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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per me questa è la frase più sbagliata che un giocatore possa dire. È un gioco e nessuno ha il dovere di studiare due ore al giorno per imparare come creare personaggi forti. Se loro non vogliono giocare così, tu non puoi costringerli. Chiaro, dovreste tutti venirvi incontro per trovare una soluzione, ma, stando a quello che scrivi, tu non sembri aver intenzioni di cedere neanche di un centimetro. Renditi conto, però, che siete in quattro e che non puoi chiedere a tre persone di accettare senza fiatare la tua visione del gioco. Per ogni passo verso di te che gli altri faranno, tu devi farne tre verso di loro.
  2. Sì, se il personaggio non è una creatura a due teste, è un errore di battitura.
  3. Di norma, un personaggio può attaccare una volta con ogni arma naturale al termine dei normali attacchi iterativi derivanti dal BAB (che vanno compiuti con un'arma manufatta o con il colpo senz'armi). Tutti questi attacchi con le armi naturali vengono considerati attacchi secondari, quindi hanno una penalità di -5 al tiro per colpire (che diventa -2 con il talento Multiattacco) e ricevono solo metà del bonus di forza come bonus ai danni. Di conseguenza, un personaggio con BAB +15 potrebbe compiere 3 attacchi con il colpo senz'armi (con bonus di attacco, senza considerare taglia e Forza, pari a +15/+10/+5), un attacco con il morso (con bonus di attacco pari a +10, o +13 con Multiattacco), un attacco con le corna (+10 o +13 con Multiattacco), un attacco con il morso (+10 o +13 con Multiattacco) e 2 attacchi con gli artigli (entrambi a +10 o +13 con Multiattacco). Con Multiattacco Superiore (Draconomicon), la penalità viene completamente annullata e tutti gli attacchi secondari con le armi naturali verrebbero compiuti con un bonus di +15.
  4. I talenti migliori per aumentare al massimo il danno sono: Attacco Poderoso (che già hai); Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), che ti permette di usare Attacco Poderoso al massimo senza diminuire il tiro per colpire. Per prenderlo, devi avere Spingere Migliorato; Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero), che ti permette di ottenere vantaggi maggiori da Attacco Poderoso durante una carica; Combattimento Brutale (Perfetto Combattente), che ti permette di ottenere vantaggi maggiori da Attacco Poderoso dopo una carica. Per prenderlo, devi avere Spezzare Migliorato. Per prendere questi talenti, potresti seguire una progressione di questo tipo (a patto di poter eliminare Presa della Scimmia): 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato. 3°: Spezzare Migliorato. 6°: Truppa d'Assalto. 9°: Attacco in Salto. 12°: Combattimento Brutale. Se non puoi eliminare Presa della Scimmia: 1°: Attacco Poderoso, Presa della Scimmia. 3°: Spingere Migliorato. 6°: Truppa d'Assalto. 9°: Attacco in Salto. 12°: Spezzare Migliorato. 15°: Combattimento Brutale. Se potessi inserire un paio di livelli da Guerriero (dopo il 5° livello da Barbaro), riusciresti a prendere tutti i talenti più in fretta (i primi 2 livelli da Guerriero, infatti, danno due talenti bonus). Tutte le due progressioni di talenti prevedono una build del tipo Barbaro 20. Facendo Barbaro 5/Guerriero 2/Barbaro +13, si potrebbero anticipare tutti i talenti, ottenendo qualche slot in più: 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato. 3°: Spezzare Migliorato. 6° (1° livello da Guerriero): Truppa d'Assalto, Attacco in Salto. 7° (2° livello da Guerriero): Combattimento Brutale. In questo modo, avresti tutti i talenti ben 5 livelli prima. Con i successivi, se riuscissi ad alzare di 1 punto l'Intelligenza, potresti prendere Maestria in Combattimento, Schivare, Riflessi in Combattimento e Colpo Karmico, oppure talenti da Barbaro come Ira Estesa e Ira Extra.
