
Everything posted by Nathaniel Joseph Claw
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Ranger arciere
Da sempre. Puoi trovare la regola in questione nel mio post precedente. Inoltre, quella della morte istantanea con triplo 20 è una regola variante che non fa parte del regolamento base del gioco.
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Ranger arciere
Riferimento a sostegno di quello che dicono Alonewolf e Klunk, dall'SRD: Un 20 sul dado è sempre una minaccia di critico perché un 20 sul dado colpisce sempre in automatico. Un numero inferiore sul dado minaccia critico solo se il tiro per colpire supera la CA dell'avversario.
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Artefice
Ritengo che il consiglio migliore in questi casi sia: non giocare un artefice. La classe è complicatissima da gestire sia per il giocatore che per il master e richiede una conoscenza del regolamento e un impiego di tempo eccessivi rispetto alle altre classi. In sostanza, se pensi di "aver bisogno di consigli sulla classe", non giocarla.
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Dubbi del Neofita (14)
I bonus dell'archetipo restano perché, come dice Klunk, Metamorfosi non modifica le tue caratteristiche mentali.
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Piano onirico?
Puoi trovare una breve descrizione di Dal Quor nel manuale Eberron Campaign Setting (Ambientazione Eberron in italiano), ma non ci sono chissà quali grandi spunti.
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Dubbi del Neofita (14)
Gli archetipi e le razze modificano i tuoi punteggi base delle caratteristiche. Se cambi forma, quei bonus non si "traslano" sulle caratteristiche della nuova forma (i bonus alle caratteristiche fisiche, quindi, non vanno a modificare le caratteristiche della nuova forma). Ogni altro beneficio viene perso o mantenuto in base alla sua tipologia e alle specifiche dell'incantesimo utilizzato. In particolare, nel caso di Metamorfosi: Bisogna quindi rifarsi ad Alterare Se Stesso: Quindi: Mantieni le capacità soprannaturali e magiche (ad esempio l'arma a soffio) di razza e archetipi se la nuova forma ha la parte del corpo associata a tale capacità. Ad esempio, trasformandoti in una melma (che non ha una bocca), perderesti l'arma a soffio. Perdi tutte le capacità straordinarie (sia attacchi che qualità) di razza e archetipi (perché non derivano dai livelli di classe).
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Golem, immunità alla magia, armi magiche
L'immunità alla magia, così come la resistenza agli incantesimi, non interagisce in nessun modo con il potenziamento delle armi. Giusto per qualche piccola precisazione: stai giocando in 3e o 3.5?
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Creatura Ferina
Due appunti: Gli attacchi speciali della creatura ferina dipendono dai Dadi Vita razziali posseduti, non dai livelli di classe. Un umano creature ferina con 6 livelli da Guerriero non ottiene nessun attacco speciale, perché i 6 livelli non sono dei Dadi Vita razziali. Un ogre con 6 livelli da Guerriero, invece, otterrebbe Afferrare Migliorato e Assaltare, perché un ogre ha 4 Dadi Vita razziali. Il Monaco non "massimizza" in nessun modo i "tocchi del divoratore". La capacità speciale del Divoratore di Anime è una capacità soprannaturale, quindi richiede un'azione standard per essere attivata. Questo significa che, se vuoi infliggere un livello negativo all'avversario, devi usare un'azione standard per compiere un singolo attacco di contatto e infliggere il livello negativo. Non puoi usare la capacità in combinazione con un attacco completo, né con una raffica di colpi, perché devi esplicitamente spendere un'azione standard per usare la capacità.
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Oggetti magici per assassino
Il Third Eye Conceal (Manuale Completo delle Arti Psioniche) dà Vuoto Mentale per 120.000 mo. Nel Magic Item Compendium c'è una versione aggiornata che protegge anche dagli incantesimi di Divinazione. È perfetto per non essere individuabili. In Magia di Faerun c'è il Cowl of Warding che dà Vuoto Mentale, Libertà di Movimento e Riflettere Incantesimo per per circa 200.000 mo.
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Life Is Strange - Episode 5
Basta con sta storia! Dall'inizio dell'anno mi sono piaciuti ben un gioco!
