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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Se puoi prenderli e ti interessa l'ottimizzazione, DEVI prenderli. Scegline due come, non so, Disattento e Mano Tremula e prendi Evoca Servitore Arboreo e Adepto Cinereo. Se puoi farlo e vuoi ottimizzare il personaggio, DEVI farlo.
  2. Un Ladro/Druido lo vedo bene con il Druido dei Pugnali Incantati.
  3. Hai chiesto al master se puoi usare i difetti di Arcani Rivelati? Perché poter prendere 2 talenti in più ti permetterebbe di selezionare subito Adepto Cinereo ed Evoca Servitore Arboreo...
  4. Io mi sono limitato a suggerire i talenti, perché in fondo al secondo livello non è che tu possa sbizzarrirti con gli oggetti. Il fatto è che non hai bisogno di molte cose in particolare, dato che dal quinto livello potrai usare la forma selvatica per difenderti (Desmodu Hunting Bat); quindi potresti puntare sulle bacchette del vigore se nel gruppo se ne sente il bisogno, oppure tenerti le monete e aspettare. Sui talenti che ne pensi? Li hai visti? Ma infatti penso sia leggermente sbroccato, e lo sarebbe a prescindere dal costo.
  5. La classe del Sand Shaper (Sandstorm) fa conoscere un tot di incantesimi per ogni livello di incantesimi, tutta via è molto incentrata sulla sabbia (dove "molto" è un eufemismo), quindi magari potrebbe essere una scelta inopportuna.
  6. Nathaniel Joseph Claw replied to Jenova's post in a topic in D&D 3e regole
    A pagina 135 trovi una tabella che associa ad ogni livello la "quantità" di tesoro che il personaggio dovrebbe possedere, vedi se può esserti utile. Per un personaggio di livello 5, tale somma è 9.000 mo.
  7. I talenti a cui guardare se ti vuoi focalizzare sull'evocazione sono due: Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) ed Evocazione Elementale Rashemi (Irraggiungibile Est). Il primo è più utile ai livelli dall'1 al 13, dopodiché diventa più valido il secondo. Io, se puoi prendere 2 difetti dal manuale Arcani Rivelati, ti consiglio di prenderli entrambi. Evoca Servitore Arboreo è un talento che, da solo, rende le creature che evochi delle bestie incredibili capaci di prendere in lotta qualsiasi cosa, fornendo bonus esagerati alle caratteristiche, bonus di lotta, resistenza al danno e, addirittura, la capacità di lanciare alcuni incantesimi. Evocazione Elementale Rashemi ti dà la capacità di applicare l'archetipo Orglash ai tuoi elementali dell'aria e Thomil a quelli della terra. Oltre ad alcune cosette "utili", un Orglash può lanciare Cono di Freddo 3 volte al giorno, un Thomil avvolge gli incantatori e li tiene belli fermi. Un talento a mio parere fondamentale è Adepto Cinereo (Ambientazione di Eberron), che dà un bonus di fortuna (WTF) +3 ai tiri per colpire delle creature evocate e RADDOPPIA la durata. In definitiva, ti consiglio di prendere questi talenti al primo livello: Adepto Cinereo, Evoca Servitore Arboreo (davvero, una creatura evocata con questo abbatte qualsiasi cosa... e ricorda che puoi evocare 1d3 di creature di livello più basso, che sono comunque esageratamente forti!), Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione. Il talento Legame Naturale non ti serve prima del livello 4, quindi puoi anche prenderlo come talento del livello 3. Lascia perdere Incantare in Combattimento, è un talento sprecato. Con pochi soldi non c'è molto da comprare, ma dai un'occhiata ad alcuni oggetti interessanti del Complete Champion: Armor of the Beast, Mantle of the Beast, e, soprattutto, Ring of the Beast, che, per sole 8.000 mo, ti fa trattare i tuoi Evoca Alleato Naturale come se fossero di un livello più alto: ad esempio, lanciando un Evoca Alleato Naturale III, puoi scegliere la creatura dalla lista di Evoca Alleato Naturale IV, oppure evocare 1d3 di creature da quella di Evoca Alleato Naturale III.
