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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. In quello che dici, personalmente, vedo due problemi: "Ingannare" seguendo le regole, a meno di contesti in cui la cosa sia esplicitamente permessa, è equivalente ad ingannare senza seguirle. Inoltre, in questo caso, tu non vuoi seguire le regole, perché le regole dicono che quello dovrebbe essere il prezzo. Se anche tu trovassi ottomila scappatoie per abbassarlo (legando l'oggetto a classe, razza e allineamento), le linee guida dicono che quell'oggetto con quel determinato potere vale quella cifra e incide sul potere del personaggio in modo proporzionale a quella cifra. Il bilanciamento del gioco si regge con un equilibrio davvero precario e, sicuramente, spendere 40.000 mo per un oggetto che dovrebbe costare 100.000 mo non è d'aiuto. Certo, il tuo personaggio ne uscirà più forte di prima, ma, a meno che il master non vi abbia espressamente detto di essere pronto e disposto a gestire QUALUNQUE cosa, è tua responsabilità metterlo (e lasciarlo) nella condizione di riuscire a gestire il gruppo. E qui si incastra il secondo problema: Fare il master non è sempre facile. Se ha ignorato un tuo talento è perché non era in grado di gestire quel talento rispettando le regole. Di fronte a questo, la tua reazione è "mi ha ingannato, quindi cerco di trovare scappatoie", ma trovare delle scappatoie contribuirà solo a mettere il master ancora più in difficoltà, cosa che lo costringerà sempre di più a non rispettare le regole. Al contrario, visto che mi sembri piuttosto esperto del gioco, dovresti cercare di "abbassare" il tuo livello di ottimizzazione per rientrare nel range di potere che il master è in grado di gestire. Se "ti mette i bastoni fra le ruote" e "cerca di frenarti", probabilmente, non lo fa perché la cosa lo diverte, ma perché trova difficile gestire il tuo personaggio e non saprebbe come metterlo di fronte a sfide appropriate senza farlo.
  2. Per me l'unico problema dei blog è che si vincola la cosa ad un unico utente. Prendendo le guide come esempio, mi sembra evidente che come blog non avrebbero funzionato allo stesso modo. Comunque su GiantP e ENWorld si sono dati da fare e hanno raccolto una marea di topic sulle loro piattaforme dai forum della WotC. Tutti i topic sono linkati qui (@smite4life: dovrebbero esserci anche i topic che stai riportando sul blog) . Magari possiamo aggiungere questo link nel topic dei link utili.
  3. Quello che ha fatto il master è corretto. Le linee guida per la creazione degli oggetti magici suggeriscono sempre prezzi troppo bassi quando si considerano incantesimi di basso livello (e soprattutto nel caso degli incantesimi di 1° livello). Ti basta pensare che, seguendo le linee guida, con 1.800 si può creare un oggetto in grado di curare per sempre i personaggi tra uno scontro e l'altro. Per procedere correttamente, dopo aver calcolato il prezzo con quelle formule, bisogna confrontare il prezzo ottenuto con quello di oggetti simili a quello che si vuole creare. Cercare il modo più economico per sfruttare le capacità del proprio personaggio è naturale, ma devi anche fare il possibile per andare incontro al master e alle esigenze di equilibrio del gioco. Se anche tu trovassi un modo per arrivare a pagare l'oggetto che ti serve 500 mo, dovresti comunque dire al master che, stando alle linee guida, quell'oggetto dovrebbe valere 110.000 mo. Altrimenti, lo stai praticamente ingannando.
  4. Tutte le penalità di Blink e Greater Blink sono descritte dai due incantesimi: blink, greater blink. Il calcolo comunque va sistemato, perché Greater Blink rapido occupa uno slot di 9° livello, quindi richiede un LI almeno pari a 17. Il costo quindi sarebbe 110.160 mo.
  5. Il problema è che quelle che stai cercando di eludere non sono regole ma linee guida. Quelle formule non servono per calcolare il prezzo più basso possibile per l'oggetto che ti interessa, il loro scopo è aiutare master e giocatori a capire il valore approssimativo di un oggetto magico con un determinato effetto. Il fatto che il risultato sia 145.800 mo significa che un oggetto con quell'effetto dovrebbe avere quel valore. Non serve a niente trovare una scappatoia che ti permetta di abbassare il prezzo: per questioni di bilanciamento, quell'oggetto dovrebbe costare 145.800 mo.