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Stregone God? [help 9°lvl]
Molti degli incantesimi citati (Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist, Nebbia Solida, Tentacoli Neri di Evard) danno il meglio se lanciati quando mostri e personaggi sono ancora distanti, ma restano efficaci anche a combattimento già iniziato: ti basta lanciarli in modo da includere quanti più avversari possibili all'interno dell'area (a meno di stanze davvero molto strette, dovresti riuscire a lanciare Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist o Tentacoli Neri di Evard per includere solo gli avversari, anche solo un paio, senza danneggiare i tuoi alleati). Se combattete spesso in ambienti molto stretti (oppure se vuoi poter lanciare i tuoi incantesimi in modo da prendere il maggior numero possibile di mostri), al 12° livello puoi selezionare il talento Incantesimi Mirati Straordinari del Perfetto Avventuriero, che ti permette di escludere una creatura dall'area di effetto dell'incantesimo. In alternativa, c'è Incantesimi Modellati del Perfetto Arcanista, che ti permette di modificare l'area dell'incantesimo (ad ogni lancio puoi scegliere l'area più adeguata per non intralciare i tuoi compagni). Per evitare l'aumento di slot di Incantesimi Modellati, potresti prendere Metamagic School Focus del Complete Mage. Se non vuoi l'aumento del tempo di lancio, sempre nel Complete Mage c'è Rapid Metamagic. In alternativa, potresti prendere incantesimi che sono in grado di distinguere "da soli" gli alleati dagli avversari (come, ad esempio, Lentezza e Velocità). In ogni caso, ti basta prendere solo uno o due incantesimi "ad area" per ogni livello, quindi puoi occupare tutti gli altri slot di incantesimi conosciuti come meglio credi. Per non intralciare i compagni, potresti selezionare per ogni livello almeno un incantesimo di contatto a distanza (Raggio di Indebolimento, Raggio di Esaurimento, Ray of Stupidity, Ray of Dizziness, Debilitazione), che ti darebbe la certezza di poter influenzare un singolo nemico senza intoppi. Come ultima cosa: per massimizzare l'effetto degli incantesimi ad area, ti basta vincere l'iniziativa. Iniziativa Migliorata ti dà un +4, scegliere il colibrì come famiglio (Dragon Magazine 323) un altro +4, l'incantesimo Nerveskitter (Spell Compendium) un +5. Se hai qualche moneta, il potenziamento per armi warning dà un ulteriore +5.
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Stregone God? [help 9°lvl]
Uno Stregone non è un blaster migliore di un Mago. Non c'è niente che uno Stregone faccia meglio di un Mago Focused Specialist. Se vuole giocare un god, gli basta prendere incantesimi in grado di gestire il campo di battaglia: Unto per il 1° livello, Polvere Luccicante, Ragnatela e Kelgore's Grave Mist per il 2°, Raggio di Esaurimento e Great Thunderclap (Spell Compendium) per il 3°, Nebbia Solida e Tentacoli Neri di Evard per il 4°. Prendendo un paio di questi per livello, potrà tranquillamente ricoprire il ruolo e avrà comunque modo di imparare incantesimi da danno.
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Dubbi del Neofita (14)
Nelle regole non ci sono estremi per sostenere il contrario.
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Dubbi del Neofita (14)
Dall'SRD: Per bere una pozione, devi spendere un'azione standard. Di conseguenza, bevuta una pozione, non hai più a disposizione un'azione standard per bere la seconda (il round è composto da un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce).
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metamorfosi
Le migliori forme in base ai Dadi Vita sono: 6 DV: bladerager troll (Monster Manual 5). 9 DV: troll delle caverne (Manuale dei Mostri 3). 12 DV: troll della guerra (Manuale dei Mostri 3), gigante del crepuscolo inferiore (Eroi dell'Orrore). 12 DV: firbolg (Manuale dei Mostri 2). Queste sono tutte creature in grado di impugnare normalmente delle armi (potrebbe essere comodo incantare l'arma con il potenziamento sizing del Magic Item Compendium per far adattare la taglia a quella del portatore). Per tutto il resto, puoi dare un'occhiata all'elenco della Guida al Maestro delle Molte Forme.
