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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Di base, il muro è composto da un numero di cubi di lato 3 metri pari al proprio LI. Se si vuole modellare la forma in modo più capillare, si possono spezzare in un numero di cubi di 3 x 3 x 1,5 metri pari al doppio del proprio LI. Le tue perplessità sono giustificate: è un incantesimo parecchio forte che permette di mettere fuori gioco qualsiasi creatura priva di mezzi per teletrasportarsi.
  2. Dall'SRD: Al buio, una creatura senza scurovisione è a tutti gli effetti cieca. Gli effetti della cecità sono riassunti nella parte evidenziata, riporto il testo completo giusto per completezza: Una creatura cieca ha -2 alla CA, perde il bonus di Destrezza alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Inoltre, fallisce automaticamente tutte le attività e le prove che si basano sulla vista (come Osservare) e tutti i nemici hanno occultamento totale nei suoi confronti. Questa è la descrizione dell'occultamento totale: Una creatura cieca, quindi, non conosce la posizione degli avversari e, per attaccarli, deve scegliere un quadretto: se l'avversario si trova in quel quadretto, ha comunque un 50% di probabilità di fallire l'attacco; se l'avversario non si trova in quel quadretto, l'attacco va a vuoto. Inoltre, una creatura cieca non può compiere attacchi di opportunità.
  3. No. Ho trovato solo una fonte che lo descrive in questo modo e non è niente di ufficiale.
  4. Che intendi con "penetrare"?
  5. Non è un talento, ma un privilegio di classe del Maestro delle Armi Esotiche del Perfetto Combattente che funziona solo con le armi esotiche ad una mano impugnate a due mani (tipo la spada bastarda). Per richieste di questo tipo, puoi usare il topic Cerco/Non Trovo/Esiste.
  6. Questi sono gli slot corporei: Puoi trovare tutto nell'SRD o nella Guida del Dungeon Master.
  7. Fichissimo il medium!
  8. Scusa, da dove hai tirato fuori quei calcoli? La ricchezza standard per un personaggio di 20° livello è di 760.000 mo. Con 435.000 mo (il 57% della WbL) ci si fa tutto il VoP ad esclusione della resistenza all'energia (15) e della riduzione del danno (10) che, a livelli così alti, non servono a niente.
  9. Se il master rispetta il normale andamento della ricchezza dei personaggi, il Voto di Povertà è solo una palla al piede. Un po' di tempo fa avevo fatto il calcolo dell'equivalente del VoP in monete d'oro e il risultato era circa il 50% della normale ricchezza di un personaggio. Certo, il talento può convenire se il master non assegna regolarmente monete d'oro e oggetti magici, ma, in tal caso, sarebbe un po' scorretto nei confronti delle intenzioni del master e dell'equilibrio con il resto del gruppo.
  10. Un Duskblade non può incanalare Raggio Rovente tramite Arcane Channeling, perché il suo raggio è "vicino", non "contatto". Un incantesimo "a contatto" è un incantesimo che riporti la dicitura "Raggio di azione: Contatto", non un qualunque incantesimo che richieda un attacco di contatto.
  11. Va bene iniziare "seriamente", ma non hai bisogno di imparare (e capire) tutto il manuale per iniziare a giocare. Dai una letta alle introduzioni dei vari capitoli del Manuale del Giocatore, senza soffermarti troppo sugli specifici dettagli (non devi imparare a memoria tutti gli incantesimi, né ricordare alla perfezione il funzionamento di tutti gli elementi del gioco). Con una giornata di lettura dovresti riuscire a cavartela: l'importante è sapere dove andare a cercare l'informazione che ti serve, l'apprendimento vero del regolamento e delle meccaniche di gioco avviene giocando. Se devi fare il DM e ti trovi in una situazione che non sei in grado di gestire, regolala nel modo che ti sembra più opportuno, senza stare a girare per ore tra i manuali: fare qualche sbaglio qua e là è sicuramente meglio di rallentare la sessione e annoiarsi a cercare la regola giusta. Finita la sessione, quando hai tempo, cerca con calma nei manuali quale sarebbe stato il modo corretto di gestire la situazione e parlane con i giocatori (se la soluzione adottata al volo vi piace più di quella "ufficiale", nulla vi vieta di modificare il regolamento: basta che tutti siano d'accordo). Se non riesci a trovare nulla nei manuali o non sai dove cercare, puoi chiedere qui sul forum. Se hai paura che i giocatori non si divertano, la cosa migliore è chiedere ai giocatori stessi cosa li divertirebbe. Chiedigli che tipo di personaggi/avventura vorrebbero giocare e inserisci nel gioco degli elementi affini alle loro passioni.
