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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per farla breve, no. Ci sono dei modi, ma sono difficilmente accessibili, limitano molto le scelte possibili o non hanno niente a che fare con il Maestro delle Molte Forme. Il talento Exalted Wild Shape (Libro delle Imprese Eroiche), ad esempio, permette di trasformarsi in un numero molto limitato di bestie magiche. Il talento Magical Beast Wild Shape (Manuale dei Livelli Epici) permette di trasformarsi in qualunque bestia magica, ma richiede 27 gradi in Conoscenze (natura). Il Pastore Planare (Fedi di Eberron) permette di trasformarsi in un numero limitato di bestie magiche ed esterni, ma non si può combinare in modo efficiente con il Maestro delle Molte Forme. Inoltre, le bestie magiche e gli esterni hanno soprattutto capacità soprannaturali e magiche, che non vengono acquisite con la forma selvatica. La forma selvatica, infatti, fornisce solo gli attacchi speciali straordinari e, dopo il 7° livello da Maestro delle Molte Forme, le qualità speciali straordinarie. Per ogni capacità soprannaturale che vuoi ottenere, devi prendere il talento Assumere Capacità Soprannaturale (Specie Selvagge). Se vuoi trasformarti in bestie magiche ed esterni, il Maestro delle Molte Forme non è quello che cerchi. Potresti chiedere al master di adattare e usare la classe di prestigio del Trasformista (Signori delle Terre Selvagge), che si trasforma in qualunque creatura, ma è materiale 3.0 ed è stata aggiornata per la 3.5, appunto, con il Maestro delle Molte Forme. In alternativa, hai bisogno di puntare su Metamorfosi, Trasformazione, Mutare Forma e Mutare Forma Superiore, ma sono incantesimi o poteri che non hanno niente a che fare con la forma selvatica. Potresti giocare un semplice Druido 20 (o Druido 10/Pastore Planare 10) e usare Trasformazione per assumere la forma che vuoi.
  2. Piano. Stando alle FAQ, puoi assumere la forma di una creatura aumentata in Dadi Vita: Puoi quindi assumere la forma di un beholder da 20 DV. Tuttavia, questo non ti porterebbe praticamente nessun vantaggio rispetto al beholder base da 11 DV. Le CD dei suoi "incantesimi" (che non sono incantesimi, ma capacità magiche), infatti, si calcolano con la formula "10 + metà DV + modificatore di Carisma", ma devi considerare i tuoi DV e il tuo modificatore di Carisma, non quelli della creatura. Quindi, per fare un esempio, se hai 20 DV e un punteggio di Carisma pari a 20 (modificatore +5), la CD dei raggi oculari sarà 25 (per la formula precedente), a prescindere dai DV del beholder e dal suo punteggio di Carisma (quando ti trasformi, infatti, le caratteristiche mentali non cambiano). Tutto quello che otterresti aumentando i DV del beholder sarebbe qualche punto di CA in più e dei TS un po' più alti. Per l'ultima domanda: non esistono programmi del genere. L'unica opzione è studiarsi le regole per le progressioni dei mostri e applicarle. Non c'è altro modo e, se non ne hai voglia (del resto è un bel lavoraccio), ti conviene lasciar perdere e usare le forme di base. In ogni caso, dai un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Contiene una lista di molte creature forti in cui trasformarti e nel penultimo post c'è l'appendice Assumere Capacità Soprannaturale che elenca tutte le forme che possiedono la capacità raggi oculari del beholder (sono tutte nel Manuale dei Mostri o in Signori della Follia, due manuali tradotti in italiano). La domanda 2 mi sembra la più importante, quindi intervengo anche su quella: No, non puoi diventare quello che vuoi. O meglio: puoi diventare quello che vuoi, ma nei limiti imposti dalla classe. Le forme che puoi assumere non devono superare i tuoi Dadi Vita e devono rispettare le limitazioni di tipo e di taglia. Ad esempio, puoi diventare un drago, ma solo di taglia Mastodontica, non Colossale; non puoi diventare un ragno fase, perché è una bestia magica (e bestie magiche, esterni, costrutti e non morti non rientrano nei tipi di creatura in cui puoi trasformarti). L'unico modo per fugare questi dubbi è leggere la classe e la Guida al Maestro delle Molte Forme.
  3. La capacità engulf fa riferimento a spell effect. Ad esempio (il glitterfire): E, per l'incantesimo vivente, fireball effect e glitterdust effect sono due capacità soprannaturali. Senza Assumere Capacità Soprannaturale, un MoMF potrà avvolgere una creatura, ma non potrà applicare gli spell effects perché non li ha.
  4. Hai qualche fonte che dica in modo chiaro che gli incantesimi viventi non possiedono l'archetipo? Perché il fatto che il nome sia ottenuto componendo i nomi degli incantesimi non mi sembra un'argomentazione troppo solida. Anche ammettendo di potersi trasformare in un incantesimo vivente, la capacità che replica l'effetto dell'incantesimo è soprannaturale. Senza Assumere Capacità Soprannaturale, quindi, assumere la forma di un incantesimo vivente è inutile. Inoltre, ogni capacità ha un nome specifico, quindi Assumere Capacità Soprannaturale fornirebbe l'effetto di un singolo incantesimo (prendendo Assumere Capacità Soprannaturale sulla capacità Sonno, ad esempio, ci permetterebbe di usare solo Sonno, non anche Raggio di Indebolimento). Un master molto (MOLTO) permissivo potrebbe permettere di scegliere come capacità Spell Effect, ma lì sarebbe lui a prendersi a palate in faccia da solo. Per gli altri appunti: Kuo-Toa Exalted Whip: spettacolare, appena ho cinque minuti liberi lo aggiungo. Hobgoblin Warcaster: anche questo è notevole, ma resta il problema del libro. Hobgoblin Warsoul: stesso problema del warcaster, ma lanciare come un Mago di 9° è fichissimo. Poi vabè, la qualità straordinaria dei seguaci fa troppo ridere. Peggio del folletto gigantesco che evoca i satiri. Thoon Infiltrator: rotfl. Mad Crafter: lo aggiungo alle capacità soprannaturali interessanti.
  5. Nathaniel Joseph Claw

