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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Usando solo Manuale del Giocatore e Perfetto Combattente, per un Barbaro puro, questi sono i talenti migliori: Manuale del Giocatore: Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato (che ha Maestria in Combattimento tra i requisiti), Riflessi in Combattimento, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata). Perfetto Combattente: Truppa d'Assalto (che ha Spingere Migliorato tra i requisiti), Combattimento Brutale (che ha Spezzare Migliorato tra i requisiti), Colpo Karmico, (che ha Maestria in Combattimento e Schivare tra i requisiti), Combattimento Ravvicinato, Ira Estesa, Ira Extra. Al contrario, Presa della Scimmia non è un buon talento. Basta fare due conti: dà una penalità di -2 al tiro per colpire e ti permette di usare uno spadone di taglia Grande al posto di uno spadone di taglia Media, aggiungendo 1d6 (ovvero, in media, 3,5) ai danni. Usando Attacco Poderoso al posto di Presa della Scimmia, puoi prendere una penalità di -2 al tiro per colpire per ottenere un +4 ai danni: non solo il bonus è maggiore, puoi anche decidere se prendere la penalità (mentre, con Presa della Scimmia, quel -2 non te lo puoi togliere in nessun modo). Se potessi tornare sui tuoi passi, sostituire Presa della Scimmia (ed eventualmente Incalzare) non sarebbe male. Poi, chiaro, il mio è un discorso di mera ottimizzazione: se quei talenti ti piacciono e ti ci diverti, non cambiarli assolutamente. Se potessi cambiare i talenti, potresti fare una cosa del genere: 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato 3°: Maestria in Combattimento 6°: Truppa d'Assalto 9°: Schivare 12°: Colpo Karmico 15°: Riflessi in Combattimento 18°: Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata) Se non puoi cambiare i talenti, invece: 1°-3°: Attacco Poderoso, Incalzare, Presa della Scimmia (questi sono quelli che hai già preso) 6°: Spingere Migliorato 9°: Truppa d'Assalto 12°: Spezzare Migliorato 15°: Combattimento Brutale
  2. Credo che, per arrivare a 81.000 mo, abbia considerato la formula "livello incantesimo x livello incantatore x 1.800", ovvero la formula per creare un oggetto a parola di comando.
  3. Ottieni i poteri conosciuti perché derivano da una classe che non hai ancora portato al livello massimo (lo Spadaccino Spirituale). Non ottieni i punti potere perché un personaggio epico non ottiene mai punti potere dai livelli di classe. Quindi sì, tutto corretto.
  4. Il Bonus di Attacco Base delle classi di prestigio serve esattamente come il Bonus di Attacco Base delle classi base. Dopo il 20° livello, il Bonus di Attacco Base dei personaggi non aumenta (a prescindere dalla classe base o classe di prestigio in cui il personaggio stia avanzando di livello) e, al suo posto, si ottiene un bonus epico (+1 ad ogni livello dispari). Se il personaggio avanza in una classe base/classe di prestigio che non ha ancora completato (in cui, cioè, non ha ancora raggiunto l'ultimo livello), ottiene tutto normalmente (tranne BAB e TS). Non ricordo la progressione dello spadaccino spirituale della 3.0, quindi faccio un esempio più semplice: Un personaggio con 20 livelli da Guerriero che decida di prendere il 1° livello da Mago otterrà tutto (incantesimi conosciuti, slot... tutto, ad eccezione di BAB e TS). Salendo di livello e continuando a prendere livelli da Mago, il personaggio continuerà ad ottenere tutte le capacità fornite dalla classe. Arrivato ad essere un Guerriero 20/Mago 20, non otterrà più nuovi slot. Per quanto riguarda gli psionici, valgono le stesse considerazioni, tranne per il fatto che un personaggio psionico epico non guadagna mai punti potere con l'avanzare di livello: Puoi trovare tutti i riferimenti per quello che ho detto qui: E qui: Non ti sfugge niente. Gli incantatori diventano spaventosamente più potenti dei combattenti, ma questo è evidente già dal 5° livello. Ad ogni modo, con i livelli epici, "spaventosamente più potente" è un'espressione che ha poco senso. I livelli epici sono sballatissimi e i gradi di sfida sono tirati sostanzialmente a caso. Inoltre, molto dipende dal livello a cui si gioca e dalle progressioni dei personaggi. Considera, ad esempio, che due personaggi in apparenza identici (Guerriero 20/Mago 20 e Mago 20/Guerriero 20) sono, in realtà, diversi: entrambi avranno gli stessi incantesimi, ma il primo avrà BAB +20, mentre il secondo avrà BAB +10.
