Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.237
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    99

Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Di base, non dovresti fidarti più di tanto dei siti il cui dominio termina in "altervista.org". Nel manuale, non esiste nessuna specifica del genere e sono sbagliati anche i requisiti (Evoca Servitore Arboreo non richiede nessuno di quei talenti, né gradi in Conoscenze natura, ma solo la capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale). Il talento reale è questo e questo è l'archetipo che si applica.
  2. Sì, le abilità del famiglio funzionano in questo modo. Prendi i tuoi gradi e sommi il modificatore di caratteristica del famiglio (e, se presente, il modificatore razziale: ad esempio, un falco ha +8 razziale ad Osservare). Inoltre, il famiglio potrebbe avere gradi in un'abilità non posseduta dal padrone: ad esempio, un falco ha +16 ad Osservare anche se il padrone non ha nessun grado (in pratica devi immaginare le abilità base della creatura come dei "limiti inferiori": se il padrone ha più gradi, si usano quelli del padrone, altrimenti si usano quelli della creatura). Puoi trovare le abilità della creatura nella sua scheda (un falco ha, di base, Ascoltare e Osservare). Per quanto riguarda le abilità che un famiglio non può utilizzare, si va a senso e a intuizione. Artigianato è un buon esempio perché è difficile che un piccione prenda scalpello e martelletto e si metta a lavorare il legno. In pratica devi solo chiederti "il corpo dell'animale gli permetterebbe di fare questa cosa?".
  3. Non funziona proprio così, ma non penso che sentirai più di tanto questa limitazione. No, possono essere usati da subito. Comunque è normale che gli sembrino esagerati, quindi ridurli può avere senso.
  4. 1 - Il famiglio possiede tutti i talenti della creatura base (quindi sì, ha Arma Accurata). Giusto una precisazione: le capacità speciali del famiglio (quelle della tabella) non sono "talenti", ma, appunto, capacità speciali. 2 - Il bonus di attacco base e il bonus di attacco sono due cose diverse: il bonus di attacco si calcola sommando il bonus di attacco base, il modificatore di caratteristica (normalmente la Forza) e il modificatore di taglia. Il bonus di attacco base del falco è +0, mentre il suo bonus di attacco è +5. Un normale falco, quindi, avrebbe bonus di attacco base +0, mentre un falco famiglio ha bonus di attacco base pari a quello del padrone (nel tuo caso, +2). Per calcolare il bonus di attacco del famiglio, devi sommare il bonus di attacco base (che, per i motivi che abbiamo visto, sarà +2), il modificatore di caratteristica (+3 della Destrezza) e il modificatore di taglia (che per una creatura minuscola è +2). Il danno resta quello della creatura base (1d4-2). 3 - Sì. Personalmente, quella scheda mi sembra eccessiva: la maggior parte delle cose che ci sono non ti serviranno.
  5. 1 - Per risolvere dubbi di questo tipo, ti basta ricordare sempre che la regola specifica ha la precedenza su quella generale. In generale, un falco ha 1d8 punti ferita; nello specifico, un falco famiglio ha la metà dei punti ferita del padrone. Ad esempio, un mago di 1° livello con Costituzione 12 ha 5 punti ferita, quindi il suo famiglio ne avrebbe 2. Per determinare i punti ferita del tuo famiglio, ti basta dimezzare i tuoi. 2 - Per ogni tiro salvezza, scegli il bonus base più alto tra il tuo e quello del famiglio. Nel tuo caso, i tiri salvezza base del famiglio diventano +2/+2/+4 (i primi due sono suoi, il terzo è quello preso dai tuoi). Per tutti e tre i tiri salvezza, però, devi usare le caratteristiche del famiglio (la sua Destrezza, la sua Costituzione e la sua Saggezza). 3 - Quella tabella è nel Manuale del Giocatore, in un riquadro tra le pagine dello stregone. In ogni caso, considera che l'SRD è ufficiale e contiene tutte le informazioni (spesso aggiornate) che ti servono del Manuale del Giocatore.
