
Nathaniel Joseph Claw
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Combo legale ma illegale
D'accordo ma... a cosa gli servono quindi Soffio Intensificato e Soffio Massimizzato?
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Pathfinder o D&D :)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a ranielo90 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheSe stiamo parlando di D&D 3.5, i due sistemi sono praticamente identici. Gioca con il gruppo con cui pensi di trovarti meglio (per simpatia, oppure per affinità di intenzioni: alcuni gruppi preferiscono giocare intrighi politici, ad esempio, mentre altri preferiscono tirare botte ai goblin). Se puoi, prova a fare un paio di sessioni di prova con entrambi i gruppi per vedere con quale ti diverti di più. Davvero, se sei alle primissime armi, Pathfinder o D&D 3.5 sono la stessa cosa. Se stiamo parlando di D&D 5, presto arriveranno un paio di utenti a confrontare pregi e difetti dei due giochi.
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verghe della metamagia ed effetto di metamagia
Provo a rispondere, ma non sono sicuro di aver capito quale sia il tuo dubbio. I privilegi metamagia su oggetto ad attivazione, metamagia su oggetto a completamento incantesimo, effetto di metamagia e metamagia collaborativa permettono ad un Incantatrix (o ad un Artefice, nel caso di metamagia su oggetto ad attivazione e metamagia su oggetto a completamento incantesimo) di applicare un determinato talento di metamagia ad un incantesimo in varie situazioni (a seconda dello specifico privilegio). Il personaggio deve possedere il talento di metamagia che intende applicare e, quando lo sta applicando ad un incantesimo lanciato da un oggetto, deve conoscere il talento di creazione oggetto appropriato. Al contrario, le verghe metamagiche permettono di applicare l'effetto di un talento di metamagia anche senza possederlo. Un Mago potrebbe, ad esempio, usare una Verga di Incantesimi Massimizzati per applicare gli effetti di Incantesimi Massimizzati a tre dei suoi incantesimi, anche senza possedere il talento Incantesimi Massimizzati. La frase "il possesso di una verga metamagica non conferisce il talento associato al suo proprietario" significa che, se un incantatore non ha un talento di metamagia (nel nostro esempio Incantesimi Massimizzati), il possesso della verga non glielo conferisce. Il personaggio in questione, quindi, non potrebbe applicare Incantesimi Massimizzati tramite i privilegi dell'Incantatrix o dell'Artefice semplicemente perché possiede una verga metamagica: deve a tutti gli effetti possedere un talento. Cosa ti interessa sapere? Un Artefice può creare normalmente le verghe usando il talento Craft Rod, che ottiene al 9° livello. Per creare una verga metamagica, deve possedere il talento appropriato, perché non può emulare i requisiti dei talenti tramite Utilizzare Oggetti Magici:
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Degenesis - Lo conoscete?
Il primo trailer è più "semplice", ma resta comunque una figata. I manuali mi sono arrivati oggi, quindi gli ho dato solo un'occhiata, ma il sistema mi sembra ben lontano da D&D. Tutte le meccaniche mi sembrano riassumersi in "tira xd6 e conta i successi". Mi spiazza la mole di informazioni e dettagli (tipo le 100 pagine sull'equipaggiamento) che contrastano un po' con la relativa semplicità delle regole. Però ripeto, non ho ancora neanche letto i manuali, quindi sto parlando a vuoto. Mi aspettavo un numero di illustrazioni molto maggiore ma, almeno, tutte quelle che ci sono mi sembrano di alto livello. Meglio così che Numenera, che ha pagine piene di roba quasi imbarazzante. Ad ogni modo, mi sono deciso a prenderlo solo perché l'hanno scontato per un giorno. Cento pigne sono una marea.
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Aiuto per Chierico 3.5
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a LeonardoB a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriHai già dato un'occhiata alla Guida al Chierico? Generalmente, passati i primi livelli, curare i compagni in combattimento non è il massimo come strategia. Se vuoi comunque focalizzarti sulle cure in combattimento, due buoni talenti sono Mastery of Day and Night (Player's Guide to Eberron) e Touch of Healing (Complete Champion). Il primo ti permette di massimizzare tutte le cure, il secondo ti dà la possibilità di riportare i tuoi compagni a metà del totale dei loro punti ferita tra un combattimento e l'altro, senza spesa di slot.