  5. Questi sono i limiti per gli oggetti non-epici: Leggendo le regole con un paraocchi, quindi, il bonus massimo che si può ottenere con un oggetto magico è +44, al costo di 193.600 mo (seguendo la formula "bonus al quadrato x 100"). Quella formula, infatti, crea oggetti magici che danno un bonus di competenza (e non di potenziamento), quindi l'unico limite per evitare gli epici è quello di 200.000 mo di valore. Applicando un minimo di buon senso, il limite dovrebbe essere +30.
  6. Come razza, il forgiato (Manuale dei Mostri 3 e Razze di Eberron) è perfetto: +2 a Costituzione, ottime immunità, un attacco naturale con lo schianto e un'armatura con un bonus alla CA di +2 che non viene considerata come "indossata", quindi non interferisce con il bonus alla CA del Fist of the Forest (inoltre, possiamo incantarla come una normale armatura, alzando il bonus). Una classe di prestigio con cui completare la progressione potrebbe essere il Frostrager (Frostburn), considerando che 2/3 dei requisiti sono identici. La classe è tematicamente affine e i privilegi sono interessanti (se il master è disposto a fare qualche piccolo adattamento, il danno del colpo senz'armi andrebbe alzato in base al danno dato dal Fist of the Forest). Se vuoi giocare un nano (ancora ottimo per il bonus alla Costituzione), c'è il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra), che, in soli 2 livelli, aggiunge la Costituzione alla CA al posto della Destrezza (arriveresti, quindi, ad aggiungere 2 volte la Costituzione alla CA). Un'altra classe di prestigio spesso associata al Fist of the Forest è il Combattente Orso (Perfetto Combattente), che dà grossi bonus a Forza e Costituzione. Per l'ingresso nella CdP, la variante del Barbaro del totem dell'orso (Arcani Rivelati) dà Tempra Possente al 3° livello, mentre il totem del Gorilla dà Attacco Poderoso (tuttavia, puoi scegliere uno solo dei due). La variante del City Brawler (Dragon Magazine 349) dà Colpo Senz'Armi Migliorato e Combattere con Due Armi (che puoi usare per effettuare più attacchi senz'armi). Con una progressione del tipo Barbaro 3/Guerriero 1, sfruttando le varianti City Brawler e il totem dell'orso e prendendo Attacco Poderoso con il talento bonus del Guerriero, riesci a soddisfare tutti i requisiti del Fist of the Forest senza spendere tutti i talenti del personaggio. Anche un singolo livello da Monaco potrebbe essere interessante, soprattutto con la variante di Arcani Rivelati che dà Attacco Poderoso al 1° livello: darebbe la raffica di colpi, la Saggezza alla CA e Colpo Senz'Armi Migliorato e Attacco Poderoso come talenti bonus, ma rallenterebbe l'ingresso nel Fist of the Forest (il 1° livello da Monaco, infatti, dà BAB +0). Un talento molto utile è Steadfast Determination, che sostituisce la Saggezza con la Costituzione ai TS sulla Volontà.
  7. Un solo appunto: le discussioni di costruzione dei PG per la 3a edizione non sono mai state felici. MAI. Tremo solo al pensiero di una nuova era della Metamagia Divina.
