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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Impugnare uno stocco a due mani o ad una sola mano è indifferente, quindi tanto vale usare la seconda mano per uno scudo:
  2. Detect Hostile Intent + Anticipatory Strike ti permette di "vincere l'iniziativa", spostando (tramite Anticipatory Strike) il tuo round con un'azione immediata. Con questi due poteri puoi agire prima degli altri (a patto che non siano immuni agli effetti di influenza mentale). Per farla breve: ottieni un'azione standard prima degli altri, ma perdi il tuo turno per quel round. Sense Danger + Synchronicity ti permette di "vincere l'iniziativa", potendo manifestare un potere nel round di sorpresa o nel primo round, senza però consumare il tuo round successivo. A tutti gli effetti, hai ottenuto un'azione standard dal nulla. Per farla breve: ottieni un'azione standard prima degli altri E puoi svolgere normalmente il tuo turno per quel round. Entrambe le combinazioni sono versioni migliorate di Previsione + Celerity, ma la seconda ti dà anche un'azione in più (oltre a costare meno punti potere). Tieni presente che Anticipatory Strike è un'azione immediata, quindi il turno che ti fornisce è privo di azione veloce (perché l'hai consumata per manifestare Anticipatory Strike). Di conseguenza, nel turno di azioni ottenuto con Anticipatory Strike, se vuoi lanciare Accelerazione Temporale, devi consumare l'azione standard per preparare l'azione. A questo punto, tanto vale usare Synchronicity per preparare l'azione di preparare l'azione e ottenere la stessa identica cosa, ma senza aver sprecato il tuo turno per quel round. tl;dr: Sense Danger + Synchronicity fa tutto quello che fa Detect Hostile Intent + Anticipatory Strike, ma con meno restrizioni, con una minor spesa di punti potere e con il guadagno effettivo di un'azione standard.
  3. Puoi usare la tua azione veloce del turno come di norma. Preparare un'azione, a prescindere dall'azione che si prepara, consuma solo l'azione standard, quella di movimento e quella veloce restano a tua disposizione.
  4. No, perché non è scritto da nessuna parte che Sensa Danger non ti faccia considerare colto alla sprovvista. Anzi, è specificato proprio il contrario: Non perdi il bonus di Destrezza alla CA, ma resti colto alla sprovvista, quindi non puoi usare azioni immediate, ad eccezione di quella che Sense Danger ti permette esplicitamente di usare (il potere non ti dice che puoi compiere qualsiasi azione immediata, bensì che puoi compiere quella specifica azione immediata). No. Puoi usare un'azione standard per compiere un'azione di movimento, ma non per compiere un'azione veloce o immediata. C'è però una scappatoia: puoi usare l'azione standard per preparare un'azione veloce con condizione di attivazione "appena è passato un millesimo di secondo". Così facendo, stai effettivamente convertendo un'azione standard in un'azione veloce. Tuttavia, Synchronicity non ti permette di preparare un'azione veloce: Infatti, ti costringe a preparare un'azione standard. RAW, però, c'è una scappatoia anche in quesdto caso. Preparare un'azione, infatti, è un'azione standard, quindi dovresti poter preparare l'azione di preparare un'azione. In questo modo, useresti Synchronicity per preparare l'azione standard "preparare un'azione", che poi userai per preparare un'azione veloce o immediata. Non sono troppo sicuro di questa lettura, ma RAW mi sembra possibile.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a L310UCH a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si può scegliere un drago come famiglio solo selezionando particolari talenti, come Dragon Familiar (Draconomicon), che permette appositamente questa cosa. Se vuoi ampliare la lista dei possibili famigli, ci sono altre opzioni nei manuali Perfetto Combattente, Complete Scoundrel e Guida del Dungeon Master. Anche in questi casi, però, è necessario prendere un talento (Famiglio Migliorato).
