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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Non ricordo neanche una regola a supporto di questa cosa. Invisibilità termina nel momento in cui compi un attacco (puoi colpire o non colpire, ma torni comunque visibile). Unseen Strike ti rende invisibile nel momento in cui metti a segno un attacco (devi aver colpito). Le situazioni possibili, quindi, sono: L'attacco non va a segno: Invisibilità termina e diventi visibile, ma Unseen Strike non si attiva. Non puoi più fare un attacco mortale. L'attacco va a segno, ma il bersaglio riesce il TS: è impossibile dare una risposta univoca che soddisfi chiunque. Dipende troppo dall'interpretazione del master di "individuare" e "riconoscere come una minaccia".
  2. Con un livello da Guerriero, a patto di soddisfare i requisiti, puoi prenderne uno. Con 2 livelli, puoi prenderli entrambi. Con un livello da Monaco (con lo stile di combattimento della Via Passiva, di Arcani Rivelati) ottieni Maestria in Combattimento anche senza soddisfare i requisiti. Con 6 livelli ottieni Fintare Migliorato (sempre senza soddisfare i requisiti). Se prendi solo un livello per poi prendere Fintare in Combattimento normalmente, devi comunque soddisfare il requisito di Intelligenza. Con 2 livelli da Monaco (variante Sidewinder Monk del Dragon Magazine 331), ottieni Fintare Migliorato come talento bonus, ma senza avere anche Maestria in Combattimento. Con 4 livelli da Scout puoi scegliere Maestria in Combattimento come talento bonus. Con 4 livelli da Ranger (variante Champion of the Wild, del Complete Champion) puoi scegliere uno dei due come talento bonus (devi rispettare i requisiti). Con 8 livelli, puoi scegliere l'altro (devi sempre rispettare i requisiti).
  3. Generalmente, ogni capacità del gioco specifica quando e come può essere attivata. Nel caso del talento Incalzare: Non viene specificato nulla: semplicemente, quando abbatti una creatura, ottieni immediatamente un attacco extra. Non hai quindi bisogno di specificare all'inizio del turno che intendi usare il talento, perché non puoi sapere se potrai usarlo fino al momento in cui abbatti una creatura. Per domande di questo tipo sul regolamento base del gioco, puoi postare direttamente nel topic Dubbi del Neofita, evitando di aprire una nuova discussione.
  4. Vedi se riesci a scaricare questo zip. Dentro c'è l'apk dell'applicazione. Installata l'applicazione, vai su opzioni e seleziona upgrade database. Nella casella di testo incolla questo link e dovrebbe scaricarti il database completo. Se quel link non va, prova con questo: https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk&export=download Se non va neanche questo, avvisami che carico il file su dropbox.
  5. Ci sono una marea di classi base per giocare un evocatore. La sostanziale differenza tra Druido e Mago (o Chierico) è che un Druido usa Evoca Alleato Naturale, mentre un Mago (o Chierico) usa Evoca Mostri. I due incantesimi svolgono funzioni diverse: Evoca Alleato Naturale evoca una sacca di punti ferita da gettare nella mischia, Evoca Mostri evoca una creatura un po' più debole, ma con capacità magiche utili a seconda dei casi. Un compromesso tra i due e l'Archivista (Eroi dell'Orrore), che ha accesso sia ad Evoca Alleato Naturale sia ad Evoca Mostri. Una valida alternativa è lo Psion (Manuale Completo delle Arti Psioniche) che, con il potere Costrutto Astrale, può evocare creature grosse adatte al combattimento. In questo caso l'ottimizzazione è molto semplice: basta prendere il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) e la variante di classe Personal Construct, che permette di manifestare il potere come azione veloce. Al limite, si può prendere in considerazione la classe di prestigio Constructor. Il potere Costrutto Astrale è molto più simile a Evoca Alleato Naturale che a Evoca Mostri: le creature evocate servono per fare a pugni, non per le loro capacità magiche. A seconda del tipo di evocatore che ti interessa (un Mago, un Chierico, un Druido, un Archivista, uno Psion, ma anche un qualsiasi incrocio, come un Mago/Psion), non ci vuole molto a buttare giù una progressione, perché le opzioni migliori, di solito, sono abbastanza evidenti. In ogni caso, tieni presente che fare l'evocatore ai livelli così alti non è il massimo. A meno di usare incantesimi troppo rotti (Legame Planare, Portale...), le evocazioni rischiano di non tenere il passo con la forza degli avversari.