  6. Chiaro, i motivi per portare avanti una discussione ci sono sempre. Build, guide e costruzioni non sono regole, al contrario di quanto scritto nel Rules Compendium. Ci sono maree di build, costruzioni e guide che suggeriscono il coboldo dragonwurstel, ma questo non significa che sia una combinazione legale (anzi). Le guide spesso sono scritte da gente che ne sa meno di me e te. Limitarsi a dire "funziona così perché è scritto nella guida" equivale ad ignorare la propria intelligenza per sottostare ciecamente a cose scritte da uno sconosciuto. Chi ha scritto quei consigli l'ha fatto perché non ha letto le regole e "non aver letto le regole" non mi sembra un modo valido per dimostrare di essere dalla parte della ragione. Volevano fare più danni possibili e hanno scritto guide per farlo, ignorando le regole del gioco, perché questo dovrebbe dargli autorità? Ripeto: il fatto che tu voglia un personaggio più forte di quanto dovrebbe essere "da regole" non significa che queste regole non esistano. Poi, chiaro, ogni gruppo di gioco ha il diritto di applicare le regole che preferisce, ma è compito di ognuno presentare prima le regole ufficiali, per poi decidere insieme di ignorarle o meno. Se tu ignori arbitrariamente questa regola solo perché il tuo personaggio ne risentirebbe, stai a tutti gli effetti "imbrogliando". Immagino tu non abbia letto la manovra. Flashing Sun non è un'azione standard: Flashing Sun si attiva con un'azione di round completo e, come parte della manovra, esegui una full attack action, quindi è esattamente come se avessi compiuto un attacco completo. In ogni caso, se anche fosse un'azione standard, gli attacchi li puoi fare. Semplicemente, non applichi il furtivo. Dai, non puoi essere serio. Le guide non hanno nessuno autorità. Nessuna. Tantomeno la "guida al gish di satiro.com". Cosa dovrei giustificare? Cioè, stai dicendo che queste persone hanno ragione perché hanno scritto che hanno ragione? Mi sembra un ragionamento un po' fallato. Queste persone hanno scritto quello che hanno scritto perché non hanno letto le regole, fine. Non puoi sul serio convincerti che le cose stiano in un determinato modo perché così è scritto nelle guide. Le guide devono necessariamente rifarsi ad una base di regole, quindi cita quelle, altrimenti stai parlando del niente. Io ti ho portato una regola (dalla fonte più autorevole del gioco) in cui c'è scritto "qualsiasi forma di attacco che permetta di fare più attacchi con un'azione diversa da un'azione di round completo permette di applicare i danni da precisione solo sul primo attacco", tu finora non hai portato nulla. Boh, magari uno vuole giocare un Arcane Trickster, che ne so. Però non puoi pensare seriamente che le motivazioni che hai portato finora ti stiano dando ragione, perché non è così. Il fatto che "buildare un Arcane Trickster", da regole, non sia conveniente come volevi non significa che allora le regole non esistono. Cioè, buildare un Maglio Sterminatore è inutile, quindi che facciamo? Ignoriamo le regole sulla lotta e gli permettiamo di tenere in lotta qualsiasi cosa? Non credo. Inoltre, è un po' più complicato di "se applicassimo i danni di precisione su 4 incantesimi a round 1 volta sola". I danni da precisione si applicano al primo attacco di un'azione. Compiendo più azioni (siano essere standard, veloci o gratuite), si possono applicare più volte. Sai chi dice che "non c'è una risposta esatta univoca"? Chi non vuole accettare quelle regole perché non gli fanno comodo. La risposta univoca c'è: la WotC, stampando il Rules Compendium, ha detto "questo manuale corregge tutte le regole, dovevano essere così sin dall'inizio, queste sono le regole ufficiali". Tu dici che non è valido, la WotC dice di sì (e il gioco è loro, eh). Le persone scrivono guide senza leggere le regole. Il fatto che tu voglia un personaggio più forte non significa che loro abbiano ragione.
  7. Allora, dopo aver ricopiato le statistiche del falco dalla pagina che ho linkato prima, devi apportare le modifiche indicate dalla tabella che ho linkato prima (fino al livello 5). In particolare: L'armatura naturale aumenta di 3. Il punteggio di Intelligenza diventa 8. Ottiene le capacità allerta, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con il padrone. Puoi vedere qui, o direttamente nel Manuale del Giocatore, cosa fanno queste capacità. Se non sono stato chiaro su qualche punto, avvisami. È più facile rispondere a domande specifiche.
