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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Le tue evocazioni dovrebbero essere diverse rispetto a quelle dell'Alienista. Con Costrutto Astrale evochi delle grosse sacche di punti ferita con dei buoni attacchi, ma assolutamente prive di capacità magiche interessanti, mentre le creature evocate con Evoca Mostri sono generalmente più deboli in termini di numeri nel combattimento in mischia, ma dotate di capacità speciali. Inoltre, se dici che spesso vi ritrovate tutti a terra a rischio di morte, forse altre creature in grado di assorbire i danni al posto vostro sono quello di cui avete bisogno. Tuttavia, se l'Alienista usa Evoca Mostri solo per evocare dei sacchi di punti ferita, rischieresti di pestargli i piedi. Il problema è che, mentre lui può scegliere gli incantesimi da una lista immensa, tu hai una selezione ristrettissima di poteri e sei costretto a prendere quelli utili nel maggior numero di situazioni (e Costrutto Astrale è utile praticamente sempre). Per quanto riguarda il teletrasporto, ora non hai modo di imparare Teletrasporto Psionico, perché è un potere di 5° livello da Nomade (quindi devi aspettare almeno il 12° livello per impararlo con Espandere Conoscenza). Con l'Elocatore lo impareresti un livello prima (all'11°), ma al costo di ben 2 ML. Se vuoi una qualche forma di teletrasporto (di raggio molto inferiore rispetto a Teletrasporto Psionico, però), potresti imparare Porta Dimensionale Psionica con un Espandere Conoscenza, oppure al posto di Divinazione Psionica o Anticipatory Strike. Cerca di infilarci Affinità allo Psicocristallo, visto che è alla base della combinazione Vigore + Condividere Dolore. Dipende dagli oggetti che già hai. Se hai già un oggetto che ti potenzi il Carisma, cerca di ottenerne uno migliore; se non ce l'hai, arriva a 16.000 mo per comprare il mantello del Carisma +4. In alternativa, con 9.000 mo puoi comprare un cristallo cosciente da 5 punti potere, mentre con 16.000 ne puoi prendere uno da 7 punti potere. Per il futuro, appena avrai 36.000 mo, cerca un collare della preservazione del potere. Allora spendici un Espandere Conoscenza, oppure prendilo al posto di Anticipatory Strike. Cerca di capire, però, se ti è necessaria o se puoi simulare i suoi effetti con poteri che hai già. Per quello che hai descritto, ad esempio, ti basta Mutare Forma: puoi trasformarti in una bestia volante e raccogliere il compagno/farti cavalcare per superare un ostacolo.
  2. Per i personaggi psionici non ci sono molte classi di prestigio valide. Uno Psion potrebbe prendere qualche livello da Anarchic Initiate (Complete Psionic), ma un Innato fatica a soddisfare i requisiti. L'Asservitore è sicuramente una scelta eccellente per entrambe le classi, ma equivale un po' a barare (Autorità è già esagerato di suo, la versione migliorata di Autorità non ha molto senso). In definitiva, a meno di avere un'idea ben precisa in mente (come, ad esempio, un gish tipo Paladino/Innato), ti conviene proseguire con la progressione piena. Per quanto riguarda i talenti, dei talenti utili per un Innato sono: Quick Recovery (Lords of Madness): se ti va male la Wild Surge, puoi tentare un TS come azione di movimento per evitare di perdere un turno. Meditazione Psionica (Manuale Completo delle Arti Psioniche): ti fa recuperare il focus come azione di movimento. È utile se vuoi puntare molto sui poteri da danno diretto, che sinergizzano bene con i talenti di metapsionica. Poteri Potenziati (Manuale Completo delle Arti Psioniche): il miglior talento se vuoi puntare sui poteri da danno diretto. È perfetto in combinazione con Metapower (Complete Psionic), che te lo fa applicare gratis al tuo potere preferito (probabilmente Frammento di Cristallo, Dardo da Energia o Stordimento da Energia). Enervation Endurance (Complete Psionic): ti fa perdere solo metà dei punti potere quando ti va male la Wild Surge. Postpone Enervation (Complete Psionic): quando ti va male la Wild Surge, diventi frastornato solo 3 round dopo. Tra questo e Quick Recovery, preferisco Quick Recovery. Dote Nascosta (Manuale Completo delle Arti Psioniche): nel