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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Beh, c'è scritto dopo quello per cui la capacità permette di qualificarsi. Per qualificarti per il Bone Knight, ti basta non prendere Rebuke Dragons.
  2. Considera comunque che i difetti aumentano la forza del personaggio. Prima di prenderli, dovresti parlarne con il master. Yondalla's Sense non è un talento bonus, devi spendere uno slot talento come di norma.
  3. L'halfling cuore forte ti dà un talento bonus come l'umano, ma non ha i punti abilità extra. In compenso, ti permette di prendere il talento Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge), con cui puoi aggiungere il modificatore di Saggezza all'iniziativa. Incantesimi Naturali potrai prenderlo solo al 6° livello, perché prima non hai la forma selvatica. Per i talenti dei primi livelli, puoi tranquillamente puntare su Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo (Ambientazione di Eberron). Se il gruppo è estremamente ottimizzato, c'è anche Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), ma non te lo consiglio se non siete dei giocatori molto esperti. Di base, Legame Naturale serve per i personaggi multiclasse. Tuttavia, anche un Druido puro può beneficiarne se sceglie un compagno animale che abbassa il suo livello effettivo per il calcolo dei benefici. Puoi controllare qui (o nel Manuale del Giocatore) quali compagni animali sono disponibili: scegliendo un bisonte, ad esempio, il tuo livello effettivo sarebbe ridotto di 3, quindi puoi sfruttare Legame Naturale per essere considerato come un Druido di 4° livello e potenziare il compagno animale con Dadi Vita bonus, armatura naturale, potenziamento alle caratteristiche, eludere e talenti bonus. Forma Selvatica dura un'ora per livello. Al 5° livello ottieni un utilizzo, al 6° ottieni il secondo e al 7° il terzo. Le creature in cui puoi trasformarti non possono superare i tuoi Dadi Vita e devono sottostare ai limiti di tipo (solo animali fino all'11° livello, animali e piante dal 12° al 16°, animali, piante ed elementali dal 17° al 20°) e taglia (media fino al 7° livello, grande dall'8° livello al 14°, enorme dal 15° al 20°). Per ottenere nuove forme puoi sfruttare determinate classi di prestigio (Pastore Planare o Maestro delle Molte Forme) o talenti (Aberration Wild Shape, Frozen Wild Shape), ma richiedono una buona esperienza con il gioco o, in alternativa, molta voglia e pazienza per imparare le meccaniche. Se ti interessa la via del "mutaforma", dai un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme (ma tieni presente che non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello). Se ti interessa comunque, chiedi pure qualsiasi cosa.
  4. Per un Druido le caratteristiche "basse" non sono un problema, perché avresti bisogno solo di Saggezza e Costituzione. Potresti assegnare così i punteggi: 9/12/16/8/18/12. Scegliendo un bisonte come compagno animale e prendendo il talento Legame Naturale (Perfetto Avventuriero), ti ritrovi con una creatura con circa 50 punti ferita che può prendere qualche colpo prima di andare giù. Se il gruppo ha bisogno di danni e non di un ammasso di punti ferita, il dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) fa al caso tuo. In sostanza, non sostituirai completamente un Barbaro, ma il compagno animale ti permette di aggiungere al gruppo qualcosa di simile, a seconda della necessità. Inoltre, puoi sopperire alla mancanza di "forza bruta" in combattimento con gli incantesimi (Wall of Smoke, Rot of Ages, Blinding Spittle, Bite of the Wererat, Kelpstrand e Mass Snake's Swiftness) e le evocazioni (che puoi potenziare con i talenti Aumentare Evocazione del Manuale del Giocatore e Adepto Cinereo di Ambientazione di Eberron). Dai un'occhiata alla guida agli incantesimi da Druido. La variante del Planar Druid non è niente di speciale. Forse ti riferisci al Pastore Planare (Fedi di Eberron), ma si tratta di una Classe di Prestigio e non puoi entrarci prima del 6° livello.
