli incantatori, rendendoli assordati se falliscono un TS sulla Tempra. Elan Retainment (CPsi): Una volta al giorno possiamo mantenere il focus psionico anche se lo stiamo spendendo. Synad Multitask, Enhanced (CPsi): Uno pseudo-Poteri Rapidi in più al giorno.
  16. Talenti (parte 1) Spoiler: Celeste = Talento eccellente. Le migliori opzioni in circolazione. Blu = Talento molto buono. Completiamo la build con questi. Verde = Talento buono. Vale la pena di inserirlo nella build, se possiamo. Nero = Talento mediocre. Da prendere solo se non abbiamo scelte più valide. Arancione = Talento al di sotto della media. Sfortunatamente, molti talenti in questa lista sono prerequisiti per qualcosa di migliore. Rosso = Talenti pessimi. Da non prendere assolutamente. Molti talenti non sono stati inclusi nella lista, ad esempio quelli che sono inutilizzabili da un personaggio psionico e quelli che, a parere dell'autore, uno psion non dovrebbe neanche considerare. Rieducazione Psichica permette ad uno psion di cambiare i suoi talenti. Le valutazioni sono state fatte in base a quanto un talento sia utile durante l'intera campagna, basandosi sul suo contributo al potere, alle possibilità di sopravvivenza e alla versatilità del personaggio. L'uso di Rieducazione Psichica non è stato considerato, tranne in particolari casi. TALENTI GENERALI Arma Focalizzata: Una brutta scelta. Eccezione: se si applica ai raggi, è una scelta arancione. Ascetic Psion (SoS): Inutile. Eccezione: se vogliamo multiclassare con il monaco, questa è una scelta celeste. Attacco Poderoso: Potremmo pensare di prenderlo per usarlo con Mutare Forma, ma abbiamo BAB basso e non lo useremmo efficacemente. Eccezione: fortissimo per ogni personaggio incentrato sul combattimento in mischia. L'opzione migliore per un gish che voglia colpire duro, per il quale è una scelta celeste. Uno psion con la CdP Slayer, uno spadone e Arma Psionica Superiore può fare un bel po' di danni. Attacco Rapido: Tutta la serie è una schifezza. Prerequisito per l'Elocatore. Attacco Temerario: Subito dopo i punti ferita, la CA è la nostra linfa vitale. Eccezione: per un gish che punti tutto sull'attacco, è una scelta verde. Carmendine Monk (CoV): Inutile. Eccezione: se vogliamo multiclassare con il monaco, questa è una scelta verde. Competenza nelle Armi da Guerra: Se proprio dobbiamo essere competenti in un'arma da guerra, consideriamo l'elfo grigio come razza o entriamo nella CdP Slayer. Dote Naturale: 2 PP non valgono un talento. Mantenere la Posizione: Vogliamo distanza tra noi e loro. Eccezione: per il tipo giusto di gish, è una scelta verde. Mente Aperta: Scambiamo un talento con 5 punti abilità. Preferirei l'opposto, decisamente. Mobilità: Come Schivare, Mobilità fa schifo. Sfortunatamente, diversamente da Schivare, non conosco alcun talento che valga ugualmente per i prerequisiti che lo richiedono. È un prerequisito per la CdP Elocatore. Schivare: Schivare fa schifo. Ci sono altri talenti che contano come Schivare per soddisfare i prerequisiti. Se ne abbiamo bisogno, prendiamo uno di quelli. Seguire Tracce: Non saremo mai dei buoni segugi. Eccezione 1: per gli psion nomadi, è una scelta nera. Eccezione 2: è un prerequisito per la CdP Slayer, per il quale è una scelta blu. Tashalatora (SoS): Inutile se non siamo anche monaci. Eccezione: se siamo anche monaci, questo è un talento celeste. Affinità Psionica: +2 a due abilità, meh. Autonomo: Uno di quei talenti che danno +2 a due abilità... davvero, chi li usa? Competenza negli Scudi: Meglio di no, è preferibile evitare la penalità con un buckler perfetto o uno scudo in mithral o in legnoscuro. Competenza nelle Armature: Uno psion, a differenza di un mago, non rischia di fallire i suoi poteri se indossa un'armatura, tuttavia non è competente in nessuna armatura. In ogni caso, non conviene spenderci un talento, è meglio comprare un'armatura che non causi nessuna penalità alla prova. Quick Recovery (LoM): Frastornato e stordito sono effetti fastidiosi, ma non valgono la pena di spenderci un talento. Eccezione: Se entriamo nella CdP Anarchic Initiate o, per qualche motivo abbiamo Debilitazione Psichica, questo talento è una scelta verde. Riflessi Fulminei: Come Tempra Possente. Tempra Possente: Non ne abbiamo bisogno. Tiro Multiplo Superiore: Troppi prerequisiti. Eccezione: per i gish arcieri diventa una scelta nera. Tiro Ravvicinato: Non mi piace, ma è un prerequisito per Tiro Preciso e Tiro Psionico. Volontà di Ferro: Non ne abbiamo decisamente bisogno. Peccato sia un prerequisito molto frequente per le CdP. Addestramento Monastico (ECS): Da prendere solo se vogliamo multiclassare con il monaco e prendere Tashalatora. Dote Nascosta: Si trova a pagina 67 del Manuale Completo delle Arti Psioniche, non nella sezione dei talenti, né nell'SRD. Una combinazione di Dote Naturale ed Espandere Conoscenza, ma può essere preso solo al 1° livello. Ci permette di scegliere un qualsiasi potere di primo livello e di aggiungerlo alla nostra lista. Quindi, a seconda del potere scelto, la valutazione può variare da celeste a rossa. Eludere Carica: Umiliare chi carica è divertente, ma non abbastanza da spenderci un talento. Prerequisito per l'Elocatore. Parrying Shield (LoM): Probabilmente useremo uno scudo o un buckler, tuttavia difficilmente saremmo avremo la competenza. Eccezione: per i gish pesantemente corazzati, può essere combinato con il talento Armatura Deflettente (RoS) per diventare davvero difficili da colpire, quindi diventa una scelta verde. Tiro Preciso Migliorato: Prerequisiti di Destrezza e BAB troppo alti, non possiamo soddisfarli senza multiclassare. Se anche riuscissimo a farcela, ci sono talenti migliori per uno psionico di alto livello, anche se il beneficio è carino, visto che si applica anche agli attacchi di contatto a distanza. Eccezione: per uno gish arciere, è una scelta verde. Dual Dorje (CPsi): Carino, ci fa combattere con due armi usando due dorje. Iniziativa Migliorata: Un talento ottimo per ogni personaggio. Contando anche il bonus dello psicocristallo, possiamo arrivare ad un elevato punteggio di iniziativa. Può risultare difficile, tuttavia, trovare spazio per inserirlo. Martial Study (ToB): Alcune manovre sono davvero interessanti. Sblocca altri talenti del ToB. Buono se non vogliamo multiclassare in un martial adept. Mente sul Corpo: Aiuta con i danni alle caratteristiche e i danni da consumo delle caratteristiche. Metabolismo Rapido: Con un buon punteggio di Costituzione e Mutare Forma, possiamo curarci in modo massiccio. Psionic Mastery (CPsi): Possiamo prendere 10 nelle prove di livello di manifestazione, avendo bene o male la certezza di riuscirle se abbiamo LM pieno. Tiro Preciso: Possiamo vivere anche senza, ma averlo è utile in un gruppo pieno di combattenti da mischia. Dorje Mastery (CPsi): Richiede di manifestare poteri di 9° livello, però trasforma le dorje che usiamo in macchine di distruzione. Martial Stance (ToB): Un buon numero di stance forniscono effetti migliori di un talento. Mindsight (LoM): Si trova a pagina 126, non nella sezione dei talenti. Se per qualche motivo abbiamo Telepatia, prendiamo questo talento. Uno psion ha diversi modi per ottenere questa qualità, controlla il resto della guida. Eccezione: se il DM accetta che gli psicocristalli guadagnino talenti e che la capacità di telepatia dello psicocristallo conti come Telepatia, allora questo talento è una scelta celeste anche per lo psicocristallo. TALENTI HOST Sono dei talenti, presentati sul Complete Psionic, che possono essere acquisiti solo dai personaggi che ospitano al loro interno un'entità psionica. A rispettare questo requisito, in Eberron, ci sono i kalashtar e gli ispirati; per quanto riguarda le altre ambientazioni, chiedete al vostro DM. Aggressive Mind (CPsi): Un'inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Antagonist (CPsi): Un'altra inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Defensive Shell (CPsi): Ancora un'altra inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Pacifist (CPsi): Come se non bastasse, un'altra inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Ma almeno ci pensano prima di stampare queste schifezze? Telepathic Affinity (CPsi): Infine, e finalmente, l'ultima inutile capacità psionica usabile una volta al giorno. Host Focus (CPsi): Fornisce un secondo utilizzo di delle una delle inutili capacità psioniche usabili una volta al giorno. Strength of Two (CPsi): Sembra okay, ma il prerequisito fa schifo. TALENTI ILLITHID HERITAGE Illithid Extraction (CPsi): Cinque prerequisiti. Illithid Blast (CPsi): Una capacità psionica utilizzabile una volta al giorno. Bleah. Illithid Enthusiast (CPsi): Un bonus ad alcune abilità dopo aver usato un potere di compulsione. Illithid Grapple (CPsi): Ci cresce un tentacolo che possiamo usare come arma secondaria, beneficiando anche dell'attacco speciale afferrare migliorato. Tuttavia dobbiamo accettare di avere un tentacolo viola dentro la bocca. Eccezione: Prendere questo talento più di una volta è una scelta rossa. Illithid Skin (CPsi): Tecnicamente è meglio di Illithid Enthusiast, però iniziamo ad assomigliare ad un illithid, quindi potrebbe non essere una bella cosa. Illithid Heritage (CPsi): È il prerequisito di tutti gli altri talenti di retaggio illithid. Fortunatamente non è così male: Intimidire come abilità di classe e un bonus ai TS contro incantesimi, poteri, capacità magiche e psioniche pari alla metà del numero di talenti di retaggio illithid posseduti. Illithid Compulsion (CPsi): Il LM e le CD per i poteri di compulsione vengono aumentati di 1. Utilizzabile al meglio dagli psion telepati. Illithid Legacy (CPsi): Aggiunge un potere buono e uno eccellente alla nostra lista. Richiede tre talenti come prerequisiti. Illithid Legacy, Greater (CPsi): I due poteri aggiunti alla lista sono ottimi. Prerequisiti pesanti. TALENTI DI CREAZIONE OGGETTO Creare Costrutti Psionici: Nel Manuale Completo delle Arti Psioniche c'è un solo costrutto psionico disponibile, quindi non ne vale la pena di prendere questo talento. Eccezione: se il DM amplia il numero di costrutti, allora è almeno una scelta nera. Creare Cristalli Coscienti: Non è versatile come gli altri talenti di creazione oggetto. Creare Psicorone: Le psicorone sono per gli psionici quello che le staffe sono per gli incantatori arcani, ma un po' peggiori perché occupano uno slot corporeo. Inoltre i tipi di psicorone disponibili sono limitati. Eccezione: se il DM permette di creare psicorone personalizzate, diventa una scelta blu. Incidere Tatuaggi: A causa del limite al livello del potere, i tatuaggi non sono utili come le dorje o le pietre. Eccezione: Mind's Eye ha rilasciato del materiale 3.0 per creare tatuaggi di alto livello e dei giocatori l'hanno convertito a livello amatoriale alla 3.5, se il DM lo concede è una scelta blu. Creare Armi e Armature Psioniche: Il gruppo ci amerà. Tuttavia le capacità psioniche per le armi sono inferiori rispetto a quelle magiche. Eccezione: è difficile che accada, ma se il DM vi permette di incantare le munizioni con la capacità speciale Manifestante in modo da avere 50 frecce Manifestanti +1 che vi offrano 250 PP bonus per un costo irrisorio, questa è una scelta celeste. Preparare Pietre: Permette di creare oggetti a uso singolo, quindi rimane inferiore a Creare Dorje. Creare Dorje: Uno dei migliori talenti di creazione oggetto. Primo, le dorje possono contenere poteri di qualsiasi livello. Secondo, usiamolo per creare delle dorje con poteri di basso livello utili in determinate circostanze che manifestiamo raramente. Terzo, se abbiamo gradi in Utilizzare Oggetti Psionici, possiamo affidare una dorje al nostro psicocristallo per fargliela usare. Creare Oggetti Universali: Ci sono un sacco di ottimi oggetti di questo tipo e, grazie a questo talento, possiamo pagarli la metà. TALENTI METAPSIONICI Phrenic Leech (CPsi): Danneggiamo gli psionici colpiti dai nostri poteri. Tuttavia funziona solo sugli psionici e su nessun altro. Knockdown Power (CPsi): Una buona opzione per il controllo del campo di battaglia. Buttiamo prono chi fallisce il TS contro un nostro potere ad area. Paraelemental Power (CPsi): Aggiunge un effetto secondario ai poteri della nostra energia preferita. I prerequisiti e la durata troppo breve ne riducono l'utilità. Poteri Concatenati: Un potere a bersaglio singolo che infligga danni da energia colpisce numerosi bersagli addizionali. Non sono molti i poteri con cui usare questo talento, inoltre incrementa il costo del potere di 6 PP, quindi ne vale la pena solo per un personaggio focalizzato attorno ad esso. Poteri di Opportunità: Usiamo un potere con un attacco di opportunità. Utile solo in build specifiche. Poteri Ritardati: Può servire per preparare un'imboscata, oppure in combinazione con Accelerazione Temporale. Tuttavia, il 99% delle volte, vorremo che i nostri poteri abbiano effetto subito, non dopo un po' di tempo. Stygian Power (CPsi): Utile solo se usiamo molti poteri Stygian, altrimenti non ne vale la pena. Heroic Focus (MoE): Utilizzabile solo in Eberron o se si gioca con i Punti Azione. In