  6. 1) Stando all'SRD: In sostanza, a meno di casi particolari (come gli archetipi che cambiano il tipo in non morto) che specificano "tutti i DV", cambiano solo i DV razziali, mentre i DV ottenuti tramite i livelli di classe restano invariati. Un Psion, quindi, continuerebbe ad usare il d4. 2) Vale la stessa considerazione fatta per il punto precedente. I bonus ai TS dati dai livelli di classe restano invariati, cambiano solo quelli dati dai DV razziali. 2a) Vale la stessa considerazione fatta per il punto 1. I TS della CdP restano quelli della CdP, non vengono cambiati dall'archetipo. 3) Stando al glossario, il sottotipo costrutto vivente è sottotipo del tipo costrutto, quindi viene perso quando diventi umanoide.
  7. Puoi verificare quanto detto da Alonewolf nell'SRD:
  8. Usando solo Manuale del Giocatore e Perfetto Combattente, per un Barbaro puro, questi sono i talenti migliori: Manuale del Giocatore: Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato (che ha Maestria in Combattimento tra i requisiti), Riflessi in Combattimento, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata). Perfetto Combattente: Truppa d'Assalto (che ha Spingere Migliorato tra i requisiti), Combattimento Brutale (che ha Spezzare Migliorato tra i requisiti), Colpo Karmico, (che ha Maestria in Combattimento e Schivare tra i requisiti), Combattimento Ravvicinato, Ira Estesa, Ira Extra. Al contrario, Presa della Scimmia non è un buon talento. Basta fare due conti: dà una penalità di -2 al tiro per colpire e ti permette di usare uno spadone di taglia Grande al posto di uno spadone di taglia Media, aggiungendo 1d6 (ovvero, in media, 3,5) ai danni. Usando Attacco Poderoso al posto di Presa della Scimmia, puoi prendere una penalità di -2 al tiro per colpire per ottenere un +4 ai danni: non solo il bonus è maggiore, puoi anche decidere se prendere la penalità (mentre, con Presa della Scimmia, quel -2 non te lo puoi togliere in nessun modo). Se potessi tornare sui tuoi passi, sostituire Presa della Scimmia (ed eventualmente Incalzare) non sarebbe male. Poi, chiaro, il mio è un discorso di mera ottimizzazione: se quei talenti ti piacciono e ti ci diverti, non cambiarli assolutamente. Se potessi cambiare i talenti, potresti fare una cosa del genere: 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato 3°: Maestria in Combattimento 6°: Truppa d'Assalto 9°: Schivare 12°: Colpo Karmico 15°: Riflessi in Combattimento 18°: Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata) Se non puoi cambiare i talenti, invece: 1°-3°: Attacco Poderoso, Incalzare, Presa della Scimmia (questi sono quelli che hai già preso) 6°: Spingere Migliorato 9°: Truppa d'Assalto 12°: Spezzare Migliorato 15°: Combattimento Brutale
  9. Credo che, per arrivare a 81.000 mo, abbia considerato la formula "livello incantesimo x livello incantatore x 1.800", ovvero la formula per creare un oggetto a parola di comando.
  10. Ottieni i poteri conosciuti perché derivano da una classe che non hai ancora portato al livello massimo (lo Spadaccino Spirituale). Non ottieni i punti potere perché un personaggio epico non ottiene mai punti potere dai livelli di classe. Quindi sì, tutto corretto.