  5. Permettere ad un giocatore di divertirsi usando il personaggio che preferisce mi sembra tutto tranne "non essere serio". Potresti far presente che la "paura" della morte dovrebbe comunque essere collegata al rischio di perdere tutti i legami stretti in gioco dall'attuale personaggio (con alleati, nemici, luoghi e fazioni). In alternativa, fai entrare i nuovi personaggi con un livello in meno rispetto agli altri, oppure con l'esperienza resettata all'inizio del livello (non è il massimo, ma devi cercare di conciliare le posizioni di tutti i giocatori).
  6. Nel manuale Champions of Ruin (è stato tradotto, ma in italiano è introvabile e cifre accettabili) c'è il talento Craven, che aumenta i danni dell'attacco furtivo. Nel Tome of Battle (mai tradotto) c'è la stance Assassin's Stance, ma non è un talento (e dovresti spendere due talenti per ottenerla) che ti dà 2d6 di attacco furtivo. Un Mago deve usare il libro solo per preparare gli incantesimi la mattina, non deve tenerlo in mano durante il lancio di un incantesimo.
  7. Messa così, non vedo perché non dovresti lasciarglielo fare. Magari era da tanto che voleva provare un personaggio di quel tipo, oppure ci si è divertito talmente tanto che non vuole separarsene. Del resto, a te e agli altri giocatori cosa cambia?
  8. Puoi usare una verga metamagica in combinazione con i talenti di metamagia che possiedi, ma non puoi usare due verghe metamagiche sullo stesso incantesimo. Se hai Rebuke Dragons e ottieni Scacciare (o Intimorire) Non Morti, raddoppi il numero di scacciare. Tuttavia, per entrare nel Bone Knight, devi già possedere la capacità Scacciare (o Intimorire) Non Morti, quindi Rebuke Dragons non basta.
  9. Il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) indica l'effettivo livello di potere di un personaggio. Per fare un esempio immediatamente comprensibile: un umano con un livello da Guerriero è più debole di un gigante del fuoco con un livello da Guerriero, nonostante entrambi abbiano un singolo livello di classe. Questa differenza di potere viene esplicitata dal LEP: un umano Guerriero di 1° livello ha LEP 1, mentre un gigante del fuoco Guerriero di 1° livello ha LEP 20. La formula per calcolare il LEP è semplice: "livelli di classe + Modificatore di Livello + Dadi Vita razziali": Livelli di classe: i livelli di classe sono i livelli che il personaggio ha accumulato nelle varie classi. Un umano Guerriero 4/Mago 2 ha 6 livelli di classe. Modificatore di Livello (MdL): il Modificatore di Livello dipende dalla razza (e dall'archetipo) e serve per distinguere il livello di potere tra due razze. Un drow, ad esempio, è più forte di un semplice Elfo base, quindi ha +2 di Modificatore di Livello. Questo significa che un umano con 3 livelli da Guerriero e un drow con un singolo livello da Guerriero sono entrambi dei personaggi con LEP 3. Dadi Vita razziali: i Dadi Vita razziali dipendono dalla razza (e dall'archetipo) e svolgono una funzione simile a quella del Modificatore di Livello. A differenza del MdL, però, i Dadi Vita razziali sono dei veri e propri "livelli" e forniscono un aumento di BAB, punti abilità e TS e si aggiungono ai livelli di classe per determinare quando il personaggio abbia diritto ad un talento e ad un incremento di caratteristica. Per tornare al caso specifico: il goliath ha +1 di MdL (perché ha dei bonus rilevanti alle caratteristiche fisiche, può impugnare armi più grandi e non è un umanoide), quindi un goliath, senza le regole per la riduzione del MdL di Arcani Rivelati (che puoi trovare qui), dovrebbe sempre stare un livello sotto ai personaggi senza MdL o DV razziali.
  10. Cosa vorresti dal nuovo personaggio? Deve saper fare qualcosa in particolare? Hai in mente una figura specifica a cui vorresti ispirarti o un'idea particolare attorno a cui far girare le capacità del personaggio? Senza indicazioni da parte tua, è difficile consigliarti qualcosa. Se con "particolare" intendi "insolito" e "diverso", nei manuali meno usati dell'edizione (Tome of Magic, Tome of Battle, Magic of Incarnum) ci sono diverse classi e classi di prestigio che usano meccaniche interessanti e divertenti.