  8. Inoltre, la nube ha gli effetti di fog cloud, quindi, posizionata in modo strategico, può interrompere la linea di visuale di un avversario, impedendogli di caricare o bersagliare l'incantatore (o un alleato) con un incantesimo.
  9. Il passo gratuito da 1,5 metri non causa mai AdO. Se l'avversario non si riavvicina, il personaggio più allontanarsi alla velocità di 1,5 metri al turno (potrebbe anche compiere un passo da 1,5 metri nel primo turno e usare l'azione di ritirata nel secondo turno).
  10. A quale descrizione fai riferimento? Stando alle regole, tutte le decisioni vengono prese nel momento in cui l'incantesimo ha effetto (SRD):
  11. Avendo la stance Island of Blades, dovresti già essere in grado di fiancheggiare praticamente in qualsiasi situazione. Se pensi di voler cambiare stance in futuro (ad esempio per usare Assassin's Stance, il talento Adaptive Flanker (Player's Handbook 2) fa una cosa molto simile. Facendoti aiutare da un incantatore del gruppo, dovresti riusci a fare furtivi più o meno in ogni situazione: Unto, Polvere Luccicante e Tentacoli Neri di Evard sono tutti incantesimi che negano la Destrezza all'avversario e che, quindi, ti permettono di fare furtivi con tutti gli attacchi. Ci sono anche incantesimi specifici, come Distract Assailant (Spell Compendium), ma, essendo molto specifici, è difficile che un mago li prepari (tuttavia, potresti riempire i tuoi slot da Assassino con Distract Assailant, così da infliggere danni da furtivo anche nelle poche situazioni in cui non riesci a fiancheggiare). Un altro incantesimo con cui un mago può metterti nella condizione di fiancheggiare è Benign Transposition (Spell Compendium). Anche gli incantesimi della serie Evoca Mostri possono essere usati per fiancheggiare facilmente. Come ultime alternative, ci sono i talenti Obtain Familiar del Perfetto Arcanista (che può eventualmente essere potenziato con Improved Familiar del Perfetto Combattente) o Wild Cohort (dal sito della WotC) con cui puoi prendere una creatura da usare solo per fiancheggiare. Se accettate interpretazioni RAW parecchio spregevoli, un ring of blinking in combinazione con Penetrare Occultamento Magico (Perfetto Arcanista) ti permette di attaccare sempre come se fossi invisibile, senza alcuna controindicazione. Per muoverti come azione veloce, i due metodi più "noti" sono il talento Travel Devotion (Complete Champion) e l'oggetto magico Chronocharm of the Horizon Walker (Magic Item Compendium).
  12. Cito questo vecchio post in cui avevo elencato una serie di modi per negare la Destrezza all'avversario: Tuttavia, spesso, questi metodi permettono di negare la Destrezza su un singolo attacco. Il metodo più semplice ed efficace resta sempre il fiancheggiamento.
  13. Questo è il testo che descrive l'uso dell'abilità (stando al Rules Compendium): In particolare, questa frase è in fulcro della capacità: Nota come si parli di una singola prova ("check", al singolare) per evitare tutti gli attacchi di opportunità ("attacks", al plurale) da parte di un'avversario. Per come è scritta questa frase, è evidente che una singola prova debba eludere tutti gli attacchi di opportunità di un avversario, altrimenti il testo sarebbe qualcosa di più simile a "You must make a Tumble check to avoid provoking an attack of opportunity from an opponent". Il +2 alla CD si riferisce esplicitamente ad ogni avversario oltre il primo. Se una nuova "occasione di AdO" contasse come un nuovo avversario, il testo lo specificherebbe.
  14. Sì, uscendo dal secondo quadretto il personaggio provoca AdO. No, è sufficiente una singola prova di Acrobazia con CD 15. Una prova di Acrobazia con CD 15, infatti, permette di muoversi senza concedere AdO ad una creatura, senza nessun limite sul movimento (escluso quello dato dalla propria velocità di movimento). La CD aumenta di 2 per ogni avversario dopo il primo a cui non si vuole concedere AdO.
