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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Il fatto che tu sia il master non cambia il funzionamento di Fermare il Tempo. Di base, il mago non ha nessuna conoscenza sulla durata di Fermare il Tempo, sia esso un PG o un PNG. Poi, chiaramente, per esigenze di gioco puoi fare quello che vuoi e permettere questa combinazione, se ti serve per creare una scena. Giusto per curiosità: i giocatori sono esperti o comunque abituati a trovarsi in situazioni di difficoltà schiacciante? Se non sono in grado di riconoscere immediatamente un pericolo troppo grande per essere affrontato, imporre questo evento porterebbe inevitabilmente alla fine dell'avventura.
  2. Prima di tutto, una precisazione necessaria: il mago non conosce la durata di Fermare il Tempo, quindi non può organizzarsi per lanciare Palla di Fuoco Ritardata in modo da esplodere con precisione alla fine della durata dell'incantesimo. La durata di Fermare il Tempo, infatti, è variabile: E, quando una durata è variabile, il master tira i dadi di nascosto, senza comunicare il risultato al giocatore: Per quanto riguarda il "tempismo" degli incantesimi, le regole non sono proprio chiarissime. La soluzione migliore è decidere di comune accordo se il "mezzo turno" che resta all'incantatore dopo il lancio di Fermare il Tempo valga o meno come "turno". Se vuoi essere il più fedele possibile alle regole, dovresti valutare caso per caso. Sicuramente, tutti gli incantesimi che hanno effetto "all'inizio del turno" non avrebbero effetto durante il "mezzo turno", perché l'inizio del turno è già passato. Invece, nel caso particolare di Nebbia Acida, credo che l'effetto debba essere considerato subito, poiché non specifica "all'inizio del turno".
  3. Un Archivista si basa su Intelligenza, ha tutte le conoscenze e ha accesso ad incantesimi come Divine Insight e Surge of Fortune. Inoltre, i privilegi di classe (basati tutti sulle conoscenze del personaggio) vanno a beneficio di tutto il gruppo.
  4. Se vuoi un Chierico da mischia, nel Tome of Battle c'è la classe di prestigio Ruby Knight Vindicator che ti permette di combinare Chierico e Crusader (una delle migliori classi da mischia, se non la migliore in assoluto). La progressione dipende dal tipo di personaggio che vuoi ottenere: Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Chierico 5, se vuoi focalizzarti sulle manovre. Se puoi usare le regole per il BAB frazionario di Arcani Rivelati, un'alternativa più ottimizzata è Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Esorcista Sacro 1/Inquisitore 4. L'Esorcista Sacro e l'Inquisitore sono nel Perfetto Sacerdote. Chierico 4/Crusader 1/Ruby Knight Vindicator 10/Esorcista Sacro 1/Inquisitore 4, se vuoi focalizzarti sul lato da incantatore. Per ottenere manovre più forti, conviene mischiare i livelli da RKV, Esorcista Sacro e Inquisitore.
  5. Quanto deve essere ottimizzato il personaggio? Sai già che personaggi giocheranno gli altri? Quali manuali puoi usare?
  6. Nathaniel Joseph Claw

    PG Ninfa

    Quando non c'è il paragrafo apposito, basta controllare le statistiche della creatura per ottenere tutte le informazioni necessarie. Puoi trovare qui le statistiche della ninfa. In particolare: il Modificatore di Livello (Level Adjustment) è +7; una ninfa parte con 6 livelli da folletto, che le forniscono i tratti dei folletti, 6d6 Dadi Vita, BAB +3, +5 ai Riflessi, +5 alla Volontà, +2 alla Tempra, 9 x (6 + INT) punti abilità, 3 talenti, visione crepuscolare e competenza nel pugnale. Per determinare i bonus alle caratteristiche, ti basta prendere le caratteristiche della creatura e sottrarre 10 ai punteggi pari e 11 ai punteggi dispari. Quindi: +6 DES, +2 COS, +6 INT, +6 SAG, +8 CAR. Inoltre, chiaramente, ottieni tutte le capacità speciali della creatura.
  7. No, il testo del talento (che puoi consultare qui) specifica i tipi di energia che si possono scegliere: Inoltre, stando al glossario "forza" non è un tipo di energia:
  8. Sì, è una normale classe base. In fondo alla pagina, infatti, puoi trovare la tabella che descrive i 20 livelli di classe. Lo Psychic Rogue, però, non ha molti poteri di telepatia (nella sua lista, infatti, di poteri di questo tipo ci sono solo: Empatia, Avversione e Lettura dei Pensieri). Qualsiasi sia la classe che intendi usare (Lurk, Psychic Rogue, un multiclasse Ladro/Psion), ti consiglio comunque di dare un'occhiata all'Ebon Saint del Complete Psionic. In soli 5 livelli ti dà capacità perfette per il personaggio che hai in mente: leggere nella mente di una creatura la risposta ad una domanda; leggere nella mente di una creatura i pericoli imminenti (ad esempio, usando questa capacità su una guardia, puoi sapere se ci sono altre guardie nei paraggi); assumere le sembianze di una creatura (in modo da poterti infiltrare); cancellare dalla mente di una creatura il ricordo della tua presenza. Inoltre, ti fa perdere un solo Manifester Level. Delle possibili progressioni sono: Psychic Rogue 5/Ebon Saint 5/Psychic Rogue 10, Lurk 5/Ebon Saing 5/Lurk 10 oppure (questa è la migliore se vuoi puntare molto sui poteri psionici) Ladro 1/Psion 4/Ebon Saint 5/Psion 10 (se hai problemi con i punti abilità, potresti fare Ladro 1/Psion 1/Umano Esemplare 3/Ebon Saint 5/Psion 10).
  9. Forse ho dimenticato di specificarlo, ma stavo paragonando un personaggio con frenesia turbinante e arma a due mani con un personaggio con la normale ira barbarca e combattimento con due armi (che mi sembrava il dubbio esposto da Hero 2). Se fai 2 attacchi con la frenesia turbinante, ne fai 2 anche con il combattimento con due armi, quindi i calcoli sono quelli. Se ne fai 3 con la frenesia turbinante, ne fai 4 con con il combattimento con due armi e i calcoli diventano 6d6 + 4,5xFOR (arma a due mani) e 2d6 +2d8 +3xFOR (due armi), quindi, ipotizzando sempre un 22 in Forza: Arma a due mani: 33 (minimo), 48 (medio), 63 (massimo). Due armi: 22 (minimo), 34 (medio), 46 (massimo). Il danno medio del combattimento con due armi è identico al minimo del combattimento con arma a due mani e il massimo è inferiore al medio. E, ancora, non stiamo calcolando Attacco Poderoso. Inoltre, qui siamo nell'ipotesi che tutti gli attacchi vadano a segno, mentre, più probabilmente, andranno a segno solo due attacchi per parte (quelli con BAB pieno), riportando i calcoli a quelli della situazione precedente. Dando anche Frenesia Turbinante al personaggio con due armi, i calcoli si appianano, ma a me sembrava che Hero 2 dovesse decidere tra frenesia turbinante+arma a due mani e ira normale+combattimento con due armi. Inoltre, i calcoli tornano (ESTREMAMENTE) favorevoli all'arma a due mani se si considera Attacco Poderoso. Al livello 11, il personaggio con arma a due mani farà 4 attacchi, mentre quello con due armi ne farà 6. Ipotizzando un 30 in Forza (ovvero il 22 di prima più 2 incrementi più un oggetto +4 più il miglioramento dell'ira), i calcoli diventano 8d6 + 6xFOR (arma a due mani) e 3d6 +3d8 +4,5xFOR (due armi), ovvero: Arma a due mani: 68 (minimo), 88 (medio), 108 (massimo). Due armi: 51 (minimo), 69 (medio), 87 (massimo). Il danno medio del combattimento con due armi è identico al minimo del combattimento con arma a due mani e il massimo è inferiore al medio. Al 16° si aggiunge un solo attacco per parte, quindi i calcoli vanno ancora più in favore del combattimento con arma a due mani.
  10. Scusa, ma quali bonus derivanti dall'ira vuoi prendere? Frenesia Turbinante ti dà già i bonus che darebbe una normale ira. Per quanto riguarda il Combattente Orso, funziona normalmente: i suoi bonus, infatti, vanno semplicemente a sostituire quelli "di base". Le uniche classi di prestigio che non potrai combinare con il personaggio saranno quelle che forniscono il privilegio furia (come il Berserker Furioso). Ad ogni modo, il combattimento con due armi è quasi sempre meno performante di quello con un'arma impugnata a due mani. Fare due attacchi con un'arma impugnata a due mani è meglio di farne due con due armi diverse. Nel primo caso (arma a due mani), se entrambi colpiscono (ipotizzando uno spadone), i danni sono 4d6 + 3xFOR; nel secondo caso (due armi), se entrambi colpiscono (ipotizzando una spada lunga e una spada corta), i danni sono 1d8 +1d6 +1,5xFOR. Ipotizzando un 22 in Forza, i danni diventano: Arma a due mani: 22 (minimo), 32 (media), 42 (massimo). Due armi: 11 (minimo), 17 (media), 23 (massimo). I danni massimi con le due armi equivalgono praticamente ai danni minimi con le due armi. E in questi calcoli non stiamo considerando Attacco Poderoso: ogni -1 al TxC, con l'arma a due mani, aumenta di 4 i danni; con due armi a una mano, aumenta di un solo danno. Gli svantaggi sono anche altri (hai bisogno di alzare la Destrezza, devi spendere talenti, devi pagare i potenziamenti di due armi). In ogni caso, se vuoi buttarti sul combattimento con due armi (il fatto che sia inferiore non lo rende inutilizzabile: anzi, almeno potresti far durare i combattimenti un paio di round in più), potrebbe interessarti la variante Ferocity (che puoi trovare negli archivi della WotC), che dà un bonus a Forza e Destrezza.
  11. Probabilmente è la decisione più saggia. Se tutto funziona all'interno del gruppo, non vale la pena di introdurre dei manuali con cui alcuni giocatori (e il master in particolare) potrebbero non essere a loro agio.
  12. Come ha già detto celebris, dipende in ogni caso dallo specifico muro. Ti basta leggere la descrizione dell'incantesimo: in generale, se puoi modellare a piacimento il muro, viene specificato.
  13. No, beh, tutta la discussione non credo sia necessaria. Magari si può aggiungere alla fine una piccola appendice con le considerazioni più interessante saltate fuori dalla discussione, ma dipende da quanto sono lunghe queste discussioni. Dubito che qualcuno abbia la voglia di leggersi pagine di roba. Per decidere dove raccogliere i topic e come organizzarli, magari possiamo affidarci all'infallibile parere di @Drimos.
  14. Wall of Sand, nella versione aggiornata (nello Spell Compendium), riporta la dicitura: "Effect: A straight wall whose area is up to one 10-ft. square/level (S)" Questo significa che il muro deve svilupparsi su una linea retta. Anche le versioni precedenti hanno limitazioni simili, sebbene espresse in modo diverso. Quella di Sandstorm, ad esempio, comincia con: "You cause a flat, vertical wall of churning sand to spring up." Per la seconda parte della domanda, non capisco cosa intendi. Vuoi sapere se puoi creare un muro sopra un altro muro? Se il muro sottostante è solido e i requisiti specifici per il sostegno del muro creato dall'incantesimo che vuoi lanciare vengono soddisfatti, sì.
  15. Tradurli è un lavoraccio che lascia il tempo che trova. Se si è interessati ad un articolo del genere, molto probabilmente, si hanno le conoscenze di base della lingua inglese per capirlo senza problemi. Per me, l'ideale è riportare i topic interi (aggiustando la formattazione per adattarla al forum), creando una piccola rubrica (Guide potrebbe essere una sezione adatta, ma forse è più indicata Personaggi e Mostri, aggiungendo magari tutti i link nel topic Topic Utili. Si potrebbero sfruttare i blog, ma poi, se più persone si occupassero della cosa, si creerebbe una roba molto frammentata e non mi sembra il caso.
  16. Dipende dal testo dello specifico incantesimo. Alcuni possono essere solo dei muri verticali (Muro di Ferro, Muro di Forza), altri possono essere creati in modi più creativi (Muro di Pietra, Muro di Spine). Di solito, quando un muro può essere creato in modo da intrappolare una creatura al suo interno, la creatura ha diritto ad un TS sui Riflessi per salvarsi. Ad esempio, per Muro di Pietra:
  17. Puoi provare a recuperare quello che ti serve con un archivio tipo questo. Se c'è qualcosa di interessante, si può pensare di copiare topic interi e riportarli qui sul forum.
  18. Per un personaggio psionico furtivo c'è la classe base Lurk nel Complete Psionic. Potresti anche dare un'occhiata alla classe di prestigio Ebon Saint (dello stesso manuale). In alternativa, potresti provare con un semplice Ladro 1/Mago 4/Unseen Seer X. L'Unseen Seer è nel Complete Mage ed è una delle opzioni migliori per un personaggio furtivo che voglia usare la magia. Se vuoi alzare al massimo Raggirare, l'incantesimo migliore per farlo è Glibness. Un +30 secco è un bonus notevole. Per usarlo, però, devi giocare un Bardo, il che non è necessariamente un male, considerando che si basa proprio sul concetto che hai in mente. Se vuoi evitare il bardo, puoi trovare il modo di usare Glibness anche con l'Unseen Seer, prendendo 3 livelli da Umano Esemplare (Arcani Rivelati) al posto di 3 livelli da Mago, in modo da avere Utilizzare Oggetti Magici sempre come abilità di classe (e lanciare Glibness tramite bacchetta con Utilizzare Oggetti Magici).
  19. Ah, può usare quello che gli pare, la cosa non è regolamentata.
  20. Chiaramente noi ora stiamo parlando di regole secche. Parlando con il master, potresti convincerlo ad alleggerire un po' la lettura, trasformando i danni fissi in aumenti. Chiaramente, questo ha senso solo le l'avventura è ad altissimo livello di potere, considerando che 12d6 di danno sono più che sufficienti. Cintura del monaco e ring of might danno un valore di danno base fisso, non aumentano il danno in modo relativo. L'aumento dato da Greater Mighty Wallop va comunque discusso con il master, perché non ci sono tabelle chiare per aumentare i valori così tanto.
  21. Il danno base è 2d8. Fin qui ok. Con Attacco Naturale Migliorato, diventa 3d8 (il danno aumenta di uno step). Ok. Con il Mutaforma Combattente, diventa 4d8 (infliggi danno come se fossi di una taglia più grande). Ok. Il problema arriva con Forma Selvatica Poderosa e Jaws of the Dragon: anche loro dicono "infligge danno come se fosse di una taglia superiore" (come il Mutaforma Combattente), quindi, RAW, ci sono gli estremi per impedire la combinazione dei tre. Inoltre, per quanto riguarda Jaws of the Dragon, avresti bisogno di 5 "copie" dell'oggetto, perché i 5 morsi sono 5 armi diverse. Passiamo al colpo senz'armi. La cintura del monaco fissa il danno a 1d8. L'aumento di taglia (da Media a Enorme) lo porta a 3d6. Il Fanged Ring dà Attacco Naturale Migliorato, quindi il danno passa a 4d6. Il Ring of Might, invece, entra in conflitto con la cintura del monaco. L'anello, infatti, non dà un aumento di taglia, bensì fissa semplicemente il danno a 1d8, proprio come la cintura. I due oggetti non sono compatibili. Allo stesso modo, Superior Unarmed Strike non si somma con la cintura del monaco o con il Ring of Might, perché non dà un aumento, ma fissa il danno ad un valore che dipende dal livello del personaggio. Per finire, Greater Mighty Wallop va analizzato con calma. Innanzitutto, può portare la taglia dell'arma solo fino a Colossale (quindi, sicuramente, Colossale+ va lasciato da parte). Come seconda cosa, capire quale sia la "taglia" di un'arma in questo contesto non è banale. Considerando la cintura del monaco, l'aumento di taglia (da Media a Enorme) e il Fanged Ring, la cosa più ragionevole mi sembra considerare l'arma come un'arma di taglia Enorme (proprio come la creatura), modificata solo nel danno (e non nella taglia) da Attacco Naturale Migliorato. Greater Mighty Wallop, quindi, può aumentare due volte la taglia dell'arma, facendola passare da 4d6 a 8d6. Se sostituiamo la cintura del monaco con Superior Unarmed Strike, i calcoli non cambiano tra l'8° e l'11° livello, mentre vanno rifatti tra il 12° e il 15° (in cui il danno base passa da 1d8 a 1d10) e tra il 16° e il 20° (in cui il danno base passa da 1d10 a 2d6). Le regole sono confuse all'inverosimile. RAW, puoi farlo. Leggendo con mente aperta le FAQ, però, si intuisce che dovrebbe essere permesso solo se la creatura in cui ti trasformi sarebbe normalmente in grado di usare un'arma diversa dalle proprie armi naturali. Questo non è il caso dell'aspect of Tiamat, quindi, accettando una lettura aperta delle FAQ, non potresti farlo. C'è anche un articolo sul sito della WotC, ma è talmente fatto male e imbarazzante da non meritare nemmeno di essere linkato.
  22. Le armi sono di due tipi: manufatte o naturali. Le armi naturali sono tutte quelle che fanno parte del "corpo" di una creatura: artigli, morso, tentacolo, corno, schianto, pestone, speroni, pungiglione, eccetera. Tutte le armi che non sono armi naturali sono armi manufatte.
  23. "Manufactured weapon" non è "arma creata normalmente", ma un termine di gioco tradotto, per l'appunto, in "arma manufatta". Stando al glossario del gioco, "manufactured weapon" indica qualsiasi arma che non sia parte integrante della creatura. Il Rules Compendium (la fonte più importante per quanto riguarda le regole) conferma questa definizione. Qualsiasi arma impugnata è un'arma manufatta.
  24. Complimenti per il contest!

    1. LordZurak

      LordZurak

      Grazie mille gentilissimo! Spero ti piaccia la classe!

  25. Hai bisogno di consigli su come portare avanti il personaggio o su come modificare i talenti già presi? Se hai un po' di tempo da buttare, ti consiglio di dare una letta alla Guida al Monaco che c'è qui sul forum.
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