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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Prendo in considerazione i livelli più bassi perché i totali dei PE sono inferiori. Ad esempio, prendiamo un personaggio con 2 livelli da Guerriero e MdL 1 (LEP 3). Ottenuti 3.000 PE (e arrivato ad un totale di 6.000 PE) , tale personaggio diventerà un Guerriero di 3° livello (LEP 4) e potrà quindi spendere 3.000 PE (dati dalla formula (4 -1) x1.000) per ridurre il suo MdL e portarlo da 1 a 0. A questo punto, il suo LEP sarà 3 (dato solo dai 3 livelli da Guerriero, perché non ha più MdL) e il suo totale di PE sarà 3.000 (ovvero il normale totale per un personaggio di 3° livello). Stai facendo confusione perché stai usando genericamente il termine "livello" sia per i livelli di classe sia per il LEP. Come ho spiegato nel primo post, sono due cose diverse: I livelli di classe sono i livelli che un personaggio ottiene nelle varie classi. Il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) è la somma di livelli di classe, MdL e Dadi Vita razziali. Ti faccio un esempio per capire la differenza tra i due termini: un umano con 5 livelli da Guerriero è un personaggio con LEP 5 (perché l'umano è una razza base senza MdL o Dadi Vita razziali). Invece, un umano mezz-drago con 5 livelli da Guerriero è un personaggio con LEP 8 (perché il mezzo-drago ha MdL +3). Il primo personaggio (l'umano) è un personaggio di 5° livello, mentre il secondo (l'umano mezzo-drago) è un personaggio di 8° livello (sebbene i suoi livelli di classe siano solo 5). C'è differenza tra "livello di classe" e "livello del personaggio": il "livello del personaggio" è il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) che si calcola sommando livelli di classe, MdL e Dadi Vita razziali. Nel tuo esempio, quindi, "appena raggiunto il 9° livello da Guerriero" significa "appena raggiunto il 12° livello del personaggio", perché il personaggio ha MdL +3. Arrivato al 9° livello di classe (con LEP 12), puoi spendere 11.000 PE per arrivare a LEP 11, ma i tuoi livelli di classe non cambiano, perché hai eliminato un punto di MdL. I tuoi PE diventano esattamente i PE di un personaggio con LEP 11, perché gli 11.000 PE spesi sono proprio quelli necessari per il passaggio da 11 a 12.
  2. Non capisco da cosa possa nascere la confusione. Se tu sei un personaggio con 9 livelli da Guerriero e MdL 3, riducendo il tuo MdL da 3 a 2, il tuo LEP passa da 12 a 11 e hai "perso un livello". Fine, non c'è nessun'altra perdita. Spendi punti esperienza per "togliere un livello" dal LEP, ma il livello che elimini è un punto di MdL, non un livello di classe.
  3. Cosa non hai capito? Per capire la regola è necessario conoscere tre concetti di base: Livelli di classe: sono i livelli che un personaggio acquisisce nelle varie classi. Modificatore di Livello (MdL): un valore che caratterizza razze potenti. Non aumenta nessuna statistica di gioco della creatura. Dadi Vita razziali (DV razziali): sono "livelli da mostro" che caratterizzano razze potenti. A differenza del Modificatore di Livello, aumentano le statistiche della creatura (BAB, TS e così via). Livello Effettivo del Personaggio (LEP): la somma di livelli di classe, MdL e DV razziali. Quando i suoi livelli di classe raggiungono il triplo del Modificatore di Livello, una creatura può spendere punti esperienza per ridurre il proprio Modificatore di Livello di un punto. Ad esempio, un personaggio mezzo-drago (che ha MdL +3) potrà ridurre il proprio MdL a +2 una volta raggiunto il 9° livello di classe. A questo punto si ritroverà con un MdL +2, quindi dovrà aspettare altri 6 livelli (il triplo del MdL attuale) per ridurre il MdL di un altro punto e portarlo a +1. Potrà farlo, quindi, solo al 15° livello di classe (9+6). A questo punto si ritroverà con MdL +1 e dovrà aspettare 3 livelli per ridurre il MdL e portarlo a +0. Potrà farlo, quindi, solo al 18° livello di classe. Per ridurre il MdL, la creatura deve spende punti esperienza pari a (LEP -1) x 1.000. Il mezzo-drago dell'esempio precedente, quindi, raggiunto il 9° livello di classe, per ridurre il MdL da +3 a +2 dovrà spendere 11.000 PE (perché il suo LEP è 12, dato dai 9 livelli di classe e dal MdL +3). Spendendo questi punti esperienza, il suo MdL si riduce e, di conseguenza, si riduce il suo LEP, che passa da 12 (9 livelli di classe + 3 di MdL) a 11 (9 livelli di classe +2 di MdL). Puoi trovare la spiegazione completa della regola nell'SRD:
  4. Bisogna prendere in considerazione i casi specifici, uno per uno. Nel caso del png malvagio che si difende dal Paladino con Allineamento Imperscrutabile, non vedo in che modo il Paladino possa ottenere una conferma dei suoi sospetti. Allineamento Imperscrutabile maschera l'allineamento del png, impedendo al Paladino di rilevare un'eventuale aura malvagia, e il Paladino non ha nessun modo per capire se la creatura che sta "analizzando" sia buona o sotto l'effetto di Allineamento Imperscrutabile. L'incantesimo Individuazione del Male, infatti, si limita ad individuare i png malvagi, mica colora di rosso i malvagi e di blu i buoni. Se "non rilevare un'aura malvagia" dovesse convincere il paladino che la creatura che sta analizzando sia in realtà una creatura malvagia sotto l'effetto di Allineamento Imperscrutabile, allora dovrebbe suicidarsi o consegnarsi all'inquisizione, perché, non emettendo un'aura malvagia, non vedrebbe nulla usando su di sé Individuazione del Male. Per quanto riguarda Anti-individuazione, se qualcuno sta cercando di divinare un bersaglio, che informazioni dovrebbe dargli l'impossibilità di divinarlo?
  5. I bersagli vengono controllati solo al momento del lancio dell'incantesimo. I compagni devono essere all'interno del raggio d'azione al momento del lancio, dopodiché possono allontanarsi senza problemi. Incantesimi Persistenti modifica la durata dell'incantesimo e la porta a 24 ore. La durata di Mass Lesser Vigor è la durata della guarigione rapida, non la "durata del raggio d'azione" (che non vuol dire niente).
  6. I punti potere bonus non sono "ad ogni avanzamento". Il personaggio ha diritto a dei punti potere bonus sulla base del livello e del punteggio di caratteristica, ma questo bonus non si somma a quello dei livelli precedenti. Per fare un esempio: un Combattente Psichico di 1° livello con 22 in Saggezza ottiene 3 punti potere bonus. Salendo al 2° livello, lo stesso Combattente Psichico ottiene 6 punti potere bonus, ma questi sostituiscono i punti precedenti, non si vanno a sommare.
  7. Riporto nuovamente il pezzo che ho citato nel post precedente: La frase che ho evidenziato risponde al tuo dubbio: puoi usare quest'opzione (caricare con una sola azione standard) solo se il personaggio è limitato a compiere una sola azione per turno.
  8. Una creatura barcollante (staggered) può compiere o un'azione standard o un'azione di movimento. In particolare, può usare la sua azione standard (non di movimento) per effettuare una carica. Una carica comprende il movimento (doppio se effettuata come azione di round completo, singolo se effettuata come azione standard) e l'attacco alla fine del movimento. Le due parti (movimento e attacco) non sono separate, ma fanno parte della stessa azione standard. Se una creatura può compiere un'azione standard, allora può caricare, ovvero muoversi in linea retta e compiere un attacco al termine del movimento. Le capacità che non richiedono spesa di azioni (come Attacco in Salto e Assaltare) possono essere utilizzate tranquillamente. In particolare: Assaltare non crea alcun problema. L'attacco completo al termine della carica, infatti, non richiede la spesa di un'azione di round completo (così come il normale attacco al termine di una carica non richiede la spesa di un'azione standard), perché fa parte della carica stessa. Attacco in Salto può essere utilizzato a patto di riuscire a coprire la distanza richiesta con il salto.
