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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. RAW no, ma solo perché è un effetto scritto in modo molto frettoloso.
  2. Trasformazione di Tenser dà un bonus alla CA, quindi per la Spellguard of Silverymoon conta come un incantesimo difensivo.
  3. Il problema più evidente è che rischi di evocare creature troppo forti. Paragona una creatura evocata ad un Guerriero di pari livello: Coccodrillo evocato (con Adepto Cinereo, Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione): Attacco: coda +14 (1d12+13) oppure morso +14 (1d8+13 e afferrare migliorato) Difese: CA 22, punti ferita 34, guarigione rapida 3, riduzione del danno 10/magia e tagliente Guerriero livello 4 (ipotizzando Forza 18 e Costituzione 18): Attacco: spadone +9 (2d6+8) Difese: CA 19, punti ferita 42 Il coccodrillo è complessivamente più resistente (tra riduzione del danno e guarigione rapida, ai primi livelli non potrà praticamente essere ferito), colpisce meglio del guerriero, fa più danni, e può prendere in lotta con un bonus molto elevato (+15). In sostanza, il rischio è di mettere in ombra i combattenti del gruppo, surclassandoli con le evocazioni. Inoltre, tutte le creature evocate possono lanciare Muro di Spine, un incantesimo molto forte di livello 4. Se anche tu e il master decideste di usare Evoca Servitore Arboreo, vi consiglio di togliere le capacità magiche alle creature: Muro di Spine è un incantesimo in grado di togliere di mezzo molti mostri senza possibilità di salvezza, rischiando di rendere banali tutti gli scontri ai livelli medio-bassi.
  4. Devo correggere tutte le mie risposte: stando al Rules Compendium, ogni volta che effettui più di un attacco con un'azione diversa da un'azione di round completo, i dadi dell'attacco furtivo si aggiungono esclusivamente al primo attacco. Con un AdO con Snap Kick, quindi, solo l'attacco normale è un attacco furtivo.
  5. Polymorph rimanda ad Alter Self, quindi: Equipaggiamento: gli oggetti che nella nuova forma sono inutilizzabili si fondono nel corpo fino alla fine dell'incantesimo, tutti gli altri restano funzionanti. Talenti: puoi usare tutti i talenti per cui continui a rispettare i requisiti. Non ottieni i talenti della nuova forma. Abilità: i gradi restano i tuoi, ma devi considerare i nuovi punteggi di caratteristica. Stando al Perfetto Arcanista, al Rules Compendium e ad un articolo online che ora mi sono perso, i danni del furtivo si applicano solo al primo raggio.
  6. Questo è il privilegio in questione: Un incantesimo è difensivo se aumenta la CA, i TS o i punti ferita. Ci tengo a far notare come, ai fini di questo privilegio, Transcend Mortality sia considerato un incantesimo difensivo, diventando un save-or-die inarrestabile.
  7. Dalle FAQ: "Does a rogue apply sneak attack damage when throwing alchemist fire or casting a spell such as acid splash? Yes. The bonus damage from sneak attack, skirmish, or sudden strike applies to any attack that requires an attack roll, even touch attacks." I danni da furtivo si applicano a qualsiasi attacco che richieda un tiro per colpire. Stando al Perfetto Arcanista, al Rules Compendium e a questo articolo, i danni da furtivo si applicano solo al primo attacco. Nel caso di Raggio Rovente, devi sommare i dadi da furtivo solo al primo raggio. Fai attenzione: i dadi da furtivo si aggiungono al primo attacco, non al primo attacco a segno (se il primo raggio manca il bersaglio, quindi, non aggiungi i dadi al secondo). No, i danni da furtivo si sommano sempre solo al primo attacco. Il mio consiglio è di evitare. Ti ritroveresti al livello 20° con un LI veramente basso e non so quanto possano essere incisivi gli incantesimi di livello 3 quando gli altri incantatori hanno Desiderio. Acido. La migliore sarebbe suono, ma non può essere selezionata con Sostituzione Energetica. Di base, si accoppia bene con le altre CdP da te citate: il Mistificatore Arcano e l'Unseen Seer. Che intendi? Se vuoi usare delle bacchette, tanto vale lasciar perdere il Mago e usare Utilizzare Oggetti Magici. Questa domanda si ricollega alla 4. Se non ho capito male, vuoi fare una cosa del genere: Ladro 4/ Guerriero 1/ Assassino 8/ Mago 1/ Spellwarp Sniper 5/ Mistificatore Arcano 1. Con una build del genere, avresti un LI da Mago veramente basso: al livello 20, infatti, avresti LI 6 (10 con Incantatore Esperto) e potresti usare incantesimi fino al livello 3. A questo punto, tanto vale evitare tutti questi casini e usare delle bacchette con Utilizzare Oggetti Magici.