  8. Puoi trovare le statistiche base del falco qui. Puoi partire da quella "scheda", ricopiandola. Poi, in base al tuo livello, devi effettuare delle modifiche, riportate in una tabella (che puoi trovare qui). Di che livello è il tuo personaggio?
  9. Il mio primo doloroso incontro con Demogorgon è stato in Baldur's Gate 2. Non dimenticherò mai il momento in cui il mago ha lanciato Fermare il Tempo e questo gigantesco scimmio se l'è mangiato. Che poi, cos'è sta roba? Cioè, uno dovrebbe aver paura di sto cucciolotto?
  10. Andando sul profilo di un utente, trovi il tasto "visualizza attività" (sulla destra, sotto all'immagine di copertina); cliccandoci, ottieni un elenco di tutte le sue attività e, sulla sinistra, compara una colonna in cui puoi applicare dei filtri. Ad esempio, cliccando su "discussioni", ottieni un elenco di tutte le discussioni iniziate (che puoi ordinare per data, se ti interessano discussioni vecchie).
  11. Sì, ma così, se il tuo scopo era ottenere 3 pool, ti ritrovi solo con 2 (Rebuke Dragons e Rebuke Undead del Bone Knight). Il Bone Knight, infatti, specifica che, se il personaggio era in grado di usare Turn Undead, non può più farlo.
  12. ? Le pubblicità che vedi non dovrebbero avere niente a che fare con il proprietario del dominio.
  13. Questo è il testo: Buono è l'opposto di malvagio (e viceversa) e legale è l'opposto di caotico (e viceversa), ma un personaggio neutrale su entrambi gli assi dell'allineamento (legge/caos e bene/male) non ha allineamenti opposti.
  14. La soluzione più semplice è ignorare gli allineamenti e pace. Considera che, in ogni caso, un Druido di allineamento Neutrale avrebbe comunque accesso a tutti gli incantesimi. Se proprio devi rispettare le restrizioni di allineamento e non sei Neutrale, puoi solo controllare direttamente dalla fonte (non puoi neanche usare D&Dtools, perché ultimamente non sta andando). Tieni comunque presente che gli incantesimi "allineati" non sono moltissimi. Una lista piuttosto completa dovrebbe essere questa: buoni, malvagi, legali (non ne ho trovato nessuno), caotici (non ne ho trovato nessuno).
  15. Esatto. Ogni volta che puoi compiere più di un attacco con un'azione diversa da un'azione di round completo, i dadi extra dell'attacco furtivo si applicano solo al primo attacco. Se il primo attacco non va a segno, non si applicano più. "Non mi pare sensatissimo" non è il massimo come argomentazione per interpretare una regola. Puoi dare tutte le spiegazioni che vuoi all'attacco furtivo e alle varie meccaniche del gioco, ma, in fin dei conti, restano pure e semplici meccaniche. Cercare di spiegare le regole del gioco con le "regole" della realtà è un errore: posso usare la realtà per spiegare una regola del gioco, ma non posso pretendere di interpretare una regola con le implicazioni che il paragone con la realtà comporta. Quando il manuale dice che "il ladro fa i danni da attacco furtivo perché colpisce i punti vitali", sta solo dando una giustificazione plausibile per la regola, ma questo non significa che le implicazioni di questo paragone incidano sul regolamento. Tutto il tuo discorso sugli attacchi di opportunità e sui "concetti reali" non hanno nessun riscontro nelle regole del gioco. In sostanza, il fatto che una regola non ti piaccia non la rende meno valida e portare giustificazioni esterne al regolamento non inficia il regolamento. Ti vorrei far presente che, da Manuale del Giocatore, non c'è modo per un Ladro di attaccare due volte con un attacco di opportunità o con un'azione standard, quindi questo ragionamento muore qui. La cosa non era vietata esplicitamente perché non era possibile. Snap Kick e Double Hit non sono nel Manuale del Giocatore. Perdonami, ma non ti seguo. Splitting (Champions of Ruin) è una capacità speciale che