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Dubbi del Neofita (14)
Il bonus alla prova di spingere è solo quello dato da Attacco Poderoso. In inglese il testo è chiarissimo: In pratica, vuol dire che applichi il bonus di Attacco Poderoso alla prova di spingere e che continui ad applicarlo anche ai danni, come di norma per Attacco Poderoso. Il talento funziona con qualsiasi arma che permetta di usare Attacco Poderoso. Quando inizi la prova di spingere, devi spostarti nel quadretto occupato dal tuo avversario. Se fallisci la prova, torni necessariamente nel tuo quadretto.
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[D&D 3.5] Esploratore (Puro)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Lombo290 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriUn'azione veloce è un'azione veloce. Durante il proprio turno, un personaggio ha a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce. Inoltre, può compiere un qualsiasi numero di azioni gratuite e può compiere un'azione immediata al di fuori del suo turno (compiere un'azione immediata, però, consuma l'azione veloce del turno successivo). Per farla breve, un'azione veloce è un'azione meno complessa di un'azione standard, ma troppo complessa per essere un'azione gratuita. Lanciare un incantesimo modificato dal talento di metamagia Incantesimi Rapidi, ad esempio, è un'azione veloce, così come lanciare un incantesimo con tempo di lancio "azione veloce" e attivare alcuni oggetti magici. I danni extra della schermaglia si aggiungono a tutte le frecce. Dal Rules Compendium (pagina 42): I danni extra non si aggiungono a tutti gli attacchi solo se la capacità che permette di compiere più attacchi funziona con un'azione standard (come, ad esempio, Tiro Multiplo).
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[D&D 3.5] Esploratore (Puro)
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Lombo290 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriTravel Devotion e Law Devotion sono nel Complete Champion. Il primo ti permette di muoverti con l'azione veloce (ottimo per attivare la schermaglia), il secondo dà un bonus sostanzioso (che cresce con il livello) al tiro per colpire o alla CA. Dead Eye è nel Dragon Magazine Compendium e permette di aggiungere la Destrezza ai danni con le armi a distanza. Nel manuale il talento contiene un errore: il requisito in realtà è BAB +1. Un'ottima capacità speciale per le armi a distanza è force del Magic Item Compendium, che, al costo di un +2, colpisce gli incorporei e ignora tutte le RD.
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Mantello di pantera distorcente
Mi sembra una capacità un po' strana. Cioè, fatico a giustificarmi mentalmente il fatto che a mancare siano solo gli attacchi alle spalle. Se è un'ambientazione low-magic con pochissimi oggetti magici, potresti permettere ai giocatori di creare un mantello della distorsione (minore o maggiore), pagando il prezzo pieno. Se di oggetti magici ce ne sono abbastanza, potresti permettergli di realizzare i mantelli della distorsione con un grosso sconto (tipo del 50%) grazie all'uso delle pelli. Se vuoi seguire l'idea di Alonewolf e limitare gli usi, potresti permettere ai giocatori di incantare le loro armatura con le capacità blurring o greater blurring.
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Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E
Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musicaNon sono più in grado di inserire video. Ma che sfigato sono.
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Incantare in Combattimento
Prima di rispondere cito le regole rilevanti, evidenziando le parti fondamentali: Le pergamene sono oggetti a completamento di incantesimo. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo equivale a lanciare un incantesimo. L'azione provoca un attacco di opportunità e il personaggio può attivare l'oggetto sulla difensiva. Stando alle FAQ: Attivare una pergamena non conta come "lanciare un incantesimo" ai fini di talenti e capacità, a meno che non venga specificato il contrario. Il testo di Incantare in Combattimento è: Il +4 alle prove di Concentrazione si applica quando la prova deriva dal lancio di un incantesimo, quindi, stando alle FAQ, non può essere applicato quando la prova deriva dall'attivazione di un oggetto magico. Quindi, da questo punto di vista, non hai commesso errori. Alzare la prova di UOM non ha senso perché il valore della prova per attivare una pergamena è specificato e si riferisce proprio all'attivazione di pergamene contenenti incantesimi di liste diverse (altrimenti, non ci sarebbe bisogno di UOM). Alzare la CD della prova di Concentrazione è completamente arbitrario e, molto probabilmente, scorretto. Le regole sulle prove di Concentrazione non specificano nulla di diverso per quanto riguarda l'attivazione di un oggetto magico sulla difensiva. Se ci fosse un aumento della CD, sarebbe specificato. Se poi tu, da master, vuoi gestire la situazione in questo modo, dipende solo da te. Sì. Quindi, per rispondere in ordine alle domande: 1 - No, perché i talenti e le capacità che si applicano quando il personaggio "lancia un incantesimo", stando alle FAQ, non si applicano quando il personaggio attiva un oggetto magico che emula un incantesimo. 2 - Sì, la CD rimane la stessa, perché la parte introduttiva agli oggetti magici a completamento di incantesimo specifica che la prova di Concentrazione è identica a quella per lanciare l'incantesimo. 3 - La CD della prova di UOM resta la stessa. Aumentarla non ha senso perché questo "aumento di difficoltà della situazione" è già rappresentato dalla prova di Concentrazione. Altrimenti, la prova di Concentrazione a cosa servirebbe? 4 - Qui hai solo dimenticato la seconda prova di UOM per emulare il punteggio di caratteristica. Ad ogni modo, che incantesimo ha cercato di lanciare il personaggio? Se si è dovuto avvicinare al compagno fino ad entrare in mischia con gli avversari, probabilmente era un incantesimo con raggio d'azione a contatto. In tal caso, il giocatore poteva evitare la prova di Concentrazione semplicemente lanciando l'incantesimo prima di entrare in mischia: Ho evidenziato la parte rilevante. Quando si usa un'incantesimo con raggio d'azione a contatto, ci si può muovere tra il lancio e il tocco.
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Ring of greater counterspells, come funziona?
L'unica alternativa che mi sembra plausibile è che non sia necessario spendere alcun incantesimo (ma questo sicuramente non depotenzierebbe l'oggetto). In tal caso, la frase: Dovrebbe significare qualcosa tipo "puoi controincantare un incantesimo di qualsiasi livello", anche se non mi sembra il significato più plausibile della frase.
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Ring of greater counterspells, come funziona?
Onestamente, non ne ho idea. Quella è la lettura che mi sembra più attinente al testo scritto e, sebbene tutto mi suoni molti macchinoso, non vedo cosa mi stia sfuggendo. In tal caso, perché la dicitura "incantesimo di qualsiasi livello"? In entrambi i casi la dicitura stona, semplicemente nella prima interpretazione (quella che ho dato nell'altro post) stona di meno: "incantesimo di qualsiasi livello" è compatibile con "qualsiasi incantesimo", ma non lo è con "solo lo stesso incantesimo o dissolvi magie". Guarda, io per primo non sono sicuro che questo sia l'effetto che volevano dare all'oggetto. È semplicemente quello che mi sembra più fedele al testo.
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Ring of greater counterspells, come funziona?
Per com'è scritto, sostanzialmente l'anello ti permette di convertire un qualsiasi incantesimo (di qualsiasi livello) in un Dissolvi Magie Superiore che puoi lanciare come azione immediata. Per rispondere alla domanda: Hai bisogno di "lanciare" un incantesimo qualunque. È come una normale prova di controincantare, solo che non devi per forza usare lo stesso incantesimo lanciato dall'avversario. Normalmente, per controincantare una Palla di Fuoco devi usare una Palla di Fuoco; per controincantare con questo anello una Palla di Fuoco, puoi usare anche Luce.
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Guida allo Psion
La descrizione dei poteri, di base, non ha niente a che fare con le regole. A meno che il master non decida di dare una connotazione particolare ad un potere, il funzionamento del potere è descritto solo dalle sue regole. Riparazione Corporea funziona anche sullo psicocristallo, semplicemente la sua "descrizione" non è più adeguata. Invece di "le ferite si rimarginano", dirai qualcosa del tipo "le spaccature si riempiono di nuova materia", ma la sostanza non cambia. Allo stesso modo, Trasferimento Empatico funziona senza problemi. "Curare" e "riparare" sono solo dei termini utilizzati per descrivere il normale funzionamento del potere nel caso più generale.
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Dubbi del Neofita (14)
Non esiste una risposta univoca, dipende dall'interpretazione del master. Se il master fossi io: Se volessi seguire il più possibile le regole, farei individuare a tutte le creature presenti la presenza e la posizione dell'assassino, perché l'attacco è comunque una cosa di cui le creature, nel mondo di gioco, devono accorgersi e perché temporalmente mi sembra la cosa più sensata (attacco -> perde invisibilità -> attacco a segno). Se non mi interessasse seguire le regole al massimo della puntigliosità (soprattutto perché in questo caso si tratterebbe di una puntigliosità arbitraria) e il giocatore si mostrasse interessato ad una combinazione del genere, probabilmente gli permetterei di rimanere sempre invisibile, al massimo concedendo alle creature delle prove di Osservare contrapposte a Nascondersi per individuarlo.
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Muro di spine : forma
L'incantesimo è scritto in modo molto vago. Sta al master decidere quale sia l'interpretazione più appropriata. Per me, le intenzioni dell'incantesimo sono: Bloccare linea di visuale e linea d'effetto ("A wall of thorns spell creates a barrier of very tough, pliable, tangled brush bearing needle-sharp thorns as long as a human’s finger"). Impedire alle creature qualsiasi azione che comporti un movimento, anche lanciare un incantesimo con componenti somatiche ("Creatures can force their way slowly through the wall by making a Strength check as a full-round action. For every 5 points by which the check exceeds 20, a creature moves 5 feet (up to a maximum distance equal to its normal land speed). Of course, moving or attempting to move through the thorns incurs damage as described above. A creature trapped in the thorns can choose to remain motionless in order to avoid taking any more damage"). L'incantesimo specifica quello che la creatura può fare: cercare di muoversi o stare immobile. Per me, quello "stare immobile" significa proprio stare immobile. Quest'incantesimo, però, è già abbastanza difficile da gestire di suo, quindi ogni master dovrebbe adattare l'effetto in modo da sentirsi a suo agio.
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Combo legale ma illegale
Se ha accettato queste condizioni, immagino tu gli abbia permesso di sostituire i talenti, giusto?
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Dubbi del Neofita (14)
Non ricordo neanche una regola a supporto di questa cosa. Invisibilità termina nel momento in cui compi un attacco (puoi colpire o non colpire, ma torni comunque visibile). Unseen Strike ti rende invisibile nel momento in cui metti a segno un attacco (devi aver colpito). Le situazioni possibili, quindi, sono: L'attacco non va a segno: Invisibilità termina e diventi visibile, ma Unseen Strike non si attiva. Non puoi più fare un attacco mortale. L'attacco va a segno, ma il bersaglio riesce il TS: è impossibile dare una risposta univoca che soddisfi chiunque. Dipende troppo dall'interpretazione del master di "individuare" e "riconoscere come una minaccia".
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Maestria in Combattimento e Fintare Migliorato
Con un livello da Guerriero, a patto di soddisfare i requisiti, puoi prenderne uno. Con 2 livelli, puoi prenderli entrambi. Con un livello da Monaco (con lo stile di combattimento della Via Passiva, di Arcani Rivelati) ottieni Maestria in Combattimento anche senza soddisfare i requisiti. Con 6 livelli ottieni Fintare Migliorato (sempre senza soddisfare i requisiti). Se prendi solo un livello per poi prendere Fintare in Combattimento normalmente, devi comunque soddisfare il requisito di Intelligenza. Con 2 livelli da Monaco (variante Sidewinder Monk del Dragon Magazine 331), ottieni Fintare Migliorato come talento bonus, ma senza avere anche Maestria in Combattimento. Con 4 livelli da Scout puoi scegliere Maestria in Combattimento come talento bonus. Con 4 livelli da Ranger (variante Champion of the Wild, del Complete Champion) puoi scegliere uno dei due come talento bonus (devi rispettare i requisiti). Con 8 livelli, puoi scegliere l'altro (devi sempre rispettare i requisiti).
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REGOLE DEI TALENTI 3.5e
Generalmente, ogni capacità del gioco specifica quando e come può essere attivata. Nel caso del talento Incalzare: Non viene specificato nulla: semplicemente, quando abbatti una creatura, ottieni immediatamente un attacco extra. Non hai quindi bisogno di specificare all'inizio del turno che intendi usare il talento, perché non puoi sapere se potrai usarlo fino al momento in cui abbatti una creatura. Per domande di questo tipo sul regolamento base del gioco, puoi postare direttamente nel topic Dubbi del Neofita, evitando di aprire una nuova discussione.
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DnDTool
Vedi se riesci a scaricare questo zip. Dentro c'è l'apk dell'applicazione. Installata l'applicazione, vai su opzioni e seleziona upgrade database. Nella casella di testo incolla questo link e dovrebbe scaricarti il database completo. Se quel link non va, prova con questo: https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk&export=download Se non va neanche questo, avvisami che carico il file su dropbox.
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Evocatore
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a erbagol a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriCi sono una marea di classi base per giocare un evocatore. La sostanziale differenza tra Druido e Mago (o Chierico) è che un Druido usa Evoca Alleato Naturale, mentre un Mago (o Chierico) usa Evoca Mostri. I due incantesimi svolgono funzioni diverse: Evoca Alleato Naturale evoca una sacca di punti ferita da gettare nella mischia, Evoca Mostri evoca una creatura un po' più debole, ma con capacità magiche utili a seconda dei casi. Un compromesso tra i due e l'Archivista (Eroi dell'Orrore), che ha accesso sia ad Evoca Alleato Naturale sia ad Evoca Mostri. Una valida alternativa è lo Psion (Manuale Completo delle Arti Psioniche) che, con il potere Costrutto Astrale, può evocare creature grosse adatte al combattimento. In questo caso l'ottimizzazione è molto semplice: basta prendere il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) e la variante di classe Personal Construct, che permette di manifestare il potere come azione veloce. Al limite, si può prendere in considerazione la classe di prestigio Constructor. Il potere Costrutto Astrale è molto più simile a Evoca Alleato Naturale che a Evoca Mostri: le creature evocate servono per fare a pugni, non per le loro capacità magiche. A seconda del tipo di evocatore che ti interessa (un Mago, un Chierico, un Druido, un Archivista, uno Psion, ma anche un qualsiasi incrocio, come un Mago/Psion), non ci vuole molto a buttare giù una progressione, perché le opzioni migliori, di solito, sono abbastanza evidenti. In ogni caso, tieni presente che fare l'evocatore ai livelli così alti non è il massimo. A meno di usare incantesimi troppo rotti (Legame Planare, Portale...), le evocazioni rischiano di non tenere il passo con la forza degli avversari.
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Combo legale ma illegale
Se non vuoi limitarti ad usare solo costrutti e non morti, i personaggi psionici possono continuare a manifestare poteri mentre sono paralizzati. Ancora meglio, i maghi, con Elemental Body (Spell Compendium), diventano immuni alla paralisi. Tuttavia, anche questa è una soluzione temporanea: poter usare solo costrutti, non morti, psion e maghi è di poco migliore di poter usare solo costrutti e non morti. L'idea migliore è di parlarne con il giocatore. Fagli presente che con una capacità del genere ti mette estremamente in difficoltà e spiegagli che, se non ha intenzione di rinunciarci, sei costretto ad usare solo creature immuni a quell'effetto, rendendolo quindi inutile.