  5. Il Modificatore di Livello non c'entra niente con i Dadi Vita razziali. Un ogre, ad esempio, ha 4 Dadi Vita razziali e un Modificatore di Livello +2. Un ogre creatura ferina, quindi, ha 4d10 come Dadi Vita (perché cambia i 4d8 razziali in 4d10). Un goliath stregone ha Modificatore di Livello +1 e nessun Dado Vita razziale, così come un goliath half-minotaur creatura ferina ha Modificatore di Livello +3 e nessun Dado Vita razziale. I Dadi Vita razziali sono dei veri e propri "livelli" in classi di mostro particolari, con un determinato andamento di BAB, TS e punti abilità. Il Modificatore di Livello è semplicemente un numero che si aggiunge ai DV (razziali e di classe) di una creatura per calcolare il LEP (Livello Effettivo del Personaggio), ma non dà nessun DV alla creatura.
  6. In alternativa, puoi creare una seconda cartella di messaggi in cui spostare tutte le conversazioni che non vuoi eliminare, per poi svuotare periodicamente la cartella principale.
  7. No, i Dadi Vita a cui l'archetipo fa riferimento sono solo i Dadi Vita razziali, non quelli derivanti dai livelli di classe. Faccio un esempio pratico: Un umano creatura ferina con 4 livelli da Mago ha come Dadi Vita 4d4. Un ogre creatura ferina con 4 livelli da Mago ha come Dadi Vita 4d10 +4d4 (mentre, senza essere una creatura ferina, avrebbe 4d8 +4d4). Questo perché un ogre ha 4 Dadi Vita razziali, mentre un umano non ne ha nessuno. Lo stesso vale per gli attacchi speciali: contano solo i Dadi Vita razziali. Un umano con 4 livelli da Mago, quindi, non otterrebbe né Afferrare Migliorato né Assaltare.
  8. Questo è il testo di Attacco Poderoso: Puoi usare Attacco Poderoso con le armi naturali (nonostante siano considerate armi leggere), ma il rapporto è di 1:1. Con Attacco in Salto, il rapporto diventa di 1:2 (ogni -1 che accetti di prendere al tiro per colpire aggiunge 2 danni).
  9. Da regole, no. Se anche si volesse adattare la classe di prestigio ai draghi del Draconomicon, il morso dovrebbe funzionare esattamente come quello dato dal mezzo-drago zanna, quindi sarebbe utilizzabile solo 3 volte al giorno (con Tempra CD 14 per negare i danni alla Costituzione).
  10. È una variante che sostituisce il famiglio e ti permette (un numero di volte al giorno pari al modificatore di Intelligenza) di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata. Questo significa che, ogni volta che subisci un attacco e non sei colto alla sprovvista, puoi allontanarti di 3 metri dall'avversario, evitandolo e, se l'avversario ha una portata inferiore a 4,5 metri, impedendogli di attaccarti nuovamente.
  11. Pun-Pun è il risultato di un'ottimizzazione teorica, un personaggio di livello 6 che ha tutte le capacità (di ogni mosto e di tutte le classi e classi di prestigio) del gioco, punteggi di caratteristica infiniti, infiniti Dadi Vita, portata infinita, velocità infinita e azioni infinite. In sostanza, è la dimostrazione che "fatto seguendo le regole" non significa "giocabile". Link.
  12. Il morso del Discepolo dei Draghi non fa danni alla Costituzione.
  13. Con gli incantesimi come Metamorfosi e Metamorfosi Draconica, ottieni il punteggio di Costituzione della creatura in cui ti trasformi (quindi, ad esempio, viene modificato il tuo TS sulla Tempra), ma mantieni il tuo totale di punti ferita. Se ti trovi davanti qualcuno che ti picchia, dovresti riuscire a fuggire con uno dei tanti incantesimi di teletrasporto (uno su tutti: Porta Dimensionale). Inoltre, come specialista in evocazione, avresti accesso ad una delle capacità difensive più fuori di testa del gioco: Abrupt Jaunt del Player's Handbook 2, che ti permette di evitare qualsiasi attacco e, potenzialmente, di uscire dalla portata dell'avversario.