  12. Polymorph Any Object non eredita da Polymorph il limite di DV (che non è semplicemente "il LI dell'incantatore", ma "il minimo tra il LI dell'incantatore e i DV del soggetto"). Non è scritto esplicitamente da nessuna parte, ma è una cosa così palese che non ha motivo di dover comparire. Se ereditasse tale limite, quasi tutti gli usi suggeriti dalla tabella non sarebbero validi: Un ciottolo e una marionetta non hanno DV, quindi non potrebbero essere trasformati in un umano. Una lucertola e un toporagno di sicuro non hanno i DV di una manticora. Questo, tuttavia, non elimina il limite di DV imposto da Animare Morti.
  13. Tutto dipende dalle scelte specifiche dei vari giocatori. Generalmente uno Psion dovrebbe essere più forte e incisivo di un Monaco, ma sotto le giuste condizioni i due possono coesistere nello stesso gruppo. Certo, se poi lo Psion è ottimizzato e giocato al massimo mentre il Monaco non è costruito per sfruttare al meglio i propri punti di forza, è impossibile mettere in piedi sfide adatte ad entrambi. Da manuale, un GS 12 è una sfida appropriata per un gruppo di 4 personaggi di livello 12. "Sfida appropriata", però, significa che il gruppo dovrebbe riuscire a superarla senza troppi problemi e senza rischiare di subire una sconfitta. In ogni caso, tieni conto che i GS delle creature non sono sempre appropriati e, molto spesso, delle creature con un certo GS rischiano di venire annichilite da un gruppo del livello per cui quel GS è una sfida appropriata. Inoltre, tieni presente che i GS non sono calcolati tenendo conto di un gruppo di personaggi ottimizzati, quindi sicuramente dovrai alzare un po' l'asticella. Per la differenza tra grado di sfida e livello di incontro, ti consiglio di dare una letta al capitolo 3 della Guida del Dungeon Master.
  14. Il moltiplicatore si applica ai dadi dell'arma e a tutti i bonus fissi (bonus di Forza, Destrezza, Craven, Attacco Poderoso, eccetera...), ma non si applica ai dadi di danno extra (come quelli dell'Attacco Furtivo o della Schermaglia). Questa è una regola generale e vale ogni volta che i danni vanno moltiplicati per qualche motivo (colpo critico, arma valorosa, eccetera...). Devi moltiplicare solo per 5. Questo "per 5" sarebbe proprio il normale "per 2" moltiplicato per 4 dall'arma. Quando intervengono più moltiplicazioni, infatti, si deve moltiplicare il danno per la somma del termine più elevato e di tutti gli altri termini diminuiti di 1 (in questo caso, 4 è il termine più elevato, mentre il 2 va diminuito di 1). Potevano tranquillamente tralasciare questa specifica, evitando la confusione. L'arma è un'arma +1 (bonus di potenziamento, non intrinseco). "Manyfang" non è una proprietà speciale delle armi. Quel pugnale, infatti, è un'arma specifica che ha proprietà normalmente non applicabili ad altre armi. Non è possibile "estrarre" la proprietà e, in tutta onestà, ogni master sano di mente dovrebbe proibire un'arma del genere e ogni giocatore con un barlume di responsabilità dovrebbe dimenticarsela.
  15. Da nessuna parte. Probabilmente il tuo master si sta appigliando al fatto che l'incantesimo non parli esplicitamente della manovrabilità, ma è una giustificazione un po' assurda: La manovrabilità fa necessariamente parte delle "movement capabilities", perché è parte integrante della velocità di volare: Tuttavia, non è così assurdo voler limitare Alterare Se Stesso. È un incantesimo troppo facile da abusare (Volare è di un livello superiore e ha una durata inferiore).
