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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw
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magia Verga della metamagia e livello incantesimo
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Kimerus in D&D 3e regole
Nel proprio turno, un personaggio ha a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce. Finché ha azioni disponibili, può usarle come meglio crede. Ad esempio, può usare l'azione standard per lanciare una Palla di Fuoco massimizzata, poi può usare l'azione veloce per lanciare una Palla di Fuoco massimizzata rapida (in questo caso tramite la verga). A questo punto, ha a disposizione solo l'azione di movimento, quindi non può attivare la Belt of Battle (la cui attivazione richiede un'azione veloce). -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Questi sono i passi rilevanti: Dipende dall'altezza della creatura. Dagli esempi successivi si intuisce che, invece di prendere per ogni creatura la sua altezza specifica, si considera un'altezza "generica" per taglia, data dai quadretti occupati sul terreno: una creatura Media si considera alta 1,5 metri (quindi devi saltare da 3 metri da terra, cioè 1,5 metri sopra di lui), una creatura Grande si considera alta 3 metri (quindi devi saltare da 4,5 metri da terra, cioè 1,5 metri sopra di lui) e così via. -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Se rispetti i vincoli di altezza del salto per Battle Jump, sì. -
Tactical Teleportation
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e personaggi e mostri
Questa cosa era già saltata fuori qui su DL, non c'è mica bisogno di cercare all'estero! In ogni caso, dire che RAI Shadow Pounce dovrebbe permettere di eseguire un completo dopo Abrupt Jaunt è un po' assurdo, perché sicuramente Shadow Pounce non è stato pensato per eseguire più di un completo per round (né tanto meno per eseguire un completo con un'azione immediata).- 28 nuove risposte
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film Star Wars Episodio VII
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Alaspada in Cinema, TV e musica
Quando Lucas ha scritto il primo Star Wars, se lo immaginava parte di una saga molto più grande e vedeva il primo film come parte centrale (temporalmente) della saga. Prima del successo del film, però, aveva abbandonato ogni speranza e Star Wars doveva essere una singola opera a se stante, senza sequel o prequel. In ogni caso, non aveva in mente niente di preciso, sapeva solo che ci doveva essere un prima e un dopo. Tutto quello che è venuto dopo l'episodio 4 è nato solo con l'episodio 5. Prima dell'episodio 5, Vader aveva effettivamente ucciso il padre di Luke (anzi, fino a metà della scrittura dell'episodio 5 era ancora così). È solo con l'episodio 5 che Lucas si disegna bene in mente tutta la storia (a grandi linee, chiaramente, perché poi ci sono stati diversi cambiamenti). In sostanza, l'episodio 5 è canonico quando l'1, il 2 e il 3. -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Sì. -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Sì, una creatura evocata può usare tutte le sue capacità, tranne quelle di teletrasporto, di viaggio planare e quelle che evocano altre creature. Probabilmente stai confondendo l'archetipo celestiale con l'archetipo mezzo-celestiale. Le creature evocate con Evoca Mostri hanno il primo archetipo (di cui possono usare tutte le capacità), ma non il secondo (se lo avessero, potrebbero usarne tutte le capacità). -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
La risposta è nella descrizione dell'oggetto: Un oggetto che dà un bonus all'Intelligenza non aumenta in nessun modo i punti abilità del personaggio. -
Requisiti Dweomerkeeper
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Kimerus in D&D 3e regole
Mi cito per quanto riguarda Anyspell: In ogni caso, credo che Iniziato di Mystra soddisfi il requisito un po' di più (per quanto possibile) rispetto al dominio Spell, visto che aggiunge Anyspell alla lista da Chierico (e non solo come incantesimo di dominio). Se il gruppo è ottimizzato e il master sa a cosa va incontro (ed è a suo agio nel doverlo gestire), niente vi vieta di inserire un personaggio del genere. Anche mantenendo i costi in punti esperienza degli incantesimi, Supernatural Spell può creare non pochi problemi, visto che elimina RI e possibilità di dissolvere o controincantare l'incantesimo. Se tutti sono d'accordo, però, non saremo certo noi ad impedirvi di giocare un Dweomerkeeper. -
Sì, in qualsiasi situazione in cui va considerato il LI, conti come un personaggi di un livello più alto.
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personaggio Creare razza: mezzo-chitina
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di L310UCH in D&D 3e personaggi e mostri
Personalmente, nessuno. Le razze base non sono il massimo e, nella maggior parte dei casi, conviene semplicemente giocare un umano (o un halfling cuoreforte) per il talento bonus. In questo gioco molte cose sono sbilanciate (l'umano, ad esempio, è molto più forte del mezzelfo), quindi inserire un elemento non perfettamente bilanciato non è un problema COSÌ grosso. Così com'è, questa è una razza perfetta per un incantatore, visto che gli fornisce solo vantaggi, ma lo stesso si può dire per l'umano. Io la farei giocare così, ma probabilmente qualcuno non sarebbe d'accordo. -
Allora forse sto facendo confusione. Io alla voce durata vedo "Istantanea / 10 minuti per ogni DV del soggetto" e l'ultima riga del testo dell'incantesimo è proprio "Questo effetto ha una durata di 10 minuti per ogni DV della creatura bersaglio". Il Necromante del Terrore è 3.5 e si trova in Eroi dell'Orrore. In inglese la classe si chiama Dread Necromancer (puoi trovare tutta la classe online) e il manuale Heroes of Horror.
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personaggio Creare razza: mezzo-chitina
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di L310UCH in D&D 3e personaggi e mostri
+2 Des, +2 Cos, +2 Int, -4 Car taglia Piccola Questo è quello che resta. Non è bilanciata rispetto alle altre razze base (è meglio di elfo, halfling, gnomo e nano per qualunque classe che non sia basata sul Carisma), ma di certo non disintegrerà il gioco. -
Il topic tocca molti punti, quindi non so bene a cosa rispondere. Vado in ordine. Di base, passati i primi livelli, quello del guaritore è un ruolo poco incisivo, perché i danni inflitti dai mostri sono maggiori dei punti ferita curati dagli incantesimi. In sostanza, faresti meglio ad usare lo slot di Cura Ferite per fare altro. Chiaramente, ci sono dei modi per rendere efficace un guaritore, ma, di solito, non è necessario che un personaggio si dedichi completamente a tale ruolo (sono sufficienti un paio di incantesimi ogni tanto e delle bacchette di Vigore Inferiore per assicurarsi che il gruppo sia sempre al massimo). Stiamo parlando di 3.0 o di 3.5? In 3.5, Rintocco di Morte, essendo un incantesimo di 2° livello, è disponibile ad un Chierico già dal 3° livello di classe. L'incantesimo non infligge danni: se il bersaglio ha meno di 0 punti ferita e fallisce il TS contro l'incantesimo, muore e l'incantatore ottiene 1d8 punti ferita temporanei, un bonus di +2 alla Forza e +1 al Livello Incantatore. Il bonus alla Forza e il +1 al Livello Incantatore hanno una durata: 10 minuti per ogni Dado Vita della creatura uccisa dall'incantesimo. Uccidendo un Guerriero di 2° livello, quindi, i bonus dureranno 20 minuti. D&D è un gioco pensato per un gruppo di avventurieri. "Fare fior fior di quattrini" con i talenti per la creazione degli oggetti magici non è contemplato dal regolamento, quindi necessariamente, facendo una cosa del genere, il gioco non funziona. Stando alla Guida del Dungeon Master, un personaggio dovrebbe avere una ricchezza che dipende dal suo livello. Se sei di livello 9, dovresti avere 36.000 mo, a prescindere dalle tue attività e dai tuoi talenti. Sfruttare i talenti di creazione per guadagnare più soldi significa sostanzialmente "ingannare" l'equilibrio del gioco: a meno di un accordo precedente tra giocatori e master, il master dovrebbe vietare preventivamente la cosa o impedire a posteriori al personaggio di usare la ricchezza. Di base, per creare un oggetto magico che abbia un incantesimo tra i suoi requisiti, è necessario conoscere l'incantesimo. Tuttavia, puoi collaborare con altri incantatori per creare oggetti magici, quindi tu puoi fornire i talenti e un tuo compagno può fornire la conoscenza dell'incantesimo. Rintocco di Morte non funziona così. Il livello ottenuto non è un vero livello, ma un semplice bonus al Livello Incantatore. Tutto quello che ottieni da Rintocco di Morte è venire considerato di un livello più alto per determinare le variabili degli incantesimi (una Palla di Fuoco, ad esempio, infliggerebbe 1d6 in più). Tutti gli altri parametri del gioco (Dadi Vita, BAB, incantesimi conosciuti, privilegi di classe, talenti) non vengono modificati. Inoltre, puoi beneficiare di un solo Rintocco di Morte alla volta. Se sei già sotto gli effetti di un Rintocco di Morte, il secondo non ti dà un ulteriore bonus al Livello Incantatore, perché i bonus dati dalla stessa fonte (in questo caso lo stesso incantesimo) non si sommano.