manuale puoi trovarlo a pagina 67. È simile ad Espandere Conoscenza, ma ti permette di prendere un potere di 1° livello già dal 1° livello (mentre con Espandere Conoscenza dovresti aspettare il 4° livello). Inoltre, ti dà qualche punto potere bonus. La lista dei poteri dipende dal punto della progressione in cui puoi inserire i vari Espandere Conoscenza. Mi spiego: se puoi inserire un Espandere Conoscenza al 9° o al 10° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 4° livello; se devi inserirlo al 7° o all'8° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 3° livello (ma non di 4°), e così via. Per restare sul generico e versatile, dei buoni poteri possono essere: 1° livello: Frammento di Cristallo (1° livello da Innato), Vigore (2° livello da Innato), Costrutto Astrale (5° livello, per la variante Educated), Armatura di Inerzia (Espandere Conoscenza). 2° livello: Stordimento da Energia (4° livello da Innato), Condividere Dolore (Espandere Conoscenza) 3° livello: Balzo Temporale (6° livello da Innato), Involucro Ectoplasmico (9° livello, per la variante Educated) 4° livello: Divinazione Psionica (8° livello da Innato), Dominazione Psionica (Espandere Conoscenza), Mutare Forma (Espandere Conoscenza) 5° livello: Anticipatory Strike (10° livello da Innato) Tutti i poteri sono nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, tranne Anticipatory Strike (che è nel Complete Psionic). Una lista di questo tipo dovrebbe coprire quasi tutte le situazione in cui potresti trovarti: Vigore + Condividere Dolore: questa combinazione ti rende virtualmente immune alla morte per danni (intendiamoci: puoi morire, ma solo in caso di TPK), permettendoti di ottenere 100 punti ferita (130 con Wild Surge) con un'azione standard. Condividere Dolore dura tutta la giornata (quindi ti basta lanciarlo quando parti all'avventura), mentre Vigore dura giusto il tempo di uno scontro o di un tratto di dungeon, quindi lancialo solo all'occorrenza (se hai un round di tempo per prepararti, Vigore è la tua scelta). Balzo Temporale e Dominazione Psionica: con questi due puoi occuparti dei nemici dalla Volontà bassa (combattenti agili, creature grosse, animali, costrutti, elementali, giganti, umanoidi, bestie magiche, melme, vegetali e parassiti). Il primo li toglie di torno, il secondo ti permette di usarli come pedine negli scontri successivi (ma non funziona su alcuni tipi di creature). Balzo Temporale ha il vantaggio di poter essere usato in modo creativo (l'uso più ovvio è rimuovere dallo scontro il combattente grosso e stupido, ma puoi far saltare via un'arma o un elemento dell'ambiente), mentre Dominazione Psionica rappresenta un ottimo investimento di punti potere (oltre a rimuovere una minaccia, ti fornisce un alleato da far combattere) e può essere utile nelle situazioni sociali. Involucro Ectoplasmico: con questo puoi occuparti dei nemici dai Riflessi bassi (tutti gli incantatori, combattenti robusti, creature grosse, aberrazioni, costrutti, alcuni elementali, folletti, giganti, melme, vegetali, non morti e parassiti), rimuovendoli dallo scontro. È fantastico per togliere di mezzo un incantatore (come un Chierico o un Mago), perché impedisce il lancio di qualunque incantesimo. Stordimento da Energia: può bersagliare sia la Tempra che i Riflessi (insieme a Balzo Temporale e Involucro Ectoplasmico, hai già ricoperto tutti e tre i TS, quindi dovresti avere sempre qualcosa da fare) con una CD elevatissima. Se ci sono dei nemici vicini può colpirne più di uno e ha l'enorme vantaggio di stordire (facendo perdere il turno) con un TS su Volontà parecchio elevato (quindi puoi bersagliare ogni tipo di combattente: facendo tirare su Tempra e Volontà quelli agili e su Riflessi e Volontà quelli robusti). Potendo scegliere il tipo di energia al momento del lancio, è l'unico potere di energia di cui hai bisogno. Frammento di Cristallo: questo è un jolly, visto che funziona praticamente contro qualunque avversario (per fare danno, Stordimento da Energia dovrebbe essere la tua prima scelta, Frammento di Cristallo la seconda). Quando non sai cosa fare, sparane uno. Divinazione Psionica: a differenza della versione