  15. Nathaniel Joseph Claw replied to Popo's post in a topic in D&D 3e regole
    Chiaro che poi uno fa quello che vuole, ma, di base, non è in nessun modo possibile conoscere il druidico senza avere un livello da druido: E la ninfa non ha nessun livello da druido (infatti non ha il compagno animale). Inoltre, il paragrafo specifica che il druidico è un linguaggio gratuito. Se il druidico fosse tra i linguaggi bonus della ninfa, dovrebbe conoscerlo di base e dovrebbe quindi comparire tra le sue statistiche.
  16. Colpo Intuitivo si applica a tutti gli attacchi con armi leggere e il colpo senz'armi è considerato un'arma leggera, quindi puoi applicarlo. Il talento Shadow Blade, però, non fa nessun riferimento alle armi leggere: I requisiti sono: essere in una stance Shadow Hand e usare un'arma preferita della Shadow Hand. Il colpo senz'armi rientra ta le armi preferite della Shadow Hand, quindi il talento si può applicare. Puoi aggiungere i danni dell'attacco furtivo ad un attacco solo se le condizioni per l'applicazione dell'attacco furtivo vengono rispettate anche da quel determinato attacco. Ad esempio, se Acrobatic Backstab dicesse "l'avversario è colto alla sprovvista fino alla fine del tuo turno", entrambi gli attacchi sarebbero furtivi (perché, ad ogni attacco, l'avversario si vedrebbe negato il proprio bonus di Destrezza); tuttavia, Acrobatic Backstab dice: L'avversario, quindi, è colto alla sprovvista solo contro il tuo prossimo attacco. Appena hai eseguito il primo attacco, non è più colto alla sprovvista, quindi durante il secondo attacco (quello dato da Snap Kick) non si verifica la condizione necessaria per il furtivo. RAW, puoi usare Snap Kick anche in combinazione con un attacco di opportunità. Anche in questo caso, un attacco è un attacco furtivo solo se rispetta le condizioni per esserlo. Nel caso particolare che hai esposto, potrai compiere l'attacco con Snap Kick (attaccando due volte durante l'attacco di opportunità), ma il secondo attacco non sarà un attacco furtivo, perché Invisibilità termina nell'istante in cui compi il tuo primo attacco. In sostanze: 1° attacco: sei invisibile, quindi è un attacco furtivo. Appena compi l'attacco, l'invisibilità termina e torni visibile. 2° attacco (Snap Kick): non sei più invisibile, quindi non rispetta le condizioni per essere un attacco furtivo. Inoltre, Riflessi in Combattimento (immagino intendessi questo talento, non Maestria in Combattimento, che non c'entra niente con gli attacchi di opportunità) non ti serve in questo caso, perché stai comunque compiendo, a tutti gli effetti, un singolo attacco di opportunità, nonostante gli attacchi siano due.
  17. Nathaniel Joseph Claw replied to Popo's post in a topic in D&D 3e regole
    Non sono riuscito a trovare nulla di ufficiale sui linguaggi. Tuttavia, il punteggio di Intelligenza della ninfa è 16, quindi dovrebbe conoscere almeno 5 linguaggi; il fatto che ne conosca solo 2 mi fa pensare che non possa scegliere alcun linguaggio bonus. In ogni caso, sicuramente non può conoscere il druidico: lanciare incantesimi da druido non è una condizione sufficiente per apprendere la lingua. Occhiata Stordente è una capacità soprannaturale, quindi la sua CD si calcola con questa formula: La classe preferita dovrebbe essere necessariamente il druido, considerando che lancia già incantesimi dalla sua lista.
  18. Scusa, che intendi per "recuperare salute"? Stiamo parlando di D&D 3.5?
  19. Il fatto che tu sia il master non cambia il funzionamento di Fermare il Tempo. Di base, il mago non ha nessuna conoscenza sulla durata di Fermare il Tempo, sia esso un PG o un PNG. Poi, chiaramente, per esigenze di gioco puoi fare quello che vuoi e permettere questa combinazione, se ti serve per creare una scena. Giusto per curiosità: i giocatori sono esperti o comunque abituati a trovarsi in situazioni di difficoltà schiacciante? Se non sono in grado di riconoscere immediatamente un pericolo troppo grande per essere affrontato, imporre questo evento porterebbe inevitabilmente alla fine dell'avventura.
