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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. RAW, sì. Generalmente, infatti, un personaggio è considerato alleato di se stesso e WRT non specifica il contrario. Tuttavia, è palese che la manovra sia pensata per essere usata solo sugli alleati. Tutte le manovre della WR, infatti, specificano sempre "you and your allies" quando ha senso che la manovra funzioni anche sul personaggio stesso. In pratica, WRT funziona anche su di te, ma solo se la leggi ignorando il modo in cui è scritto tutto il resto del manuale. Non proprio all'infinito. WRT imposta il punteggio di iniziativa del bersaglio al tuo punteggio meno uno. Se ci sono altre creature con punteggio di iniziativa pari al tuo, agiscono comunque prima del bersaglio di WRT. Prova comunque a dare un'occhiata a questo. Ed ecco un altro motivo per cui è ovvio che Adaptive Style non debba ricaricare le manovre.
  2. Come prima cosa devi scegliere se fare un magogeneralista o specializzato. Come ha detto Hicks, una buona scuola per specializzarti è Evocazione, perché fornisce i migliori incantesimi di controllo. Due scuole a cui rinunciare potrebbero essere Ammaliamento (è una scuola molto specifica e, se non ti interessa un tipo determinato di personaggio, ti serve a poco o niente) e Necromanzia (ha molti debuff, ma fa poco per controllare il campo di battaglia). Potresti pensare anche a giocare un focused specialist (variante del Complete Mage), che rinuncia ad una terza scuola per lanciare ancora più incantesimi. Scegliere una terza scuola a cui rinunciare può essere difficile, perché ci sono alcuni incantesimi "tipici" sia in Invocazione (Dardo Incantato, Palla di Fuoco, Muro di Forza) che in Illusione (Invisibilità, Sfera di Invisibilità, Invisibilità Superiore, Immagine Speculare). Se non vuoi rinunciare ad una scuola, prendi in considerazione la variante del mago di dominio (è in Arcani Rivelati, ma puoi trovarla anche qui). Ti dà uno slot in più (che devi riempire per forza con un incantesimo preso da una lista ristretta e specifica), ma ti lascia l'accesso a tutte le scuole di magia. In particolare, potrebbero essere interessanti il dominio dell'Evocazione (ha alcuni incantesimi interessanti che probabilmente vorresti preparare, come Ragnatela, Nube Maleodorante, Muro di Pietra), il dominio della Tempesta (anche qui ci sono Foschia Occultante, Folata di Vento, Tempesta di Ghiaccio e, soprattutto, Controllare Venti) e il dominio della Trasmutazione (che dà Levitazione, Velocità, Metamorfosi, Disintegrazione e Trasformazione). In ogni caso, scelta la progressione (classe, classi di prestigio e talenti), a fare la differenza durante il gioco saranno gli incantesimi. Per controllare il campo di battaglia in modo efficace, ti basta prendere incantesimi che ti permettano di gestire al meglio il maggior numero di situazioni possibile. Tra gli incantesimi di 1° livello, delle buone scelte sono: Unto: bersaglia i Riflessi, quindi è utile contro le creature grosse e poco agili. Rallenta il movimento dei mostri, possibilmente bloccandoli sul posto, e permette al ladro di fare furtivi sui bersagli. Sonno: bersaglia la Volontà, quindi è utile contro le creature grosse e stupide (praticamente tutti i mostri di GS basso hanno un TS sulla Volontà ridicolo). Toglie di mezzo uno o due nemici dallo scontro, rendendoli facili bersagli di un colpo di grazia. Spruzzo Colorato: bersaglia la Volontà, quindi ricopre lo stesso spazio di Sonno. Ha il vantaggio di poter colpire più creature e di essere utile più a lungo, ma il raggio d'azione ti costringe ad avvicinarti ai mostri. Wall of Smoke (Spell Compendium): bersaglia la Tempra, quindi è utile contro le creature fragili e i png maghi. Sticky Floor (Races of the Dragon): ha un effetto simile a Unto. Dura di più, ma non permette i furtivi. Tra gli incantesimi di 2° livello: Polvere Luccicante: bersaglia la Volontà, utile contro tutti i combattenti. Acceca, nega l'invisibilità e rende impossibile nascondersi. Ai livelli medio-bassi, "accecare" si legge "uccidere". Cloud of Bewilderment: bersaglia la Tempra. Rende nauseate le creature (non possono attaccare o lanciare incantesimi). Kelgore's Grave Mist: rende le creature affaticate (senza TS). Comporta una penalità a Forza e Destrezza e impedisce di caricare. Anche solo con questi incantesimi dovresti essere in grado di gestire qualsiasi scontro. Chiaramente puoi integrare la lista con utilità varie (Invisibilità, Immagine Speculare, Charme su Persone) e con qualche incantesimo di danno (come Dardo Incantato), che però ai bassi livelli potrebbe essere uno spreco di slot.
  3. Il Crusader del Tome of Battle fa tutto quello che hai chiesto. È il miglior "bastione difensivo" del gioco, è uno dei combattenti migliori per controllare il campo di battaglia e proteggere gli alleati e può fare parecchi danni. Crusader 20 è una progressione semplice, lineare ed efficace. Forse può venire meglio multiclassando un minimo, ma non è assolutamente necessario.
  4. Le regole non gestiscono la situazione in modo chiaro. Di base, non c'è nessuna regola specifica che impedisca di lanciare incantesimi con componenti verbali sott'acqua. Tuttavia, questa è la descrizione della componente verbale (SRD): Per lanciare un incantesimo con componente verbale, l'incantatore deve essere in grado di parlare a voce alta. Le regole non specificano se sia possibile parlare a voce alta sott'acqua, quindi è tutto nelle mani del master.
  5. Basta leggere le regole per dirimere la questione. In particolare, quella citata da Yaspis chiarisce la cosa senza possibilità di replica: Applicare un talento di metamagia non modifica il livello dell'incantesimo. Le verghe determinano gli incantesimi su cui possono essere usate in base al loro livello, non allo slot necessario. Più chiaro di così è impossibile. Puoi trovare tutto il regolamento ufficiale qui.
  6. Una Palla di Fuoco massimizzata, come tu stesso hai detto, è un incantesimo di livello 3, quindi puoi usare tranquillamente una verga inferiore. I talenti di metamagia modificano lo slot necessario, non il livello dell'incantesimo.
  7. No, nel Manuale dei Mostri anche draghi d'argento e di bronzo.
  8. Sì, il Complete Champion non è mai stato tradotto. Tuttavia, i talenti devotion sono abbastanza "basilari" e facili da capire (quelli forti danno un bonus secco). Per i compagni animali successivi, ci sono il bisonte al 4° livello e il rinoceronte (o il cinghiale crudele) al 7° livello. Hanno un singolo attacco molto forte (con il corno), quindi possono beneficiare al massimo dei vari Bite of dello Spell Compendium, che danno attacchi con gli artigli e con il morso (che gli altri animali di solito hanno già).
  9. Tutti i talenti devotion del Complete Champion. In particolare, Law Devotion, Chaos Devotion, Protection Devotion e Animal Devotion.
  10. Sì, occupa lo slot dell'amuleto e costa 600 mo + il normale costo dell'arma equivalente. Il costo può essere moltiplicato per un qualunque numero. Se il personaggio che usa la collana ha più di quel numero di armi naturali, alcune delle sue armi naturali non beneficeranno degli effetti della collana. Se ti interessa solo il colpo senz'armi, non devi moltiplicare.
  11. Sì, Sciamano degli Spiriti e Druido mi sono sempre sembrati più diversi rispetto a Chierico/Anima Prescelta e Mago/Stregone. Sia per il flavour che per le meccaniche (lo Sciamano degli Spiriti non ha né il compagno animale né la forma selvatica, due privilegi caratteristici del Druido).
  12. In un certo senso è lo Sciamano degli Spiriti (Perfetto Sacerdote). Rispetto a Stregone e Anima Prescelta, però, ha il vantaggio di poter cambiare ogni giorno la lista di incantesimi conosciuti.
  13. Il testo del talento elimina ogni dubbio:
  14. La questione è talmente spinosa che le stesse fonti ufficiali si contraddicono qua e là. La risposta più corretta è che la raffica di colpi si può combinare normalmente con il combattimento con due armi. Faccio una serie di esempi per spiegare rapidamente come funziona (nell'esempio, considero un personaggio con un solo livello da Monaco, che quindi ha -2 ai tiri per colpire quando usa la raffica di colpi): Normale: senza usare nessuna delle due opzioni, puoi fare un normale attacco completo a +6/+1. Raffica di colpi: usando la raffica di colpi, puoi fare un attacco completo a +4/+4/-1. Se hai più di un livello da Monaco, modifica le penalità e aggiungi gli attacchi come di norma. Combattere con due armi: usando solo combattere con due armi, puoi fare un attacco completo a +4/-1 per l'arma primaria e +4 per l'arma secondaria (in entrambi i casi, l'arma è il colpo senz'armi). Raffica di colpi e combattere con due armi: usando sia la raffica che combattere con due armi, puoi fare un attacco completo a +2/+2/-3 per l'arma primaria e +2 per l'arma secondaria (in entrambi i casi, l'arma è il colpo senz'armi). In sostanza, le due capacità si combinano "linearmente", sommando gli effetti che avrebbero se usate singolarmente.
  15. Metamagic School Focus è nel Complete Mage (che non è stato tradotto in italiano). Probabilmente tu hai cercato nel Perfetto Arcanista (che, in inglese, è il Complete Arcane). Come quasi tutto il materiale della 3.5, puoi trovarlo online: Metamagic School Focus. Giusto. Potresti risolvere il problema con Spontaneous Summoner (Perfetto Sacerdote), ma è un altro talento che se ne va. Se il personaggio è un umano, ti ritroveresti con una progressione di questo tipo: 1° - Spontaneous Summoner, Adepto Cinereo 3° - Incantesimi Focalizzati 6° - Aumentare Evocazione 9° - Metamagic School Focus 10° - Incantesimi Veloci
  16. Lo Psion può scegliere poteri da una lista abbastanza vasta (quella da "psion generalista") e, inoltre, può scegliere i poteri da una particolare lista speciale (quella data dalla disciplina scelta). Inoltre, i 5 talenti bonus possono essere spesi in Espandere Conoscenza per prendere poteri anche dalle altre discipline. L'Ardent deve scegliere quattro o cinque mini-liste (i mantle) e può scegliere poteri solo al loro interno. Senza la variante substitute power, un Ardent fa fatica ad avere tutto quello che gli serve. Anche con la variante substitute power, per ottenere tutto quello che vuoi (e che da Psion avresti normalmente) devi praticamente barare, incastrando poteri nei mantle solo perché li vuoi. L'Ardent, però, ha il vantaggio di avere BAB e DV migliori, questo sì. Inoltre, il minor numero di poteri conosciuti non è da trascurare. Un Ardent conosce 3 poteri di 1° e 2 di 2°-9°. Uno Psion conosce 5 poteri di 1°, 4 poteri di 2°-5° e 3 poteri di 6°-9°.
  17. La differenza tra possedere un talento e "possederne" i benefici è strana e fumosa. Il caso di cui si sente parlare più di frequente è l'anello di eludere: tutti lo ritengono valido per soddisfare i requisiti, ma l'oggetto non fornisce effettivamente il privilegio: Se l'anello di eludere vale per soddisfare il requisito di possedere il privilegio eludere, allora possedere i benefici di qualcosa equivale a possedere quella cosa. In sostanza, puoi solo chiedere al master.
  18. Un Archivista può imparare incantesimi dalle pergamene, a patto che la pergamena sia "divina" (una pergamena è "divina" se contiene un incantesimo divino). Due personaggi possono collaborare per creare un oggetto magico. Ad esempio, un Archivista e uno Stregone possono collaborare per creare una pergamena di Dardo Incantato: l'Archivista ci mette il talento Scrivere Pergamene, mentre lo Stregone ci mette la conoscenza dell'incantesimo Dardo Incantato. Il tipo della pergamena (e quindi dell'incantesimo contenuto) dipende dal creatore dell'oggetto, che può essere scelto. Se viene scelto come creatore lo Stregone, la pergamena è arcana; se viene scelto come creatore l'Archivista, la pergamena è divina. Dunque, in teoria, potresti imparare qualunque incantesimo arcano, a patto di trovare un personaggio che lo conosca e che sia disposto a collaborare. Nella pratica, se nel gruppo c'è già un incantatore arcano, imparando i suoi incantesimi rischieresti di metterlo in difficoltà, quindi sfruttare questa meccanica non è sempre una buona idea. Per quanto riguarda gli incantesimi, se dovete affrontare orde di scheletri, potresti pensare a Nascondersi ai Non Morti. Se preferisci incantesimi meno situazionali, dai un'occhiata a Resurgence, Sign e Conviction (tutti e tre nello Spell Compendium). Per i primi livelli, potresti considerare anche Ice Gauntlet, che evoca un'arma magica, e Moon Lust (entrambi nello Spell Compendium). Tra gli incantesimi da Druido, Intralciare e Wall of Smoke (Spell Compendium) sono una buona scelta per gestire gli scontri (uno bersaglia i riflessi, l'altro la tempra). Per i talenti, se vuoi focalizzarti sull'evocazione, c'è Adepto Cinereo (Ambientazione Eberron), che dà +3 ai tiri per colpire delle creature evocate e, soprattutto, le fa durare il doppio (fondamentale per ottenere il massimo dalle evocazioni ai primi livelli). Altrimenti, vai con Incantesimi Focalizzati per prendere in futuro Aumentare Evocazione. Se vuoi usare Incantesimi Veloci, considera anche Metamagic School Focus (nel Complete Mage), che ti permetterebbe di preparare 3 volte l'incantesimo senza aumentare lo slot. Considera anche la possibilità di imparare i vari Evoca Alleato Naturale: le creature evocate non hanno grosse capacità magiche, ma sono mediamente più resistenti e forti in combattimento rispetto a quelle evocate con un Evoca Mostri di pari livello. Senza scegliere un campo su cui focalizzarti, rischi di sprecare talenti un po' qua e un po' là, senza ottenere nulla. Purtroppo l'evocazione richiede la spesa di qualche talento, ma questo vale per ogni altro campo: di solito i talenti veramente utili hanno dei prerequisiti (come Aumentare Evocazione, ad esempio), ma i talenti prerequisiti, da soli, non fanno molto (come Incantesimi Focalizzati nel caso di Aumentare Evocazione), quindi, spizzicando tra vari campi, rischi di trovarti solo con i requisiti che, da soli, non servono a niente.
  19. Dipende da quanto puoi (e vuoi) sfruttare le regole sulla creazione delle pergamene e i manuali accessori. Un Archivista, infatti, può imparare qualunque incantesimo del gioco (sia arcano che divino), di qualunque lista di incantesimi (sia liste di classi base che liste di classi di prestigio). Se devi (o vuoi) limitarti agli incantesimi divini, qui sul forum ci sono la guida agli incantesimi da Chierico e la guida agli incantesimi da Druido. Se puoi (e vuoi) sfruttare anche gli incantesimi arcani, c'è una guida per ogni scuola di magia. Non ha senso stare a linkarle tutte, ti linko semplicemente l'indice delle guide. Se puoi (e vuoi) sfruttare al massimo il potenziale della classe (prima di farlo assicurati che il master si senta a suo agio con un'ottimizzazione di questo tipo), controlla le liste di Bardo, Paladino e Trapsmith (Dungeonscape).
  20. Nel Magic Item Compendium c'è la capacità speciale per armature mobility che dà il talento. Nell'Arms and Equipment Guide c'è una capacità primaria per gli oggetti intelligenti che dà il talento. Un Warblade può scegliere Combattere alla Cieca come talento bonus al 5° livello. Un Ranger con la variante Champion of the Wild del Complete Champion può scegliere Combattere alla Cieca come talento bonus al 4° livello. Nell'Arms and Equipment Guide c'è una capacità primaria per gli oggetti intelligenti che dà il talento.
  21. Sì, sebbene la cosa sembri strana, Incantesimi Potenziati dovrebbe influenzare i 2d6, perché non sono la durata dell'incantesimo. Un (piccolo) appunto: Diamond Spray rende dazzled, non dazed. Dazed è frastornato, mentre dazzled è abbagliato.
  22. Questo è il testo della variante: Chiaramente, devi decidere con il master cosa sia adatto ad un determinato mantle e cosa non lo sia. Ma girando un po', quasi tutti i buff possono essere fatti rientrare in quei mantle.
  23. Trasformarsi in una creatura con caratteristiche fisiche elevate e attacchi speciali forti non è un "mestiere". Ti potresti trasformare nei vari troll (bladerager troll, troll delle caverne, troll della guerra), cosa che un Druido non può fare. Con substitute power non devi limitarti ad aggiungere poteri per tappare i buchi, ma puoi anche sostituire un potere già presente con uno diverso. Tra i poteri "standard" per un gish psionico ci sono sicuramente Vigore, Condividere Dolore, Armatura d'Inerzia, Vista a Contatto (o Visione del Vero Psionica), Mutare Forma, Damp Power e Porta Dimensionale Psionica. Ogni volta che una CdP aumenta il tuo LM, ti dà poteri conosciuti e punti potere come di norma, proprio come un Mago ottiene nuovi incantesimi conosciuti.
  24. Sì e sì. Ci sono anche altre armature su Races of the Wild e Underdark che hanno un bonus massimo di Destrezza elevato (+9 o +10), ma nessuna dà più di +1 alla CA.
  25. Da una a quattro. Poteri e incantesimi vanno centrati sulle intersezioni della griglia, quindi un'area con raggio di 1,5 metri occupa quattro quadretti: puoi colpire una singola creatura o di più se sono una accanto all'altra. Tieni comunque presente che il potere è forte anche bersagliando un singolo avversario. Se vuoi giocare un gish, dei mantle da sfruttare bene con substitute power (fondamentale se vuoi avere tutti i buff utili) possono essere Conflict, Destruction, Fate, Freedom, Guardian, Justice, Natural World, Pain and Suffering, Physical Power, Repose e Time. Ad esempio, puoi riempire Guardian con tutti i buff difensivi, Natural World o Physical Power con tutti i buff offensivi e Fate, Freedom, Conflict o Justice con tutti i poteri utili di spostamento e individuazione. Se, invece, non vuoi giocare un gish, vai con lo Psion che ti permette di selezionare tranquillamente i poteri che preferisci.