magica, questa non ha nessun costo. Puoi raccogliere tutte le informazioni del mondo. Costrutto Astrale: un potere che ti può tornare utile praticamente sempre. Al 10° livello puoi evocare un costrutto con 100 punti ferita, CA 27 e 3 attacchi da 1d8+12 l'uno (con BAB +20): non hai nessun bisogno di colpire in mischia, perché possono farlo per te le tue evocazioni. Ogni volta che manifesti il potere, puoi creare il costrutto più adatto alla situazione (più forte, più resistente, in grado di volare o nuotare, in grado di attaccare a distanza, invisibile, in grado di immobilizzare in lotta un avversario). Se vuoi focalizzarti su Costrutto Astrale (che per i livelli medi è una buona scelta offensiva), il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) aumenta di molto l'efficacia del potere. Mutare Forma: un potere che per un Innato è imprescindibile. Ti permette di volare, nuotare, scavare, trasformarti in un cucchiaino, assumere le sembianze di un goblin per infiltrarti da qualche parte, trasformarti in una creatura forte e grossa per dominare il combattimento in mischia, aumentare le due difese e, non so se l'ho detto, trasformarti in un cucchiaino! Con questo, Armatura d'Inerzia, Condividere Dolore e Vigore dovresti essere in grado di combattere in modo eccellente. Se vuoi sfruttarlo a pieno, come potere di 6° livello dovresti prendere Accelerazione Temporale, così da poterti buffare rapidamente in un solo turno. Se hai voglia di perdere molto tempo tra i manuali, con Trasferimento Metamorfico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) centuplichi l'efficacia del potere (per dire: potresti trasformarti in un beholder e usare tutti i suoi raggi oculari). Anticipatory Strike: ti permette di spostare la tua iniziativa. Puoi usarlo per interrompere in qualche modo l'azione di un avversario (se sta per lanciare un incantesimo pericoloso, usi Anticipatory Strike per agire prima di lui, poi usi la tua azione standard per preparare l'azione "appena lancia l'incantesimo, lo bersaglio con Frammento di Cristallo", così da fargli fallire il lancio), oppure per avere due occasioni per far entrare il tuo potere (tipo Dominazione Psionica -> fallisce -> Anticipatory Strike -> Dominazione Psionica). Con questa scelta di poteri, hai bisogno di 4 Espandere Conoscenza, quindi, considerando Affinità allo Psicocristallo come scelta fissa, ti restano 3 slot liberi. Se senti parecchio gli effetti negativi della Wild Surge, prendi Quick Recovery ed Enervation Endurance. Il terzo talento sceglilo in base ai tuoi gusti: con Incrementare Costrutto puoi evocare creature più forti, con Poteri Potenziati puoi fare molti più danni con Stordimento da Energia e Frammento di Cristallo, con Trasferimento Metamorfico puoi ottenere una grande versatilità da Mutare Forma. Se scegli la strada di Poteri Potenziati, in futuro pensa a Meditazione Psionica, Metapower e Contenimento dello Psicocristallo. In ogni caso, ogni volta che non c'è un talento che ti emoziona in modo esagerato, Espandere Conoscenza è una scelta eccellente (a parer mio è quasi sempre la migliore che puoi fare). Ad esempio, potresti usare il 3° slot vuoto per prendere un 5° Espandere Conoscenza e imparare Clairvoyant Sense (Manuale Completo delle Arti Psioniche) o Forced Dream (Magic of Eberron), utilissimi nell'esplorazione dei dungeon. Chiaramente, la lista va adattata in base alle mancanze del gruppo. Se faticate contro le creature invisibili, ci sono Vista a Contatto e Visione del Vero Psionica (che potresti prendere al posto di Anticipatory Strike). Se avete bisogno di un modo per eliminare i buff dagli incantatori, c'è Dissolvi Poteri Psionici. Fammi sapere se ti sei fatto un'idea generale di quello che vorresti fare, così proviamo a buttare giù una scheda definitiva. Le regole non dicono nulla a riguardo. Potresti chiedere al master di farlo funzionare come un famiglio (ma è una bella rottura di scatole), oppure semplicemente di permetterti di "ricrearlo" senza dover aspettare un anno, visto che, nella maggior parte delle avventure, questo significherebbe a tutti gli effetti toglierti il talento in caso di morte del cristallo.