  9. Puoi trovare tutto nell'SRD o nel glossario. No, non è costretto a fermarsi. Può caricare senza problemi. Dall'SRD:
  10. Come ha detto Klunk, il talento impone la condizione staggered, che ha questo effetto: Una creatura staggered può compiere un'azione standard o un'azione di movimento per round. Rispondo alle altre parti della domanda perché mi sembrano ancora aperte. Quando le tue azioni sono ristrette ad una sola azione di movimento o una sola azione standard, puoi comunque compiere azioni gratuite, veloci e immediate. Se ha un limite alle proprie azioni (come in questo caso), una creatura può caricare usando un'azione standard.
  11. Cosa intendi con "+1 di modificare di taglia"? Non esiste nulla nel gioco che si esprima in questo modo. Il tratto razziale Corporatura Robusta fa considerare il goliath di una taglia superiore (cioè Grande) ogni volta che la cosa gli conviene. Di conseguenza, per le prove contrapposte di lottare, sbilanciare, spingere e così via riceve il bonus di taglia (+4), ma non riceve nessuna penalità ai tiri per colpire e alla classe armatura.
  12. Piano. Easy Metamagic e Arcane Thesis non funzionano con Incantesimi Intensificati. Partendo da questo presupposto, la questione viene fermata sul nascere. Arcane Thesis non funziona perché è direttamente specificato dal talento: "Choose one arcane spell that you can cast to be your thesis spell. When casting that spell, you do so at +2 caster level. When you apply any metamagic feats other than Heighten Spell to that spell, the enhanced spell uses up a spell slot one level lower than normal." Easy Metamagic non funziona perché ridurre lo slot non serve a niente. L'effetto di Incantesimi Intensificati, infatti, è: "A heightened spell has a higher spell level than normal (up to a maximum of 9th level). Unlike other metamagic feats, Heighten Spell actually increases the effective level of the spell that it modifies. All effects dependent on spell level (such as saving throw DCs and ability to penetrate alesser globe of invulnerability) are calculated according to the heightened level. The heightened spell is as difficult to prepare and cast as a spell of its effective level." Ridurre lo slot riduce anche il livello effettivo dell'incantesimo. Se uso Incantesimi Intensificati per aumentare l'incantesimo fino al 9° livello e poi uso Easy Metamagic per ridurre lo slot all'8°, il livello effettivo dell'incantesimo diventa l'8°, perché dipende dallo slot usato.
  13. Tutte le conoscenze sono nella lista delle abilità del Mago, ma il giocatore deve spendere i punti abilità singolarmente in ogni conoscenza. Questo significa che non potrà spendere 4 punti abilità per avere 4 gradi nella generica abilità "conoscenze" (che non esiste), ma dovrà spendere punti nelle specifiche abilità. Potrà, ad esempio, spendere 4 punti in Conoscenze (storia) e 4 punti in Conoscenze (geografia). Non c'è un numero massimo di conoscenze che il mago possa acquisire: l'unico limite è il suo totale di punti abilità; ad esempio, se al 1° livello ha 20 punti abilità da distribuire, potrà spendere 4 gradi in Concentrazione, 4 gradi in Sapienza Magica e 4 gradi in 3 conoscenze diverse.
  14. Se stai cercando il topic in cui si stava portando avanti lo scontro tra un gruppo e un esercito, ecco il link. Se, invece, ti interessava il topic da cui tutto è nato, eccolo.