    Warlock

    L'incantesimo Spider Climb è nel Manuale del Giocatore, in cui ci sono anche le razze base di taglia piccola (halfling e gnomi), eppure non c'è nessuna specifica di questo tipo (mentre c'è per tutte le cose che differiscono in base alla taglia, come i danni delle armi e la velocità con le armature). La velocità data da Spider Climb non dipende dalla taglia.
  6. D'accordo ma... a cosa gli servono quindi Soffio Intensificato e Soffio Massimizzato?
  7. Se stiamo parlando di D&D 3.5, i due sistemi sono praticamente identici. Gioca con il gruppo con cui pensi di trovarti meglio (per simpatia, oppure per affinità di intenzioni: alcuni gruppi preferiscono giocare intrighi politici, ad esempio, mentre altri preferiscono tirare botte ai goblin). Se puoi, prova a fare un paio di sessioni di prova con entrambi i gruppi per vedere con quale ti diverti di più. Davvero, se sei alle primissime armi, Pathfinder o D&D 3.5 sono la stessa cosa. Se stiamo parlando di D&D 5, presto arriveranno un paio di utenti a confrontare pregi e difetti dei due giochi.
  8. Provo a rispondere, ma non sono sicuro di aver capito quale sia il tuo dubbio. I privilegi metamagia su oggetto ad attivazione, metamagia su oggetto a completamento incantesimo, effetto di metamagia e metamagia collaborativa permettono ad un Incantatrix (o ad un Artefice, nel caso di metamagia su oggetto ad attivazione e metamagia su oggetto a completamento incantesimo) di applicare un determinato talento di metamagia ad un incantesimo in varie situazioni (a seconda dello specifico privilegio). Il personaggio deve possedere il talento di metamagia che intende applicare e, quando lo sta applicando ad un incantesimo lanciato da un oggetto, deve conoscere il talento di creazione oggetto appropriato. Al contrario, le verghe metamagiche permettono di applicare l'effetto di un talento di metamagia anche senza possederlo. Un Mago potrebbe, ad esempio, usare una Verga di Incantesimi Massimizzati per applicare gli effetti di Incantesimi Massimizzati a tre dei suoi incantesimi, anche senza possedere il talento Incantesimi Massimizzati. La frase "il possesso di una verga metamagica non conferisce il talento associato al suo proprietario" significa che, se un incantatore non ha un talento di metamagia (nel nostro esempio Incantesimi Massimizzati), il possesso della verga non glielo conferisce. Il personaggio in questione, quindi, non potrebbe applicare Incantesimi Massimizzati tramite i privilegi dell'Incantatrix o dell'Artefice semplicemente perché possiede una verga metamagica: deve a tutti gli effetti possedere un talento. Cosa ti interessa sapere? Un Artefice può creare normalmente le verghe usando il talento Craft Rod, che ottiene al 9° livello. Per creare una verga metamagica, deve possedere il talento appropriato, perché non può emulare i requisiti dei talenti tramite Utilizzare Oggetti Magici:
  9. Il primo trailer è più "semplice", ma resta comunque una figata. I manuali mi sono arrivati oggi, quindi gli ho dato solo un'occhiata, ma il sistema mi sembra ben lontano da D&D. Tutte le meccaniche mi sembrano riassumersi in "tira xd6 e conta i successi". Mi spiazza la mole di informazioni e dettagli (tipo le 100 pagine sull'equipaggiamento) che contrastano un po' con la relativa semplicità delle regole. Però ripeto, non ho ancora neanche letto i manuali, quindi sto parlando a vuoto. Mi aspettavo un numero di illustrazioni molto maggiore ma, almeno, tutte quelle che ci sono mi sembrano di alto livello. Meglio così che Numenera, che ha pagine piene di roba quasi imbarazzante. Ad ogni modo, mi sono deciso a prenderlo solo perché l'hanno scontato per un giorno. Cento pigne sono una marea.