  8. Guarda, non voglio sembrarti fastidioso, ma ti sconsiglio fortemente di prendere quel talento. È un talento particolare che richiede una buona dimestichezza con il sistema per essere gestito e le domande che stai facendo presuppongono che questa dimestichezza ancora non ci sia. Se stai ancora costruendo il personaggio, come puoi già sapere se sia più debole degli altri o meno? Ad ogni modo, cerco di rispondere alle domande, ma rifaccio la stessa precisazione di prima: senza leggere il manuale, tutte queste risposte ti rimbalzeranno addosso senza lasciarti niente. Prendi il manuale e leggi come funziona il Druido (se non hai a disposizione il Manuale del Giocatore, è tutto online), poi dai un'occhiata agli incantesimi e, in particolare, ad Evoca Alleato Naturale. Il talento applica l'archetipo servitore arboreo a tutti gli animali che evochi. Se lanci Evoca Alleato Naturale I per evocare un lupo, evocherai invece un lupo servitore arboreo. Se lanci Evoca Alleato Naturale 2 per evocare 1d3 lupi, invece evocherai 1d3 lupi servitori arborei. Lo stesso vale per tutti gli incantesimi della serie di Evoca Alleato Naturale. Tieni presente, però, che quest'archetipo si applica solo alle creature di tipo animale. Se lanci Evoca Alleato Naturale IV per evocare un unicorno, evocherai un normalissimo unicorno e non un unicorno servitore arboreo, perché un unicorno è una bestia magica, non un animale. Come vuoi evocarli 100 lupi? Il talento Evoca Servitore Arboreo si applica alle creature evocate con Evoca Alleato Naturale. Visto che non puoi lanciare Evoca Alleato Naturale senza spendere slot giornalieri, necessariamente dipende dagli incantesimi disponibili al giorno. Tu sei un animale evocato tramite Evoca Alleato Naturale? Se sì, si applica anche a te; altrimenti, no. Le "bestie" non diventano "piante". Gli animali evocati acquisiscono l'archetipo servitore arboreo che, tra le altre cose, cambia il tipo di creatura da animale a vegetale. Una creatura il cui tipo è vegetale, però, non è una normale "pianta", resta pur sempre una creatura e può muoversi tranquillamente.
  9. Evoca Servitore Arboreo è un talento molto forte e difficile da gestire, soprattutto per un master non troppo esperto. Se questa è la tua prima esperienza con un druido e il resto del gruppo non è ottimizzato al massimo, ti consiglio di lasciarlo perdere. In ogni caso, puoi risolvere questi dubbi semplicemente leggendo la classe nel Manuale del Giocatore. Per evocare le creature, il Druido usa l'incantesimo Evoca Alleato Naturale. Evoca Servitore Arboreo si limita ad applicare l'archetipo omonimo alle creature evocate, che puoi facilmente trovare descritto online. Ad ogni modo, per evitare disastri, lascia perdere questo talento e prendilo solo se il personaggio risulta più debole degli altri.
  10. Di base, no. Se il master è disposto a venirti incontro, però, puoi semplicemente sottrarre all'oggetto il prezzo dell'armatura e vedere se ritiene che quello ottenuto sia un prezzo valido per Riflessi in Combattimento. In ogni caso, nell'Arms and Equipment Guide, tra le istruzioni per la creazione degli oggetti magici intelligenti, c'è un elenco di talenti i cui benefici possono essere forniti da un oggetto intelligente e, tra questi, c'è anche Riflessi in Combattimento (per 10.000 mo). Questo topic dovrebbe servire per domande sul regolamento base del gioco. Per domande del tipo "Esiste x?", puoi usare il topic Cerco/Non Trovo/Esiste.
  11. No, il testo di Fermare il Tempo specifica l'effetto dell'incantesimo e le durate degli altri incantesimi attivi si contano normalmente. Altrimenti, questa frase non avrebbe alcun senso: Invece un senso ce l'ha: se l'incantatore lancia un incantesimo con durata superiore ai round apparenti rimanenti, tale incantesimo resta in effetto al termine di Fermare il Tempo. Al contrario, se la durata è inferiore ai round apparenti rimanenti, l'incantesimo termina durante la durata di Fermare il Tempo e non ha alcun effetto successivamente. Se le cose funzionassero come stai dicendo tu, un mago potrebbe lanciare Sciame di Meteore tutte le volte che vuole durante i round apparenti e gli effetti si avrebbero solo alla fine di Fermare il Tempo (mentre il funzionamento è diverso: se il mago lancia Sciame di Meteore durante i round apparenti, l'effetto si ha subito e le creature non subiscono danni). Infatti è quello che succede e che viene spiegato dal testo dell'incantesimo, proprio con la frase che ho citato precedentemente. Se Flaming Sphere dopo aver lanciato Fermare il Tempo e trascorrono 3 round apparenti, ipotizzando un incantatore di livello 20, dopo la fine di Fermare il Tempo avrà a dispozione 17 round in cui usare Flaming Sphere, perché i primi 3 se ne sono andati durante i round apparenti. La stessa cosa succede con qualunque altro incantesimo con durata.
  12. Un mago può lanciare Palla di Fuoco Ritardata durante i round apparenti di Fermare il Tempo, ma, non potendo conoscere la durata di Fermare il Tempo, non è una strategia così utile. Quando un personaggio lancia un incantesimo con durata variabile (in questo caso 1d4+1 round), il master deve tirare segretamente la durata senza comunicarla al giocatore. Di conseguenza, dopo aver lanciato Fermare il Tempo, non saprà come impostare l'esplosione di Palla di Fuoco Ritardata. Esistono comunque altri incantesimi con cui sfruttare questa "combo" (come, ad esempio, Maw of Chaos), ma intanto sei salvo da Palla di Fuoco Ritardata. Se ti serve un riferimento, puoi trovarlo qui:
  13. Le scuole di magia sono queste. In ogni caso, a te serve prenderlo in Evocazione, perché ti serve come requisito di Aumentare Evocazione. Se non vuoi Aumentare Evocazione, puoi fare a meno di Incantesimi Focalizzati. Puoi sistemare le caratteristiche come preferisci. Avevo tenuto la Forza bassa perché con questi punteggi non conviene andare in mischia, ma, se non ti interessa il Carisma, puoi tranquillamente spostare il 12, il 9 e l'8.
  14. Io non sono riuscito a trovare nient'altro. Casomai prova a linkare gli altri topic, ma dubito sia roba ufficiale. In ogni caso, se ti interessano talenti homebrew per caratterizzare il personaggio (e non per rompere il gioco), non dovrebbe essere troppo difficile convincere il master a farteli usare.
  15. No no, questi talenti sono solo materiale homebrew. Immagino tu li abbia trovati in questo topic, che si trova, appunto, nella sezione "homebrew design".
  16. Questo è tutto quello che sono riuscito a trovare sui simbionti: Eberron Campaign Settings: qualche simbionte (pagina 298). Magic of Eberron: daelkyr half-blood (pagina 37), Symbiont Mastery (pagina 51), Impure Prince (pagina 74), daelkyr items (pagina 123), qualche simbionte (pagina 153), simbionti come tesoro (pagina 154). Player's Guide to Eberron: daelkyr (pagina 85). La parola "symbiont" non compare da nessun'altra parte nei manuali di Eberron.
  17. Il Warlock non ha ricevuto molto supporto nei vari manuali accessori e, molto probabilmente, la guida contiene gran parte del materiale disponibile. Quindi, se stai cercando qualcosa e non lo trovi lì, probabilmente non c'è. Esattamente, che intendi con "avrei preferito una guida un po' più personalizzata"?
  18. In Magic of Eberron c'è la CdP Impure Prince, ma non mi sembra niente di spettacolare. Purtroppo non sono un esperto di Eberron, quindi non ti so dire se ci sia altra roba. In ogni caso, sicuramente quei quattro talenti che hai citato non sono ufficiali.
  19. Dubito che le evocazioni di un druido con LI 10 possano uccidere un personaggio di livello 20.
  20. Gli oggetti magici possono essere usati per soddisfare i requisiti di talenti e classi di prestigio. Tuttavia, la serpent armor non fornisce il talento Riflessi in Combattimento, ma si limita a permettere al personaggio di agire come se lo possedesse (in sostanza: potrà compiere più AdO, ma non ha il talento). Se anche la serpent armor fornisse effettivamente il talento, in un campo anti-magia l'effetto sarebbe soppresso e il personaggio perderebbe temporaneamente i benefici dei talenti e delle classi di prestigio che hanno Riflessi in Combattimento tra i requisiti. Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali della forma base e dell'animale.
  21. Alla fine non è che ci sia troppo da dire, a meno di voler elencare una serie di lamerate assurde (tipo Voto di Povertà). Se il master è disposto a vedere in modo particolare il legame tra il druido e il compagno animale, i talenti devotion (Law Devotion, Protection Devotion, Animal Devotion) del Complete Champion sono forti e non hanno requisiti. Dandogli una probabilità del 20% di ignorare qualsiasi attacco non dovresti rompere così tanto l'equilibrio, neanche ai livelli successivi. Il compagno animale sarà un po' più resistente del normale, ma, di base, rischierebbe di essere molto fragile, quindi non dovresti preoccuparti più di tanto. In alternativa, potresti prendere in considerazione la variante del druido morfico. In sostanza, al posto del compagno animale, ottiene uno spirito animale (che non è una vera e propria creatura, quindi non ha statistiche e non può combattere) che gli dà vari benefici. Ad esempio, può far "possedere" dallo spirito animale le creature evocate tramite Evoca Alleato Naturale, potenziandole fisicamente. Se ti può interessare, ti elenco meglio i dettagli e possiamo provare ad aggiustare qualcosa.
  22. A che livello siete? La soluzione più semplice è trattarlo come un normale lupo. Se il personaggio è già di 4° livello, potresti rendere l'animale "semi-incorporeo", dandogli il 50% di probabilità di essere mancato da ogni attacco (come gli incorporei, ma senza l'immunità alle armi non magiche).
  23. Sì. Double Hit ti permette di attaccare con l'arma secondaria ogni volta che fai un AdO e Snap Kick ti permette di aggiungere un attacco ogni volta che attacchi, nulla vieta di combinarli. Le penalità, chiaramente, si sommano. Double Hit e Snap Kick non hanno una restrizione al numero di utilizzi al round. Se hai Destrezza 16 e un avversario cerca di iniziare una lotta 4 volte in un turno, puoi effettuare quattro AdO e, con ogni AdO, puoi fare i 3 attacchi (l'attacco normale, quello con l'arma secondaria e quello di Snap Kick). Sì, i talenti non specificano il contrario.
  24. Di base, no. Tuttavia, ci sono dei talenti particolari che possono essere selezionati solo dai druidi che venerano una determinata divinità o che appartengono ad un determinato circolo, come Iniziato di Malar, Iniziato di Selune (entrambi nella Guida del Giocatore a Faerun), Iniziato dei Cantori Verdi, Iniziato dei Custodi dei Portali, Iniziato dei Guardiani (tutti e tre in Ambientazione di Eberron) e Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron).
  25. È una guida di 8 anni fa, con una sola pagina di commenti. Non mi sembra così improbabile che contenga un errore.
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