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personaggio PG Ladra Lvl 5 costruzione aiuto
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di deacon in D&D 3e personaggi e mostri
Attacco Rapido ti permette di compiere un'azione di attacco "in mezzo" ad un'azione di movimento. Un'azione di attacco, però, non è un attacco completo: quando compi un'azione di attacco, puoi fare un singolo attacco, a prescindere dal tuo BAB. Nel Player's Handbook 2 ci sono due talenti che ti permettono di compiere più attacchi quando usi Attacco Rapido (Bounding Assault e Rapid Blitz), ma hanno requisiti di BAB proibitivi (+12 e +18) e, in ogni caso, solo il primo attacco è furtivo. -
Tactical Teleportation
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, bum. Un Mago generalista di 1° livello con 10 in Destrezza ha un +13 secco di iniziativa (+4 del famiglio colibrì, +4 di Iniziativa Migliorata al posto di Scrivere Pergamene e +5 di Nerveskitter), senza oggetti magici. Dal 5° livello, con Sense Danger un Psion inizia lui e basta. Stessa cosa un Druido dal 15° livello con la dire tortoise. Con questo non voglio dire che WRT non rompa il gioco, ma solo che ci sono molti altri modi per romperlo.- 28 nuove risposte
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personaggio Build da 0 per un mago
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di ildelzo in D&D 3e personaggi e mostri
A livello puramente teorico, l'Incantatrix conviene sempre. I suoi privilegi, infatti, sono estremamente incisivi. Tuttavia, il fatto che una classe di prestigio sia molto forte non significa che sia obbligatorio giocarla: scegliere l'Incantatrix senza valutare bene i vantaggi e gli svantaggi che porta necessariamente con sé è sbagliato, perché, se poi il giocatore non è in grado di usare correttamente i privilegi (o non ha voglia di farlo, perché quei privilegi non gli interessavano dal principio), si ritrova solo a dover sopportare gli svantaggi (in questo caso, la perdita di una scuola di magia). Per sapere cosa vi conviene fare, prendete l'Incantatrix e leggete i privilegi. Se al giocatore piacciono e vuole usarli (e se il master è a suo agio nel gestire una classe di prestigio potenzialmente molto forte), vai tranquillamente di Mago 5/Incantatrix 10. Contemporaneamente, dovreste dare un'occhiata alle varie scuole di magia per capire a quali il giocatore sarebbe disposto a rinunciare. Di base, per un god, Evocazione e Trasmutazione sono fondamentali. Per le altre, dipende dai gusti del giocatore: Illusione fornisce buoni incantesimi di protezione (Invisibilità, Immagine Speculare), Necromanzia è piena di debuff (Raggio di Indebolimento, Debilitazione), Invocazione ha molti incantesimi da danno diretto (Dardo Incantato, Palla di Fuoco), Abiurazione si spiega da sola con Dissolvi Magie e Ammaliamento ha tutti gli incantesimi per controllare le menti agli avversari (di solito, essendo così specifica, se non si è interessati a giocare un ammaliatore, è una delle prime da scartare). Dopo aver analizzato le scuole, se il giocatore è disposto a rinunciare ad una sola di esse, potrà giocare un Mago generalista/Incantatrix; se è disposto a rinunciare a due di esse, potrà giocare un Mago specialista; se è disposto a rinunciare a tre di esse, potrà giocare un Mago specialista/Incantatrix. -
Requisiti Dweomerkeeper
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Kimerus in D&D 3e regole
A seconda delle interpretazioni, è possibile soddisfare il requisito con il talento Southern Magician (Races of Faerun) o con il dominio Spell (Spell Compendium), che fornisce l'incantesimo Anyspell. RAI, secondo me, è scorretto, ma RAW sembrano funzionare entrambi i metodi. -
Requisiti Dweomerkeeper
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Kimerus in D&D 3e regole
Sì, i gradi nelle abilità sono uno dei pochi vincoli impossibili da aggirare. Entrare nel Contemplativo prima dell'11° livello è impossibile. Esatto: è impossibile avere 8 gradi in un'abilità prima del 5° livello, quindi è impossibile entrare nel Dweomercoso prima del 6° livello (perché la classe va scelta prima di distribuire i punti abilità per il livello). Inoltre, per entrare nel Dweomerkeeper bisogna saper lanciare incantesimi arcani. -
Requisiti Dweomerkeeper
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Kimerus in D&D 3e regole