  14. Se un giocatore mi dicesse "se non riesci a gestire il mio personaggio è un problema tuo, non mio", gli chiederei (per usare un eufemismo) immediatamente di rifare il personaggio, impedendogli di sfruttare qualsiasi elemento di gioco impegnativo da gestire. Se il tuo master ha difficoltà a gestire il tuo personaggio, è un problema tuo quanto suo, perché la sua soluzione potrebbe tranquillamente essere (come in questo caso) "ignoro le capacità che mi mettono in difficoltà". La forza di un personaggio non si può valutare rispetto a degli assoluti. Chiaro, il tuo personaggio non è una macchina da 5.000 danni al round, non è neanche Pun-Pun, ma questo non significa che non sia in grado di mettere in difficoltà il master. Inoltre, la giustificazione dei manuali core non ha senso: con i manuali core si possono creare più personaggi ingestibili che con tutti i manuali accessori messi insieme. Tra l'altro, Darkstalker viene da Lords of Madness, non proprio uno dei manuali più core del gioco (e non privo di modi per rendere impossibile la vita al master). Il fatto che il tuo personaggio non sia il più forte possibile in assoluto non impedisce al tuo master di avere problemi a gestirlo. Per un master non particolarmente esperto, Darkstalker soddisfa tutti i requisiti per diventare un problema serio. La tua maggiore conoscenza del gioco non ti dà il diritto di pretendere che gli altri ne sappiano quanto te. Anche io trovo difficile non riuscire a progettare e programmare un'interazione client-server tramite RPC, ma mica pretendo che il mio panettiere di fiducia lo sappia fare. Magari non sarà carino, ma dal suo punto di vista è necessario. Se tu hai un'altra soluzione (diversa da "adeguati, non è un problema mio"), proponigliela. Per quanto mi riguarda, la soluzione più semplice sarebbe cambiare il personaggio, ma non credo che la cosa ti andrebbe bene. Legittimamente ci si può creare Pun-Pun. Questo vuol dire che un master dovrebbe essere in grado di gestirlo? "Solo per il fatto che". Se dici questo, per me non ti rendi conto di quanto sia difficile, per un master non troppo esperto, bilanciare degli scontri quando il gruppo è sbilanciato e un personaggio è problematico da gestire. Visto che ti sembra così facile, posso chiederti di stendere la descrizione di uno scontro che a parer tuo sarebbe bilanciato e perfettamente funzionale? Se poi mi giri le schede dei personaggi, ti dico se ce l'hai fatta e vediamo quanto tempo ti ci è voluto.
  15. Non ottieni il -4 per la mancanza della competenza, perché, per poter aggiungere l'attacco extra durante un completo, devi necessariamente essere competente (hai quindi bisogno di spendere un talento in Competenza nelle Armi Esotiche). Oltre al -5 (-2 se sono rispettate le condizioni), non ci sono altre penalità, altrimenti sarebbero specificate dalla descrizione.
  16. Se devi aspettare il 13° livello per entrare nella CdP, probabilmente non ne vale la pena. Ci sono altre CdP buone per il Monaco, ma sono su manuali di ambientazione che non rientrano decisamente tra quelli "base". Se il personaggio non ti sembra troppo debole rispetto agli altri membri del gruppo, puoi anche evitare di multiclassare, avanzando normalmente e usando i talenti per potenziare le capacità che hai già (Attacco Rapido e Pugno Stordente). Ad esempio, per migliorare l'efficacia di Pugno Stordente, potresti prendere: Tocco del Dolore (Perfetto Combattente): finito lo stordimento, l'avversario diventa nauseato (perde un altro round); Gelare il Sangue (Perfetto Combattente): oltre a stordire, paralizzi l'avversario per più round; Tocco Indebolente (Perfetto Combattente): diminuisci la Forza dell'avversario; Pharaoh's Fist (Sandstorm): oltre a stordire il bersaglio dell'attacco, stordisci tutte le creature adiacenti; Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri): aumenta la CD del TS.
  17. Snap Kick è nel Tome of Battle, un manuale mai tradotto in italiano. Il Pugno Sacro richiede parecchi talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento e Incantare in Combattimento. I primi tre puoi ottenerli come bonus grazie al Monaco, per il quarto devi spendere un talento. Quel "+1 livello alla classe di incantatore divino esistente", in sostanza, ti fa considerare come un Chierico di un livello più alto per tutto ciò che riguarda gli incantesimi. Un Monaco 6/Chierico 1/Pugno Sacro 3, ad esempio, lancia incantesimi esattamente come un Chierico di 4° livello. Ad ogni livello ottieni gli slot appropriati e, con l'aumentare dei livelli, arrivi a lanciare gli incantesimi di livello più alto. Per questo motivo, il Pugno Sacro è un'ottima classe di prestigio (la lista del Chierico offre molti buff interessanti). L'ideale sarebbe fare Monaco 2/Chierico 4/Pugno Sacro X (o, ancora meglio, Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro X). Tieni presente che la tabella del Pugno Sacro è sbagliata: il 4° e l'8° livello non hanno il "+1 livello alla classe di incantatore divino esistente", ma dovrebbero averlo (in pratica, ad ogni livello alza il livello da Chierico).
  18. Lo Sciamano degli Spiriti non è una classe da buttare via (o meglio, lo è nei confronti del Druido, ma non è molto saggio pretendere di eguagliare una delle classi più forti del gioco). In fin dei conti, lo Sciamano degli Spiriti è pur sempre un incantatore pieno con la lista del Druido, BAB medio, un DV accettabile e due TS alti. Hai un numero inferiore di incantesimi preparati ogni giorno, ma hai più slot per sfruttarli. La costruzione del personaggio dipende da come te lo vuoi giocare. Una progressione per un buon incantatore potrebbe essere Sciamano degli Spiriti 5/Holt Warden 10/Sciamano degli Spiriti +5. L'Holt Warden si trova nel Complete Champion ed è una buonissima classe di prestigio che, al costo di un DV più basso, ti dà una serie di privilegi interessanti: Il dominio plant. Questo significa ottenere uno slot in più per ogni livello e un incantesimo preparato in più per ogni livello. Non avrai bisogno di preparare Intralciare, Crescita Vegetale e Muro di Spine, incantesimi molto forti che, probabilmente, vorresti comunque. Guarigione (da una a 4 volte al giorno), con la possibilità di suddividere il totale di punti ferita per curare gli alleati come ti serve. Inoltre, questo è un altro incantesimo preparato in più. La possibilità di recuperare qualche slot (e farlo recuperare ai tuoi alleati). Privilegi minori (come, ad esempio, l'immunità ai veleni e la possibilità di "comunicare" con la natura, ottenendo informazioni utili). Per i talenti, se vuoi, c'è tutta la serie per potenziare le evocazioni (Aumentare Evocazione, Adepto Cinereo, Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi). Un'alternativa all'Holt Warden è la Sentinella di Bharrai (Libro delle Imprese Eroiche), altra classe di prestigio molto forte che ti dà accesso ad una forma selvatica con usi illimitati. La progressione potrebbe essere Sciamano degli Spiriti 5/Sentinella di Bharrai 10/Holt Warden 5.
  19. Molte classi di prestigio danno delle capacità per infliggere danni alla Costituzione, ma solo un numero limitato di volte al giorno. L'incantesimo Fangs of the Vampire King (Spell Compendium) dà un morso che fa danno alla Costituzione. Ci sono una marea di incantesimi per farlo, ma nessuno ti dà un'arma per farlo più di una volta.
  20. La capacità speciale per armi ferimento (Guida del Dungeon Master) permette di infliggere un danno alla Costituzione con ogni colpo andato a segno. Con una collana delle armi naturali (Specie Selvagge), puoi incantare le tue armi naturali con questa capacità. Può andare o ti servono più danni?
  21. Ah ah!