  3. Essere mangiato da un barghest non mi sembra peggio di essere lentamente consumato dai vermi. Se proprio ne hai bisogno, puoi giustificare una scelta del genere con qualcosa come "essendo un'aberrazione, non deve essere immessa nel ciclo naturale della vita e della morte, quindi non deve finire nella terra". Ma forse in realtà è una cosa tremenda e io ho solo perso la sensibilità da quando un mio giocatore ha ottenuto Mutare Forma.
  4. Sono nel Manuale del Giocatore, però sono di livello parecchio alto. No, dovresti usare le pergamene più o meno in questo modo: Chiami il barghest. Dai il cadavere dello Psion in pasto al barghest. Usi una pergamena di Desiderio, desiderando una cosa tipo "voglio che lo Psion resusciti qui davanti a me, privo di sensi e senza mezzi per curarsi". Se lo Psion resuscita, ricominci dal punto 2. Se lo Psion non resuscita, vuol dire che non potrà resuscitare mai più.
  5. Paladino 2/Stregone 18, con la variante dello Stregone da Battaglia di Arcani Rivelati. In alternativa, puoi inserire 5 livelli da Abjurant Champion. Ti basta descrivere tutti gli incantesimi come mosse di un combattente. Se non vuoi a tutti gli effetti usare la magia, neanche sfruttandola solo a livello di meccaniche, non puoi ottenere un personaggio di 20° abile nel combattimento che possa svolgere efficacemente il ruolo del crudele antagonista, perché sarebbe solo un'inutile ameba nell'eventuale scontro con i personaggi. Se vuoi proprio attenerti il più possibile al flavour di base, la miglior classe da combattente per cui il Carisma non sia una dump stat è il Crusader del Tome of Battle.
  6. Per lanciare un qualsiasi incantesimo con componente materiale non costosa, ti basta avere a portata di mano la borsa delle componenti (un oggetto che puoi trovare nel Manuale del Giocatore o direttamente qui): Non devi andare in giro a cercare una per una tutte le componenti e non devi segnare nell'inventario le componenti che possiedi, ti basta avere con te una borsa delle componenti. In alternativa, c'è il talento Escludere Materiali (sempre nel Manuale del Giocatore), che ti toglie il bisogno di possedere una borsa delle componenti.
  7. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Scusa se ti rispondo in ritardo, ma ho visto questo post solo ora. In 3.0, esisteva quella limitazione perché il Druido doveva attirare il compagno animale (o i compagni animali) tramite un incantesimo. Di conseguenza, serviva un limite per stabilire quali animali fossero alla portata del Druido. In 3.5, questo limite non esiste perché il Druido deve scegliere il compagno animale da una lista predefinita di animali (chiaramente il master può ampliarla, tenendo conto dei livelli medi di potere dei compagni già disponibili). Puoi controllare nel Manuale del Giocatore la lista dei compagni animali disponibili ad un Druido, oppure direttamente online. Nei vari manuali accessori vengono aggiunte alla lista nuove creature: se ti interessa una panoramica completa delle opzioni ufficiali, devi consultare il Player's Handbook 2. Questi animali non prendono punti esperienza e non guadagnano Dadi Vita come delle creature normali. Il loro unico modo di potenziarsi è, di base, tramite l'aumento di livello del Druido (che gli conferisce aumenti di caratteristiche, capacità speciali e Dadi Vita extra). Ad ogni modo, per i dubbi sul regolamento del gioco, ti consiglio di usare la sezione regole, in cui puoi aprire un nuovo topic o usare il sempre attivo Dubbi del Neofita. Questa discussione (Dubbi da DM) dovrebbe servire per raccogliere le richieste di aiuto riguardanti la gestione del gioco, non le regole.