coppia con Meditazione Psionica, permette di recuperare il focus psionico con estrema facilità. Metapower (CPsi): Scegliamo un potere per il quale applicare un talento di metapsionica costerà 2 PP in meno. Ottimo se pensiamo di sfruttare molto spesso un talento di metapsionica per modificare un determinato potere. Ad esempio, potremmo scegliere il nostro potere da blast preferito per applicarci sempre, gratuitamente, Poteri Potenziati. Poteri Ampliati: Raddoppia l'area dei nostri poteri. Ottimo con Sciame di Cristalli. Poteri Incondizionati: Ci può salvare la pelle in situazioni sgradevoli, lasciandoci manifestare un potere anche se siamo afflitti da una condizione che normalmente non lo permetterebbe. Eccezione: per chiunque con Debilitazione Psichica, questa è una scelta blu. Poteri Ingranditi: Non richiede la spesa di PP addizionali. Con questo talento raddoppiamo il raggio di azione dei nostri poteri. Utile soprattutto perché molti hanno raggio di azione Vicino. Poteri Massimizzati: Generalmente parlando è inferiore rispetto a Poteri Potenziati, però cancella ogni elemento di casualità dei tiri per i danni, quindi potrebbe trovare il suo spazio. Poteri Rapidi: L'equivalente di Incantesimi Rapidi. Tuttavia, gli psion hanno diverse opzioni per poter compiere più azioni in un round, come Scisma o Mutare Forma in strangolatore e usare il talento Trasferimento Metamorfico. Inoltre, Poteri Rapidi richiede di spendere il focus psionico, quindi è inferiore rispetto a Incantesimi Rapidi. Comunque non è una scelta pessima. Transdimensional Power (CPsi): Colpisce incondizionatamente creature sul piano etereo o su quello delle ombre. Un'alternativa agli effetti di forza che non aggiunge alcun costo in PP. Dividere Raggio Psionico: Divide un raggio in due, colpendo due bersagli distinti. In combinazione con Poteri Potenziati, può rendere davvero potenti poteri come Frammento di Cristallo, Raggio di Energia, Spinta di Energia. Da provare con Conversione di Energia. Nota: i due raggi non possono colpire la stessa creatura. Linked Power (CPsi): Usando questo talento, scegliamo due poteri; uno lo manifestiamo subito, mentre il secondo lo manifestiamo il round seguente, senza perdere nessuna azione. In pratica ci permette di manifestare un potere rapido dopo un round, dovendolo però scegliere in anticipo. Usandolo per manifestare due volte il potere Synchronicity, possiamo farci beffa del sistema a turni del gioco; tuttavia, molti DM impediscono questo uso di Linked Power, o addirittura proibiscono in tutto e per tutto il talento. Eccezione: a causa dell'ambiguità del testo, ci sono tre scuole di pensiero sul funzionamento di questo talento. Per la prima, il secondo potere viene manifestato il round seguente senza tener conto del suo tempo di manifestazione; per la seconda, qualsiasi costo in PE del secondo potere non deve essere pagato; per la terza, il tempo di manifestazione del secondo potere va considerato e si devono pagare normalmente i PE. Se il DM è della prima o seconda scuola, questo talento è una scelta celeste. Poteri Potenziati: Il miglior talento di metapsionica per aumentare i danni dei nostri poteri. Poteri Raddoppiati: Manifestiamo due volte lo stesso potere, raddoppiando i danni e gli effetti di debuff o di controllo del campo di battaglia. Ottimo ai livelli alti. Poteri Scavanti: Un talento utile che ci permette di colpire bersagli anche al di là di barriere che altrimenti non potremmo oltrepassare. Poteri Estesi: Ogni psion dovrebbe averlo. Ci permette di risparmiare PP preziosi, raddoppiando la durata dei nostri poteri.
  17. Capacità di classe alternative Spoiler: Celeste = Capacità alternativa ottima. Meglio di quello che perdiamo. Blu = Capacità alternativa molto buona. Il più delle volte rappresenta uno scambio vantaggioso. Verde = Capacità alternativa tutto sommato valida. Un po' meglio dei talenti generalmente disponibili. Nero = Capacità alternativa mediocre. Non è meglio di un talento. Arancione = Capacità alternativa non vantaggiosa. Peggio di un talento. Rosso = Capacità alternativa pessima. Non ne vale mai la pena. Tutte le varianti sostituiscono il talento bonus del 1° livello (o quello del 5°) per una capacità. Ognuna è specifica per uno psion di una determinata disciplina e può essere scelta solo da uno psion di quella specifica disciplina. La descrizione completa delle varianti è disponibile qui e qui. CINETA Energy Snap (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Creiamo una piccola esplosione di energia che infligge 1d3 di danni di un tipo di energia. Dobbiamo addirittura spenderci il focus psionico. Greater Animator (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Ci permette di aumentare l'efficacia del potere Controllare Oggetti. Peccato che, a questi livelli, sia davvero scarso (non che prima sia troppo forte, eh). MODELLATORE Trinkets (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Creiamo oggetti inutili che durano un minuto. No, grazie. Personal Construct (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. La capacità di creare costrutti astrali come azione rapida è davvero interessante. NOMADE Personal Space (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Abbiamo la nostra personale borsa conservante che nessuno può portarci via. Utile. Temporal Grace (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. L'effetto di questa variante è ambiguo. Stando a come è scritto, dovrebbe funzionare su qualsiasi effetto che impedisce o limita il nostro movimento. Se le cose stanno così, non c'è alcun motivo per non scegliere tale variante. Eccezione: se il DM decide che funzioni solo contro gli effetti che limitano la velocità di movimento, allora diventa una scelta nera. SOLITARIO Change Shape (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Siamo cangianti senza essere cangianti. Può rivelarsi utile. True Healer (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Normalmente uno psion non ha bisogno di alcun Mantle, tuttavia questa variante fornisce due talenti (Don Mantle e Tap Mantle) al prezzo di uno. Il Life Mantle conferisce la capacità di aumentare il proprio LM per i poteri che figurano nella sua lista. Questa variante ci può trasformare in psionici-curatori. Eccezione: se il master accetta la variante per sostituire i poteri di un Mantle, che permette di cambiare i poteri di un Mantle per altri poteri tematicamente affini, questa diventa una scelta celeste se scegliamo buoni poteri. TELEPATE Telepathic Communication (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Conferisce