raddoppia il numero degli attacchi fatti con un'arma a distanza. Se anche facesse quello che stai dicendo (probabilmente esiste qualcosa del genere, ma non è splitting, o, perlomeno, non è lo splitting più noto), non vedo dove sia il problema. Una regola specifica ha la precedenza su una regola generale. Prendi in considerazione Greater Manyshot (Expanded Psionics Handbook), che permette esplicitamente di sommare i danni da precisione ad ogni freccia: la regola generale dice che i danni da precisione si sommano solo alla prima freccia, mentre la regola specifica (il testo del talento) dice che i danni da precisione, in quel caso, si sommano ad ogni freccia. La regola specifica ha la precedenza sulla regola generale, fine. Niente rende inutile niente. A me sembra che la tua posizione non sia per niente obiettiva e nasca semplicemente dalla volontà di affermare che le cose stiano in un determinato modo. In sostanza, non stai portando prove per dimostrare la tua tesi, ma stai semplicemente dicendo che "le cose dovrebbero stare così". Di quali guide e guide e guide stai parlando? Potresti citare dei pezzi precisi? Inoltre, in ogni caso, dubito che possano essere più autorevoli del Rules Compendium:
  16. Di norma, in questa edizione, quando cerchi una regola, puoi trovarla nel posto più ovvio. In questo caso, è scritto proprio nel testo degli incantesimi in questione (dai un'occhiata, ad esempio, ad Evoca Alleato Naturale III). "Divini" è il tipo degli incantesimi di Druido, Chierico, Paladino e Ranger, in contrapposizione agli incantesimi "arcani" di Mago, Stregone e Bardo. Di base, un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo: Un Druido neutrale buono, quindi, non potrà lanciare incantesimi con il descrittore male; un Druido legale neutrale non potrà lanciare incantesimi con il descrittore caos. E così via. Gli incantesimi con un descrittore di allineamento, in ogni caso, non sono molti, quindi non dovresti preoccuparti.
  17. No, ma prima ti conviene parlarne con il master che, a seconda dei propri gusti e della propria esperienza, potrebbe preferire evitare determinati manuali.
  18. Sono entrambi incantesimi con raggio d'azione personale, quindi valgono tutte le considerazioni fatte finora.
  19. I globi sono incantesimi di 4° livello (dal 15 al 19 non li avrai). Raggio Rovente è un incantesimo di 2° livello (ai livelli 15 e 16 non lo avrai) e potrai sparare 3 raggi solo al livello 20. Considera inoltre che la resistenza all'energia si applica ad ogni raggio. E che hai Forza 10 e un arco non magico? Anche solo con Forza 14 e un arco +2 i danni sono uguali. Inoltre, sempre lo stesso discorso: fino al livello 18, i globi inferiori non fanno 5d8 danni. Rileggendomi mi sembra troppo che io stia cercando di "fermarti", ma non è così. Scusa, ma qui mi sono perso. Manyshot/Greater Manyshot richiedono un'azione standard, proprio come lanciare un incantesimo; da questo punto di vista, cosa cambia? Hai un'azione di movimento dopo Greater Manyshot proprio come ce l'hai dopo il lancio di un incantesimo e in nessuno dei due casi puoi usare l'azione di sniping. Greater Manyshot ti darà meno attacchi di "BAB + Tiro Rapido", ma non richiede la spesa di un'azione di round completo e mi sembra che tu voglia puntare sugli incantesimi proprio per poter attaccare anche solo con l'azione standard. Inoltre, a differenza degli incantesimi, Greater Manyshot ti permette di aggiungere il furtivo ad ogni freccia, non solo al primo raggio. L'innegabile vantaggio degli incantesimi però è colpire a contatto. In ogni caso, prendi in considerazione un paio di livelli da Unseen Seer. Al 1° ottieni 1d6 di attacco furtivo, al 2° puoi imparare un qualsiasi incantesimo di divinazione: Hunter's Eye (Player's Handbook 2) ti dà 1d6 di furtivo per ogni 3 LI.