  11. Il Bonus di Attacco Base delle classi di prestigio serve esattamente come il Bonus di Attacco Base delle classi base. Dopo il 20° livello, il Bonus di Attacco Base dei personaggi non aumenta (a prescindere dalla classe base o classe di prestigio in cui il personaggio stia avanzando di livello) e, al suo posto, si ottiene un bonus epico (+1 ad ogni livello dispari). Se il personaggio avanza in una classe base/classe di prestigio che non ha ancora completato (in cui, cioè, non ha ancora raggiunto l'ultimo livello), ottiene tutto normalmente (tranne BAB e TS). Non ricordo la progressione dello spadaccino spirituale della 3.0, quindi faccio un esempio più semplice: Un personaggio con 20 livelli da Guerriero che decida di prendere il 1° livello da Mago otterrà tutto (incantesimi conosciuti, slot... tutto, ad eccezione di BAB e TS). Salendo di livello e continuando a prendere livelli da Mago, il personaggio continuerà ad ottenere tutte le capacità fornite dalla classe. Arrivato ad essere un Guerriero 20/Mago 20, non otterrà più nuovi slot. Per quanto riguarda gli psionici, valgono le stesse considerazioni, tranne per il fatto che un personaggio psionico epico non guadagna mai punti potere con l'avanzare di livello: Puoi trovare tutti i riferimenti per quello che ho detto qui: E qui: Non ti sfugge niente. Gli incantatori diventano spaventosamente più potenti dei combattenti, ma questo è evidente già dal 5° livello. Ad ogni modo, con i livelli epici, "spaventosamente più potente" è un'espressione che ha poco senso. I livelli epici sono sballatissimi e i gradi di sfida sono tirati sostanzialmente a caso. Inoltre, molto dipende dal livello a cui si gioca e dalle progressioni dei personaggi. Considera, ad esempio, che due personaggi in apparenza identici (Guerriero 20/Mago 20 e Mago 20/Guerriero 20) sono, in realtà, diversi: entrambi avranno gli stessi incantesimi, ma il primo avrà BAB +20, mentre il secondo avrà BAB +10.
  12. Questi sono i limiti per gli oggetti non-epici: Leggendo le regole con un paraocchi, quindi, il bonus massimo che si può ottenere con un oggetto magico è +44, al costo di 193.600 mo (seguendo la formula "bonus al quadrato x 100"). Quella formula, infatti, crea oggetti magici che danno un bonus di competenza (e non di potenziamento), quindi l'unico limite per evitare gli epici è quello di 200.000 mo di valore. Applicando un minimo di buon senso, il limite dovrebbe essere +30.
  13. Come razza, il forgiato (Manuale dei Mostri 3 e Razze di Eberron) è perfetto: +2 a Costituzione, ottime immunità, un attacco naturale con lo schianto e un'armatura con un bonus alla CA di +2 che non viene considerata come "indossata", quindi non interferisce con il bonus alla CA del Fist of the Forest (inoltre, possiamo incantarla come una normale armatura, alzando il bonus). Una classe di prestigio con cui completare la progressione potrebbe essere il Frostrager (Frostburn), considerando che 2/3 dei requisiti sono identici. La classe è tematicamente affine e i privilegi sono interessanti (se il master è disposto a fare qualche piccolo adattamento, il danno del colpo senz'armi andrebbe alzato in base al danno dato dal Fist of the Forest). Se vuoi giocare un nano (ancora ottimo per il bonus alla Costituzione), c'è il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra), che, in soli 2 livelli, aggiunge la Costituzione alla CA al posto della Destrezza (arriveresti, quindi, ad aggiungere 2 volte la Costituzione alla CA). Un'altra classe di prestigio spesso associata al Fist of the Forest è il Combattente Orso (Perfetto Combattente), che dà grossi bonus a Forza e Costituzione. Per l'ingresso nella CdP, la variante del Barbaro del totem dell'orso (Arcani Rivelati) dà Tempra Possente al 3° livello, mentre il totem del Gorilla dà Attacco Poderoso (tuttavia, puoi scegliere uno solo dei due). La variante del City Brawler (Dragon Magazine 349) dà Colpo Senz'Armi Migliorato e Combattere con Due Armi (che puoi usare per effettuare più attacchi senz'armi). Con una progressione del tipo Barbaro 3/Guerriero 1, sfruttando le varianti City Brawler e il totem dell'orso e prendendo Attacco Poderoso con il talento bonus del Guerriero, riesci a soddisfare tutti i requisiti del Fist of the Forest senza spendere tutti i talenti del personaggio. Anche un singolo livello da Monaco potrebbe essere interessante, soprattutto con la variante di Arcani Rivelati che dà Attacco Poderoso al 1° livello: darebbe la raffica di colpi, la Saggezza alla CA e Colpo Senz'Armi Migliorato e Attacco Poderoso come talenti bonus, ma rallenterebbe l'ingresso nel Fist of the Forest (il 1° livello da Monaco, infatti, dà BAB +0). Un talento molto utile è Steadfast Determination, che sostituisce la Saggezza con la Costituzione ai TS sulla Volontà.