  8. Per impedire la resurrezione, puoi dare il cadavere in pasto ad un barghest. Un personaggio divorato da un barghest non può essere riportato in vita con Resurrezione e ha il 50% di probabilità di non poter essere riportato in vita neanche con Miracolo, Desiderio e Resurrezione Pura. Puoi richiamare un barghest con Alleato Planare Inferiore o Legame Planare Inferiore. In alternativa, ci sono un paio di incantesimi per farlo, ma sono meno definitivi (Soul Bind, Trap the Soul). Certo, non è proprio un gesto "normalissimo", ma, ad estremi Psion, estremi rimedi.
  9. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Rafael Feel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'incantesimo Volare dà manovrabilità buona, quindi il bersaglio può tranquillamente stare fermo sul posto. Puoi trovare qui le regole sulla manovrabilità.
  10. Con Escludere Materiali puoi lanciare Semi di Fuoco anche senza le ghiande, ma l'incantesimo non ha nessun effetto, perché i bersagli sono proprio le ghiande che non hai. Escludere Materiali ti permette di ignorare le componenti materiali, ma non modifica in nessun modo gli altri parametri dell'incantesimo, quindi la riga "bersaglio" resta quella che è e l'incantesimo funziona solo se hai le ghiande da toccare. Questo è chiaramente un problema di scarsa comprensione del significato dei parametri da parte di chi ha scritto gli incantesimi (mischiare componenti e bersagli è un po' da scemi se sai di voler scrivere Escludere Materiali), quindi non mi sembra così assurdo, da master, concedere il funzionamento dell'incantesimo anche senza le componenti: semplicemente, le ghiande ti compaiono già infuocate in mano.
  11. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a The Nemesis a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una creatura incorporea completamente "immersa" in un oggetto solido (come un pavimento) ha copertura totale, quindi non ha bisogno di nessuna prova di Nascondersi: Tuttavia, una creatura incorporea completamente "immersa" in un oggetto solido non può attaccare le creature all'estero (sebbene possa percepire la loro presenza), perché esse hanno copertura totale nei confronti dei suoi attacchi. Quando esce parzialmente dall'oggetto solido per attaccare un avversario, una creatura incorporea ha copertura: Quindi può tranquillamente nascondersi per cogliere alla sprovvista l'avversario: Tuttavia, dopo l'attacco, la creatura incorporea torna visibile. Se vuole continuare ad essere nascosta, deve riuscire una prova di Nascondersi con una penalità di -20: Un'ombra con Spring Attack (come l'ombra maggiore) può usare il talento per uscire, attaccare e rientrare in uno stesso round, così da non doversi nascondere immediatamente l'attacco con la penalità di -20 (riottenendo copertura totale, infatti, torna subito nascosta). Purtroppo a volte le regole della 3.5 sono molto articolate e il fatto che sia necessario controllare diverse fonti non aiuta. Inoltre, questo è un caso un po' sfigato, perché le regole per Nascondersi sono molto fumose (consiglio di usare quelle di Pathfinder: non risolvono il problema, ma rendono l'abilità un po' più chiara) e quelle sulle creature incorporee sono un disastro (per stessa ammissione di chi quelle regole le ha scritte). Se vuoi controllare le fonti, è tutto qui e qui. Se vuoi una panoramica più completa sul sottotipo incorporeo, devi consultare il Manuale dei Mostri 3 o il Rules Compendium.
  12. Per rispondere è sufficiente leggere l'effetto del talento Attacco Poderoso (SRD): Se usi un'arma doppia per combattere con due armi, consideri un'estremità come se fosse un'arma a una mano (quindi con uno scambio di 1 a 1 del poderoso) e l'altra come se fosse un'arma leggera (quindi senza bonus ai danni del poderoso).