  10. Hai già dato un'occhiata alla Guida al Chierico? Generalmente, passati i primi livelli, curare i compagni in combattimento non è il massimo come strategia. Se vuoi comunque focalizzarti sulle cure in combattimento, due buoni talenti sono Mastery of Day and Night (Player's Guide to Eberron) e Touch of Healing (Complete Champion). Il primo ti permette di massimizzare tutte le cure, il secondo ti dà la possibilità di riportare i tuoi compagni a metà del totale dei loro punti ferita tra un combattimento e l'altro, senza spesa di slot.
  11. Il bonus alla prova di spingere è solo quello dato da Attacco Poderoso. In inglese il testo è chiarissimo: In pratica, vuol dire che applichi il bonus di Attacco Poderoso alla prova di spingere e che continui ad applicarlo anche ai danni, come di norma per Attacco Poderoso. Il talento funziona con qualsiasi arma che permetta di usare Attacco Poderoso. Quando inizi la prova di spingere, devi spostarti nel quadretto occupato dal tuo avversario. Se fallisci la prova, torni necessariamente nel tuo quadretto.
  12. Un'azione veloce è un'azione veloce. Durante il proprio turno, un personaggio ha a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce. Inoltre, può compiere un qualsiasi numero di azioni gratuite e può compiere un'azione immediata al di fuori del suo turno (compiere un'azione immediata, però, consuma l'azione veloce del turno successivo). Per farla breve, un'azione veloce è un'azione meno complessa di un'azione standard, ma troppo complessa per essere un'azione gratuita. Lanciare un incantesimo modificato dal talento di metamagia Incantesimi Rapidi, ad esempio, è un'azione veloce, così come lanciare un incantesimo con tempo di lancio "azione veloce" e attivare alcuni oggetti magici. I danni extra della schermaglia si aggiungono a tutte le frecce. Dal Rules Compendium (pagina 42): I danni extra non si aggiungono a tutti gli attacchi solo se la capacità che permette di compiere più attacchi funziona con un'azione standard (come, ad esempio, Tiro Multiplo).
  13. Travel Devotion e Law Devotion sono nel Complete Champion. Il primo ti permette di muoverti con l'azione veloce (ottimo per attivare la schermaglia), il secondo dà un bonus sostanzioso (che cresce con il livello) al tiro per colpire o alla CA. Dead Eye è nel Dragon Magazine Compendium e permette di aggiungere la Destrezza ai danni con le armi a distanza. Nel manuale il talento contiene un errore: il requisito in realtà è BAB +1. Un'ottima capacità speciale per le armi a distanza è force del Magic Item Compendium, che, al costo di un +2, colpisce gli incorporei e ignora tutte le RD.
  14. Mi sembra una capacità un po' strana. Cioè, fatico a giustificarmi mentalmente il fatto che a mancare siano solo gli attacchi alle spalle. Se è un'ambientazione low-magic con pochissimi oggetti magici, potresti permettere ai giocatori di creare un mantello della distorsione (minore o maggiore), pagando il prezzo pieno. Se di oggetti magici ce ne sono abbastanza, potresti permettergli di realizzare i mantelli della distorsione con un grosso sconto (tipo del 50%) grazie all'uso delle pelli. Se vuoi seguire l'idea di Alonewolf e limitare gli usi, potresti permettere ai giocatori di incantare le loro armatura con le capacità blurring o greater blurring.
  15. Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.
  16. Non sono più in grado di inserire video. Ma che sfigato sono.
  17. Sei stato sorteggiato (?) e sei il fortunato vincitore di un obbligo (?) a partecipare al raduno che c'è tra due settimane!