  6. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Considerazioni di questo tipo non possono prescindere dall'ambientazione in cui si gioca. Nell'ambientazione in cui sto giocando attualmente, gli unici circoli druidici sono delle confraternite di guardiani che sorvegliano le porte per il sottosuolo, impedendo a quello che c'è dentro di uscire e a quello che c'è fuori di entrare. Dentro ci sono una marea di aberrazioni e, per combatterle, i druidi si sono adattati e hanno imparato ad assumere le loro sembianze. In un contesto del genere, l'affermazione "un druido che si trasforma in aberrazione cozza con l'interpretazione" non ha alcun senso. Senza tener conto della specifica ambientazione in cui si sta giocando, le regole non impongono ai druidi un'avversione per le aberrazioni. Questa è la descrizione del talento Aberration Wild Shape: Dal momento che il giocatore è padrone della propria interpretazione, come può una sua decisione essere "contraria" all'interpretazione? Sei tu a decidere se il tuo druido prova avversione per le aberrazioni e, eventualmente, in che modo si manifesta questa avversione. Anche provando odio e disgusto nei confronti delle aberrazioni, un druido potrebbe riconoscere e ammirare le pericolosità di tali creature e, quindi, decidere di essere disposto a sporcarsi le mani per combattere ancora più efficacemente i nemici della natura.
  7. Sense Danger costa 5 punti potere e ti permette di manifestare un potere con tempo di manifestazione di un'azione standard che costi un punto potere. Quindi puoi manifestare Synchronicity (che costa un punto potere) per ottenere un'azione standard da usare come vuoi. In sostanza, spendi un punto potere per manifestare un qualunque potere, evitando la limitazione di punti potere data da Sense Danger (che va aumentato per poter manifestare poteri dal costo maggiore di un punto potere). Inoltre, non puoi usare Sense Danger per manifestare Anticipatory Strike, perché il suo tempo di manifestazione è di un'azione immediata, non standard.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Omino Piccino Piccino a un messaggio in una discussione Guide
    Non credo. L'unica cosa che sono riuscito a trovare è usare il chasuble of fell power (Magic Item Compendium) che, per 8.000 mo, fa infliggere 1d6 extra con la deflagrazione. Tuttavia, non credo che RAW funzioni, perché non è specificato che i danni extra valgano come danni della deflagrazione.
  9. La versione psionica dell'Abjurant Champion è un adattamento solo accennato. È impossibile dare una risposta ufficiale alle tue domande, perché di ufficiale non c'è niente. Di conseguenza, dovresti solo parlarne con il master per decidere la strada migliore da seguire. Se vuoi, però, posso darti i miei pareri: No. Psicocinesi dà accesso a tutta una serie di poteri che non c'entrano niente con la scuola di Abiurazione. Ti troveresti a poter manifestare dei blast rapidi e non mi sembra il caso. Io eviterei di ragionare per scuole e applicherei il privilegio a tutti i buff difensivi e ai poteri che richiamano un qualche incantesimo di divinazione (tipo Dissolvi Poteri Psionici). Anche in questo caso, non esiste una risposta "ufficiale". Io non lo farei spendere, perché sarebbe una limitazione insensata rispetto al privilegio originale. Stessa situazione: impossibile dare una risposta "ufficiale". Io permetterei di aumentare i poteri senza problemi (del resto, gli incantesimi scalano normalmente con il LI), ma prenderei in seria considerazione la limitazione sui buff difensivi e i poteri di simil-abiurazione a cui ho accennato prima. Non ha senso permettere di sparare blast rapidi con quel privilegio (se proprio vuoi usarlo su tutta la scuola di Psicocinesi, probabilmente farei spendere il focus e impedirei di aumentare oltre un tot di volte). Se hai altre domande di questo tipo e ti va bene un parere non ufficiale, chiedi pure. Inoltre, se vuoi, possiamo provare a stendere una lista dei poteri/incantesimi che dovresti prendere assolutamente. Tra i poteri, io inserirei senza pensarci troppo Armatura di Inerzia, Vigore, Synchronicity, Condividere Dolore, Stordimento da Energia, Frusta dell'Ego, Larval Flayers, Damp Power (un potere DAVVERO fortissimo, che protegge il gruppo intero da danni, debuff e durata delle condizioni), Sense Danger (che in combinazione con Synchronicity, per quanto mi riguarda, è la combinazione più forte del gioco), Vista a Contatto, Balzo Temporale, Forced Dream, Porta Dimensionale Psionica, Mutare Forma, Dominazione Psionica, Visione del Vero Psionica, Anticipatory Strike e Accelerazione Temporale.