Telepatia, una capacità davvero utile che apre diverse possibilità anche all'organizzazione strategica del gruppo. Potremmo anche prendere il talento Mindsight (LoM). E Mindsight è fantastico. Harbringer (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello, quindi non possiamo prenderlo assieme a Telepathic Communication. Permette di aumentare la CD di un potere se l'avversario fallisce un TS sulla Volontà. Tuttavia sembra un effetto di influenza mentale (anche se il testo non lo specifica), quindi è buono solo ai livelli medio-bassi. VEGGENTE Psychic Knowledge (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. L'equivalente di Conoscenze Bardiche. Un privilegio di classe per un talento, di solito, è uno scambio buono. Fate Points (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello, quindi non possiamo prenderlo assieme a Psychic Knowledge. Fa riferimento a materiale specifico di Eberron, quindi non serve a niente se nell'avventura non si usano i punti azione. Eccezione: se giochiamo in Eberron, questa variante ci fornisce due talenti al prezzo di uno, diventando una scelta blu. Livelli di sostituzione razziale Spoiler: Celeste = Sostituzione ottima. Meglio di quello che perdiamo. Blu = Sostituzione molto buona. Il più delle volte rappresenta uno scambio vantaggioso. Verde = Sostituzione tutto sommato valida. Un po' meglio di quello che perdiamo. Nero = Sostituzione mediocre. Non è meglio di quello che cediamo. Arancione = Sostituzione non vantaggiosa. Peggio di quello che cediamo. Rosso = Sostituzione pessima. Non ne vale mai la pena. Cangiante psion solitario (RoE): Aggiungiamo Raggirare e Camuffare alla lista delle abilità di classe. Inoltre otteniamo più punti abilità. 1° livello: Non otteniamo il talento bonus, però il nostro LM viene considerato più alto quando usiamo un potere di psicometabolismo. 3° livello: Conosciamo un potere in meno, possiamo cambiare la personalità del nostro psicocristallo a volontà. 5° livello: Aggiungiamo alcuni poteri alla lista dei poteri conosciuti. [*]Kalashtar psion telepate (RoE): Aggiungiamo Intimidire alla lista delle abilità di classe. Inoltre ogni livello ci fornisce un uso ulteriore di Collegamento Mentale. 1° livello: LM più alto quando usiamo un potere specifico della nostra disciplina. Perdiamo il talento bonus. 3° livello: Il nostro psicocristallo ha due personalità. Perdiamo un potere. 5° livello: Otteniamo due poteri da telepate in più.
  18. Abilità Spoiler: Celeste = Abilità ottima. Spendiamoci tutti i punti che possiamo e, se possibile, massimizziamola. Blu = Abilità molto buona. Usiamo qui i punti abilità che ci rimangono. Verde = Abilità tutto sommato utile. Merita qualche punto, ma solo lo stretto necessario. Nero = Abilità mediocre. Può avere i suoi utilizzi e non rappresenta un vero e proprio spreco di punti. Arancione = Abilità quasi inutile. Generalmente non ne vale la pena. Rosso = Abilità pessima. Ignoriamola. Le abilità di classe da psion sono abilità che ogni psion ha nella sua lista di classe, non importa quale disciplina abbia scelto. Le abilità di disciplina psionica sono delle abilità che uno psion di quella specifica disciplina aggiunge alla sua lista di classe. Uno psion possiede tutte le abilità di classe da psion, più le abilità di disciplina psionica corrispondenti alla disciplina scelta. Uno psion cineta, ad esempio, possiede tutte le abilità elencate come abilità di classe da psion, più tutte le abilità elencate sotto le abilità di classe da cineta. ABILITÀ DI CLASSE DA PSION Artigianato: Artigianato, generalmente, è meglio di Professione. Possiamo usare l'abilità per fare soldi, proprio come Professione, ma anche per costruire roba per il gruppo. Alchimia, Intessere Ceste, Costruire Trappole e Ferramenta rappresentano delle buone opzioni. Eccezione: per uno psion modellatore, quest'abilità diventa una scelta blu a causa dei diversi poteri che richiedono un appropriato tiro di Artigianato per creare un oggetto complesso. Concentrazione: La nostra abilità più importante, non abbiamo alcun motivo per non investirci più gradi possibile. Ne abbiamo bisogno per essere certi che i nostri poteri funzionino in ogni situazione, per focalizzarci psionicamente e per manifestare un potere sulla difensiva se non abbiamo alternative. Conoscenze: Otteniamo tutte le Conoscenze come abilità di classe. È una buona idea spendere almeno un punto in ognuna di esse, così da sbloccare la possibilità di fare tiri con una CD superiore a 10. Scegliamo accuratamente quali Conoscenze possono farci comodo, partendo da Conoscenze (arti psioniche), seguita da quelle che potrebbero servirci per entrare in una CdP, seguite da quelle che ci garantiscono un bonus di sinergia, seguite da quelle che ci permettono di identificare i mostri, seguite da qualsiasi Conoscenza che ci potrebbe essere utile durante l'avventura. Professione: Possiamo farci qualche soldo, tutto qui. Utile solo per motivi di background e interpretativi. Sapienza Psionica: Normalmente, dobbiamo provare a massimizzarla. Può aiutare ad imparare nuovi poteri attraverso la ricerca. Nella maggior parte delle campagne, tuttavia, non si dovrebbe dimostrare molto utile, visto che spesso gli psionici sono abbastanza rari. Non sarà un problema se per qualche livello evitiamo di investirci il punto. ABILITÀ DI CLASSE DA CINETA Autoipnosi: Vale la pena di spenderci abbastanza punti da riuscire la prova di Forza di volontà con CD 20 prendendo 10. Quest'abilità ci fornisce anche un metodo infinitamente migliore del tiro percentuale per stabilizzarci quando abbiamo punti ferita negativi. La prova di Memorizzare può rivelarsi utile per costringere un DM a ricordarci dei dettagli che abbiamo dimenticato. Un punto in Autoipnosi non è mai sprecato, visto che sblocca tutte le opzioni. Tuttavia non c'è nessun bisogno di massimizzarla. Disattivare Congegni: Potremmo anche spenderci un punto per sbloccare i tiri di abilità, ma non di più, visto che non sappiamo cercare le trappole. Intimidire: Affidiamoci al face del gruppo. Sarebbe valutata meglio se lo psicocristallo potesse tentare l'opzione di Demoralizzare avversario contro un nemico distante, però è necessario minacciarlo in mischia. ABILITÀ DI CLASSE DA MODELLATORE Camuffare: Grazie al potere Mutare Forma e quest'abilità, possiamo diventare dei maestri del camuffamento. Tuttavia non servono parecchi gradi, a meno che il DM non fornisca i PNG di punteggi di Osservare elevatissimi. Raggirare: In quanto PG, prima o poi ti capiterà di cercare di convincere qualcuno