  16. RAI (Rules as Intended) probabilmente sì, RAW (Rules as Written) no.
  17. Perché le differenze con la principale alternativa (Pathfinder) sono talmente trascurabili da non costituire un vero motivo per cambiare. Inoltre, il più grande punto di forza di Pathfinder, ovvero il costante supporto con grosse avventure prefatte e nuovo materiale, non mi interessa in alcun modo. Proverei volentieri D&D 5E, ma non ho il tempo di iniziare a giocare con un altro gruppo e convincere i giocatori attuali al passaggio non è una reale opzione. Avevo pensato di passare a Pathfinder, ma cambiare edizione solo per usare classi un po' più divertenti non mi è sembrato il caso. È stato sufficiente prendere Stregone e Paladino di Pathfinder e sostituirli a quelli di D&D 3.5. Dire "vado a giocare a D&D 3.5" dà quel senso di masochismo e sicurezza che "vado a giocare a Pathfinder" non può emulare. Non gioco da poco, ma conosco molti che hanno iniziato negli ultimi due anni e tutti hanno iniziato con D&D 3.5. Il motivo è tanto stupido quanto semplice: Pathfinder non si chiama D&D e, agli occhi di un neofita, "lascia perdere D&D e gioca a Pathfinder" suona un po' come "lascia perdere il calcio e gioca Bumbomachide Clutumistaridisarchide". Quando un profano sente "giochi di ruolo" pensa necessariamente a D&D. In The Big Bang Theory giocano a D&D, non a Pathfinder. Inoltre, per uno che comincia a giocare dal nulla e che non ha alcun interesse a spulciare le tonnellate di materiale gratuito disponibile online per Pathfinder, i due giochi sono identici. In D&D le classi saranno meno divertenti e le regole meno bilanciate, ma tanto, se non sei in grado di percepire le sottigliezze, questi concetti ti scorrono sopra senza neanche toccarti. Prima o poi finiranno quelli che hanno iniziato con la 3.5 e che ci sono rimasti attaccati per tutta la vita, quindi i neofiti dovranno rivolgersi a chi ha iniziato con la 5E e l'Incantatrix resterà per sempre solo un lontano ricordo.
  18. Il BAB non è una statistica facile da modificare. L'unica strada che mi sembra plausibile è cercare di usare l'incantesimo da Chierico Divine Power. Due possibilità sono, ad esempio: Usare Limited Wish per replicare l'incantesimo. Usare il talento Arcane Disciple (Perfetto Sacerdote) e scegliere il dominio della guerra.
  19. Risposta lunga: no, perché le varianti sostituiscono un determinato privilegio di classe, non "un qualsiasi famiglio".
  20. Prendo in considerazione i livelli più bassi perché i totali dei PE sono inferiori. Ad esempio, prendiamo un personaggio con 2 livelli da Guerriero e MdL 1 (LEP 3). Ottenuti 3.000 PE (e arrivato ad un totale di 6.000 PE) , tale personaggio diventerà un Guerriero di 3° livello (LEP 4) e potrà quindi spendere 3.000 PE (dati dalla formula (4 -1) x1.000) per ridurre il suo MdL e portarlo da 1 a 0. A questo punto, il suo LEP sarà 3 (dato solo dai 3 livelli da Guerriero, perché non ha più MdL) e il suo totale di PE sarà 3.000 (ovvero il normale totale per un personaggio di 3° livello). Stai facendo confusione perché stai usando genericamente il termine "livello" sia per i livelli di classe sia per il LEP. Come ho spiegato nel primo post, sono due cose diverse: I livelli di classe sono i livelli che un personaggio ottiene nelle varie classi. Il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) è la somma di livelli di classe, MdL e Dadi Vita razziali. Ti faccio un esempio per capire la differenza tra i due termini: un umano con 5 livelli da Guerriero è un personaggio con LEP 5 (perché l'umano è una razza base senza MdL o Dadi Vita razziali). Invece, un umano mezz-drago con 5 livelli da Guerriero è un personaggio con LEP 8 (perché il mezzo-drago ha MdL +3). Il primo personaggio (l'umano) è un personaggio di 5° livello, mentre il secondo (l'umano mezzo-drago) è un personaggio di 8° livello (sebbene i suoi livelli di classe siano solo 5). C'è differenza tra "livello di classe" e "livello del personaggio": il "livello del personaggio" è il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) che si calcola sommando livelli di classe, MdL e Dadi Vita razziali. Nel tuo esempio, quindi, "appena raggiunto il 9° livello da Guerriero" significa "appena raggiunto il 12° livello del personaggio", perché il personaggio ha MdL +3. Arrivato al 9° livello di classe (con LEP 12), puoi spendere 11.000 PE per arrivare a LEP 11, ma i tuoi livelli di classe non cambiano, perché hai eliminato un punto di MdL. I tuoi PE diventano esattamente i PE di un personaggio con LEP 11, perché gli 11.000 PE spesi sono proprio quelli necessari per il passaggio da 11 a 12.