  10. Truppa di Assalto è alla base di quello che stai chiedendo, perché ti permette di sfruttare al massimo Attacco Poderoso. Senza Truppa di Assalto, non ha molto senso focalizzarsi sull'uso di Attacco Poderoso in carica, perché ti ritroveresti a mancare molto spesso. Potresti togliere Mad Foam Rager, Ira Istantanea e Animal Devotion per prendere Spingere Migliorato e Truppa di Assalto e inserire Attacco in Salto un po' prima del 15° livello. Un altro accorgimento per i talenti: Steadfast Determination ha Resistenza Fisica tra i requisiti. Il bonus è ai danni, non al tiro per colpire. Altre cose che potresti considerare sono il potenziamento per armi valorosa (Irraggiungibile Est), che raddoppia i danni in carica e la razza diopsid (Dragon Magazine Compendium), che ti permette di impugnare due armi a due mani, aumentando considerevolmente i danni inflitti.
  11. Lo Psion non conosce solo poteri della sua disciplina. Può imparare i poteri dalla lista generale da Psion E dalla lista della disciplina scelta. Detto questo, l'Erudito, giocato RAW, è sicuramente migliore. Il suo unico svantaggio è accedere ai poteri di disciplina con un livello di ritardo (ma l'accesso a tutta la lista del Mago compensa abbondantemente la cosa). Il Kalashtar Paragon ti dà un talento bonus e un +2 all'Intelligenza, ma ti fa perdere un ML. Per un personaggio Psionico, la perdita di un ML è più pesante della perdita di un LI per un Mago, perché ti toglie punti potere e ti impedisce di manifestare al massimo tutti i tuoi poteri. Se hai a disposizione tutti i quory shards, però, non è una scelta così assurda. Non puoi lanciare Metamorfosi sullo psicocristallo, perché, essendo un costrutto, lo psicocristallo non è una creatura vivente (quindi non è un bersaglio valido per Metamorfosi). Inoltre, la taglia dello psicocristallo gli impedirebbe di assumere forme di taglia superiore a Minuscola (e dubito ci siano golem interessanti di taglia inferiore a Grande). Tuttavia, puoi manifestare Mutare Forma e condividerlo con lo psicocristallo, facendogli assumere la forma di un qualsiasi costrutto. In ogni caso, tieni presente che l'immunità alla magia dei golem è una qualità speciale straordinaria, quindi lo psicocristallo non la otterrebbe né tramite Metamorfosi né tramite Mutare Forma.
  12. Come ha detto Vehil, puoi trovare tutto su D&D Tools: Truppa di Assalto, Combattimento Brutale, Balzo in Battaglia, Mad Foam Rager.
  13. I suoi utilizzi sono gli stessi del Knight, ma, come ha detto Celebris, puoi ottenere un determinato privilegio per un solo minuto al giorno, una sola volta al giorno.
  14. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a adamilson a un messaggio in una discussione Mercatino
    Potrei essere interessato al Manuale del Giocatore e al Manuale Completo delle Arti Psioniche, in base al prezzo e alle condizioni.
  15. Non sei obbligato, ma i privilegi si applicano tutti al combattimento senz'armi.
  16. Se partite dal livello 5, non puoi giocare un minotauro con dei livelli di classe. Il minotauro, infatti, ha Modificatore di Livello (MdL) +2 e 6 Dadi Vita razziali: il suo Livello Effettivo del Personaggio (LEP), quindi, è 8. Stai confondendo MdL e LEP: per calcolare il secondo, devi aggiungere al primo i Dadi Vita razziali e i livelli di classe. Un minotauro con un singolo livello da Guerriero è un personaggio con LEP 9, per via dei 6 Dadi Vita razziali, del MdL +2 e del livello da Guerriero, quindi dovrebbe essere in un gruppo con altri personaggi di livello 9, non 5. Per un gish, una progressione piuttosto nota e consigliata è Paladino 2/Stregone 18, usando la variante dello Stregone da Battaglia del manuale Arcani Rivelati, che aumenta BAB e Dado Vita dello Stregone, diminuendo gli incantesimi conosciuti. Per migliorare un po' il personaggio, si possono inserire un singolo livello (non di più) da Incantaspade (del manuale Perfetto Combattente) e tutti e 5 i livelli da Abjurant Champion (che però è in un manuale non tradotto, il Complete Mage). Se preferisci una progressione più semplice e lineare, senza necessità di multiclassare, potresti dare un'occhiata al Duskblade (del manuale Player's Handbook 2), che, pur essendo in un manuale non tradotto, è tutto fuorché una classe da "powerplay". In alternativa, un altro gish "precostruito" è il Combattente Psichico (Manuale Completo delle Arti Psioniche).