    1. Visualizza i commenti precedenti  1 altro
    2. Ithiliond
    3. Nathaniel Joseph Claw

      Nathaniel Joseph Claw

      Non riesco a credere che questa cosa abbia funzionato veramente. Rimorchio un casino.

    4. smite4life

      smite4life

      NJC is the new Brad Pitt!

  18. Prima di rispondere cito le regole rilevanti, evidenziando le parti fondamentali: Le pergamene sono oggetti a completamento di incantesimo. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo equivale a lanciare un incantesimo. L'azione provoca un attacco di opportunità e il personaggio può attivare l'oggetto sulla difensiva. Stando alle FAQ: Attivare una pergamena non conta come "lanciare un incantesimo" ai fini di talenti e capacità, a meno che non venga specificato il contrario. Il testo di Incantare in Combattimento è: Il +4 alle prove di Concentrazione si applica quando la prova deriva dal lancio di un incantesimo, quindi, stando alle FAQ, non può essere applicato quando la prova deriva dall'attivazione di un oggetto magico. Quindi, da questo punto di vista, non hai commesso errori. Alzare la prova di UOM non ha senso perché il valore della prova per attivare una pergamena è specificato e si riferisce proprio all'attivazione di pergamene contenenti incantesimi di liste diverse (altrimenti, non ci sarebbe bisogno di UOM). Alzare la CD della prova di Concentrazione è completamente arbitrario e, molto probabilmente, scorretto. Le regole sulle prove di Concentrazione non specificano nulla di diverso per quanto riguarda l'attivazione di un oggetto magico sulla difensiva. Se ci fosse un aumento della CD, sarebbe specificato. Se poi tu, da master, vuoi gestire la situazione in questo modo, dipende solo da te. Sì. Quindi, per rispondere in ordine alle domande: 1 - No, perché i talenti e le capacità che si applicano quando il personaggio "lancia un incantesimo", stando alle FAQ, non si applicano quando il personaggio attiva un oggetto magico che emula un incantesimo. 2 - Sì, la CD rimane la stessa, perché la parte introduttiva agli oggetti magici a completamento di incantesimo specifica che la prova di Concentrazione è identica a quella per lanciare l'incantesimo. 3 - La CD della prova di UOM resta la stessa. Aumentarla non ha senso perché questo "aumento di difficoltà della situazione" è già rappresentato dalla prova di Concentrazione. Altrimenti, la prova di Concentrazione a cosa servirebbe? 4 - Qui hai solo dimenticato la seconda prova di UOM per emulare il punteggio di caratteristica. Ad ogni modo, che incantesimo ha cercato di lanciare il personaggio? Se si è dovuto avvicinare al compagno fino ad entrare in mischia con gli avversari, probabilmente era un incantesimo con raggio d'azione a contatto. In tal caso, il giocatore poteva evitare la prova di Concentrazione semplicemente lanciando l'incantesimo prima di entrare in mischia: Ho evidenziato la parte rilevante. Quando si usa un'incantesimo con raggio d'azione a contatto, ci si può muovere tra il lancio e il tocco.
  19. L'unica alternativa che mi sembra plausibile è che non sia necessario spendere alcun incantesimo (ma questo sicuramente non depotenzierebbe l'oggetto). In tal caso, la frase: Dovrebbe significare qualcosa tipo "puoi controincantare un incantesimo di qualsiasi livello", anche se non mi sembra il significato più plausibile della frase.
  20. Onestamente, non ne ho idea. Quella è la lettura che mi sembra più attinente al testo scritto e, sebbene tutto mi suoni molti macchinoso, non vedo cosa mi stia sfuggendo. In tal caso, perché la dicitura "incantesimo di qualsiasi livello"? In entrambi i casi la dicitura stona, semplicemente nella prima interpretazione (quella che ho dato nell'altro post) stona di meno: "incantesimo di qualsiasi livello" è compatibile con "qualsiasi incantesimo", ma non lo è con "solo lo stesso incantesimo o dissolvi magie". Guarda, io per primo non sono sicuro che questo sia l'effetto che volevano dare all'oggetto. È semplicemente quello che mi sembra più fedele al testo.
  21. Per com'è scritto, sostanzialmente l'anello ti permette di convertire un qualsiasi incantesimo (di qualsiasi livello) in un Dissolvi Magie Superiore che puoi lanciare come azione immediata. Per rispondere alla domanda: Hai bisogno di "lanciare" un incantesimo qualunque. È come una normale prova di controincantare, solo che non devi per forza usare lo stesso incantesimo lanciato dall'avversario. Normalmente, per controincantare una Palla di Fuoco devi usare una Palla di Fuoco; per controincantare con questo anello una Palla di Fuoco, puoi usare anche Luce.
  22. La descrizione dei poteri, di base, non ha niente a che fare con le regole. A meno che il master non decida di dare una connotazione particolare ad un potere, il funzionamento del potere è descritto solo dalle sue regole. Riparazione Corporea funziona anche sullo psicocristallo, semplicemente la sua "descrizione" non è più adeguata. Invece di "le ferite si rimarginano", dirai qualcosa del tipo "le spaccature si riempiono di nuova materia", ma la sostanza non cambia. Allo stesso modo, Trasferimento Empatico funziona senza problemi. "Curare" e "riparare" sono solo dei termini utilizzati per descrivere il normale funzionamento del potere nel caso più generale.
  23. Non esiste una risposta univoca, dipende dall'interpretazione del master. Se il master fossi io: Se volessi seguire il più possibile le regole, farei individuare a tutte le creature presenti la presenza e la posizione dell'assassino, perché l'attacco è comunque una cosa di cui le creature, nel mondo di gioco, devono accorgersi e perché temporalmente mi sembra la cosa più sensata (attacco -> perde invisibilità -> attacco a segno). Se non mi interessasse seguire le regole al massimo della puntigliosità (soprattutto perché in questo caso si tratterebbe di una puntigliosità arbitraria) e il giocatore si mostrasse interessato ad una combinazione del genere, probabilmente gli permetterei di rimanere sempre invisibile, al massimo concedendo alle creature delle prove di Osservare contrapposte a Nascondersi per individuarlo.
  24. L'incantesimo è scritto in modo molto vago. Sta al master decidere quale sia l'interpretazione più appropriata. Per me, le intenzioni dell'incantesimo sono: Bloccare linea di visuale e linea d'effetto ("A wall of thorns spell creates a barrier of very tough, pliable, tangled brush bearing needle-sharp thorns as long as a human’s finger"). Impedire alle creature qualsiasi azione che comporti un movimento, anche lanciare un incantesimo con componenti somatiche ("Creatures can force their way slowly through the wall by making a Strength check as a full-round action. For every 5 points by which the check exceeds 20, a creature moves 5 feet (up to a maximum distance equal to its normal land speed). Of course, moving or attempting to move through the thorns incurs damage as described above. A creature trapped in the thorns can choose to remain motionless in order to avoid taking any more damage"). L'incantesimo specifica quello che la creatura può fare: cercare di muoversi o stare immobile. Per me, quello "stare immobile" significa proprio stare immobile. Quest'incantesimo, però, è già abbastanza difficile da gestire di suo, quindi ogni master dovrebbe adattare l'effetto in modo da sentirsi a suo agio.
  25. Se ha accettato queste condizioni, immagino tu gli abbia permesso di sostituire i talenti, giusto?
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