  14. Un solo appunto: le discussioni di costruzione dei PG per la 3a edizione non sono mai state felici. MAI. Tremo solo al pensiero di una nuova era della Metamagia Divina.
  15. Inoltre, la nube ha gli effetti di fog cloud, quindi, posizionata in modo strategico, può interrompere la linea di visuale di un avversario, impedendogli di caricare o bersagliare l'incantatore (o un alleato) con un incantesimo.
  16. Il passo gratuito da 1,5 metri non causa mai AdO. Se l'avversario non si riavvicina, il personaggio più allontanarsi alla velocità di 1,5 metri al turno (potrebbe anche compiere un passo da 1,5 metri nel primo turno e usare l'azione di ritirata nel secondo turno).
  17. A quale descrizione fai riferimento? Stando alle regole, tutte le decisioni vengono prese nel momento in cui l'incantesimo ha effetto (SRD):
  18. Avendo la stance Island of Blades, dovresti già essere in grado di fiancheggiare praticamente in qualsiasi situazione. Se pensi di voler cambiare stance in futuro (ad esempio per usare Assassin's Stance, il talento Adaptive Flanker (Player's Handbook 2) fa una cosa molto simile. Facendoti aiutare da un incantatore del gruppo, dovresti riusci a fare furtivi più o meno in ogni situazione: Unto, Polvere Luccicante e Tentacoli Neri di Evard sono tutti incantesimi che negano la Destrezza all'avversario e che, quindi, ti permettono di fare furtivi con tutti gli attacchi. Ci sono anche incantesimi specifici, come Distract Assailant (Spell Compendium), ma, essendo molto specifici, è difficile che un mago li prepari (tuttavia, potresti riempire i tuoi slot da Assassino con Distract Assailant, così da infliggere danni da furtivo anche nelle poche situazioni in cui non riesci a fiancheggiare). Un altro incantesimo con cui un mago può metterti nella condizione di fiancheggiare è Benign Transposition (Spell Compendium). Anche gli incantesimi della serie Evoca Mostri possono essere usati per fiancheggiare facilmente. Come ultime alternative, ci sono i talenti Obtain Familiar del Perfetto Arcanista (che può eventualmente essere potenziato con Improved Familiar del Perfetto Combattente) o Wild Cohort (dal sito della WotC) con cui puoi prendere una creatura da usare solo per fiancheggiare. Se accettate interpretazioni RAW parecchio spregevoli, un ring of blinking in combinazione con Penetrare Occultamento Magico (Perfetto Arcanista) ti permette di attaccare sempre come se fossi invisibile, senza alcuna controindicazione. Per muoverti come azione veloce, i due metodi più "noti" sono il talento Travel Devotion (Complete Champion) e l'oggetto magico Chronocharm of the Horizon Walker (Magic Item Compendium).
  19. Cito questo vecchio post in cui avevo elencato una serie di modi per negare la Destrezza all'avversario: Tuttavia, spesso, questi metodi permettono di negare la Destrezza su un singolo attacco. Il metodo più semplice ed efficace resta sempre il fiancheggiamento.
  20. Questo è il testo che descrive l'uso dell'abilità (stando al Rules Compendium): In particolare, questa frase è in fulcro della capacità: Nota come si parli di una singola prova ("check", al singolare) per evitare tutti gli attacchi di opportunità ("attacks", al plurale) da parte di un'avversario. Per come è scritta questa frase, è evidente che una singola prova debba eludere tutti gli attacchi di opportunità di un avversario, altrimenti il testo sarebbe qualcosa di più simile a "You must make a Tumble check to avoid provoking an attack of opportunity from an opponent". Il +2 alla CD si riferisce esplicitamente ad ogni avversario oltre il primo. Se una nuova "occasione di AdO" contasse come un nuovo avversario, il testo lo specificherebbe.
  21. Sì, uscendo dal secondo quadretto il personaggio provoca AdO. No, è sufficiente una singola prova di Acrobazia con CD 15. Una prova di Acrobazia con CD 15, infatti, permette di muoversi senza concedere AdO ad una creatura, senza nessun limite sul movimento (escluso quello dato dalla propria velocità di movimento). La CD aumenta di 2 per ogni avversario dopo il primo a cui non si vuole concedere AdO.
  22. Nathaniel Joseph Claw

    PG Ninfa

    Chiaro che poi uno fa quello che vuole, ma, di base, non è in nessun modo possibile conoscere il druidico senza avere un livello da druido: E la ninfa non ha nessun livello da druido (infatti non ha il compagno animale). Inoltre, il paragrafo specifica che il druidico è un linguaggio gratuito. Se il druidico fosse tra i linguaggi bonus della ninfa, dovrebbe conoscerlo di base e dovrebbe quindi comparire tra le sue statistiche.
  23. Colpo Intuitivo si applica a tutti gli attacchi con armi leggere e il colpo senz'armi è considerato un'arma leggera, quindi puoi applicarlo. Il talento Shadow Blade, però, non fa nessun riferimento alle armi leggere: I requisiti sono: essere in una stance Shadow Hand e usare un'arma preferita della Shadow Hand. Il colpo senz'armi rientra ta le armi preferite della Shadow Hand, quindi il talento si può applicare. Puoi aggiungere i danni dell'attacco furtivo ad un attacco solo se le condizioni per l'applicazione dell'attacco furtivo vengono rispettate anche da quel determinato attacco. Ad esempio, se Acrobatic Backstab dicesse "l'avversario è colto alla sprovvista fino alla fine del tuo turno", entrambi gli attacchi sarebbero furtivi (perché, ad ogni attacco, l'avversario si vedrebbe negato il proprio bonus di Destrezza); tuttavia, Acrobatic Backstab dice: L'avversario, quindi, è colto alla sprovvista solo contro il tuo prossimo attacco. Appena hai eseguito il primo attacco, non è più colto alla sprovvista, quindi durante il secondo attacco (quello dato da Snap Kick) non si verifica la condizione necessaria per il furtivo. RAW, puoi usare Snap Kick anche in combinazione con un attacco di opportunità. Anche in questo caso, un attacco è un attacco furtivo solo se rispetta le condizioni per esserlo. Nel caso particolare che hai esposto, potrai compiere l'attacco con Snap Kick (attaccando due volte durante l'attacco di opportunità), ma il secondo attacco non sarà un attacco furtivo, perché Invisibilità termina nell'istante in cui compi il tuo primo attacco. In sostanze: 1° attacco: sei invisibile, quindi è un attacco furtivo. Appena compi l'attacco, l'invisibilità termina e torni visibile. 2° attacco (Snap Kick): non sei più invisibile, quindi non rispetta le condizioni per essere un attacco furtivo. Inoltre, Riflessi in Combattimento (immagino intendessi questo talento, non Maestria in Combattimento, che non c'entra niente con gli attacchi di opportunità) non ti serve in questo caso, perché stai comunque compiendo, a tutti gli effetti, un singolo attacco di opportunità, nonostante gli attacchi siano due.
  24. Nathaniel Joseph Claw

    PG Ninfa

    Non sono riuscito a trovare nulla di ufficiale sui linguaggi. Tuttavia, il punteggio di Intelligenza della ninfa è 16, quindi dovrebbe conoscere almeno 5 linguaggi; il fatto che ne conosca solo 2 mi fa pensare che non possa scegliere alcun linguaggio bonus. In ogni caso, sicuramente non può conoscere il druidico: lanciare incantesimi da druido non è una condizione sufficiente per apprendere la lingua. Occhiata Stordente è una capacità soprannaturale, quindi la sua CD si calcola con questa formula: La classe preferita dovrebbe essere necessariamente il druido, considerando che lancia già incantesimi dalla sua lista.
  25. Scusa, che intendi per "recuperare salute"? Stiamo parlando di D&D 3.5?
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