  17. Potresti farmi un esempio di "qualcosa" che consenta un "roleplay più divertente"? Alcune classi di prestigio possono aiutarti a realizzare dei personaggi particolari, ma il "roleplay" non è necessariamente legato ai privilegi di classe. Non hai bisogno di un privilegio che ti dica "non devi uccidere tutto quello che si muove": ti basta non farlo. Ad ogni modo, prova a dare un'occhiata a: Frostrager (Frostburn): un barbaro legato al freddo. Potresti associare un progressivo cambiamento del comportamento del personaggio a questo crescente legame con il gelo. Orso Combattente (Perfetto Combattente): un barbaro che si trasforma in orso. Potresti relegare i tuoi momenti di furia e impulsività alle volte in cui ti trasformi in bestia, giocando negli altri casi un personaggio più tranquillo. Fist of the Forest (Complete Champion): un barbaro legato alla natura. Potresti giocare la nascita e lo sviluppo di questo legame, facendo assumere al personaggio un carattere sempre più ascetico e distaccato, dovuto alla scoperta di una nuova spiritualità. In alternativa, se vuoi qualche incantesimo, ci sono il Campione di Gwynharwyf e il Berserker delle Cicatrici Runiche.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si possono ottenere dei risultati decenti sostituendo le normali classi base con quelle del Tome of Battle. Warblade, Crusader e Swordsage risolvono i problemi relativi al combattimento, ma non fanno molto per arginare la principale differenza tra incantatori e non-incantatori: metà del gioco è dedicata a descrivere cioè che possono fare gli incantesimi, mentre i colpi di spada fanno una sola cosa. Se ti basta che i combattenti possano dire la loro efficacemente in combattimento, il Tome of Battle è la soluzione. Se vuoi che i combattenti possano dire la loro in ogni campo, puoi solo inserire HR grosse come una casa che permettano sostanzialmente ai combattenti di replicare degli incantesimi. Warblade, Crusader e Swordsage permettono ad un combattente di farsi valere nel combattimento, ma non possono teletrasportarsi, divinare il futuro, evocare e controllare demoni, plagiare la mente del re o controllare le stagioni. Inoltre, una precisazione che c'entra poco: un Guerriero di 1° livello "asfalta" un Mago di 1° livello se i personaggi non sono ottimizzati. Appena entra in gioco l'ottimizzazione, il Mago è già in pari con le classi marziali dai primi livelli. Con un'ottimizzazione spinta e mirata, il Guerriero di 1° livello non fa neanche in tempo a tirare l'iniziativa.
  19. La seconda. La regola a cui devi fare riferimento è questa (SRD): Se hai addosso due incantesimi attivi con lo stesso nome, di norma, ottieni solo i benefici dell'ultimo che hai ricevuto. Gli altri non vengono dissolti, semplicemente smettono di funzionare finché almeno un altro è attivo. Esatto. Vale la stessa regola di prima.
  20. Sì, perché Snap Kick ti permette di compiere un attacco extra ogni volta che compi un attacco, a prescindere dal tipo di azione.