  21. Non capisco da cosa possa nascere la confusione. Se tu sei un personaggio con 9 livelli da Guerriero e MdL 3, riducendo il tuo MdL da 3 a 2, il tuo LEP passa da 12 a 11 e hai "perso un livello". Fine, non c'è nessun'altra perdita. Spendi punti esperienza per "togliere un livello" dal LEP, ma il livello che elimini è un punto di MdL, non un livello di classe.
  22. Cosa non hai capito? Per capire la regola è necessario conoscere tre concetti di base: Livelli di classe: sono i livelli che un personaggio acquisisce nelle varie classi. Modificatore di Livello (MdL): un valore che caratterizza razze potenti. Non aumenta nessuna statistica di gioco della creatura. Dadi Vita razziali (DV razziali): sono "livelli da mostro" che caratterizzano razze potenti. A differenza del Modificatore di Livello, aumentano le statistiche della creatura (BAB, TS e così via). Livello Effettivo del Personaggio (LEP): la somma di livelli di classe, MdL e DV razziali. Quando i suoi livelli di classe raggiungono il triplo del Modificatore di Livello, una creatura può spendere punti esperienza per ridurre il proprio Modificatore di Livello di un punto. Ad esempio, un personaggio mezzo-drago (che ha MdL +3) potrà ridurre il proprio MdL a +2 una volta raggiunto il 9° livello di classe. A questo punto si ritroverà con un MdL +2, quindi dovrà aspettare altri 6 livelli (il triplo del MdL attuale) per ridurre il MdL di un altro punto e portarlo a +1. Potrà farlo, quindi, solo al 15° livello di classe (9+6). A questo punto si ritroverà con MdL +1 e dovrà aspettare 3 livelli per ridurre il MdL e portarlo a +0. Potrà farlo, quindi, solo al 18° livello di classe. Per ridurre il MdL, la creatura deve spende punti esperienza pari a (LEP -1) x 1.000. Il mezzo-drago dell'esempio precedente, quindi, raggiunto il 9° livello di classe, per ridurre il MdL da +3 a +2 dovrà spendere 11.000 PE (perché il suo LEP è 12, dato dai 9 livelli di classe e dal MdL +3). Spendendo questi punti esperienza, il suo MdL si riduce e, di conseguenza, si riduce il suo LEP, che passa da 12 (9 livelli di classe + 3 di MdL) a 11 (9 livelli di classe +2 di MdL). Puoi trovare la spiegazione completa della regola nell'SRD:
  23. Bisogna prendere in considerazione i casi specifici, uno per uno. Nel caso del png malvagio che si difende dal Paladino con Allineamento Imperscrutabile, non vedo in che modo il Paladino possa ottenere una conferma dei suoi sospetti. Allineamento Imperscrutabile maschera l'allineamento del png, impedendo al Paladino di rilevare un'eventuale aura malvagia, e il Paladino non ha nessun modo per capire se la creatura che sta "analizzando" sia buona o sotto l'effetto di Allineamento Imperscrutabile. L'incantesimo Individuazione del Male, infatti, si limita ad individuare i png malvagi, mica colora di rosso i malvagi e di blu i buoni. Se "non rilevare un'aura malvagia" dovesse convincere il paladino che la creatura che sta analizzando sia in realtà una creatura malvagia sotto l'effetto di Allineamento Imperscrutabile, allora dovrebbe suicidarsi o consegnarsi all'inquisizione, perché, non emettendo un'aura malvagia, non vedrebbe nulla usando su di sé Individuazione del Male. Per quanto riguarda Anti-individuazione, se qualcuno sta cercando di divinare un bersaglio, che informazioni dovrebbe dargli l'impossibilità di divinarlo?
  24. I bersagli vengono controllati solo al momento del lancio dell'incantesimo. I compagni devono essere all'interno del raggio d'azione al momento del lancio, dopodiché possono allontanarsi senza problemi. Incantesimi Persistenti modifica la durata dell'incantesimo e la porta a 24 ore. La durata di Mass Lesser Vigor è la durata della guarigione rapida, non la "durata del raggio d'azione" (che non vuol dire niente).
  25. I punti potere bonus non sono "ad ogni avanzamento". Il personaggio ha diritto a dei punti potere bonus sulla base del livello e del punteggio di caratteristica, ma questo bonus non si somma a quello dei livelli precedenti. Per fare un esempio: un Combattente Psichico di 1° livello con 22 in Saggezza ottiene 3 punti potere bonus. Salendo al 2° livello, lo stesso Combattente Psichico ottiene 6 punti potere bonus, ma questi sostituiscono i punti precedenti, non si vanno a sommare.