di una grossa balla, quest'abilità ti può aiutare. Investirci 5 punti per il bonus di sinergia non è una cattiva idea. Utilizzare Oggetti Psionici: Siamo psion, quindi possiamo già usare la maggior parte degli oggetti psionici. Inoltre nella maggior parte delle avventure si incontrano più oggetti magici che psionici. Tuttavia quest'abilità può ovviare al bisogno di Identificare, quindi vale almeno un po' di punti. Eccezione 1: se il DM accetta che lo psicocristallo possa usare oggetti psionici con i gradi nelle abilità che condivide con te, questa diventa una scelta blu. Eccezione 2: se, per la trasparenza magia-poteri psionici, il DM accetta che quest'abilità funzioni anche come Utilizzare Oggetti Magici, diventa una scelta celeste. ABILITÀ DI CLASSE DA NOMADE Cavalcare: Una cavalcatura ci può servire solo per il trasporto, non dobbiamo di certo usarne uno in combattimento. Nuotare: Potrebbero essere utili abbastanza punti da riuscire una CD 15 prendendo dieci quando indossiamo l'armatura, non di più. Saltare: Ancora, possiamo levitare e volare, a che ci serve saltare? Scalare: Possiamo levitare e volare. Non ci serve, decisamente. Sopravvivenza: Utile per aiutare il gruppo a sopravvivere in situazioni al di fuori del combattimento. Ci basta poter riuscire la prova con CD 15 prendendo 10, quindi non sprechiamoci punti superflui. Eccezione: se vogliamo entrare nella CdP dello Slayer (o nell'Ammazza Illithid), quest'abilità diventa una scelta blu. ABILITÀ DI CLASSE DA SOLITARIO Autoipnosi: Vedi la sezione delle abilità di classe da cineta. Equilibrio: Cinque punti ci assicurano di non essere colti alla sprovvista quando usiamo per qualche motivo l'abilità di Equilibrio ed evitano gli effetti peggiori dell'incantesimo Unto. Probabilmente, però, non ce ne serviranno di più. Guarire: Se ci avanzano dei punti abilità, possiamo buttarli qui per stabilizzare un membro del gruppo morente, comunque non più del necessario per poter riuscire la prova con CD 15 prendendo 10. ABILITÀ DI CLASSE DA TELEPATE Diplomazia: Una delle migliori abilità del gioco, ci permette di trasformare i nemici in alleati. Massimizziamola. Percepire Intenzioni: Mettiamoci almeno 5 punti la sinergia con Diplomazia. Raccogliere Informazioni: Può velocizzare il gioco e assicurare utili informazioni in caso di bisogno. Eccezione: alcuni DM non tengono conto di quest'abilità e preferiscono ruolare la situazione, senza considerare il risultato del tiro. In questi casi, diventa una scelta rossa. ABILITÀ DI CLASSE DA VEGGENTE Ascoltare: Una delle abilità più utili di tutto il gioco. Non importa quale sia la tua classe: se hai quest'abilità, devi massimizzarla. Osservare: Accanto ad Ascoltare è una delle abilità più importanti. Non importa quale sia la tua classe: se ce l'hai, devi massimizzarla. Raccogliere Informazioni: Vedi la sezione delle abilità di classe da telepate. Raggirare: Vedi la sezione delle abilità di classe da modellatore. ALTRE ABILITÀ CHE VALGA LA PENA PRENDERE Autoipnosi: Se non l'abbiamo tra le abilità di classe, vale la pena di ottenere almeno un grado spendendo due PA in un'abilità di classe incrociata. Grazie al bonus di sinergia con Concentrazione, avremo una probabilità di stabilizzarci maggiore di qualunque altro personaggio. Gli altri utilizzi sono comunque interessanti. Equilibrio: Se riusciamo, 5 o 10 gradi sono una buona scelta per evitare di essere colti alla sprovvista quando usiamo l'abilità e gli effetti di Unto. Parlare Linguaggi: Essere capaci di capire cosa stanno dicendo i nemici è sempre abbastanza utile. Qualsiasi abilità "solo con addestramento": Se possiamo, vale la pena spendere un punto abilità (o due, se l'abilità e di classe incrociata) nelle abilità che si possono usare solo con addestramento. Così da ottenere almeno la possibilità di tentare la prova. Eccezione: il consiglio non vale per Addestrare Animali, Acrobazia, Professione e Sapienza magica. Spendere punti in queste abilità è una scelta nera, visto che non ci servono, oppure richiedono troppi punti per funzionare adeguatamente. Raggirare, Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire intenzioni: Bastano 5 gradi in ognuna di queste abilità per ottenere un bonus a Diplomazia. Skill Tricks Spoiler: Celeste = Skill trick ottimo. Se possiamo, prendiamolo. Blu = Skill trick buono. Se ci avanzano i punti abilità, prendiamolo. Verde = Skill trick sopra la media. È una buona idea tanto quanto sbloccare un'abilità che si possa usare solo con addestramento. Nero = Skill trick mediocre. Ne vale la pena solo se non sappiamo proprio cosa fare con i punti abilità. Arancione = Skill trick quasi inutile. Generalmente non ne vale la pena. Rosso = Skill trick pessimo. Non pensiamoci neanche. Interaction Skill Tricks: Probabilmente non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: Per uno psion telepate, gli Interaction Skill Tricks sono una scelta nera. Manipulation Skill Tricks: Probabilmente non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Mental Skill Tricks: Finalmente qualcosa a cui possiamo dare un occhiata. Clarity of Vision (CSco): Troppo difficile soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: se abbiamo Osservare nella lista di abilità di classe, ad esempio se siamo psion veggenti, questa è una scelta nera. Collector of Stories (CSco): Dobbiamo davvero prenderlo se ne abbiamo la possibilità. Costringere il DM a darci informazioni è fantastico. Listen to This (CSco): Si completa a vicenda con l'opzione di Memorizzare dell'abilità Autoipnosi. Magical Appraisal (CSco): Non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Eccezione 1: se il DM accetta di sostituire i prerequisiti di abilità con i loro equivalenti psionici e gli oggetti psionici sono comuni nella campagna, allora è una scelta verde. Eccezione 2: se, oltre all'eccezione 1, il DM consente anche di identificare gli oggetti magici con questo skill trick, allora è una scelta celeste. Point it Out (CSco): Difficile soddisfarne i prerequisiti, ma utile se ci possiamo permettere di spendere punti abilità in abilità di classe incrociata. Eccezione: se abbiamo Osservare nella lista di abilità di classe, allora è una scelta verde. Spot the Weak Point (CSco): La maggior parte dei nostri attacchi sono già attacchi di contatto. Swift Concentration (CSco): Da prendere SEMPRE. [*]Movement Skill Tricks: Difficilmente riusciremo a soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: quelli i cui prerequisiti richiedono abilità presenti nella lista del nomade, sono scelte nere per uno psion nomade.
