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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Penso che proverò sin da adesso a creare un paio di personaggi per vedere quanto questa classe sarebbe bilanciata in una delle mie abituali avventure, così da fare i dovuti arrangiamenti. Davvero meraviglioso lo spunto dei residui collosi. EDIT: Hai già in mente talenti nuovi specifici?
  2. Incantesimi Raddoppiati (Perfetto Arcanista e Guida del Giocatore a Faerun).
  3. Ho visto che hai incluso del materiale di Nephandum. In effetti anch'io ho analizzato personalmente quel manuale per includerne le creature nella lista, però poi ho evitato dato che è un manuale non utilizzato così frequentemente. Il gargoyle di lame (Nephandum, Creature del Terrore), ad esempio, è una delle mie forme preferite.
  4. Da amante malsano delle melme, da sempre insoddisfatto per la scarsa attenzione a queste MERAVIGLIOSE creature, non posso che ringraziarti per questa tua idea. La userò di certo... sono quasi sicuro che ben presto il gruppo a cui faccio da master dovrà avere a che fare con un'ordine strettamente legato alle melme.

  5. Tralasciando il fatto che adoro in modo quasi irrazionale le melme, mi sembra una buonissima classe principalmente per un motivo: non potenzia sempre di più una stessa capacità, arrivando al 20° con un'unica possibilità, bensì acquista sempre qualcosa di nuovo che permette di modificare il proprio stile di gioco ogni volta che se ne senta l'esigenza. Però ho delle perplessità (che, probabilmente, sono dovute solo al fatto che non ho capito qualcosa ), ad esempio: - Le armi create non ottengono mai un potenziamento? Non sarebbe meglio fornire un potenziamento magico almeno fino a +5? - I dadi bonus di danno sui colpi critici mi sembrano quasi "inutili" visto che il critico dell'arma creata è abbastanza raro, non si potrebbero aggiungere delle capacità speciali (tipo la possibilità di nauseare il bersaglio colpito un tot di volte al giorno?) oppure toglierle per lasciar posto alla progressione del bonus di potenziamento dell'arma? - Più che una perplessità è una considerazione: credo che andrebbe leggermente potenziata. Cioè, in fondo dipende, per quale tier è stata pensata? Deve competere con un Samurai o con uno Stregone? Comunque, davvero, complimenti. La giocherò il prima possibile.
  6. Qualcuno gioca? Riusciamo ad organizzare una partita?
  7. Un mezzo-drago può compiere un attacco completo sfruttando unicamente le sue armi naturali. In questo caso gli artigli sono considerati l'arma primaria, mentre il morso secondaria (e subisce, quindi, la penalità di -5). Per diminuire questa penalità ci sono i talenti Multiattacco (Manuale dei Mostri I) che la porta a -2 e Multiattacco Migliorato (Draconomicon, oppure Specie Selvagge) che la annulla del tutto. Ricorda anche che il bonus di forza applicato ai danni delle armi secondarie è dimezzato.
  8. Il Modificatore di Livello (MdL) di un mezzo-drago è di +3, il suo Livello Effettivo Personaggio (LEP) è dato dai suoi Dadi Vita Razziali + i livelli di classe + MdL. Un mezzo-drago può usare tutte le sue armi naturali come armi secondarie per compiere attacchi aggiuntivi durante un attacco completo, quindi un monaco potrebbe sfruttare la sua raffica di colpi e, in aggiunta, attaccare con due artigli e un morso. Tuttavia gli attacchi con le armi naturali, essendo armi secondarie, subiscono una penalità di -5 al TxC. Un umano mezzo-drago Monaco di 1° livello conta come un personaggio di 4° livello, poiché il suo LEP è: 1 (livello di classe) + 3 (MdL), quindi non mi sembra affatto sbilanciato, visto che gli altri personaggi avranno ben quattro livelli di classe e, di conseguenza, maggiori Dadi Vita, maggiore Bonus d'Attacco Base, TS elevati e così via. I benefici del'archetipo mezzo-drago (armatura naturale, aumento delle caratteristiche, ali e attacchi naturali) sono notevoli, ma ottiene maggiore potere un incantatore con tre livelli di classe in più. In definitiva: non c'è un gran motivo di limitare il personaggio, visto che comunque gli incantatori saranno più potenti e si troverà sempre tre livelli sotto agli altri (a meno che non giochiate con le regole di Arcani Rivelati).