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Un talento, per essere valido, deve dare qualcosa in più di un +2 ad una caratteristica in un numero limitato di forme. Inoltre non può essere preso al 1° livello, quindi, per prenderlo, bisogna rinunciare ad un talento forte a cui si ha accesso con la forma selvatica. Potrebbe risultare valido in caso nella campagna fosse concesso un numero veramente ristretto di manuali, ma... sfido a trovare un master che conceda un numero ristretto di manuali E conceda Kingdoms of Kalamar. Davvero, i suoi benefici non sono per niente esaltanti: tanto vale prendere Arma Focalizzata, Schivare o Robustezza Migliorata. Inoltre, per un Ranger/MoMF i requisiti sono proibitivi (CL 5 non è uno scherzo: servono almeno 10 livelli da Ranger).
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Gish Furtivo
In questo modo non soddisfi i requisiti della classe di prestigio: Senza prendere Incantatore Provetto, infatti, devi entrare come Mago 5/Ladro 1 oppure Stregone 5/Ladro 1. Con Incantatore Provetto potresti entrare come Mago 4/Ladro 1 o Stregone 4/Ladro 1. Per incastrare qualche talento in più, puoi usare la variante di Arcani Rivelati che permette al Mago di selezionare i suoi talenti bonus dalla lista dei talenti da Guerriero: in questo modo potresti prendere Combattere con Due Armi al 1° livello al posto di Scrivere Pergamene e selezionare Incantatore Provetto e Arma Focalizzata con gli altri talenti. Se vuoi usare lo Stregone, la variante dello Stregone da Battaglia (Arcani Rivelati) ti dà la competenza nell'arma da guerra di cui hai bisogno. Per il Mago, invece, c'è la variante dei talenti da Guerriero di Arcani Rivelati. In ogni caso, per entrare nell'Abjurant Champion, hai bisogno anche di Incantare in Combattimento. C'è un gran margine di miglioramento. Il Mago dei Pugnali Incantati non è una delle classi di prestigio migliori e i talenti scelti sono tutt'altro che da ottimizzazione (inoltre, prendere Arma Accurata così tardi è un po' inutile, visto che per tutti i livelli precedenti dovresti usare la Forza). Se nel tuo gruppo giocate senza spingere al massimo l'ottimizzazione, il personaggio resta comunque validissimo e non hai nessun bisogno di preoccuparti. Per farti un'idea di un possibile gish ottimizzato, potresti dare un'occhiata alla sezione sulle build del Manuale del Mago.
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Gish Furtivo
Hai bisogno di 3 talenti: Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata e Incantatore Provetto. Giocando un umano, puoi sceglierne proprio 3, quindi sei a posto. Altrimenti, a meno di usare i difetti di Arcani Rivelati, dovresti rinunciare ad un altro livello da Mago/Stregone per inserire un livello da Guerriero, che ti permetterebbe di prendere Arma Focalizzata come talento bonus. L'Abjurant Champion è la miglior classe di prestigio possibile per un gish. Non perde nessun LI, ha un DV alto, ha BAB pieno e offre privilegi utili... è impossibile trovare un'alternativa altrettanto valida. Se vuoi alzare il BAB, sostituire i livelli da Abjurant Champion non ti serve a niente: sicuramente non troverai una classe in grado di darti più di 5 punti di BAB in 5 livelli.
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Pg lama iettatrice help
Hai già dato un'occhiata alla Guida alla Lama Iettatrice? La sezione sui talenti analizza le migliori opzioni disponibili.
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Dubbio sui danni
Nei manuali, le statistiche dei mostri sono riportate in questa forma: Dove: "Melee" indica che l'attacco è da mischia. "greatclub" è il nome dell'arma. "+14/+9" è il bonus da aggiungere al tiro per colpire. In questo caso particolare, il mostro può decidere tra compiere due attacchi con la greatclub (il primo con un bonus al tiro per colpire di +14 e il secondo con un bonus al tiro per colpire di +9) oppure due attacchi con lo schianto (entrambi con un bonus al tiro per colpire di +13). "2d8+10" indica i danni che il mostro infligge al personaggio se il suo tiro per colpire (1d20 + il bonus di attacco visto precedentemente) raggiunge la CA del personaggio. Questo è il testo di Benedizione: Il +1 è un bonus agli "attack rolls", ovvero ai "tiri per colpire". I tiri per i danni vengono chiamati "damage rolls".