La cintura del monaco conferisce il privilegio di classe del Monaco, che non funziona se il personaggio indossa un'armatura o uno scudo: Domanda estemporanea: come hai fatto a soddisfare i requisiti del Contemplativo e del Dweomerwurstel? È impossibile entrare nel Contemplativo prima dell'11° livello e nel Dweomercoso prima del 6°. -
personaggio consigli stregone/incantatrix livello 15 d&d 3.5
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di smammara in D&D 3e personaggi e mostri
Come ha detto Drimos, sarebbe utile sapere su quali incantesimi vuoi puntare, perché su di essi si può costruire la progressione dei talenti. Se vuoi giocare un blaster, dovresti focalizzarti sugli incantesimi di Invocazione ed Evocazione, senza però ignorare completamente le altre scuole. Probabilmente, la più "sacrificabile" è Ammaliamento. Per quanto riguarda i talenti, per uno Stregone Rapid Metamagic (Complete Mage) è sempre una buona scelta. L'Incantatrix ti permette già di usare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, ma poterlo fare sempre è sicuramente meglio di farlo un paio di volte al giorno. In alternativa, puoi considerare la variante Metamagic Specialist (Player's Handbook 2), che, in cambio del famiglio, ti permette di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio (3 + INT volte al giorno). Per il resto, come ha detto Tamriel, dipende da cosa vuoi fare. Potresti prendere Sostituzione Energetica (Perfetto Arcanista) sull'acido o sull'elettricità (i due elementi meno resistiti), oppure, se vuoi focalizzarti su fuoco o freddo, ci sono Searing Spell (Sandstorm) e Piercing Cold (Frostburn). Tutto questo non sarebbe necessario giocando uno Psion (Manuale Completo delle Arti Psioniche), che può cambiare al volo il tipo di energia dei suoi poteri. Per la metamagia, Incantesimi Potenziati può aiutarti ad aumentare i danni. Considera Easy Metamagic (Dragon Magazine 325) e Metamagic School Focus (Complete Mage) per ridurre (o annullare) l'aumento di slot. Metamagic School Focus ti può servire anche solo in combinazione con Searing Spell/Piercing Cold. Se vuoi giocare un blaster, più che Incantesimi Rapidi, secondo me ti conviene Incantesimi Raddoppiati (Perfetto Arcanista), che ha il grosso vantaggio di non consumare un secondo slot. Incantesimi Rapidi può essere utile per piazzare una combo particolare (tipo "Tentacoli Neri di Evard + Vortex of Teeth rapido"), ma se devi fare "Palla di Fuoco + Palla di Fuoco rapida", allora tanto vale risparmiare uno slot e lanciare una Palla di Fuoco raddoppiata. Se vuoi focalizzarti su un incantesimo in particolare (come Globo di Fuoco, ad esempio), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) ti dà una spinta incredibile. Con Arcane Thesis, Improved Metamagic dell'Incantatrix e un Easy Metamagic su Incantesimi Raddoppiati, puoi lanciare un Globo di Fuoco potenziato raddoppiato con uno slot di 5° livello ( Incantesimi Potenziati va a +0 per Arcane Thesis e Improved Metamagic, mentre Incantesimi Raddoppiati va a +1). Con Searing Spell e Sostituzione Energetica, potrebbe anche essere l'unico blast di cui avrai mai bisogno. Un talento da non sottovalutare per uno stregone blaster è Residual Magic (Complete Mage), di cui ti interessano entrambe le opzioni. La prima ti permette di sfruttare al massimo le bacchette (normalmente, infatti, le bacchette vengono create a LI minimo, quindi una bacchetta di Palla di Fuoco, di base, fa 5d6 danni, non 1d6 per livello... risultando decisamente inutile agli alti livelli: con questo talento, puoi lanciare incantesimi dalle bacchette come se li avessi lanciati tu stesso, al massimo del tuo LI). La seconda ti fa risparmiare gli slot di alto livello: se in un turno modifichi un incantesimo con dei talenti di metamagia e lanci nuovamente lo stesso incantesimo nel turno successivo, puoi applicarci gli stessi talenti di metamagia, senza però aumentare lo slot. Nel Magic Item Compendium c'è la Vest of Resistance +X. Funziona esattamente come il mantello della resistenza, ma occupa lo slot del torso (lasciando libero quello del mantello per il Mantello del Carisma). Nel Complete Mage c'è il Ring of Arcane Supremacy che, per 12.000 mo, ti permette di ritirare una prova di LI per superare la RI dei mostri (3 volte al giorno). Se non hai la bacchetta già in mano, devi estrarla con un'azione di movimento. Estrazione Rapida ti permette di estrarre una bacchetta come azione gratuita. In alternativa, nel manuale Dungeonscape c'è il Wand Bracer, che ti permette di estrarre delle bacchette con un'azione veloce. -