  13. Un paio di considerazioni sparse: L'Elocatore è a tutti gli effetti una castrazione. l'Innato ha già BAB medio e il d6 come Dado Vita, quindi tutto quello che ti dà l'Elocatore è la perdita di 3 ML. Questo significa meno poteri conosciuti e poteri di livello alto sbloccati più lentamente. Sostituendo i livelli da Elocatore con una progressione piena da Innato, otterresti più punti potere, un potere di 5° livello e potresti sfruttare la variante Educated Wilder (puoi trovarla qui), che ti dà una manciata di poteri conosciuti in più al posto di un privilegio di cui sicuramente non sentirai la mancanza. La questione dell'inutilità nelle zone senza poteri psionici non è risolvibile. La tua classe si basa sull'uso dei poteri psionici: se il master decide di toglierti quel privilegio, c'è poco da fare. Se i casi in cui ti trovi a non poter usare i tuoi poteri sono troppo frequenti, prova a far presente al master che è un po' come se tagliasse le mani al Ladro e al Ranger. Per la scelta di poteri e talenti, dipende tutto da quello che vuoi fare con il personaggio. Se hai bisogno di un buon modo per resistere in mischia, una delle combinazioni più efficaci è l'accoppiata di Vigore (1° livello) e Condividere Dolore (2° livello), che, grazie al talento Affinità allo Psicocristallo, ti fornisce 10 punti ferita per ogni punto potere speso. Con un Wilder di 10° livello, questo significa avere ben 130 punti ferita che puoi ricaricare con un'azione standard. Ti ritroveresti quindi ad avere un totale di punti ferita pari a 6d6 + COS (i tuoi) +3d6 + COS/2 (quelli dello psicocristallo) +130 (quelli dati da Vigore). Considerando le regole che utilizzate sui talenti, potresti pensare anche al talento Corpo Psionico, che ti dà 2 punti ferita extra per ogni talento psionico che possiedi. Normalmente non è il massimo, ma, se puoi acquistare molti talenti, ti ci puoi fare una buona quantità di punti ferita. Se puoi acquistare dei talenti, quello a cui devi puntare è Espandere Conoscenza, che ti permette di espandere la limitatissima lista di poteri conosciuti dell'Innato. Personalmente, ne prenderei il più possibile: avere 2 o 3 poteri conosciuti per livello aumenterebbe a dismisura le opzioni a tua disposizione. Considerando il numero di talenti che hai ora, io prenderei Affinità allo Psicocristallo e 7 Espandere Conoscenza. Se vuoi combattere in mischia, un potere da prendere assolutamente con Espandere Conoscenza è Mutare Forma. Con ML 13 puoi già trasformarti in un troll delle caverne o in un troll della guerra (entrambi nel Manuale dei Mostri 3), il cui punteggio di Forza (29 per il primo e 31 per il secondo) dovrebbe permetterti di colpire tranquillamente a prescindere dal BAB). Se non ti interessa puntare sul combattimento, puoi prendere Affondo Mentale (1° livello) e Stordimento da Energia (2° livello). Il primo ha un elevatissimo potenziale di danno (ma il TS Volontà nega lo rende rischioso da usare), il secondo ha la possibilità di stordire i bersagli (perde 2d6 di danno rispetto altri poteri di energia, ma far pendere un turno ai bersagli vale bene quei 7 danni in meno) e ha una CD del TS molto elevata (che sale di 1 per ogni punto speso). Entrambi i poteri non richiedono tiro per colpire. Altri poteri utili nell'esplorazione di un dungeon possono essere Clairvoyant Sense (che puoi prendere solo con Espandere Conoscenza), Psionic Divination e Forced Dream.
  14. L'Anima Prescelta del Perfetto Sacerdote è la versione spontanea del Chierico, ma è sostanzialmente una castrazione della classe. Se non vuoi giocare incantatori che preparano gli incantesimi, non è che rimanga poi una scelta così vasta. Restano Anima Prescelta, Sciamano degli Spiriti (che, però, richiede una minima preparazione, perché ogni giorno va selezionata la lista), Warlock, Stregone e Bardo.