  20. Prima di tutto, una precisazione necessaria: il mago non conosce la durata di Fermare il Tempo, quindi non può organizzarsi per lanciare Palla di Fuoco Ritardata in modo da esplodere con precisione alla fine della durata dell'incantesimo. La durata di Fermare il Tempo, infatti, è variabile: E, quando una durata è variabile, il master tira i dadi di nascosto, senza comunicare il risultato al giocatore: Per quanto riguarda il "tempismo" degli incantesimi, le regole non sono proprio chiarissime. La soluzione migliore è decidere di comune accordo se il "mezzo turno" che resta all'incantatore dopo il lancio di Fermare il Tempo valga o meno come "turno". Se vuoi essere il più fedele possibile alle regole, dovresti valutare caso per caso. Sicuramente, tutti gli incantesimi che hanno effetto "all'inizio del turno" non avrebbero effetto durante il "mezzo turno", perché l'inizio del turno è già passato. Invece, nel caso particolare di Nebbia Acida, credo che l'effetto debba essere considerato subito, poiché non specifica "all'inizio del turno".
  21. Un Archivista si basa su Intelligenza, ha tutte le conoscenze e ha accesso ad incantesimi come Divine Insight e Surge of Fortune. Inoltre, i privilegi di classe (basati tutti sulle conoscenze del personaggio) vanno a beneficio di tutto il gruppo.
  22. Se vuoi un Chierico da mischia, nel Tome of Battle c'è la classe di prestigio Ruby Knight Vindicator che ti permette di combinare Chierico e Crusader (una delle migliori classi da mischia, se non la migliore in assoluto). La progressione dipende dal tipo di personaggio che vuoi ottenere: Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Chierico 5, se vuoi focalizzarti sulle manovre. Se puoi usare le regole per il BAB frazionario di Arcani Rivelati, un'alternativa più ottimizzata è Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Esorcista Sacro 1/Inquisitore 4. L'Esorcista Sacro e l'Inquisitore sono nel Perfetto Sacerdote. Chierico 4/Crusader 1/Ruby Knight Vindicator 10/Esorcista Sacro 1/Inquisitore 4, se vuoi focalizzarti sul lato da incantatore. Per ottenere manovre più forti, conviene mischiare i livelli da RKV, Esorcista Sacro e Inquisitore.
  23. Quanto deve essere ottimizzato il personaggio? Sai già che personaggi giocheranno gli altri? Quali manuali puoi usare?
  24. Nathaniel Joseph Claw replied to Popo's post in a topic in D&D 3e regole
    Quando non c'è il paragrafo apposito, basta controllare le statistiche della creatura per ottenere tutte le informazioni necessarie. Puoi trovare qui le statistiche della ninfa. In particolare: il Modificatore di Livello (Level Adjustment) è +7; una ninfa parte con 6 livelli da folletto, che le forniscono i tratti dei folletti, 6d6 Dadi Vita, BAB +3, +5 ai Riflessi, +5 alla Volontà, +2 alla Tempra, 9 x (6 + INT) punti abilità, 3 talenti, visione crepuscolare e competenza nel pugnale. Per determinare i bonus alle caratteristiche, ti basta prendere le caratteristiche della creatura e sottrarre 10 ai punteggi pari e 11 ai punteggi dispari. Quindi: +6 DES, +2 COS, +6 INT, +6 SAG, +8 CAR. Inoltre, chiaramente, ottieni tutte le capacità speciali della creatura.
  25. No, il testo del talento (che puoi consultare qui) specifica i tipi di energia che si possono scegliere: Inoltre, stando al glossario "forza" non è un tipo di energia: