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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Il mezzo-drago ha un Modificatore di Livello di +3. Questo significa che un personaggio mezzo-drago avrà sempre (a meno di regole varianti particolari) 3 livelli in meno dei suoi compagni: quando gli altri saranno al 5° livello, tu sarai al 2° (di conseguenza avrai meno incantesimi, un numero inferiore di attacchi e meno punti ferita). Se quello che ti interessa del mezzo-drago è l'aspetto, nel manuale Races of the Dragon c'è il dragonbron of Bahamut, una razza draconica (con scaglie e ali esattamente come un mezzo-drago) senza nessun Modificatore di Livello.
  2. Ti consiglio di dare una letta alla guida alle edizioni di greymatter. Se vuoi "giocare a D&D", sostanzialmente le opzioni concrete sono due: Pathfinder e D&D 5a edizione. Scarto direttamente la 3.5 perché non esiste alcun motivo razionale per preferirla a Pathfinder. Se l'inglese non ti spaventa, il mio consiglio è di lasciar perdere Pathfinder e puntare sulla 5a edizione. Il sistema di Pathfinder è molto più complesso, sia da imparare che da gestire. Per fare un esempio, se vuoi far impugnare uno scudo al tuo personaggio, in Pathfinder devi: Scegliere uno scudo tra gli 11 disponibili. Segnare il bonus dello scudo (che va da +1 a +4). Segnare il bonus di destrezza massimo. Segnare la penalità di armatura alla prova. Segnare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Al contrario, in D&D 5a edizione devi: Segnare il bonus dello scudo (+2).
  3. Non ho mai visto nulla del genere da nessuna parte, ma non trovo niente che lo vieti espressamente. Come fai ad essere certo che si possa fare per i potenziamenti da elemento?
  4. Ti scrivo per il Tome of Battle.
  5. Otiluke's Suppressing Field (Complete Mage), Investiture of the Orthon (Fiendish Codex 2), Zone of Respite (Spell Compendium), Forbiddance (Manuale del Giocatore), Dimensional Lock (Manuale del Giocatore), Halaster's Teleport Cage (City of Splendors: Waterdeep).
  6. Aggiunta all'elenco di guide in cantiere!
  7. Se la parete non regge i 200 danni, si rompe e l'incantesimo continua fino a sbattere con qualcosa che non si rompe (o a raggiungere la fine dell'area di effetto). Questo è il funzionamento dell'incantesimo (credo). Il problema è che, non essendo una struttura o un oggetto incustodito, lo scudo torre non prenderebbe nessun danno (mi sembra). Era anche il piano di scaffali, peccato che non avesse idea di quale fosse la posizione dell'artefice
  8. In inglese il testo è: Quindi direi che, RAW, la frase dice semplicemente di ignorare il TS e i danni alle strutture dovrebbero comunque essere dimezzati. Tuttavia, trattandosi di un incantesimo di 9° livello così particolare (è praticamente un'esclusiva delle creature descritte nel manuale), io adotterei la soluzione più scenica e d'effetto e non dimezzerei i danni. In ogni caso, tieni presente che, RAW, l'incantesimo presenta qualche problema che rischia di ridicolizzarlo: essendo un burst, non influenza le creature che hanno copertura totale rispetto al suo punto di origine:
  9. Al contrario, per me bisogna valutare caso per caso: L'aumento del danno del Monaco non si sommerebbe al danno fornito dall'incantesimo (tale aumento, infatti, è assoluto: non aumenta genericamente il danno, bensì lo fissa ad un valore). L'aumento del danno di Superior Unarmed Strike non si sommerebbe al danno fornito dall'incantesimo, perché aumenta il danno fissato dal Monaco e basta. Per la cintura del monaco valgono le stesse considerazioni fatte per Superior Unarmed Strike. Attacco Naturale Migliorato, invece, si applica genericamente all'attacco naturale, non solo se il danno di tale attacco deriva dalla classe del Monaco, quindi permetterei di usarlo per migliorare il danno dato dall'incantesimo.
  10. Regà mi dispiace ma mi piace sul serio.
  11. Da sempre. Puoi trovare la regola in questione nel mio post precedente. Inoltre, quella della morte istantanea con triplo 20 è una regola variante che non fa parte del regolamento base del gioco.
  12. Riferimento a sostegno di quello che dicono Alonewolf e Klunk, dall'SRD: Un 20 sul dado è sempre una minaccia di critico perché un 20 sul dado colpisce sempre in automatico. Un numero inferiore sul dado minaccia critico solo se il tiro per colpire supera la CA dell'avversario.
  13. Ritengo che il consiglio migliore in questi casi sia: non giocare un artefice. La classe è complicatissima da gestire sia per il giocatore che per il master e richiede una conoscenza del regolamento e un impiego di tempo eccessivi rispetto alle altre classi. In sostanza, se pensi di "aver bisogno di consigli sulla classe", non giocarla.
  14. I bonus dell'archetipo restano perché, come dice Klunk, Metamorfosi non modifica le tue caratteristiche mentali.
  15. Puoi trovare una breve descrizione di Dal Quor nel manuale Eberron Campaign Setting (Ambientazione Eberron in italiano), ma non ci sono chissà quali grandi spunti.
  16. Gli archetipi e le razze modificano i tuoi punteggi base delle caratteristiche. Se cambi forma, quei bonus non si "traslano" sulle caratteristiche della nuova forma (i bonus alle caratteristiche fisiche, quindi, non vanno a modificare le caratteristiche della nuova forma). Ogni altro beneficio viene perso o mantenuto in base alla sua tipologia e alle specifiche dell'incantesimo utilizzato. In particolare, nel caso di Metamorfosi: Bisogna quindi rifarsi ad Alterare Se Stesso: Quindi: Mantieni le capacità soprannaturali e magiche (ad esempio l'arma a soffio) di razza e archetipi se la nuova forma ha la parte del corpo associata a tale capacità. Ad esempio, trasformandoti in una melma (che non ha una bocca), perderesti l'arma a soffio. Perdi tutte le capacità straordinarie (sia attacchi che qualità) di razza e archetipi (perché non derivano dai livelli di classe).
  17. L'immunità alla magia, così come la resistenza agli incantesimi, non interagisce in nessun modo con il potenziamento delle armi. Giusto per qualche piccola precisazione: stai giocando in 3e o 3.5?
  18. Due appunti: Gli attacchi speciali della creatura ferina dipendono dai Dadi Vita razziali posseduti, non dai livelli di classe. Un umano creature ferina con 6 livelli da Guerriero non ottiene nessun attacco speciale, perché i 6 livelli non sono dei Dadi Vita razziali. Un ogre con 6 livelli da Guerriero, invece, otterrebbe Afferrare Migliorato e Assaltare, perché un ogre ha 4 Dadi Vita razziali. Il Monaco non "massimizza" in nessun modo i "tocchi del divoratore". La capacità speciale del Divoratore di Anime è una capacità soprannaturale, quindi richiede un'azione standard per essere attivata. Questo significa che, se vuoi infliggere un livello negativo all'avversario, devi usare un'azione standard per compiere un singolo attacco di contatto e infliggere il livello negativo. Non puoi usare la capacità in combinazione con un attacco completo, né con una raffica di colpi, perché devi esplicitamente spendere un'azione standard per usare la capacità.
  19. Il Third Eye Conceal (Manuale Completo delle Arti Psioniche) dà Vuoto Mentale per 120.000 mo. Nel Magic Item Compendium c'è una versione aggiornata che protegge anche dagli incantesimi di Divinazione. È perfetto per non essere individuabili. In Magia di Faerun c'è il Cowl of Warding che dà Vuoto Mentale, Libertà di Movimento e Riflettere Incantesimo per per circa 200.000 mo.