  15. Ciao! Scusa, ma non vedo molte differenze con la vecchia discussione (che, anzi, mi sembra proprio sullo stesso personaggio). Per gli incantesimi, qui sul forum c'è una guida per ogni scuola di magia: Incantesimi di Abiurazione Incantesimi di Ammaliamento Incantesimi di Divinazione Incantesimi di Evocazione Incantesimi di Illusione Incantesimi di Invocazione Incantesimi di Necromanzia Incantesimi di Trasmutazione Gli incantesimi più utili sono quelli colorati in celeste o in blu. Se puoi usare solo materiale del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, ti basta ignorare tutti gli incantesimi provenienti da altri manuali. Per i talenti, puoi dare un'occhiata alla Guida al Mago e a Metamagia: questa sconosciuta.
  16. Con un aumento di taglia, 2d6 passano a 3d6. Puoi controllare la tabella dell'aumentare dei dadi di danno in relazione agli aumenti di taglia intorno a pagina 28 della Guida del Dungeon Master. In alternativa, puoi consultare qualcosa di molto simile online.
  17. Da regole, fiancheggi un nemico quando lo attacchi in mischia e c'è un tuo alleato esattamente sul lato opposto. Per vedere se tu e il tuo alleato state fiancheggiando un nemico, ti basta tracciare una linea immaginaria che parta dal centro tuo personaggio e vada a finire nel centro dell'alleato: se tale linea attraversa i due lati opposti del quadretto occupato dal nemico, lo state fiancheggiando. Chiaramente questo esempio ha senso solo usando la griglia: senza la griglia, puoi solo chiedere al master se stai fiancheggiando il nemico. Quando fiancheggi, ottieni un +2 ai tiri per colpire e puoi infliggere i danni dell'attacco furtivo. Non devi spendere nessun'azione per fiancheggiare: o stai fiancheggiando o non lo stai facendo, è una condizione. L'azione di fintare (che puoi trovare descritta qui) ti permette di negare il bonus di Destrezza alla CA ad un avversario contro il tuo prossimo attacco. Quindi ti permette di infliggere danni da attacco furtivo anche quando non stai fiancheggiando.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a RickyShout a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nella descrizione del privilegio (D&D Tools): Con Conoscenze arcane influenza le bestie magiche, con Conoscenze dungeon influenza le aberrazioni, con Conoscenze religioni influenza i non morti e con Conoscenze piani influenza esterni ed elementali. Con Draconic Archivist può influenzare draghi e costrutti. Con Archivist of Nature può influenzare folletti e giganti. Restano fuori umanoidi, umanoidi mostruosi, animali, melme, vegetali e parassiti.
  19. L'ombra non richiede che sia l'attacco a mandare a 0 la Forza. Chiede che siano i suoi danni. Un personaggio con Forza 18 che riceve 14 danni da un'ombra e poi si prende un -4 alla Forza per una condizione (tipo Esausto), va a Forza 0 per i danni dell'ombra, non per la condizione, perché la condizione riduce il valore massimo. Non c'è mica scritto che l'attacco dell'ombra deve avvenire nell'istante in cui la creatura va a 0 di Forza. Semplicemente, devono essere qui danni a mandare la Forza a 0.
  20. Sì, basta lanciarlo più volte. Ogni lancio dell'incantesimo bersaglia un'umanoide, ma niente ti vieta di lanciare più volte Dominare Persone bersagliando ogni volta una creatura diversa. Considerando questo, le altre domande dovrebbero perdere di importanza. Comunque: Dipende da cosa vuoi ottenere. Con Costrizione Inferiore puoi imporre un comando complesso (basta che il servizio da portare a termine sia complesso), ma il bersaglio dell'incantesimo non è dominato e, dopo (o anche durante) l'incantesimo, potrebbe reagire male e "denunciare" il personaggio. Con Dominare Persone puoi farlo sicuramente, perché la creatura dominata è sotto il tuo controllo. Tuttavia, tieni presente che le possibilità che qualcuno si renda conto della dominazione non sono così basse (una CD 15 è facile da superare, basta un tiro fortunato). Con Costrizione Inferiore, devi dare un compito al bersaglio. Se a te e al master quel compito sembra appropriato, allora funziona. A me sembra un po' troppo vago, visto che non saprei dire quand'è che un compito del genere può considerarsi portato a termine.