  9. E, inoltre, è uno dei pochi modi per andare avanti per un personaggio che non vuole usare oggetti magici.
  10. Il Voto di Povertà è un talento che puoi trovare sul Libro delle Imprese Eroiche (pagina 48) e che, rinunciando alla possibilità di possedere qualsiasi oggetto magico, fa guadagnare i benefici della povertà volontaria, descritta sempre sul Libro delle Imprese Eroiche (pagina 29). Non si tratta né di una classe né di una classi di prestigio, è un talento che può essere scelto a qualsiasi personaggio di allineamento buono e che intenda rispettare le limitazioni che esso impone.
  11. Quel talento fa riferimento alle capacità speciali dell'Incantatrix, classe di prestigio presente sullo stesso manuale.
  12. Comunque quella variante è molto limitante, visto che non ti fornisce tutte le possibilità della normale forma selvatica, ma solo quelle poche alternative (mi sembra siano più o meno cinque). Ad esempio, al posto di tutti gli animali a disposizione del druido, quella variante ti da la forma generale "predatore" che ti permette di trasformarti in un giaguaro o un lupo, ma i cambiamenti sono sempre gli stessi e non dipendono dall'animale che scegli. Non mi ha mai attirato abbastanza da provarla.
  13. Non si acquisisce niente che derivi dai Dadi Vita della creatura, quindi non se ne acquisiscono i talenti. Tuttavia i talenti bonus (sono quelli contrassegnati da una "B" tra i talenti nella descrizione della creatura) non derivano dai Dadi Vita e sono considerati delle qualità speciali straordinarie, quindi si ottengono al 7° livello da MoMF. Riflessi in Combattimento della Crioidra rientra in questa categoria.
  14. Quando usi quella variante mantieni i tuoi Dadi Vita, i punti ferita, il bonus d'attacco base, i tiri salvezza base, i gradi nelle abilità e i tuoi punteggi di caratteristica. Le uniche modifiche che subisci sono quelle indicate nelle varie forme. A mio parere è di molto inferiore alla normale forma selvatica. Se il problema è che la forma selvatica del druido duri troppo poco, puoi provare a prendere più volte il talento Forma Selvatica Extra (Perfetto Sacerdote).
  15. Provo a dire la mia: - Perché sette livelli da ranger? Non ti conviene, a questo punto, fare Ranger 5/MoMF 10/Combattente Naturale 5? - Forma Selvatica Extra per me è sprecato, penso che 10 - 11 al giorno siano più che sufficienti. - Superior Unarmed Strike può essere utile, ma io preferirei Multiattacco Migliorato, così da annullare completamente la penalità con gli attacchi secondari. - Riflessi in Combattimento mi sembra quasi sprecato: quando ti trasformi in Crioidra lo ottieni come talento bonus e le forme abituali non hanno poi questa gran destrezza. Pensi di non andare in lotta? Lottare Migliorato io lo prendo quasi sempre. Visto che non prendi un livello da FotF e hai dei talenti liberi, hai pensato ad Assumere Capacità Soprannaturale (il soffio della crioidra o magari i raggi oculari di un beholder)? Se prendi Riflessi in Combattimento (o usi spesso la crioidra) dai un'occhiata a Grosso e al Comando (Draconomicon) che è veramente fenomenale: se qualcuno si muove all'interno del tuo spazio e riesci un attacco di opportunità, lo blocchi sul posto.
  16. Parlo da ex-giocatore: la penultima immagine (82939) del post di Ricky Vee mi ha quasi commosso, la carta esiste già o uscirà con la prossima espansione?