  19. Razze e archetipi Spoiler: Celeste = Una razza estremamente sinergica con lo psion. Potenzia i punti di forza della classe. Blu = Scelta molto valida, un gradino sotto le migliori. Verde = Buona scelta di per sé, però non aiuta a tirare fuori il meglio della classe. Nero = Una scelta che non ci fa guadagnare niente, senza farci perdere niente. Arancione = Scelta sbagliata, a meno di particolari build in mente che non possano farne a meno. Rosso = Una combinazione che non può funzionare. Delle razze al di fuori di quelle standard (PHB, XPH e razze più comuni in generale), sono incluse nell'elenco solo quelle che rappresentano una scelta valida per uno psion, lasciando fuori tutte quelle razze mostruose o insolite che avrebbero ricevuto una valutazione inferiore alla verde. Se una di queste razze è stata valutata, è solo per spiegare per quale motivo non rappresenta una valida opzione. Come linea generale, una penalità all'intelligenza o un elevato MdL rendono una razza una pessima scelta per uno psion. Se nel vostro gruppo usate la variante di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, allora ogni razza con un MdL di 1, 2 o 3 diventa una scelta molto più interessante. A differenza del MdL, i DV razziali non possono essere eliminati, quindi ogni razza che ne possegga uno o più non rappresenta una valida alternativa (tranne in rarissimi casi). RAZZE PSIONICHE Githzerai: MdL e penalità all'Intelligenza, pessimo. Thri-Kreen: Una mantide religiosa gigante. Lo psion dice "NO!" alle razze con DV razziali, MdL e penalità all'Intelligenza. Dromita: Olfatto acuto, taglia Piccola, resistenza all'energia e la capacità psionica sono tutte cose carine, tuttavia il MdL di +1 non vale questi benefici minori. Githyanki: MdL proibitivo. Mezzo-gigante: Tra ciò che offre questa razza, il psion potrebbe beneficiare solo del bonus alla Costituzione. Non ne vale la pena. Duergar: Nonostante il MdL di +1 e la sensibilità alla luce, i vantaggi superano gli svantaggi. Ottiene Invisibilità (un effetto che non viene replicato da nessun potere) come capacità psionica e parecchie immunità. Maenad: Simili agli umani. PP bonus, una capacità offensiva e un buff personale che dà una penalità all'Intelligenza quando viene usato. Una capacità buona, una mediocre e una pessima. Blu: Una razza mostruosa presentata nel capitolo sui mostri. Ha un bonus all'Intelligenza, una penalità al Carisma e alla Forza; taglia Piccola, tuttavia una velocità di movimento di 9 metri; scurovisione, 1 PP bonus e un bonus a Muoversi Silenziosamente e Cavalcare. Nonostante il MdL di +1, non è una pessima scelta. Eccezione: se il master accetta la regola di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, diventa una scelta scelta blu. Disincarnato: Un cervello volante gigante che può camuffarsi da umano. Se non avesse un MdL di +4, sarebbe la miglior razza in assoluto per uno psion telepate. Otteniamo bonus a tutte le caratteristiche che ci interessano, la capacità di volare con manovrabilità buona, scurovisione, un bonus di deviazione alla CA, un attacco naturale di contatto in mischia, i tratti degli incorporei, un effetto di Alterare se stesso, Forza telecinetica come capacità psionica e, ciliegina sulla torta, i DV razziali si sommano ai livelli da psion telepate per determinare la riserva di PP, il livello di manifestazione e i poteri conosciuti. Se riusciamo a sopportare il MdL, dopo tutto, è una razza davvero interessante. Eccezione: I DV razziali si sommano ai livelli da psion solo per un telepate, quindi, se abbiamo scelto un'altra disciplina, questa razza diventa una scelta rossa. Xeph: Simili agli umani, più o meno. L'immagine non è molto chiara. Scurovisione, un bonus ai TS contro poteri, incantesimi e capacità magiche, PP bonus, una capacità che ci può tirare fuori dai guai nei momenti difficili e che migliora con il salire di livello e un bonus ad una caratteristica terziaria a spese di una caratteristica inutile. Mettiamo tutto questo insieme e otteniamo un'opzione sopra la media. Elan: Dovrebbe essere la razza "standard" per uno psion. Le capacità razziali concedono un livello di resistenza che una classe con il d4 come DV generalmente non fornisce. Essendo delle aberrazioni, sono immuni a parecchi effetti che bersagliano solo gli umanoidi. Kalashtar (RoE): Simili agli umani. Se abbiamo accesso al materiale di Eberron, questa è una scelta davvero interessante: ottiene più PP bonus di ogni altra razza, ha accesso ad alcuni talenti psionici razziali e a degli oggetti magici psionici. Molto sinergico con lo psion. Synad (CPsi): Sembrano uomini alti. La miglior razza psionica se non abbiamo accesso a materiale specifico di ambientazione. Quello che l'elan avrebbe dovuto essere fin dall'inizio. La capacità che realmente ci interessa è la possibilità di rendere rapido un potere una volta al giorno. Tutto il resto fa brodo. ALTRE RAZZE Mezzorco: No. Penalità all'Intelligenza. Morfico (RoE): Penalità all'Intelligenza. Elfo: Nettamente surclassato dal suo fratello grigio. Cangiante (RoE): Le capacità razziali sono carine, ma non aggiungono nulla di strabiliante ad uno psion. Eccezione: per uno psion egoista è una scelta blu, grazie ai livelli di sostituzione razziale del cangiante psion egoista. Halfling: Nessun beneficio per uno psion oltre alla taglia. Molto meglio lo gnomo. Illumian (RoD): Simile ad un umano. Se ci atteniamo strettamente alle regole, non aggiunge nulla ad uno psion. Eccezione 1: se il DM accetta che il sigillo Krau funzioni anche con gli psionici, diventa una scelta verde. Eccezione 2: Se il talento Sigil Focus (Krau) viene fatto funzionare anche con gli psionici e vengono accettate le entrate rapide nelle CdP, diventa una scelta blu. Mezzelfo: Tutto quello che può offrire è il bonus a Diplomazia (utile se vogliamo essere fare i telepati e comportarci da face del gruppo) e la possibilità di evitare la penalità per multiclassare. Aasimar (MM1): Una buona scelta per uno psion che voglia puntare sul potere Mutare Forma e sul talento Trasferimento Metamorfico, nonostante il MdL. Il bonus al Carisma aiuta con le capacità soprannaturali ottenute grazie al talento, mentre gli altri tratti razziali non sono certo un danno. Eccezione: per gli psion senza Mutare Forma, è una scelta nera. Genasi dell'aria inferiore (PGtF): Un ibrido tra un umanoide e un elementale, o qualcosa di simile. Bonus all'Intelligenza in cambio di penalità a due caratteristiche secondarie. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo: Il bonus alla Costituzione e la taglia Piccola sono utili per ogni psion. Se volevamo, ad esempio, scegliere il talento Corpo Psionico come talento bonus da umano, allora invece possiamo usare lo gnomo. Gnomo delle foreste (MM1): Sebbene non presenti nessuna sinergia con lo psion, se non possiamo fare a meno di essere gnomi, è una scelta migliore della razza standard. Halfling della giungla (UA): Uno psion con Creazione Minore e la conoscenza di veleni basati sulle piante può essere un efficace assassino grazie alla competenza negli archi e alla capacità di uso dei veleni di questa razza. Eccezione: senza quanto detto prima, diventa una scelta nera. Nano: Grazie al bonus alla Costituzione e ai tratti razziali, il nano è sempre una scelta sopra la media. Di tutte le scelte tra i manuali base, un nano probabilmente può risultare il miglior psion veggente, visto che la scurovisione funziona con il potere Percezione Chiaroveggente. Pixie (MM1): Senza la Danza Irresistibile di Otto, è una buona razza nonostante il MdL di +4. Potrebbe sembrare troppo, per offre benefici enormi! Bonus a quattro caratteristiche, compreso un +6 all'Intelligenza, volare con manovrabilità buona, capacità magiche interessanti, RD 10/ferro freddo, RI che sale con il livello (ricorda: se viene adottata la regola della trasparenza tra poteri psionici e magia, la RI funziona come RP) e, come se non bastasse, Invisibilità Superiore permanente! Okay, i punti ferita saranno inferiori rispetto a quelli del resto del gruppo, ma con tutte queste capacità non dovrebbe essere un problema tirare avanti. Una razza che merita una chance nonostante l'alto MdL. Tiefling (MM1): Simile ad un umano. Per chi non può sopportare l'idea di essere un elfo grigio ma non ha problemi con la progenie di un demone, questo è un buon modo per avere un bonus all'Intelligenza. Altri tratti razziali interessanti per un MdL +1. Azurin (MoI): Come un umano, però ottiene un punto essentia bonus al posto del punto abilità. Una buona scelta per una campagna che permetta il materiale dal MoI. Deep Imaskari (Und): Un bonus all'Intelligenza ed una capacità che, a seconda delle interpretazioni, potrebbe concedere un PP bonus. Eccezioni: Se la capacità Spell Clutch viene interpretata in modo da far recuperare, oltre al PP speso per manifestare un potere di 1° livello, anche i PP spesi per aumentarlo, allora diventa una scelta celeste. Se viene interpretato in modo da non funzionare con i poteri psionici, allora diventa una scelta verde. Dragonborn (DrM): Più che una razza, sembra un archetipo. Può servire per eliminare le penalità di una razza (ad esempio l'elfo grigio), mantenendone i benefici. Elfo del fuoco (UA): Come l'elfo grigio, ottiene un bonus all'Intelligenza. Diversamente soffre di una penalità al Carisma, che viene generalmente considerata una caratteristica secondaria per uno psion (per la sinergia con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico). Beneficia di una resistenza al fuoco, in cambio di una penalità contro gli effetti di acqua e freddo. Si avvicina all'elfo grigio, ma non lo raggiunge. Forgiato (RoE): Costrutti viventi che cercano in qualche modo di sembrare umani. Come il nano del sogno, un forgiato è adatto ad un solo tipo di psion: lo psion modellatore. Grazie al tipo "costrutto vivente", il forgiato beneficia enormemente del potere, altrimenti inutile, Ripara Danni Psionici, un potere ottimo se possiamo usarlo per curarci! Un forgiato psion modellatore è particolarmente indicato per la CdP del Constructor. Eccezione: Se, per qualunque ragione, non abbiamo la possibilità di usare Psionic Repair Damage su noi stessi, rimane comunque una buona razza, ma diventa una scelta verde. Genasi del fuoco inferiore (PGtF): Meglio del precedente perché la penalità è solo ad una caratteristica. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo del sussurro (RoS): Il cugino emo dello gnomo standard. Otteniamo un bonus a due caratteristiche secondarie per una penalità ad altre caratteristiche secondarie, oltre a tratti razziali migliori del normale gnomo e capacità magiche più interessanti. Inoltre siamo di taglia Piccoli ma la nostra velocità non ne risente. Niente sembra potenziare direttamente lo psion, ma guadagniamo un sacco di benefici minori. Nano del sogno (RoS): Questo tipo di nano è ottimo per uno psion veggente, se il DM accetta che la capacità potenza degli incantesimi funzioni anche con i poteri di chiaroscienza. Possono anche sfruttare meglio Percezione Chiaroveggente grazie alla scurovisione migliorata. Sfruttando la capacità visione del sogno possiamo addirittura funzionare come ghostbuster se prendiamo il talento Transdimensional Power (CPsi). Eccezione: se potenzia sugli incantesimi non viene interpretata in modo da funzionare anche sui poteri psionici o non si usano un sacco di poteri di chiaroscienza, diventa una scelta verde. Silvanesti (DCS): Una scelta inferiore all'elfo grigio per la penalità al Carisma, tuttavia il bonus all'Intelligenza è sempre carino. Tiefling inferiore (PGtF): Meglio del tiefling standard. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Tinker gnome (DCS): Meglio dello gnomo classico a causa del bonus all'Intelligenza. La penalità alla Saggezza, tuttavia, è pessima. Elfo del sole (FRCS): Sostituisce il bonus alla Destrezza con uno all'Intelligenza. Forse è anche meglio dell'elfo grigio, visto che non ha penalità alla Forza. Elfo grigio (MM1): L'unica razza base giocabile con un bonus all'Intelligenza, in cambio di una penalità alla Forza. Se non possiamo fare a meno di essere degli elfi, questa è la nostra scelta migliore tra i manuali base. Halfling Cuoreforte (FRCS): In pratica è un umano di taglia Piccola. Un talento bonus è sempre ben accetto. Umano: L'umano è sempre una buona scelta, anche per uno psion. Possiamo beneficiare del talento bonus ancor più delle altre classi grazie al potere Rieducazione Psichica. Molti giocatori che non sceglieranno questa razza, si ritroveranno a rimpiangere la decisione almeno una volta durante l'avventura. Sicuramente la scelta migliore se vogliamo multiclassare. Venerable Dragonwrought Kobold (RotD): Se non vi da fastidio essere una lucertola abusata nelle ottimizzazioni, un +3 all'Intelligenza è sempre molto comodo. Eccezione: per gli intolleranti al lattosio, questa razza è una scelta rossa. ARCHETIPI Generalmente, un archetipo non è una buona scelta per uno psion. Abbiamo bisogno di punti potere e dobbiamo mantenere alto il nostro LM a tutti i costi. Mezzo-drago (MM1): MdL di +3, ma interessante per gli ottimi bonus alle caratteristiche. Ottimo per i gish. Creatura frenica: MdL di +2. I benefici aumentano con il salire dei livelli (otteniamo capacità psioniche interessanti). Se ci è permessa, è davvero un'ottima opzione. Primordial Giant Template (SoX): MdL di +0. Da applicare al Mezzo-gigante, di cui compensa il MdL di +1 con un +1 al LI per le capacità magiche. Fornisce capacità a volontà davvero interessanti e un bonus notevole all'Intelligenza. Un'opzione eccellente per i giocatori di Eberron.