  6. Se non vuoi limitarti ad usare solo costrutti e non morti, i personaggi psionici possono continuare a manifestare poteri mentre sono paralizzati. Ancora meglio, i maghi, con Elemental Body (Spell Compendium), diventano immuni alla paralisi. Tuttavia, anche questa è una soluzione temporanea: poter usare solo costrutti, non morti, psion e maghi è di poco migliore di poter usare solo costrutti e non morti. L'idea migliore è di parlarne con il giocatore. Fagli presente che con una capacità del genere ti mette estremamente in difficoltà e spiegagli che, se non ha intenzione di rinunciarci, sei costretto ad usare solo creature immuni a quell'effetto, rendendolo quindi inutile.
  7. Di base, il muro è composto da un numero di cubi di lato 3 metri pari al proprio LI. Se si vuole modellare la forma in modo più capillare, si possono spezzare in un numero di cubi di 3 x 3 x 1,5 metri pari al doppio del proprio LI. Le tue perplessità sono giustificate: è un incantesimo parecchio forte che permette di mettere fuori gioco qualsiasi creatura priva di mezzi per teletrasportarsi.
  8. Dall'SRD: Al buio, una creatura senza scurovisione è a tutti gli effetti cieca. Gli effetti della cecità sono riassunti nella parte evidenziata, riporto il testo completo giusto per completezza: Una creatura cieca ha -2 alla CA, perde il bonus di Destrezza alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Inoltre, fallisce automaticamente tutte le attività e le prove che si basano sulla vista (come Osservare) e tutti i nemici hanno occultamento totale nei suoi confronti. Questa è la descrizione dell'occultamento totale: Una creatura cieca, quindi, non conosce la posizione degli avversari e, per attaccarli, deve scegliere un quadretto: se l'avversario si trova in quel quadretto, ha comunque un 50% di probabilità di fallire l'attacco; se l'avversario non si trova in quel quadretto, l'attacco va a vuoto. Inoltre, una creatura cieca non può compiere attacchi di opportunità.
  9. No. Ho trovato solo una fonte che lo descrive in questo modo e non è niente di ufficiale.
  10. Che intendi con "penetrare"?
  11. Non è un talento, ma un privilegio di classe del Maestro delle Armi Esotiche del Perfetto Combattente che funziona solo con le armi esotiche ad una mano impugnate a due mani (tipo la spada bastarda). Per richieste di questo tipo, puoi usare il topic Cerco/Non Trovo/Esiste.
  12. Questi sono gli slot corporei: Puoi trovare tutto nell'SRD o nella Guida del Dungeon Master.
  13. Fichissimo il medium!
  14. Scusa, da dove hai tirato fuori quei calcoli? La ricchezza standard per un personaggio di 20° livello è di 760.000 mo. Con 435.000 mo (il 57% della WbL) ci si fa tutto il VoP ad esclusione della resistenza all'energia (15) e della riduzione del danno (10) che, a livelli così alti, non servono a niente.
  15. Se il master rispetta il normale andamento della ricchezza dei personaggi, il Voto di Povertà è solo una palla al piede. Un po' di tempo fa avevo fatto il calcolo dell'equivalente del VoP in monete d'oro e il risultato era circa il 50% della normale ricchezza di un personaggio. Certo, il talento può convenire se il master non assegna regolarmente monete d'oro e oggetti magici, ma, in tal caso, sarebbe un po' scorretto nei confronti delle intenzioni del master e dell'equilibrio con il resto del gruppo.
  16. Un Duskblade non può incanalare Raggio Rovente tramite Arcane Channeling, perché il suo raggio è "vicino", non "contatto". Un incantesimo "a contatto" è un incantesimo che riporti la dicitura "Raggio di azione: Contatto", non un qualunque incantesimo che richieda un attacco di contatto.