  11. In 3.5 era un GS 21 con Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato, preferirei non ricordare queste cose.
  12. No. L'effetto è diverso: I livelli delle due classi non si sommano per determinare il massimo livello degli incantesimi a cui hai eccesso, ma solo per determinare il tuo LI. Di conseguenza, un Ladro Magico 1/Mago 4 conoscerà e lancerà incantesimi come un Mago di 4° livello, ma per determinare le variabili degli incantesimi (durata, raggio d'azione, danni) verrà considerato come un Mago di 5° livello. Non potrà lanciare incantesimi di 3° livello, ma potrà, ad esempio, lanciare un Dardo Incantato da 3 dardi.
  13. RAW, stando alla descrizione di Dissolvi Magie ("When dispel magic is used in this way, the spell targets a spellcaster and is cast as a counterspell. Unlike a true counterspell, however, dispel magic may not work; you must make a dispel check to counter the other spellcaster’s spell"), è possibile preparare l'azione "appena qualcuno lancia un incantesimo, lancio Dissolvi Magie". Tuttavia, RAI, credo sia un "comportamento" non previsto e che quella riga di Dissolvi Magie serva solo per ricordare che si può usare Dissolvi Magie durante un'azione preparata per controincantare. L'SRD e il Rules Compendium specificano in modo chiaro che l'azione preparata debba "bersagliare" qualcuno e, per un caso così particolare, avrebbero specificato qualcosa.
  14. Warblade 20 e vai tranquillo. Dai un'occhiata alla Guida al Warblade e alla guida Tome of Battle per principianti. La Guida al Warblade contiene un'analisi di tutte le manovre disponibili e dei talenti del Manuale del Giocatore e del Tome of Battle. Se sei confuso su cosa sia un Warblade, puoi trovare la risposta nel Tome of Battle per principianti (o direttamente nel Tome of Battle). In sostanza, per farla breve, è un Guerriero che invece di avere solo il normale attacco ha una serie di "mosse" particolari che rendono il personaggio più vario, forte e divertente da giocare.
  15. Allora, in tal caso, hai agito correttamente. Il testo dell'incantesimo è: L'incantatore, quindi, deve specificare il tipo di energia. Se ha preparato l'azione "appena l'avversario lancia un incantesimo, lancio Protezione dall'Energia", allora deve necessariamente fare una prova di Sapienza Magica per identificare l'incantesimo e scegliere di conseguenza l'energia da cui proteggersi.
  16. Di base, il linguaggio usato dal personaggio non influenza le componenti verbali degli incantesimi. Dal punto di vista delle regole, la componente verbale non viene pronunciata in un linguaggio specifico, ma in un generico "linguaggio magico". I paragrafi sul linguaggio, sulle componenti verbali e sulle prove di Sapienza Magica per identificare un incantesimo, infatti, non specificano nulla a proposito del linguaggio. A meno di talenti o capacità particolari, la CD della prova di Sapienza Magica per identificare un incantesimo è sempre 15 + il livello dell'incantesimo (SRD). Per nascondere il lancio di un incantesimo, potresti usare, ad esempio, lo skill trick Conceal Spellcasting (Complete Scoundrel). Le regole per preparare un'azione non sono troppo specifiche (SRD). È impossibile rispondere alla domanda senza sapere di che capacità stai parlando. Se quella capacità fosse un incantesimo, ad esempio, da regole, avresti dovuto permettere al giocatore di scegliere al volo il tipo di energia da assorbire. Tutte le decisioni su un incantesimo, infatti, vengono prese al momento del lancio effettivo dell'incantesimo, non quando si dichiara l'intenzione di volerlo lanciare.
  17. Sicuro che la tua non sia un'impressione nata semplicemente dai gruppi di gioco con cui hai provato i due sistemi? Perché D&D 3.5 e Pathfinder sono letteralmente la stessa cosa, non riesco ad immaginare come uno possa spostare l'attenzione sulla storia più dell'altro.
  18. Generalmente, per aumentare il GS di una creatura, puoi aumentare i suoi Dadi Vita (trovi le indicazioni necessarie qui e qui). Ad esempio, per alzare di 1 il GS di un elementale, devi aggiungere 4 Dadi Vita alla creatura. Un aumento di Dadi Vita può comportare un aumento di taglia (trovi le indicazioni necessarie qui) e un incremento di caratteristica (proprio come i personaggi, i mostri ottengono un incremento di caratteristica ogni 4 Dadi Vita e un talento ogni 3 Dadi Vita). Fatte queste considerazioni, ti basta usare la formula "10 + 1/2 Dadi Vita + modificatore di caratteristica" per calcolare le CD delle capacità della creatura. Quello degli elementali, però, è un caso particolare: quella tabella ti fornisce già le CD della capacità per ogni "categoria" dell'elementale, quindi non hai bisogno di ricalcolarla, a meno di buff e oggetti magici.
  19. Un Monaco può usare le armi speciali per compiere un qualsiasi numero di attacchi tra quelli che ha a disposizione. Da nessuno a tutti. Il numero di punti esperienza persi è legato ai livelli di classe. Per le classi di prestigio, dipende tutto dalla dicitura precisa: se fosse "i livelli delle classi di prestigio si sommano a quelli da mago al fine di calcolare i benefici del famiglio", non si sommerebbero per il calcolo dei punti esperienza persi; se fosse "i livelli delle classi di prestigio si sommano a quelli da mago al fine di calcolare tutto quello che riguarda il famiglio", si sommerebbero. La earthsilk jersey riduce un danno subito dalle armi perforanti e, appena il personaggio subisce un critico, si rompe e non fa più niente fino a che non venga riparata.
  20. Per le domande sulle regole più semplici puoi usare il topic che ti ha linkato Drimos, per le domande su uno stesso argomento, invece, puoi aprire un singolo topic in cui chiedere più cose.
  21. Per farla breve, no. Ci sono dei modi, ma sono difficilmente accessibili, limitano molto le scelte possibili o non hanno niente a che fare con il Maestro delle Molte Forme. Il talento Exalted Wild Shape (Libro delle Imprese Eroiche), ad esempio, permette di trasformarsi in un numero molto limitato di bestie magiche. Il talento Magical Beast Wild Shape (Manuale dei Livelli Epici) permette di trasformarsi in qualunque bestia magica, ma richiede 27 gradi in Conoscenze (natura). Il Pastore Planare (Fedi di Eberron) permette di trasformarsi in un numero limitato di bestie magiche ed esterni, ma non si può combinare in modo efficiente con il Maestro delle Molte Forme. Inoltre, le bestie magiche e gli esterni hanno soprattutto capacità soprannaturali e magiche, che non vengono acquisite con la forma selvatica. La forma selvatica, infatti, fornisce solo gli attacchi speciali straordinari e, dopo il 7° livello da Maestro delle Molte Forme, le qualità speciali straordinarie. Per ogni capacità soprannaturale che vuoi ottenere, devi prendere il talento Assumere Capacità Soprannaturale (Specie Selvagge). Se vuoi trasformarti in bestie magiche ed esterni, il Maestro delle Molte Forme non è quello che cerchi. Potresti chiedere al master di adattare e usare la classe di prestigio del Trasformista (Signori delle Terre Selvagge), che si trasforma in qualunque creatura, ma è materiale 3.0 ed è stata aggiornata per la 3.5, appunto, con il Maestro delle Molte Forme. In alternativa, hai bisogno di puntare su Metamorfosi, Trasformazione, Mutare Forma e Mutare Forma Superiore, ma sono incantesimi o poteri che non hanno niente a che fare con la forma selvatica. Potresti giocare un semplice Druido 20 (o Druido 10/Pastore Planare 10) e usare Trasformazione per assumere la forma che vuoi.