  8. Ho il manuale, ma tradurle se sono già scritte qui è più facile. Se ne hai bisogno, fammi sapere.
  9. Il manuale dice che "Uno stregone deve compiere comunque un'azione di round completo quando impiega una verga metamagica, proprio come se stesse utilizzando un talento di metamagia posseduto da lui", quindi usare una verga è come applicare un talento di metamagia. Allora la domanda è: applicare due talenti di metamagia aumenta come se ne fosse applicato uno solo o si aggiunge un round completo ogni talento di metamagia oltre il primo? Stando al Rules Compendium non mi sembra di trovare niente che possa suggerire che più talenti di metamagia aumentino ulteriormente il tempo di lancio. "If the spell's normal casting time is 1 standard action, casting a metamagic version of the spell is a full-round action for a spontaneous spellcaster", non si accenna al fatto che applicare più talenti aumenti ulteriormente il tempo, mi sembra che si vada semplicemente a guardare il normale tempo di lancio e poi si aumenti (a round completo se era un'azione standard), qualunque numero di talenti di metamagia siano applicati.
  10. Suppongo che gli incantesimi del druido non siano una scelta fattibile, giusto? Perché altrimenti sono molto validi...
  11. Do consigli più che classici, ma magari possono essere utili: - Variante del Barbaro Lion Totem (Complete Champion), permette di compiere un attacco completo alla fine della carica. - Meglio un'arma a due mani, così da poter sfruttare appieno i benefici derivanti da Attacco Poderoso. Se prediligi le asce, vai per l'ascia bipenne, ma ritengo che uno spadone o un falchion siano armi migliori. Ovviamente è diverso se pensi di entrare nella CdP Maestro delle Armi Esotiche: vai tranquillo con l'ascia nanica (impugnata a due mani, però, quindi senza scudo) - Talenti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato (ti serve come requisito per un gran talento) e Spingere Migliorato (anche questo). Se puoi sfruttare i difetti di Arcani Rivelati, prendi due talenti in più, magari Arma Focalizzata nell'arma che pensi di usare e Incalzare. Ira Extra ti dà due usi aggiuntivi dell'ira, consideralo. - Talenti da prendere successivamente: Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero), ti permette un uso ancora migliore dell'Attacco Poderoso; Combattimento Brutale (Perfetto Combattente) e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), due ottimi talenti che offrono divertenti manovre da usare in carica e non. Ah, dal punto di vista della semplice ottimizzazione, converrebbe Barbaro 1/Guerriero 2, ma i livelli da guerriero potrebbero essere utili più avanti, quando avrai bisogno di più talenti (al livello 6, ad esempio, così da poter prendere insieme sia Combattimento Brutale che Truppa d'Assalto)
  12. Rispondo per il poco che posso: - Il Duskblade è sul Player's Handbook II. - "Migliorare di poco" il BAB dovrebbe significare portarlo a BAB alto, non mi risulta che ci siano dei valori intermedi tra "medio" e "alto". Anche se potrei sbagliarmi, non conosco tutti i manuali. - Sulla questione del bilanciamento: un mago, un chierico e un druido sono comunque più potenti di un personaggio che usa il ToB (in particolare con questa CdP).
  13. Tutti e due i talenti permettono comunque di evitare solo gli attacchi a distanza (compresi gli incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza), ci sono tanti altri modi per uccidere qualcuno!
  14. Il manuale è sempre quello, però c'è un manuale di conversione (gratuito, credo). Le versioni aggiornate dovrebbero essere: Deviazione Infinita e Deviare Straordinario.
  15. "Se si possiede la capacità di compiere attacchi multipli con una carica, si possono applicare questi danni extra solo ad uno degli attacchi a disposizione per quel round" I danni derivanti da Carica Poderosa sono danni extra, quindi non vanno moltiplicati.
  16. In questa sezione ci sono le guide del forum, tra cui quelle sulle varie scuole di magia.
  17. Con i giusti incantesimi, un druido fa anche da skill-tyrannosaurus. Comunque provo a dare un consiglio slegato dal tuo personaggio: se il druido prende i talenti Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) e Adepto Cinereo (Eberron - Ambientazione), le creature che evoca possono tenere a bada qualsiasi cosa (ma proprio QUALSIASI), quindi puoi giocare il personaggio che preferisci, senza doverti preoccupare delle botte che potresti ricevere (perché difficilmente ne riceverai). Per quanto riguarda i combattenti, se non l'hai già fatto, potresti provare un Guerriero 2 / Paladino 6 / Guerriero X. Con il talento Autorità ti scegli una bella cavalcatura (Pegaso, Grifone) e ti butti nella mischia a suon di cariche. Qui c'è una guida al paladino appena stilata, così puoi farti un'idea di cosa prendere o non prendere. Certo, non sarà un personaggio dalle mille opzioni (ma di danni ne fa parecchi grazie ad Attacco Poderoso e il moltiplicatore assurdo che ottiene in carica, se poi ci metti un livello da barbaro con la variante del Lion Totem del Complete Champion fai i completi in carica e ciao). Se non ti interessano i combattenti, potresti provare un mago focused specialist per poi diventare un Master Specialist (Complete Mage), così da provare tutti gli incantesimi di una scuola, scoprendo magari delle chicche che altrimenti non avresti apprezzato (un mago specializzato è comunque migliore di uno generalista, in ogni caso).