  17. Va bene iniziare "seriamente", ma non hai bisogno di imparare (e capire) tutto il manuale per iniziare a giocare. Dai una letta alle introduzioni dei vari capitoli del Manuale del Giocatore, senza soffermarti troppo sugli specifici dettagli (non devi imparare a memoria tutti gli incantesimi, né ricordare alla perfezione il funzionamento di tutti gli elementi del gioco). Con una giornata di lettura dovresti riuscire a cavartela: l'importante è sapere dove andare a cercare l'informazione che ti serve, l'apprendimento vero del regolamento e delle meccaniche di gioco avviene giocando. Se devi fare il DM e ti trovi in una situazione che non sei in grado di gestire, regolala nel modo che ti sembra più opportuno, senza stare a girare per ore tra i manuali: fare qualche sbaglio qua e là è sicuramente meglio di rallentare la sessione e annoiarsi a cercare la regola giusta. Finita la sessione, quando hai tempo, cerca con calma nei manuali quale sarebbe stato il modo corretto di gestire la situazione e parlane con i giocatori (se la soluzione adottata al volo vi piace più di quella "ufficiale", nulla vi vieta di modificare il regolamento: basta che tutti siano d'accordo). Se non riesci a trovare nulla nei manuali o non sai dove cercare, puoi chiedere qui sul forum. Se hai paura che i giocatori non si divertano, la cosa migliore è chiedere ai giocatori stessi cosa li divertirebbe. Chiedigli che tipo di personaggi/avventura vorrebbero giocare e inserisci nel gioco degli elementi affini alle loro passioni.
  18. Polymorph Any Object non eredita da Polymorph il limite di DV (che non è semplicemente "il LI dell'incantatore", ma "il minimo tra il LI dell'incantatore e i DV del soggetto"). Non è scritto esplicitamente da nessuna parte, ma è una cosa così palese che non ha motivo di dover comparire. Se ereditasse tale limite, quasi tutti gli usi suggeriti dalla tabella non sarebbero validi: Un ciottolo e una marionetta non hanno DV, quindi non potrebbero essere trasformati in un umano. Una lucertola e un toporagno di sicuro non hanno i DV di una manticora. Questo, tuttavia, non elimina il limite di DV imposto da Animare Morti.
  19. Tutto dipende dalle scelte specifiche dei vari giocatori. Generalmente uno Psion dovrebbe essere più forte e incisivo di un Monaco, ma sotto le giuste condizioni i due possono coesistere nello stesso gruppo. Certo, se poi lo Psion è ottimizzato e giocato al massimo mentre il Monaco non è costruito per sfruttare al meglio i propri punti di forza, è impossibile mettere in piedi sfide adatte ad entrambi. Da manuale, un GS 12 è una sfida appropriata per un gruppo di 4 personaggi di livello 12. "Sfida appropriata", però, significa che il gruppo dovrebbe riuscire a superarla senza troppi problemi e senza rischiare di subire una sconfitta. In ogni caso, tieni conto che i GS delle creature non sono sempre appropriati e, molto spesso, delle creature con un certo GS rischiano di venire annichilite da un gruppo del livello per cui quel GS è una sfida appropriata. Inoltre, tieni presente che i GS non sono calcolati tenendo conto di un gruppo di personaggi ottimizzati, quindi sicuramente dovrai alzare un po' l'asticella. Per la differenza tra grado di sfida e livello di incontro, ti consiglio di dare una letta al capitolo 3 della Guida del Dungeon Master.