  22. Piano. Stando alle FAQ, puoi assumere la forma di una creatura aumentata in Dadi Vita: Puoi quindi assumere la forma di un beholder da 20 DV. Tuttavia, questo non ti porterebbe praticamente nessun vantaggio rispetto al beholder base da 11 DV. Le CD dei suoi "incantesimi" (che non sono incantesimi, ma capacità magiche), infatti, si calcolano con la formula "10 + metà DV + modificatore di Carisma", ma devi considerare i tuoi DV e il tuo modificatore di Carisma, non quelli della creatura. Quindi, per fare un esempio, se hai 20 DV e un punteggio di Carisma pari a 20 (modificatore +5), la CD dei raggi oculari sarà 25 (per la formula precedente), a prescindere dai DV del beholder e dal suo punteggio di Carisma (quando ti trasformi, infatti, le caratteristiche mentali non cambiano). Tutto quello che otterresti aumentando i DV del beholder sarebbe qualche punto di CA in più e dei TS un po' più alti. Per l'ultima domanda: non esistono programmi del genere. L'unica opzione è studiarsi le regole per le progressioni dei mostri e applicarle. Non c'è altro modo e, se non ne hai voglia (del resto è un bel lavoraccio), ti conviene lasciar perdere e usare le forme di base. In ogni caso, dai un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Contiene una lista di molte creature forti in cui trasformarti e nel penultimo post c'è l'appendice Assumere Capacità Soprannaturale che elenca tutte le forme che possiedono la capacità raggi oculari del beholder (sono tutte nel Manuale dei Mostri o in Signori della Follia, due manuali tradotti in italiano). La domanda 2 mi sembra la più importante, quindi intervengo anche su quella: No, non puoi diventare quello che vuoi. O meglio: puoi diventare quello che vuoi, ma nei limiti imposti dalla classe. Le forme che puoi assumere non devono superare i tuoi Dadi Vita e devono rispettare le limitazioni di tipo e di taglia. Ad esempio, puoi diventare un drago, ma solo di taglia Mastodontica, non Colossale; non puoi diventare un ragno fase, perché è una bestia magica (e bestie magiche, esterni, costrutti e non morti non rientrano nei tipi di creatura in cui puoi trasformarti). L'unico modo per fugare questi dubbi è leggere la classe e la Guida al Maestro delle Molte Forme.
  23. La capacità engulf fa riferimento a spell effect. Ad esempio (il glitterfire): E, per l'incantesimo vivente, fireball effect e glitterdust effect sono due capacità soprannaturali. Senza Assumere Capacità Soprannaturale, un MoMF potrà avvolgere una creatura, ma non potrà applicare gli spell effects perché non li ha.
  24. Hai qualche fonte che dica in modo chiaro che gli incantesimi viventi non possiedono l'archetipo? Perché il fatto che il nome sia ottenuto componendo i nomi degli incantesimi non mi sembra un'argomentazione troppo solida. Anche ammettendo di potersi trasformare in un incantesimo vivente, la capacità che replica l'effetto dell'incantesimo è soprannaturale. Senza Assumere Capacità Soprannaturale, quindi, assumere la forma di un incantesimo vivente è inutile. Inoltre, ogni capacità ha un nome specifico, quindi Assumere Capacità Soprannaturale fornirebbe l'effetto di un singolo incantesimo (prendendo Assumere Capacità Soprannaturale sulla capacità Sonno, ad esempio, ci permetterebbe di usare solo Sonno, non anche Raggio di Indebolimento). Un master molto (MOLTO) permissivo potrebbe permettere di scegliere come capacità Spell Effect, ma lì sarebbe lui a prendersi a palate in faccia da solo. Per gli altri appunti: Kuo-Toa Exalted Whip: spettacolare, appena ho cinque minuti liberi lo aggiungo. Hobgoblin Warcaster: anche questo è notevole, ma resta il problema del libro. Hobgoblin Warsoul: stesso problema del warcaster, ma lanciare come un Mago di 9° è fichissimo. Poi vabè, la qualità straordinaria dei seguaci fa troppo ridere. Peggio del folletto gigantesco che evoca i satiri. Thoon Infiltrator: rotfl. Mad Crafter: lo aggiungo alle capacità soprannaturali interessanti.
  25. L'incantesimo Spider Climb è nel Manuale del Giocatore, in cui ci sono anche le razze base di taglia piccola (halfling e gnomi), eppure non c'è nessuna specifica di questo tipo (mentre c'è per tutte le cose che differiscono in base alla taglia, come i danni delle armi e la velocità con le armature). La velocità data da Spider Climb non dipende dalla taglia.