  18. Manuali concessi? Livello di partenza - livello di arrivo?
  19. Al livello 1 il druido non fa fatica in mischia, anche un compagno animale lupo può tenere duro in modo sufficiente per quei livelli. Il druido può occupare praticamente ogni campo, quindi hai un'ampia possibilità di scelta: dipende solo da quello che vuoi giocare. Andrebbe benissimo un mago, come un beguilder, come un chierico o un guerriero. Magari potresti prendere un personaggio e suddividere i ruoli con il druido, che può: - Menare (con le creature evocate) - Controllare il territorio - Prendere danni (con le creature evocate) - Curare (la catena dei vigore) - Qualsiasi altra cosa Potresti scegliere uno o due di questi ruoli e focalizzartici, così da permettere al tuo compagno di focalizzarsi sugli altri. Facendo un chierico, ad esempio, ti potresti dedicare a curare e prendere i danni, lasciando gli altri compiti al druido. Oppure con un mago faresti tutto anche tu e potreste suddividervi i ruoli come preferite. Insomma, dipende molto da quello che preferisci fare.
  20. Mi piace! Probabilmente, però, il BAB alto è un tantino esagerato. Magari si potrebbe scegliere tra BAB medio + progressione degli incantesimi ogni livello pari oppure BAB alto senza progressione degli incantesimi ogni livello pari. Inoltre cambierei la CD del tiro salvezza sulla tempre per Combattente Immortale: meglio evitare una CD fissa e renderla variabile (magari 10 + livelli nella classe + COS?), però concedendo la capacità un po' prima. "Confusi" è uno status generale o l'ascia rende proprio "confusi" (con le conseguenti probabilità di azione)? Magari sarebbe meglio "stordito". Il significato dei due "status" si può trovare nella legenda alla fine del Manuale del Giocatore. Ho un dubbio sull'Inno alla Guerra: può arrivare a dare +16 al TxC e +16 ai danni? Questo è esagerato.
  21. Credo di sì. Inoltre puoi sottrarre due numeri diversi, perché Attacco Poderoso sottrae dal tiro per colpire degli attacchi in mischia (dalla CA, in caso di uso di Truppa di Assalto), mentre Lancio Poderoso applica le sue penalità agli attacchi con armi da lancio.
  22. Non so se ci siano risposte certe in merito, ma credo che molto dipenda dall'interpretazione dei testi. Ad esempio, Truppa di Assalto dice che "Per usare questa manovra, il personaggio deve caricare e compiere l'attacco alla fine della carica usando il talento Attacco Poderoso", quindi se ne potrebbe concludere che il beneficio si può applicare solo ad un attacco al termine della carica, mentre il lancio avviene "durante" la carica stessa. Tuttavia a mio avviso quest'interpretazione sarebbe sbagliata, perché il testo cita "l'attacco alla fine della carica" perché si suppone che, effettivamente, quell'attacco ci sia solo alla fine della carica, quindi quella frase potrebbe anche non escludere niente (dato che non è stata scritta per avere il significato di "questo talento si applica all'attacco alla fine della carica", ma di "questo talento si applica all'attacco che si compie in carica, che di regola è alla fine di essa). Un esempio che mi viene in mente è il talento Attacco in Sella di un cavaliere: Truppa di Assalto si applica anche se l'attacco viene compiuto in un qualsiasi punto della carica, non solo se viene portato "alla fine" della carica. Un impiccio più sostanzioso è dato dal fatto che Truppa di Assalto si riferisce in modo specifico ad Attacco Poderoso e non a Lancio Poderoso. Dato che credo non ci siano risposte "precise e definitive", spero di aver aiutato in qualche modo per farsi un'idea e poter decidere autonomamente sulla questione. Se ci sono FAQ in merito, accetto un pugno in faccia.
  23. L'archivista (Eroi dell'Orrore) ha accesso a tutti gli incantesimi divini del gioco (tutta la normale lista del chierico e in più una marea di incantesimi a cui non avrebbe accesso un chierico, come gli incantesimi da paladino, molto più forti perché ottenuti a livelli più bassi, e quelli da bardo).