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Life Is Strange - Episode 5
Le avventure grafiche mi piacciono. Alcuni dei miei giochi preferiti di sempre sono delle avventure grafiche. Non ho giocato gli altri capitoli, ma dire che il primo sia un'avventura grafica mi sembra alquanto azzardato, probabilmente lo definirei più un "clicca per avanzare". Voglio dire, non ricordo un singolo punto in cui sia stato necessario pensare per più di un secondo a cosa fare per andare avanti. D'accordo le scelte (e la possibilità di fare rewind per modificarle), ma sostanzialmente la storia va avanti da sé (tant'è che le scelte vere e proprie sono pochissime). Magari i capitoli successivi migliorano, ma del primo mi è rimasta impressa solo l'atmosfera. Ah, avevo capito che il singolo capitolo costasse 20$. Così mi sembra già più ragionevole. EDIT: okay, ho passato tutta la giornata a giocare i primi 4 episodi e rimangio tutto quello che ho detto: è una figata.
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Divoratore di anime
Per attivare una capacità soprannaturale è sempre necessario usare un'azione standard. Non puoi usare una sola azione standard per attivare due capacità soprannaturali: sarebbe come usare una sola azione standard per lanciare due incantesimi. Tuttavia, la capacità Energy Drain del vampiro è particolare: al contrario di quella del Divoratore di Anime, infatti, non va attivata, ma si attiva ogni volta che il vampiro mette a segno un attacco con lo schianto (o con un altra arma naturale) per la prima volta durante il round.
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Dubbi del Neofita (14)
Nelle descrizioni dei mostri trovi segnato il bonus di attacco con tutti i calcoli già fatti (BAB, Forza, talenti, taglia e tutto il resto), ovvero ciò che devi aggiungere al tiro del d20 del tiro per colpire. Se devi usare quel mostro, quindi, per attaccare devi solo tirare 1d20 e aggiungere il bonus indicato. Nel caso particolare dello smilodon, però, i calcoli sono sbagliati: i bonus di attacco dovrebbero essere +12 per il morso e +7 per gli artigli. Infatti il calcolo è: 6 (BAB) + 7 (Forza) - 1 (taglia) = +12 (per il morso) 6 (BAB) + 7 (Forza) - 1 (taglia) - 5 (attacco secondario) = +7 (per gli artigli) In particolare, l'errore risiede nei talenti: lo smilodon non ha il talento Multiattacco, ma al bonus di attacco degli artigli viene ridotta la penalità come se lo avesse. Se il BAB della creatura aumenta (per un incremento dei Dadi Vita) o se il punteggio di Forza aumenta, il bonus al tiro per colpire va ricalcolato di conseguenza. La cosa ti interessa perché vuoi trasformarti nella creatura? In tal caso, devi semplicemente ripetere gli stessi calcoli, ma usando il tuo BAB al posto di quello della creatura (e considerando eventuali talenti in tuo possesso: ricorda, però, che non ottieni i talenti della creatura).
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Life Is Strange - Episode 5
Ho giocato solo il primo episodio e non mi è piaciuto per niente. Alla fine non mi sembrava di aver giocato ad un videogioco, ma solo di aver visto un film brutto. Poi non so se la durata degli episodi successivi sia aumentata, ma 20 dollari per due ore di gioco sono un furto.
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Awesome Smite (CC)
Ho evidenziato la parte rilevante del testo. "You ignore any miss chance your foe might have" significa che, se normalmente dovresti tirare un dado percentuale per vedere se riesci a colpire l'avversario (come nel caso di una creatura incorporea), non hai bisogno di effettuare quel tiro. Il significato di "though your weapon must still be able to strike the target" viene specificato dalla frase successiva: l'arma deve essere magica per poter colpire una creatura incorporea. Da nessuna parte il talento parla di colpire automaticamente l'avversario: si limita ad eliminare il tiro del dado percentuale.