  15. Puoi tranquillamente usare la metamagia sugli incantesimi divini senza scacciare e senza Metamagia Divina, ma Incantesimi Persistenti è davvero pesante senza la possibilità di ridurre il costo di applicazione. Ad esempio, per persistere un incantesimo di livello 1, hai bisogno di spendere uno slot di livello 7; per persistere un incantesimo di livello 2, hai bisogno di uno slot di livello 8 e per uno di livello 3 hai bisogno di uno slot di livello 9. Gli incantesimi di livello superiore al 3, a meno di costruzioni particolari, non possono essere resi persistenti. Come ha già detto primate, non puoi usare due volte il potenziamento affilato per aumentare ancora di più l'intervallo di minaccia del critico. Inoltre, anche aumentando a dismisura l'intervallo di minaccia, solo un 20 naturale è un colpo automatico: per i tiri da 19 in giù, devi comunque superare la CA dell'avversario per minacciare un critico. Inoltre, se vuoi fare più di un attacco al turno, avrai bisogno di più giavellotti. Un giavellotto ritornante, infatti, torna nello spazio di chi l'ha lanciato solo all'inizio del turno successivo al lancio: Se stai cercando un'altra classe di prestigio legata ai fulmini, nel manuale Stormwrack c'è lo Stormcaster. Tuttavia, il privilegio più interessante (che ti dà la possibilità di stordire gli avversari con ogni incantesimo che fa danni da elettricità: con Nato dai Tre Tuoni ogni incantesimo avrebbe due chance di stordire) è al 5° livello, quindi non si incastrerebbe bene nella tua progressione. Inoltre è una classe di prestigio più da incantatore che da combattente.
  16. Il potenziamento valorosa si applica come ultimo moltiplicatore al danno totale di un attacco, senza sapere quale parte di quel danno derivi dai dadi dell'arma, quale dal modificatore di Forza e quale da Attacco Poderoso. Quando carichi, tiri normalmente i danni dell'arma e aggiungi i danni derivanti dalla Forza e da Attacco Poderoso (moltiplicandoli eventualmente per Attacco in Salto). Solo ora moltiplichi tutto per 2 per via del potenziamento valorosa. A tutti gli attacchi compiuti al termine di una carica.
  17. Le due classi di prestigio in assoluto più forti per gli incantatori sono l'Incantatrix (Guida del Giocatore a Faerun) e il Dweomerkeeper (Web Enhancement del Perfetto Sacerdote), perché rimuovono due grossi vincoli altrimenti impossibili da ignorare (l'applicabilità della metamagia per la prima, le componenti e la RI per il secondo). Poi, per ogni classe, si possono trovare delle classi di prestigio particolari che, senza volerlo, interagiscono in modo strano e "rotto". Ad esempio, per il Wu Jen, ci sono lo Spellguard of Silverymoon (Guida del Giocatore a Faerun) e il Jade Phoenix Mage (Tome of Battle). Il primo, grazie al privilegio Spellguard e all'incantesimo Transcend Mortality (Complete Mage), può sostanzialmente uccidere chiunque senza alcuna restrizione (senza TxC, TS o RI); il secondo, grazie al privilegio Emerald Immolation e all'incantesimo Transcend Mortality, può rendersi praticamente invulnerabile per uno scontro. La differenza tra i due esempi è che l'Incantatrix e il Dweomerwurstel sono "forti" perché i loro privilegi sono esagerati e sputano senza ritegno sull'equlibrio del gioco, mentre Spellguard of Silverymoon e Jade Phoenix Mage sono, di base, delle classi di prestigio oneste, che, per via di un'interazione non prevista (quella con Transcend Mortality), si rivelano in grado di rendere un personaggio sostanzialmente ingestibile e, quindi, ingiocabile. Un'altra categoria di classi di prestigio "forti" è quella che include tutte quelle classi di prestigio che concedono una progressione degli incantesimi più veloce del normale, come il Sacerdote Ur (Perfetto Sacerdote) e il Beholder Mage (Lords of Madness). Di solito, però, è "abbastanza" palese che queste classi di prestigio non siano pensate per i personaggi dei giocatori.
  18. Non so cosa sia Palladium, ma mi fa troppo ritornare in mente questa storia.
  19. Chiaro che dipenda dall'ottimizzazione della campagna, ma se la campagna è ottimizzata il gioco è già rotto di suo, con o senza bacchetta di Wraithstrike. Sono dell'opinione che, se hai bisogno di fare una richiesta del genere sul forum, non stai giocando una campagna in cui fare sempre attacchi di contatto contro ogni singola creatura dell'avventura sia equilibrato. Magari non è sempre vero, ma direi che nel 95% dei casi le cose stiano così. Abbastanza da meritare un disclaimer.
  20. A quale edizione ti riferisci? Le cose funzionano in modo molto diverso in base alle edizioni. Ad esempio, nella 5a edizione, le classi di prestigio praticamente neanche esistono.
  21. Esatto.
  22. Puoi sparare un quadrello per ogni attacco che puoi compiere. Se sei un personaggio con Bonus di Attacco Base inferiore a 6, ad esempio, puoi compiere un solo attacco. Per la risposta sul furtivo, ti rimando all'altro tuo topic. Sono furtivi tutti gli attacchi per cui viene rispettata una condizione per l'attacco furtivo. Se l'avversario è colto alla sprovvista contro tutti gli attacchi, sono tutti furtivi.
  23. Questa è la parte che riguarda il fintare in combattimento: Se riesci la prova di fintare in combattimento contro un avversario, gli neghi il bonus di Destrezza alla CA solo per il prossimo attacco in mischia. Un solo attacco, sia che tu abbia più attacchi per il Bonus di Attacco Base sia che tu combatta con due armi. Per il furtivo, dipende. I dadi dell'attacco furtivo si aggiungono ai danni di tutti gli attacchi che rispettano le condizioni per il furtivo. Durante un turno, quindi, potresti aggiungere i dadi da Attacco Furtivo anche a tutti gli attacchi, basta che ogni attacco rispetti le condizioni per essere un attacco furtivo. Le condizioni sono: fiancheggiare l'avversario o negargli la Destrezza. Per fare degli esempi pratici: Se tu e un tuo alleato state fiancheggiando un avversario, tutti i tuoi attacchi rispettano le condizioni per l'attacco furtivo (infatti stai fiancheggiando durante tutti gli attacchi), quindi tutti gli attacchi sono attacchi furtivi e aggiungono i dadi extra dell'attacco furtivo (sia gli attacchi derivanti dal Bonus di Attacco Base, sia quelli derivanti dal combattere con due armi). Se sei invisibile (come per l'incantesimo Invisibilità) e non stai fiancheggiando, solo il primo attacco sarà un attacco furtivo, perché, dopo il primo attacco, l'invisibilità termina, quindi solo il primo attacco negherà la Destrezza all'avversario. Tutti gli altri attacchi non rispettano le condizioni per il furtivo. Al contrario, se sei sotto gli effetti di Invisibilità Superiore, tutti gli attacchi saranno furtivi, perché l'effetto non termina dopo il primo attacco e all'avversario viene quindi negata la Destrezza contro tutti gli attacchi. Se finti in combattimento e non stai fiancheggiando, solo il primo attacco sarà furtivo, perché la Destrezza è negata all'avversario solo per il primo attacco.
  24. In una squadra ci sono tutti i ruoli, esatto. Tuttavia, visto che nessuno mi paga per giocare a D&D, se mi sembra di ricoprire un ruolo marginale (o che semplicemente non mi piace), mi lamento. Molto probabilmente, se l'altro giocatore ha scelto di giocare un barbaro/berserker furioso, voleva un personaggio in grado di essere parecchio incisivo in combattimento e di fare molti danni. Se ora si ritrova a non colpire mai, mentre in gruppo c'è un affare invisibile che esplode tutti i mostri, non mi sembra così strano che sia insoddisfatto dell'impatto del suo personaggio. Per quanto riguarda la soluzione "ottimizzare i personaggi degli altri", per me è sbagliata dal principio. Se il master si trova in difficoltà a gestire Darkstalker, probabilmente andrà nel panico a dover preparare scontri impegnativi per tre personaggi in grado di eliminare qualsiasi avversario in un round In pratica, quando una soluzione potrebbe essere: Ridurre il livello di ottimizzazione del tuo personaggio. Tu vorresti applicare questa: Alzare il livello di ottimizzazione di due personaggi. Sperare che gli altri due giocatori siano in grado e abbiano voglia di giocare dei personaggi ottimizzati. Costringere il master a gestire un'avventura con un livello di potere con cui non si sente a suo agio. Se gli altri due giocatori (e il master) sono d'accordo, okay, ma in tutto questo non stai cedendo di un centimetro nei loro confronti e, sostanzialmente, li stai costringendo ad adattarsi al tuo personaggio.
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