  20. Il moltiplicatore si applica ai dadi dell'arma e a tutti i bonus fissi (bonus di Forza, Destrezza, Craven, Attacco Poderoso, eccetera...), ma non si applica ai dadi di danno extra (come quelli dell'Attacco Furtivo o della Schermaglia). Questa è una regola generale e vale ogni volta che i danni vanno moltiplicati per qualche motivo (colpo critico, arma valorosa, eccetera...). Devi moltiplicare solo per 5. Questo "per 5" sarebbe proprio il normale "per 2" moltiplicato per 4 dall'arma. Quando intervengono più moltiplicazioni, infatti, si deve moltiplicare il danno per la somma del termine più elevato e di tutti gli altri termini diminuiti di 1 (in questo caso, 4 è il termine più elevato, mentre il 2 va diminuito di 1). Potevano tranquillamente tralasciare questa specifica, evitando la confusione. L'arma è un'arma +1 (bonus di potenziamento, non intrinseco). "Manyfang" non è una proprietà speciale delle armi. Quel pugnale, infatti, è un'arma specifica che ha proprietà normalmente non applicabili ad altre armi. Non è possibile "estrarre" la proprietà e, in tutta onestà, ogni master sano di mente dovrebbe proibire un'arma del genere e ogni giocatore con un barlume di responsabilità dovrebbe dimenticarsela.
  21. Da nessuna parte. Probabilmente il tuo master si sta appigliando al fatto che l'incantesimo non parli esplicitamente della manovrabilità, ma è una giustificazione un po' assurda: La manovrabilità fa necessariamente parte delle "movement capabilities", perché è parte integrante della velocità di volare: Tuttavia, non è così assurdo voler limitare Alterare Se Stesso. È un incantesimo troppo facile da abusare (Volare è di un livello superiore e ha una durata inferiore).
  22. RAI (Rules as Intended) probabilmente sì, RAW (Rules as Written) no.
  23. Perché le differenze con la principale alternativa (Pathfinder) sono talmente trascurabili da non costituire un vero motivo per cambiare. Inoltre, il più grande punto di forza di Pathfinder, ovvero il costante supporto con grosse avventure prefatte e nuovo materiale, non mi interessa in alcun modo. Proverei volentieri D&D 5E, ma non ho il tempo di iniziare a giocare con un altro gruppo e convincere i giocatori attuali al passaggio non è una reale opzione. Avevo pensato di passare a Pathfinder, ma cambiare edizione solo per usare classi un po' più divertenti non mi è sembrato il caso. È stato sufficiente prendere Stregone e Paladino di Pathfinder e sostituirli a quelli di D&D 3.5. Dire "vado a giocare a D&D 3.5" dà quel senso di masochismo e sicurezza che "vado a giocare a Pathfinder" non può emulare. Non gioco da poco, ma conosco molti che hanno iniziato negli ultimi due anni e tutti hanno iniziato con D&D 3.5. Il motivo è tanto stupido quanto semplice: Pathfinder non si chiama D&D e, agli occhi di un neofita, "lascia perdere D&D e gioca a Pathfinder" suona un po' come "lascia perdere il calcio e gioca Bumbomachide Clutumistaridisarchide". Quando un profano sente "giochi di ruolo" pensa necessariamente a D&D. In The Big Bang Theory giocano a D&D, non a Pathfinder. Inoltre, per uno che comincia a giocare dal nulla e che non ha alcun interesse a spulciare le tonnellate di materiale gratuito disponibile online per Pathfinder, i due giochi sono identici. In D&D le classi saranno meno divertenti e le regole meno bilanciate, ma tanto, se non sei in grado di percepire le sottigliezze, questi concetti ti scorrono sopra senza neanche toccarti. Prima o poi finiranno quelli che hanno iniziato con la 3.5 e che ci sono rimasti attaccati per tutta la vita, quindi i neofiti dovranno rivolgersi a chi ha iniziato con la 5E e l'Incantatrix resterà per sempre solo un lontano ricordo.
  24. Il BAB non è una statistica facile da modificare. L'unica strada che mi sembra plausibile è cercare di usare l'incantesimo da Chierico Divine Power. Due possibilità sono, ad esempio: Usare Limited Wish per replicare l'incantesimo. Usare il talento Arcane Disciple (Perfetto Sacerdote) e scegliere il dominio della guerra.
  25. Risposta lunga: no, perché le varianti sostituiscono un determinato privilegio di classe, non "un qualsiasi famiglio".
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