meccaniche dubbi sui buff magici
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di L310UCH in D&D 3e regole
Non so cosa sia l'imbracatura dell'armatura. In ogni caso, "funziona come i bracciali dell'armatura" significa che il bonus è identico a quello dei bracciali, quindi non si somma a quello dato dai bracciali (perché entrambi sono bonus di armatura). Quindi sì, hai solo lo slot dei bracciali libero. -
personaggio Creazione tank d'assalto
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di Cadmus in D&D 3e personaggi e mostri
Il Tome of Battle non è mai stato tradotto, quindi il Crusader è in inglese. Cosa intendi? Hai bisogno di un aiuto particolare per compilare una scheda (perché, ad esempio, non sai cosa sia il Bonus di Attacco Base o come funzionino i Tiri Salvezza), oppure vuoi solo consigli su come costruire il personaggio? Nel primo caso, la cosa migliore che puoi fare è leggere i primi capitoli del Manuale del Giocatore per prendere mano con le regole. Nel secondo, costruire un Crusader non è difficile. Come prima cosa, dai una letta alla classe. Se non hai accesso al Tome of Battle, puoi controllare tutto online. In fondo alla pagina c'è l'indice delle manovre, erroneamente etichettato con "Spells for Crusader": in realtà non sono incantesimi, ma semplici mosse marziali. Cliccando sui vari livelli, puoi controllare le manovre che un Crusader può imparare ai vari livelli. La tabella ti dà tutte le indicazioni di cui hai bisogno. Se, dopo aver letto la pagina, hai ancora dei dubbi, chiedi pure. La parte più "impegnativa" (per modo di dire) è la scelta delle manovre e delle stance. Al 9° livello, dovresti avere 2 manovre di 1° livello, 2 di 2°, 2 di 3°, 2 di 4° e una di 5° (al posto di una manovra di un determinato livello puoi scegliere una manovra di livello inferiore). Per quanto riguarda le stance, dovresti averne 2 di livello 1 e una di livello 3. Per scegliere le manovre e le stance, ti basta controllare le liste dei vari livelli. Una progressione standard per i talenti di un Crusader è questa: 1 - Riflessi in Combattimento (PH), Mantenere la Posizione (Manuale Completo delle Arti Psioniche) 3 - Extra Granted Maneuver (Tome of Battle) 6 - Maestria in Combattimento (PH) 9 - Sbilanciare Migliorato (PH) 12 - Robilar's Gambit (Player's Handbook 2) 15 - Defensive Sweep (Player's Handbook 2) 18 - Overwhelming Assault (Player's Handbook 2) La scelta dei talenti è abbastanza lineare: Mantenere la Posizione e Sbilanciare Migliorato ti servono per impedire ai nemici di allontanarsi (il Crusader può usare anche stance e manovre per raggiungere questo scopo, come Thicket of Blades e, in modo minore, Iron Guard's Glare), Robilar's Gambit, Defensive Sweep e Overwhelming Assault ti permettono di compiere AdO in qualunque situazione contro i nemici (per fargli danno o per tenerli fermi con i due talenti di prima) e Riflessi in Combattimento è fondamentale per avere un maggior numero di AdO. Extra Granted Maneuver è un talento "standard" per il Crusader, visto che rende il personaggio complessivamente più efficiente. -
meccaniche dubbi sui buff magici
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di L310UCH in D&D 3e regole
Ho modificato un minuto prima della risposta, sono salvo. Per quanto può importare, si sommano sempre anche i bonus di circostanza. -
meccaniche dubbi sui buff magici
Nathaniel Joseph Claw ha risposto alla discussione di L310UCH in D&D 3e regole
Quando si tratta di bonus, devi sempre controllare il tipo. Ad esempio, l'anello di protezione dà un bonus di deviazione: Mentre i bracciali dell'armatura danno un bonus di armatura: L'unica regola di cui devi tenere conto è che i bonus dello stesso tipo non si sommano. Quindi, ad esempio, l'anello di protezione si somma con i bracciali dell'armatura (perché uno fornisce un bonus di deviazione, mentre l'altro fornisce un bonus di armatura), ma l'anello di protezione non si somma con l'incantesimo Protezione dal Male (perché entrambi forniscono un bonus di deviazione) e i bracciali non si sommano con un'armatura completa (perché entrambi forniscono un bonus di armatura). Gli unici bonus che si sommano anche se sono dello stesso tipo sono quelli di schivare. Anche i bonus senza nome si sommano sempre (a patto che non provengano dalla stessa fonte).