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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Di norma, quando non viene specificato nulla, le capacità e i privilegi si applicano nell'ordine che darebbe più benefici al personaggio (stando alle FAQ). In questo caso: Ranger 4; Natural Bond +3 (Natural Bond non può superare i DV del personaggio, ma non c'è nessun problema, perché non li stai superando); Beastmaster +4 (stai superando i DV del personaggio, ma non c'è nessun problema, perché il Beastmaster può farlo). Con un'applicazione diversa (Ranger - Beastmaster - Natural Bond), Natural Bond avrebbe perso parte della sua efficacia (perché non ti avrebbe permesso di superare i DV del personaggio), ma l'ordine di applicazione è sempre quello che darebbe più benefici al personaggio.
  2. La catena di talenti per ottimizzare Attacco Poderoso in carica sbilancia il gioco e questo è evidente, ma non c'entra niente con il fatto che l'attacco furtivo sia più difficile da ottimizzare. Ti ripeto: il Maglio Sterminatore fa ancora più schifo del Ladro, cosa vogliamo farci?
  3. Dalle FAQ (che puoi scaricare da qui): "Can a duskblade channel divine spells with arcane channeling? What about arcane spells gained from other classes? Yes and yes." Dalle FAQ: "Can a duskblade (PH2 20) using arcane channeling channel ranged touch spells through his weapon attack or is the ability limited to melee touch spells only? “Touch” spell refers to spells that require a melee touch attack to deliver. The duskblade can’t use arcane channeling to deliver a spell that requires a ranged touch attack." Dalle FAQ: "At 13th level, the duskblade’s arcane channeling class feature (PH2 20) says “you can cast any touch spell you know as part of a full attack action, and the spell affects each target you hit in melee combat that round.” If you hit the same creature more than once during the full attack action, does the spell affect it each time you hit? No. The spell affects each target only once." La descrizione di Armored Mage del Duskblade specifica che il privilegio si applica solo agli incantesimi da Duskblade: "This ability does not apply to spells gained from a different spellcasting class." La stessa cosa vale per Armored Mage del Beguiler: "This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes." Non essendoci nessuna specifica, Quick Cast e Spell Power si applicano agli incantesimi ottenuti da entrambe le classi. Surprise Casting si applica sicuramente agli incantesimi ottenuti da entrambe le liste, mentre per Cloaked Casting la questione è più fumosa: la riga introduttiva, infatti, specifica "beguiler's spells", ma poi nel privilegio non c'è più nessun riferimento di questo tipo. Qui sta a voi decidere come gestire la cosa (per me, sia RAW che RAI, si dovrebbe estendere agli incantesimi di entrambe le liste).
  4. La Classe Difficoltà (CD) è il numero che il bersaglio di un incantesimo deve ottenere con il suo TS per evitare gli effetti dell'incantesimo. Chiaramente, se l'incantesimo non ha una CD (come nel caso di Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale), Incantesimi Focalizzati non fa niente per quell'incantesimo. Un incantesimo di evocazione per cui Incantesimi Focalizzati aumenta la CD è Ragnatela. No. Di base, non puoi cambiare la scuola scelta. Esatto.
  5. Sì, "funziona come gli umani". Quando aumenta aumenta il punteggio di caratteristica di una creatura, la creatura ottiene tutto quello che avrebbe ottenuto un normale personaggio. Quindi, nel caso della Forza, ogni 2 punti di aumento comportano un +1 ai tiri per colpire, un +1 ai danni (o un +2 ai danni se la creatura ha un singolo attacco, come il lupo crudele o il coccodrillo) e un +1 alle prove di lotta. Nel caso della Costituzione, ogni 2 punti di aumento comportano un punto ferita per Dado Vita della creatura e un +1 ai TS sulla Tempra. In ogni caso, non confondere il Bonus di Attacco Base (abbreviato in BAB) con il Bonus di Attacco. Il Bonus di Attacco Base dipende dai Dadi Vita e dai livelli di classe (ad esempio, un Guerriero di 5° livello ha BAB +5), mentre il Bonus di Attacco è il risultato di un calcolo (in cui si prendono in considerazione il BAB, il punteggio di caratteristica appropriato, il modificatore di taglia, eventuali talenti e capacità speciali e bonus magici di vario tipo).
  6. +0 in forma umana, +7 in forma ibrida o animale. Tieni comunque presente che anche questo bonus all'armatura naturale rientra nel bilanciamento e nel calcolo del LEP, quindi darlo tutto pieno al 1° livello renderebbe il personaggio più forte dei suoi compagni.
  7. Come dice celebris, puoi farlo, ma sarebbe come inserire un personaggio di livello più alto in un gruppo di personaggi di livello 1. Se vi sta bene giocare con un personaggio di livello 10 in un gruppo di personaggi di livello 1, potete farlo.
  8. Spiega ai giocatori che non avevi considerato il Modificatore di Livello e i Dadi Vita razziali e che in questo modo il personaggio risulta sbilanciato, quindi va ritoccato un minimo. La soluzione più semplice è eliminare completamente i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello, lasciando la licantropia ad un livello puramente descrittivo (al massimo, durante la trasformazione, dagli un +2 alla Forza, in modo da simulare un minimo la bestialità). In alternativa, potresti dare un'occhiata al morfico (shifter, in inglese), una razza presentata in Races of Eberron (e in maniera meno dettagliata nel Manuale dei Mostri 3), prendendo spunto dai suoi privilegi razziali per dare delle capacità che non sbilancino il gioco.
  9. Un nano licantropo naturale (orso mannaro) ha 6 Dadi Vita razziali e un Modifciatore di Livello +3. Aggiungendo un livello da Guerriero, il suo Livello Effettivo del Personaggio diventa 10. A tutti gli effetti, quindi, conta come un personaggio di livello 10 (dovrebbe, cioè, stare in gruppo con un umano con 10 livelli da Mago, o con un drow con 8 livelli da Chierico). I suoi PE iniziali sono quelli di un personaggio che ha appena raggiunto il 10° livello e deve a tutti gli effetti passare all'11° livello per ottenere il 2° livello da Guerriero, quindi ha bisogno di 10.000 PE.
  10. È tutto qui. Gli unici "errori" sono il Modificator di Livello (è +0 invece di +1) e il tipo (è umanoide invece di shapechanger). La pagina è in inglese, ma tutte le regole che ti interessano sono nelle tabelle, quindi praticamente non c'è testo. Trovare "Dex" al posto di "Des" non dovrebbe darti troppi problemi. Per farla breve, ha un -2 a Saggezza e un +2 ad una caratteristica fisica che dipende dall'animale in cui si può trasformare (inoltre ottiene un piccolo bonus a qualcosa in base all'animale: la scimmia, ad esempio, ha +4 a Scalare). Puoi trovare queste indicazioni nella prima tabella. Nella seconda tabella, invece, ci sono le statistiche che assume quando si trasforma nell'animale (taglia, velocità, CA, danni e caratteristiche fisiche).
  11. Il jermlaine (Manuale dei Mostri 2) è minuscolo. L'hengeyokai (Oriental Adventures) è un mutaforma che si può trasformare in un animale. A seconda dell'animale scelto, può andare da taglia piccola a piccolissima (di base ha il pollice opponibile, ma in base alla forma potrebbe perderlo durante la trasformazione). Ad esempio, può scegliere la scimmia, diventando minuscolo durante la trasformazione. Nel manuale ha Modificatore di Livello +1, ma è stato postato a +0 nell'aggiornamento per la 3.5. Il muckdweller (Serpent Kingdoms) è minuscolo. È bruttissimo, ma non ha Modificatore di Livello, non ha penalità alla Costituzione, dà un piccolo bonus alla Destrezza e dà Arma Accurata come talento bonus (oltre ad un attacco speciale a volontà che acceca i nemici).
  12. Dall'SRD: Si applica finché il famiglio si trova entro un miglio dal padrone (per la "traduzione" della distanza, ti basta dare un'occhiata al Manuale del Giocatore, nel paragrafo sul famiglio). Il famiglio possiede tutte le abilità. Tuttavia, resta valida la distinzione tra le abilità che possono essere usate senza addestramento e quelle che richiedono di possedere almeno un grado (SRD): Le abilità che possono essere utilizzate senza addestramento sono segnate sulla scheda ufficiale di D&D 3.5 con un quadratino nero (per una panoramica completa sulle abilità, puoi controllare il capitolo del Manuale del Giocatore sulle abilità, in cui vengono indicate quali possono essere usate senza addestramento).
  13. Ho lasciato due link in questo post: https://drive.google.com/file/d/0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk/view https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk&export=download
  14. Guarda, no. Quella serie di articoli pretende di spiegare punto per punto come funziona l'attacco furtivo, spiegando esattamente cosa si può fare. Non puoi venirmi a dire che "questo si può fare perché non è esplicitamente vietato", perché l'articolo si pone l'obiettivo di spiegare tutto quello che si può fare, quindi, se una cosa non compare, non si può fare. Puoi rigirarla come vuoi, ma il significato è questo (e, infatti, chi ha scritto quel pezzo che hai citato è lo stesso che poi l'ha scritto nel Rules Compendium, sistemandolo in modo da essere più chiaro). Inoltre, nell'ultima parte dell'articolo c'è questo: Questo vuol dire esattamente che non puoi applicare più volte il furtivo con una singola azione di attacco. Gli esempi possono essere fuorvianti (perché sono tutti attacchi a distanza), ma da nessuna parte si parla di attacchi a distanza (gli esempi sono quelli semplicemente perché tutti gli altri esempi hanno bisogno di materiale non core), quindi è valido sempre. Finora non ho mai visto giocare un personaggio del genere basato sui furtivi. Ma forse perché mi fa schifo Attacco Rapido e mi fanno schifo i furtivi. Vabè, stai girando in tondo. Il fatto che una regola renda una build meno valida non significa che quella regola non esista. Ripeto: le regole sulla lotta rendono poco valido il Maglio Sterminatore, quindi le regole sulla lotta vanno ignorate (sì, andrebbero ignorate, ma non per questo motivo)? "Non ha alcun senso una costruzione del genere", eh, pace. Non ha alcun senso neanche fare un personaggio che usi un arco gigante al posto di un arco lungo, ma questo cosa significa? Niente. La WotC non vuole (o, meglio, voleva) "nerfare il furtivo". Stai ragionando per estremi assurdi. Per essere incisivo in combattimento devo per forza giocare un barbaro ignorante? Ma quando mai. Cioè, se non posso fare più furtivi con un'azione standard o con un attacco di opportunità, il mio personaggio fa schifo? Ma perché?
  15. Per ora direi di considerarlo più un topic in via di sviluppo che una vera e propria guida.
  16. Inoltre, considera che sei tu a scegliere quale difesa dell'avversario colpire. Contro i mostri grossi e stupidi, puoi bersagliare la Volontà; contro gli incantatori o quelli in apparenza gracili, puoi bersagliare la Tempra o i Riflessi. Ti basta non scegliere solo incantesimi di un tipo (ad esempio, prendendo solo incantesimi di Ammaliamento e Illusione, faticherai contro gli avversari con la Volontà alta). Ad esempio, ai primi livelli, dovresti cavartela semplicemente con Sonno o Spruzzo Colorato, considerando che quasi tutti i mostri sono dei combattenti con una Volontà che va da -1 a +2.
  17. "Indifeso" non è un termine vago, ma un termine di gioco. Nella realtà, durante un duello tra spadaccini, un uomo disarmato è indifeso, ma nel gioco non sarebbe considerato "Indifeso". Di norma, quando "qualcosa" rende "Indifesa" una creatura, il testo di quel "qualcosa" lo specifica. Ad esempio, andando a controllare lo stato "Paralizzato": Di conseguenza, tutti gli incantesimi o le capacità che rendono un nemico "Paralizzato", lo rendono anche "Indifeso". Una serie di condizioni che rendono un nemico "Indifeso" è specificata nell'introduzione della descrizione della condizione: Un avversario addormentato è indifeso, un avversario privo di sensi è indifeso. Non so farti altri esempi particolari, ma, in ogni caso, ogni capacità dovrebbe specificare se rende la creatura indifesa o meno.
  18. Le guide non considerano il Rules Compendium perché chi le ha scritte non l'ha letto, non perché chi le ha scritte l'ha letto e ha dato un'interpretazione diversa. Se cerchi bene su giantitp, ogni tanto, Curmudgeon se ne esce tirando fuori questa regola, dicendo che per fare più furtivi con un'azione standard bisogna ignorare il Rules Compendium. Guarda che quel pezzo che hai citato non contraddice il Rules Compendium, anzi, dice (sostanzialmente) la stessa cosa. Cioè, dice proprio che per applicare più volte il furtivo devi usare un'azione di attacco completo: Un'azione standard non è una full attack action. Un'attacco di opportunità non è una full attack action. Nessuno costringe te e il tuo gruppo ad adottare regole diverse da quelle che avete usato finora, se finora vi ci siete trovati bene.
  19. La questione è complicata, ma, sostanzialmente, a furia di sbattere la testa, si arriva al punto in cui Fermare il Tempo o è estendibile e persistibile o è potenziabile e massimizzabile. RAW, è impossibile dire quale sia l'interpretazione corretta (perché la storia di durata istantanea e round apparenti regge fino ad un certo punto). Alla fine, tutto si riduce ad una questione di bilanciamento: se un master ritiene che sia impossibile gestire un Fermare il Tempo potenziato/massimizzato, ha tutto il diritto di impedire la combinazione.
  20. Un falco, di base, ha +5 (dato dal +3 della Destrezza e dal +2 della taglia). Essendo un famiglio, però, usa il bonus di attacco base del padrone, aggiungendo un ulteriore +2 (mentre il bonus di attacco base del falco sarebbe +0). Quando salirai al 6° livello, il tuo bonus di attacco base diventerà +3, quindi il bonus di attacco degli artigli diventerà +6. Tutte le armi naturali (artigli, morsi, schianti, tentacoli, famigerati speroni, eccetera...), al meno di specifiche particolari, minacciano critico solo con un 20 naturale e moltiplicano per 2 i danni.
  21. Esatto. Nella sezione "armi", devi scrivere "speroni" nella prima casella, con bonus di attacco totale +7. Il critico è x2 e il danno totale 1d4-2.
  22. Il falco ha, di base, +16 in Osservare (impossibile calcolarne le fonti).
  23. Ma che innervosire, è un piacere aiutare i novizi volenterosi! Non riesco più a scaricare la scheda, quindi non ti so indicare il punto preciso, però non avevo trovato da nessuna parte gli attacchi della creatura. In particolare, dovrebbe avere un attacco con i talons (non ricordo come sia stato tradotto in italiano, forse come speroni) con bonus +7 (dato da +2 del bonus di attacco base, +3 della Destrezza e +2 della taglia) che infligge 1d4-2 danni.
  24. Tre soli appunti: La CA dovrebbe essere 20, data da +2 Taglia, +3 Destrezza e +5 Armatura Naturale. Il falco, infatti, di base ha +2 di Armatura Naturale, che diventa +5 grazie al +3 che ha il famiglio di un Mago di 5° livello. Le caratteristiche sono sbagliate. Il Carisma dovrebbe essere 6, mentre l'Intelligenza 8. Il punteggio di Carisma, infatti, resta quello dell'animale base, mentre l'Intelligenza aumenta come indicato dalla tabella (diventa 8 per un famiglio di un Mago/Stregone di 5° livello). Alla voce "Dadi Vita", non dovresti scrivere "1d8", ma 5d4 (ovvero i tuoi Dadi Vita). Per ogni effetto che tiene conto dei Dadi Vita (tipo l'incantesimo Spruzzo Colorato), il famiglio viene considerato possedere gli stessi Dadi Vita del padrone (quindi aumenteranno al tuo salire di livello). Inoltre, non hai segnato l'attacco.
  25. Benvenuto nella terza edizione. Quegli scemi della quinta pensano solo al divertimento, noi vogliamo sputare sangue sulle schede dei famigli.
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