  20. Basta con sta storia! Dall'inizio dell'anno mi sono piaciuti ben un gioco!
  21. Molti degli incantesimi citati (Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist, Nebbia Solida, Tentacoli Neri di Evard) danno il meglio se lanciati quando mostri e personaggi sono ancora distanti, ma restano efficaci anche a combattimento già iniziato: ti basta lanciarli in modo da includere quanti più avversari possibili all'interno dell'area (a meno di stanze davvero molto strette, dovresti riuscire a lanciare Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist o Tentacoli Neri di Evard per includere solo gli avversari, anche solo un paio, senza danneggiare i tuoi alleati). Se combattete spesso in ambienti molto stretti (oppure se vuoi poter lanciare i tuoi incantesimi in modo da prendere il maggior numero possibile di mostri), al 12° livello puoi selezionare il talento Incantesimi Mirati Straordinari del Perfetto Avventuriero, che ti permette di escludere una creatura dall'area di effetto dell'incantesimo. In alternativa, c'è Incantesimi Modellati del Perfetto Arcanista, che ti permette di modificare l'area dell'incantesimo (ad ogni lancio puoi scegliere l'area più adeguata per non intralciare i tuoi compagni). Per evitare l'aumento di slot di Incantesimi Modellati, potresti prendere Metamagic School Focus del Complete Mage. Se non vuoi l'aumento del tempo di lancio, sempre nel Complete Mage c'è Rapid Metamagic. In alternativa, potresti prendere incantesimi che sono in grado di distinguere "da soli" gli alleati dagli avversari (come, ad esempio, Lentezza e Velocità). In ogni caso, ti basta prendere solo uno o due incantesimi "ad area" per ogni livello, quindi puoi occupare tutti gli altri slot di incantesimi conosciuti come meglio credi. Per non intralciare i compagni, potresti selezionare per ogni livello almeno un incantesimo di contatto a distanza (Raggio di Indebolimento, Raggio di Esaurimento, Ray of Stupidity, Ray of Dizziness, Debilitazione), che ti darebbe la certezza di poter influenzare un singolo nemico senza intoppi. Come ultima cosa: per massimizzare l'effetto degli incantesimi ad area, ti basta vincere l'iniziativa. Iniziativa Migliorata ti dà un +4, scegliere il colibrì come famiglio (Dragon Magazine 323) un altro +4, l'incantesimo Nerveskitter (Spell Compendium) un +5. Se hai qualche moneta, il potenziamento per armi warning dà un ulteriore +5.
  22. Uno Stregone non è un blaster migliore di un Mago. Non c'è niente che uno Stregone faccia meglio di un Mago Focused Specialist. Se vuole giocare un god, gli basta prendere incantesimi in grado di gestire il campo di battaglia: Unto per il 1° livello, Polvere Luccicante, Ragnatela e Kelgore's Grave Mist per il 2°, Raggio di Esaurimento e Great Thunderclap (Spell Compendium) per il 3°, Nebbia Solida e Tentacoli Neri di Evard per il 4°. Prendendo un paio di questi per livello, potrà tranquillamente ricoprire il ruolo e avrà comunque modo di imparare incantesimi da danno.
  23. Nelle regole non ci sono estremi per sostenere il contrario.
  24. Dall'SRD: Per bere una pozione, devi spendere un'azione standard. Di conseguenza, bevuta una pozione, non hai più a disposizione un'azione standard per bere la seconda (il round è composto da un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce).
  25. Le migliori forme in base ai Dadi Vita sono: 6 DV: bladerager troll (Monster Manual 5). 9 DV: troll delle caverne (Manuale dei Mostri 3). 12 DV: troll della guerra (Manuale dei Mostri 3), gigante del crepuscolo inferiore (Eroi dell'Orrore). 12 DV: firbolg (Manuale dei Mostri 2). Queste sono tutte creature in grado di impugnare normalmente delle armi (potrebbe essere comodo incantare l'arma con il potenziamento sizing del Magic Item Compendium per far adattare la taglia a quella del portatore). Per tutto il resto, puoi dare un'occhiata all'elenco della Guida al Maestro delle Molte Forme.
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