  20. No, i privilegi del War Weaver di Heroes of Battle escludono esplicitamente gli incantesimi con raggio d'azione personale:
  21. Ottieni tutto (e solo) quello che è specificato in Alter Self e Polymorph. Ad esempio, per quanto riguarda bonus razziali alle abilità e talenti bonus razziali: Tieni presente che i talenti bonus razziali sono solo quelli segnati con una "b" nel blocco di statistiche della creatura. Possibile che una delle ultime volte che sei passato nel topic tu abbia quotato un post di fede92pd? Altrimenti, la nuova piattaforma si sta ribellando.
  22. Un'armatura selvatica dovrebbe minimo costare 16.000 mo (nell'ipotesi di un'armatura selvatica +1). Se il tuo master sa di avertela fatta pagare di meno, bene; altrimenti, dovresti avvisarlo.
  23. Con una qualsiasi CdP da combattente miglioreresti il lato da combattente. Salendo da Mago, invece di migliorare il lato da combattente, aggiungi dei piccoli tassellini in un nuovo "lato" (da incantatore) che però sarà necessariamente inferiore all'altro. In ogni caso, se il resto del gruppo non è ottimizzato, vai tranquillo: anche se farai poco male con i raggi, magari il furtivo solleverà un po' la cosa. Con Manyshot e Greater Manyshot puoi lanciare più frecce con un'azione standard (e, a differenza dei raggi, il furtivo si applica ad ogni freccia). Sia chiaro: non lo dico per farti cambiare idea, ma solo per proporre delle alternative; devi comunque sviluppare il personaggio nel modo che ti attira di più. Considera che Assay Spell Resistance ti porterebbe solo in linea con un normale personaggio del tuo livello. Un Mago o Chierico con Spell Resistance, al 20° livello, avrebbe RI 32; usando Assay Spell Resistance, tu avresti +21 alla prova di LI e dovresti comunque fare 11 o più per riuscirla. Poi vanno bene i globi, ma sono incantesimi di livello 4 e tu avrai al massimo 4 o 5 slot. E considera che gli incantesimi di livello 4 li ottieni al 20° livello, non prima. Da assassino avresti Ice Knife (2°, Spell Compendium). Da mago avresti Lesser Shivering Touch (Frostburn) di 1° livello, Ray of Stupidity (Spell Compendium) di 2° livello e Shivering Touch (Frostburn) di 3° livello. Oddio. Considera che gli incantesimi arcani di 4° livello li hai già dall'Assassino. D'accordo, la lista è molto ristretta, ma hai comunque roba come Porta Dimensionale, Libertà di Movimento e Invisibilità Superiore. Gli incantesimi da Mago sono forti, ma le manovre fino al 7° livello si incastrerebbero molto meglio con il tuo personaggio. Certo, se il master non se la sente di gestire una meccanica nuova (o se tu non vuoi giocare un personaggio del genere), la questione non si pone proprio, però ti consiglio comunque di darci un'occhiata. Per dire, di 7° livello c'è Shadow Blink.
  24. D'accordo, ma stiamo parlando del livello 20, con ben 2 talenti spesi (Incantatore Esperto e Sostituzione Energetica). Inoltre, con LI 11 Raggio Rovente spara 3 raggi (1 al 3°, 2 al 7° e 3 all'11°). A me sembra tutto troppo poco efficiente per funzionare agli alti livelli, ma, se a te il personaggio piace, va bene. Se sei disposto ad accettare "attacchi completi" molto più deboli, va bene. Ma devi essere consapevole che i tuoi raggi rischiano di fare poco o niente, tra RI, resistenze all'energia e immunità varie dei mostri di così alto livello. I danni da furtivo si aggiungono agli incantesimi che fanno danno alle caratteristiche, ma non agli incantesimi che infliggono penalità (Raggio di Indebolimento infligge una penalità). In ogni caso, i danni da furtivo sono normali danni ai punti ferita, non alle caratteristiche (anche quando l'incantesimo fa danni alle caratteristiche). Per finire, quando un incantesimo fa danni alle caratteristiche o infligge livelli negativi, i danni da attacco furtivo sono di "energia negativa".
  25. - Basta leggere Alter Self: ottieni tutte le "capacità fisiche" della nuova forma, che includono il movimento e l'armatura naturale. - Ad esempio, trasformandoti in una creatura con Forza inferiore a 13, potresti perdere Attacco Poderoso e Incalzare.
×
×
  • Crea nuovo...