  21. No, perché il talento fa esplicitamente riferimento ad un'attack action, che prevede un singolo attacco.
  22. Scrivendo di fretta mi ero confuso. Ho corretto mentre stavi rispondendo. L'incantesimo Trasformazione di Tenser esiste già come potere: Combat Transformation. Combat Transformation impedisce di manifestare poteri, proprio come Trasformazione di Tenser impedisce di lanciare incantesimi. Quella dell'Erudite spell-to-power è una variante molto forte già di suo, scritta velocemente e senza tener conto delle varie interazioni tra poteri e incantesimi. È necessario, quindi, aggiustare le cose di volta in volta. Ad ogni modo, se volete giocare RAW, sì, Trasformazione di Tenser ti permette di continuare a manifestare poteri. Tieni presente che però, in questo modo, puoi usare anche Mental Pinnacle e Bestow Power per avere punti potere infiniti e altre magagne assurde di questo tipo. No, i punti potere e i poteri conosciuti dipendono dal tuo livello di classe. Il ML determina solo il numero di punti potere che puoi spendere in una singola manifestazione (e, di conseguenza, il massimo livello di poteri che puoi manifestare e il numero di volte che li puoi aumentare). A seconda delle interpretazioni, però, un aumento del ML potrebbe aumentare il numero di punti potere bonus, che si calcolano con la formula "1/2 x modificatore Intelligenza x ML". In ogni caso, il tuo personaggio ha già un ML superiore al suo BAB, quindi non se ne fa niente di quel privilegio.
  23. Mi ero completamente dimenticato di rispondere a questo topic. Puoi raggiungere un risultato migliore con lo Psion se sei costretto ad usare i mantle così come sono scritti. Se puoi stravolgerli, cambiando i poteri in modo da prendere tutti i buff che ti interessano (Vigore, Condividere Dolore, Armatura d'Inerzia, Sense Danger, Mutare Forma e tutti gli altri), allora l'Ardent è sicuramente meglio (ma solo perché il master ti sta permettendo di imparare i poteri come se fossi uno Psion). Se puoi giocare un Erudito RAW, allora c'è poco da discutere: i buff arcani spostano troppo l'ago della bilancia. È il ML a diventare pari al BAB, non il contrario. Prova a rileggere l'esempio della capacità: un Guerriero 7/Psion 1/Abjurant Champion psionico 5, di base, ha BAB +12 e ML 6; con quel privilegio, il suo ML diventa pari al suo BAB, cioè 12. Il tuo personaggio ha già ML superiore al BAB, quindi il privilegio per lui non fa niente.
  24. La questione è più semplice di quello che sembra. Probabilmente ora le cose non ti tornano solo perché sei stato sommerso di spiegazioni, senza il tempo di analizzare con calma la questione. Le cose stanno così: Le creature del tipo costrutto sono immuni a tutti gli effetti che richiedono un TS sulla Tempra, a meno che questi effetti non funzionino anche sugli oggetti o che non siano innocui. I golem sono immuni a tutti gli incantesimi e le capacità magiche che concedono RI. Inoltre, essendo creature del tipo costrutto, possiedono l'immunità del punto precedente. Le capacità soprannaturali non concedono mai RI. Se ti viene il dubbio "la capacità X funzionerà su un golem?", ti basta controllare le immunità per vedere se la capacità X rispetta i requisiti. Ad esempio, nel caso della Disintegrazione del beholder: È una capacità soprannaturale, quindi non concede RI, quindi i golem non sono immuni. Concede un TS sulla Tempra, ma funziona anche sugli oggetti, quindi funziona sui costrutti. Il raggio di Disintegrazione del beholder, infatti, replica fedelmente l'incantesimo Disintegrazione. Di conseguenza, la Disintegrazione del beholder può tranquillamente influenzare un golem. No, gli skill trick sono dei "mini-talenti" che si possono prendere spendendo dei punti abilità. In particolare, Swift Concentration ti dà una forma minore di Concentrazione Straordinaria. Se hai già il talento, non ti serve più di tanto.
  25. Questo non è un problema di questo tipo di personaggio, ma dei combattenti in generale. Con Steadfast Determination puoi alzare un po' la Volontà, ma ci saranno comunque una marea di effetti in grado di metterti fuori gioco (un esempio su tutti: Nebbia Solida). L'unica possibilità reale è affidarti agli incantatori del gruppo (o, in alternativa, sfruttare oggetti magici) per arginare le carenze del personaggio, ad esempio con incantesimi come Superior Resistance, Mass Conviction, Resurgence, Panacea e Guarigione. Non troverai da nessuna parte classi o classi di prestigio in grado di rendere il personaggio molto più divertente di quanto non sia già, a meno di sfruttare meccaniche di manuali accessori come il Tome of Battle e il Magic of Incarnum. Tuttavia, per usare questi manuali, è necessario imparare le regole che introducono (non è nulla di troppo complesso, ma se non hai dimestichezza con l'inglese potresti incontrare qualche difficoltà).