  20. Panoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.
  21. -Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  22. Più o meno sì, entra in lotta con quella creatura senza essere considerata in lotta essa stessa, quindi può continuare normalmente ad agire. Tuttavia non può attaccare con l'arma naturale con cui tiene in lotta l'avversario. Attento a non usare in modo improprio il termine "immobilizzare", visto che è una possibile azione che puoi compiere con una prova di lotta. Esatto, però non sono molto chiare le regole sulle armi naturali: di solito si può compiere solo un attacco con esse (o 2 in caso degli artigli), senza riceverne di aggiuntivi in base al bonus di attacco base; tuttavia le regole della lotta sembrano lasciare intendere che sia possibile farne di più in base al bonus di attacco base. Ricorda che puoi usare uno degli "attacchi" derivanti dal bonus di attacco base per tentare una prova di lotta per infliggere danni (danni da colpo senz'armi o da arma naturale con cui tieni in lotta l'avversario), il che è molto utile se possiedi l'attacco speciale stritolare, che infligge danni aggiuntivi con una prova di lotta contrapposta vinta. Inoltre puoi anche tentare una prova di lotta per "immobilizzare" l'avversario. - Senza Afferrare Multiplo, se scegli di trattenere in lotta un avversario senza essere considerato in lotta tu stesso, subisci una penalità di -20 a tutte le prove di lotta contro quell'avversario. Potresti ad esempio usare 4 tentacoli per entrare in lotta contro 4 diverse creature e continuare ad attaccare con il morso e i tentacoli rimanenti. Agli attacchi non subiresti penalità, alle prove di lotta la subiresti di -20. - Con Afferrare Multiplo la situazione è identica, ma la penalità si riduce a -10. Con Afferrare Multiplo la penalità si azzera. I due talenti servono "solo" a diminuire quella penalità che, in partenza, è a dir poco proibitiva. Ora mi sta venendo un attimo qualche dubbio, ma penso che le cose stiano così: se scegli di entrare in lotta a tutti gli effetti (cioè considerando anche te stesso in lotta, senza la penalità di -20), allora l'arto in un certo senso "si libera" e tu sei in lotta con tutto il corpo con l'avversario. Se scegli l'opzione che ti dà il -20 e non ti fa considerare in lotta, in pratica tu non sei "veramente" in lotta, ma trattieni solo la creatura con il tuo morso (o la tua coda, o il tuo tentacolo) e quindi non puoi sfruttarlo in combattimento. Però credo che su questo punto ti convenga chiarirti con il tuo master. ARTEFICE FTW.
  23. 1) Non so se ci siano regole precise (ho controllato il Manuale dei Mostri e il Rules Compendium), ma io credo che lascerei tranquillamente eseguire l'ultimo attacco con il morso, per poi risolvere la prova di lotta. 2) In lotta puoi compiere tutti gli attacchi di cui disponi grazie al tuo bonus di attacco base. Più precisamente, puoi compiere "azioni di lotta" in base al tuo bonus di attacco base. Tra le "azioni di lotta" disponibili c'è la possibilità di compiere un attacco in mischia con un'arma leggera (o un'arma naturale) con una penalità di -4, oppure anche di tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere i danni dell'arma naturale (o del colpo senz'armi) con cui hai stabilito la lotta. le regole per lottare sono un tantino confuse, ad esempio non è chiarissimo se sia possibile (durante la lotta) compiere attacchi in base al proprio bonus di attacco base con le proprie armi naturali: dovrai stabilirlo con il tuo master, in quanto di solito non è possibile, ma il Manuale dei Mostri non è chiaro su questo punto. In caso il DM non lo permettesse, puoi sfruttare gli attacchi derivanti dal tuo bonus di attacco base per attaccare con il tuo colpo senz'armi (oppure per tentare una prova di lotta per infliggere danni da colpo senz'armi). RAW, puoi sfruttare la raffica di colpi. Puoi distribuire gli attacchi tra i partecipanti alla lotta come preferisci. Ricorda che ci sono un gran numero di attacchi speciali che potenziano la lotta: stritolare, ad esempio, infligge automaticamente danni ogni round, oppure artigliare, che ti permette di compiere due attacchi extra con gli artigli ogni round durante una lotta. 3) Una creatura con afferrare migliorato può decidere di portare avanti la propria lotta normalmente e, in tal caso, non ha nessuna penalità. Se se la sente, tuttavia, può cercare di mantenere in lotta l'avversario senza essere considerata in lotta essa stessa e, per farlo, deve accettare una penalità di -20 alle prove di lotta. Accettando questa penalità, la creatura può neutralizzare un avversario e continuare a combattere con gli altri come se niente fosse. 4) Senza Afferrare Multiplo (e la versione superiore) la piovra può scegliere di tenere in lotta una creatura colpita con un tentacolo senza essere considerata in lotta essa stessa, tuttavia deve accettare una proibitiva penalità di -20 a tutte le prove di lotta contro quella creatura. Quei talenti permettono di mantenere in lotta le creature afferrate con i tentacoli e poter comunque continuare a fare tutto ciò che si vuole con le restanti armi naturali durante il proprio turno (puoi quindi entrare in lotta con un avversario per tentacolo e, nonostante ciò, continuare ad attaccare con il morso senza alcuna penalità, oppure con una penalità di -10 alle prove di lotta se non possiedi la versione superiore di Afferrare Multiplo). Scusa se le risposte sono poco chiare, chiedi pure se qualcosa risulta incomprensibile.
  24. Può trasportare un buon peso ed è adatto per equipaggiarlo con una bardatura (Manuale del Giocatore).
  25. Purtroppo non posso darti una risposta certa, ma credo valga solo per la classe base (o, perlomeno, io lo tratterei così). - Non ho trattato in modo particolare le ACF, però dovrebbero essere elencate nella sezione sulle classi base. - Quel talento non è assolutamente sbroccato, anzi... non mi sembra affatto utile. Ma riesci ad immaginare un troll che si stacca un braccio e lo tira in faccia al nemico? - Non ho fatto nessuna sezione sugli archetipi perché in fondo sono sempre gli stessi (Lolth-Touched, Mineral Warrior, Mezzo-Minotauro).
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