    1. Void

      Void

      Mi sento stalkerato

      Ma è un onore essere stalkerato da te 

    2. Nathaniel Joseph Claw

      Nathaniel Joseph Claw

      Mi è arrivata notizia che qualcuno ha messo un mippio ad un post di qualcuno. 

    3. Void

      Void

      Ciò che è stato dato può anche essere tolto 

       

      E comunque ho apprezzato la filosofia del post

  22. Considera, però, che tutti i miei consigli si basavano sul fatto che il tuo barbaro combattesse con un'arma impugnata a due mani (l'avevo supposto perché è lo stile più frequente per questa classe e perché Presa della Scimmia, di solito, viene usato per questo). Per un combattente di questo tipo, nel Perfetto Avventuriero c'è Attacco in Salto, che si combina in modo esagerato con Truppa d'Assalto. Visto che non hai il talento Combattere con Due Armi, come usi la seconda mano?
  23. I modi più "semplici" per infliggere danni alla Costituzione sono le manovre Drain Vitality (della Shadow Hand), Bonesplitting Strike, Bloodletting Strike e Mountain Tombstone Strike (tutte e tre della Stone Dragon). Ogni altro modo che mi venga in mente coinvolge la trasformazione in altre creature, che non credo sia quello che cerchi.
  24. Usare Presa della Scimmia in questo modo è un po' strano (ad esempio: all'arma a due mani impugnata con una mano si applica una sola volta il bonus di Forza o una volta e mezza?), ma okay. Quindi stai combattendo con due armi? In tal caso, Combattere con Due Armi dovrebbe essere un talento obbligatorio, ma i bonus diventano pesanti se la seconda arma non è un'arma leggera. Il talento Combattere con Due Armi Sovrabbondanti farebbe al caso tuo, ma è nel Perfetto Avventuriero. Non sono per niente d'accordo. Il primo punto non significa niente (se il nemico fa 20 ti prende anche se hai 1000 di CA, ma, se permetti, non mi prende da 19 in giù e non conferma il critico) e il secondo non c'entra molto: mica un personaggio del genere dovrebbe prendere Maestria in Combattimento per alzare la CA, dovrebbe farlo per soddisfare i requisiti di Colpo Karmico. Per assurdo, non prendendo Maestria in Combattimento e Colpo Karmico, stai costruendo un Barbaro più resistente che sforerà la durata dell'ira con maggiore probabilità (infatti, prediligendo la Destrezza al punto da non voler piazzare un 13 in Intelligenza, stai guadagnando al massimo un +1 a CA, Riflessi e iniziativa, niente di imprescindibile se confrontato con Colpo Karmico). Inoltre (e questo è il punto più importante), non tutti generano le caratteristiche con un point buy (e, se ha 18 in Forza e 16 in Costituzione, o ha sfruttato un point buy DAVVERO generoso o le ha tirate). Chiaro, se ci fossero altri manuali (anche solo il Perfetto Avventuriero, per dire), ci sarebbe una scelta maggiore per i talenti, ma con PH e CW non vedo cosa prendere se non Colpo Karmico.
  25. Nel Draconomicon, dove viene descritto il drago zanna, c'è un paragrafo che spiega come creare dei tipi particolari di mezzo-drago, tra cui il mezzo-drago zanna, basandosi sul mezzo-drago del Manuale dei Mostri. Per farla breve, non ha nessuna arma a soffio e nessuna immunità/resistenza all'energia, ma, 3 volte al giorno, può risucchiare 1d4 punti di Costituzione con il morso (Tempra nega con CD 14).
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