  21. Quegli effetti se li è presi dall'ombra.
  22. Per me questa è la risposta più logica e lineare seguendo il significato di "penalità" e "bonus" nel gioco. Il personaggio non stava morendo perché aveva un bonus alla Forza. Ora che non ha più quel bonus, il suo punteggio di Forza è sufficiente ad essere ucciso. Al tavolo, però, le regole vanno piegate se farlo può aumentare il divertimento. Se, per qualunque motivo, ucciderlo non ti sembra una buona idea (i giocatori non volevano un gioco con un rischio di morte elevato, oppure semplicemente è un punto poco importante dell'avventura e magari hai calibrato male il GS), lascialo a terra svenuto e ignorate la questione.
  23. Ho controllate un paio di volte il Rules Compendium e il glossario del gioco e stavo per darti ragione, poi però mi sono reso conto del fatto che entrambe le interpretazioni siano egualmente valide RAW, quindi non vedo perché preferire quella che causa problemi. Tu hai ragione, una penalità diminuisce il punteggio di Forza, esattamente come i danni alle caratteristiche. Tuttavia, una penalità non rappresenta un'ability score loss, perché un'ability score loss è questo: Questo è tutto quello che sappiamo sulle ability score loss. I danni alle caratteristiche (ability damage) e i risucchi (ability drain) causano un'abiity score loss, ovvero fanno "perdere punti di caratteristica". Le penalità non causano un'ability score loss, perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Non so da dove hai citato la frase "Ability damage is different from penalties to ability scores, which go away when the conditions causing them go away.", ma di sicuro non ha senso a meno che non sia inserita nel contesto: non significa "l'unica differenza tra le penalità e i danni alle caratteristiche è che le penalità vanno via al termine della condizione", bensì significa "a differenza dei danni alle caratteristiche, le penalità vanno via al termine dalla condizione". Il che è ben diverso: il fatto che questa cosa sia diversa non significa che tutto il resto sia uguale, quindi non significa che una penalità sia un'ability score loss. Una penalità diminuisce il punteggio di caratteristica. Nel glossario, la voce che più si avvicina alla descrizione di penalità è ability decrease: La descrizione non è molto diversa da quella delle ability score loss, ma per me le due cose disegnano una situazione abbastanza precisa: I danni (e i risucchi) alle caratteristiche sono danni e funzionano come danni ai punti ferita. Il personaggio ha un valore di Costituzione e i danni sottraggono punti da questo valore. Un personaggio con Forza 18 che subisce 4 danni alla Forza va a Forza 14; se riceve un qualche incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, torna a Forza 18 (quindi era in una situazione in cui aveva, diciamo, Forza 14 su 18, più o meno come quando, a causa dei danni, hai 20 punti ferita su 40). Le penalità non sono danni e non sottraggono punti da un valore. Non lo fanno perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Le penalità "diminuiscono" il valore di caratteristica del personaggio. Un personaggio con Forza 18 che subisce una penalità di -4 alla Forza va a Forza 14; se riceve un incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, resta a Forza 14, perché la penalità non gli ha fatto perdere punti di Forza: gli ha semplicemente ridotto il punteggio massimo. Di conseguenza, se un personaggio con Forza 18 viene ridotto a Forza 4 da un'ombra e poi diventa esausto, il suo punteggio va a 0 e muore immediatamente come se fosse stato ucciso dall'ombra, perché a ridurre la Forza a 0 è stato il danno dell'ombra: la penalità ha ridotto il totale dei punti di Forza disponibili. Questo è quello di cui mi sono convinto, ma, attenendosi alle regole, non è un'interpretazione più valida della tua, perché nulla è spiegato in modo specifico e viene tutto lasciato troppo fumoso.
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Puoi trovarla in questo articolo.
  25. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a The Nemesis a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    @Caranil: The Nemesis ha aperto questo nuovo topic per discutere sulle meccaniche delle ombre e dei danni alla Forza.