  17. - In che senso "in umanoidi"? Comunque no, sicuramente non vanno applicati i modificatori razziali ai propri punteggi iniziali, si fa "a scambio" di caratteristiche. - Si sommano per tutto, mi sembra ci sia una FAQ (ne sono quasi sicuro). - No, ogni volta che usi la forma selvatica tutto l'equipaggiamento che indossi si fonde nella nuova forma. L'oggetto Vestment of many styles è quindi molto utile (considerando che si dovrebbe poter aggiungere il suo potere ad un'altra veste per sole 750 mo).
  18. In quale anno ci sei stato? Potresti aver visto una delle mie magnifiche partecipazioni al corteo! Se penso che in alcuni posti non c'è lu ciausculo mi sento male...

  19. Oh, non penso di poter rappresentare un valido aiuto dal punto di vista dell'analisi del "contenuto" della guida: io i chierici non so neanche dove siano di casa! Se, invece, hai bisogno di aiuto in un compito lungo, noioso e che richieda una quantità di tempo che al momento non hai, allora sarei felice di dare una mano. ;)

  20. Ma neanche nell'edizione 3.5 quel talento permette di superare qualunque resistenza al danno di un esterno malvagio, bensì solo una indicata con X/bene. Assolutamente non X/qualsiasi altra cosa che non sia "bene".
  21. Anche se non ci fosse scritto quel paragrafo, quel talento non permetterebbe in nessun modo di superare neanche una RD X/+2, ma solo X/bene. EDIT: Boh, probabilmente avrò sbagliato a leggere. Rimane comunque tutto quello che è stato detto finora, il post di MizarNX spiega benissimo come funzioni un'arma allineata al bene e cosa serva invece per superare una RD X/+7.
  22. Ho controllato adesso e Colpo Ki Santificato non dice da nessuna parte che serva per ignorare le resistenze degli esterni malvagi. Forse stai parlando di Colpo Ki Sacro (un altro talento del BoED), che riporta la dicitura "[...] Inoltre viene considerato sacro, il che significa che può oltrepassare la riduzione del danno di alcuni esterni malvagi.", che significa che può oltrepassare la resistenza al danno degli esterni malvagi che hanno RD X/bene. Quell'esempio è fatto perché molti esterni malvagi hanno il tipo di resistenza al danno X/bene, ma "alcuni" non significa "tutti".
  23. Non riesco a capire la questione. A pagina 125 del Libro delle Fosche Tenebre specifica chiaramente che solo le armi che sono artefatti possono ignorare la resistenza al danno degli arci-immondi. Quindi, a meno che il monaco in questione non abbia dei pugni che siano considerati artefatti, non può di certo ignorare tale resistenza al danno. Il talento Colpo Ki Santificato permette di considerare il colpo senz'armi di allineamento buono al fine di oltrepassare la resistenza al danno del tipo 5/bene, non 20/+7 e nemmeno 10/adamantio! Cioè, il testo è chiaro: "il colpo senz'armi viene considerato di allineamento buono al fine di oltrepassare la riduzione del danno", questo significa che ogni volta che si incontra una resistenza al danno c'è da chiedersi "questa resistenza al danno viene oltrepassata da un attacco di allineamento buono?" e, se la risposta è no (come nel caso di 20/+7), allora non può essere ignorata.
  24. Ah, giusto, me l'ha detto tamriel. Volevo dirti che, se ne hai bisogno, posso provare a darti una mano in qualsiasi cosa ti possa venire in mente. Ad esempio potrei riuscire ad avere accesso a parecchi manuali, quindi dimmi se ti serve qualcosa. ;)

  25. Un incantesimo di livello 4° può essere reso persistente "abbassando" l'aumento di slot richiesto dal talento, ad esempio con il talento Metamagia Divina. Non mi sembra sia stato tradotto, hai bisogno di aiuto con una CdP in particolare o proprio con tutto il manuale?
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