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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Prima frase sulle armi "incantate": L'arma creata dall'incantesimo Ice Axe non è né un'arma perfetta né un'arma incantata.
  2. Non puoi uilizzare un dragonshard pommel stone con l'incantesimo Ice Axe, perché funziona solo con armi perfette.
  3. In base alla situazione, la prova di Nascondersi potrebbe anche non essere necessaria. Basta che il bersaglio non veda l'Assassino come una potenziale minaccia. Ti posso assicurare che l'attacco mortale dell'Assassino è tutto fuorché "forte". I 3 round di stop necessari rendono il privilegio inutilizzabile durante un combattimento e la CD del TS è bassa: gli avversari che non sono in grado di superare la CD probabilmente morirebbero con un normale completo di attacchi furtivi.
  4. Non è richiesta alcuna prova. Dopo tre round, l'Assassino può effettuare un attacco mortale, fine. Anche qui, nessuna prova, neanche Addestrare Animali. Quando cerca un compagno animale, il Druido lo trova e basta. Se poi vuole insegnargli dei comandi particolari, deve effettuare delle prove di Addestrare Animali come di norma, ma un compagno animale conosce già di base un certo numero di comandi bonus (puoi trovare il numero preciso nella tabella della progressione del compagno animale), quindi il Druido può cavarsela anche senza nessuna prova.
  5. Un personaggio può tranquillamente raggiungere più di 35 di CA ben prima del 14° livello. Di che tipo di personaggio stiamo parlando? Per un incantatore, ad esempio, è molto più facile aumentare la CA. Un Mago di 7° livello, con Greater Luminous Armor e Alter Self (in un tren, da Serpent Kingdom), arriva di base a CA 26 (con un -4 agli attacchi in mischia degli avversari), a cui c'è ancora da aggiungere la Destrezza: ipotizzando un 14 (abbastanza ragionevole con un Point Buy 32), sei già a CA 28. Con Scudo e Protezione dal Male (che però durano 1 minuto per livello invece di 10 o un'ora), la CA è già a 34. Con Law Devotion (talento del Complete Champion), la CA passa a 37 per un solo combattimento. E tutto questo senza considerare le protezioni VERAMENTE efficaci, come Immagine Speculare, Distorsione e Abrupt Jaunt: a prescindere da CA e bonus di attacco del nemico, questi sono incantesimi che danno una probabilità fissa di mancarti (se non, nel caso di Abrupt Jaunt, la certezza). Se non sei un incantatore, puoi sempre beneficiare dei buff del Chierico del gruppo (Recitation è un incantesimo fortissimo, Protection Devotion è un talento sempre utile: insieme, sono un +8 alla CA al 14° livello). Anche ignorando ogni possibile buff, semplicemente considerando gli oggetti magici, un personaggio di 14°, con 150.000 mo, può tranquillamente comprare un'armatura completa +4, uno scudo grande +4, un anello della protezione +2 e un amuleto dell'armatura naturale +2 per arrivare a CA 33 (con Destrezza 12), spendendo 48.000 mo e rimanendo con ben 102.000 mo per comprare un'arma e gli oggetti per potenziare le caratteristiche. Per farti un'idea di ciò che si può fare spingendo al limite l'ottimizzazione, potresti dare un'occhiata a questo topic.
  6. Avere un +5 intrinseco ad una caratteristica non ti impedisce di avere un +5 intrinseco ad un'altra, proprio come avere un +6 di potenziamento ad una caratteristica non ti impedisce di avere un +6 di potenziamento ad un'altra.
  7. Potresti considerare questi talenti: Attacco Poderoso (Manuale del Giocatore): ti permette di fare parecchi danni, cosa essenziale se vuoi che il tuo personaggio sia "ignorante" in combattimento. Spezzare Migliorato (Manuale del Giocatore): di solito spezzare le armi degli avversari invece di infliggere danni non è una grande idea, ma, se non puntate troppo all'ottimizzazione, può aiutarti a creare un personaggio che combatta in modo scorretto. Spingere Migliorato (Manuale del Giocatore): di per sé non serve a niente, ma, se puoi usare la variante del Guerriero Dungeon Crasher (Dungeonscape), ti permette di fare molti danni (prima 4d6 + 2 volte la Forza, poi 8d6 + 3 volte la Forza) quando spingi un avversario contro un oggetto solido. Combattimento Brutale e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente): ti forniscono delle manovre particolari, che puoi descrivere in modo da dare un tocco più "scorretto" allo stile di combattimento del tuo personaggio. Colpo Barcollante (Perfetto Avventuriero): per prendere questo talento devi prendere un livello da Ladro, ma, se hai modo di mettere a segno un attacco furtivo, ti permette di rendere l'avversario barcollante (limitandolo ad un'azione per turno), quindi è perfetto per simulare un colpo scorretto. Sbilanciare Migliorato (Manuale del Giocatore): buttare a terra un avversario è abbastanza scorretto; non potendo soddisfare i requisiti (Maestria in Combattimento richiede Intelligenza 13), dovresti prenderlo con 2 livelli da Barbaro (e la variante del totem del lupo di Arcani Rivelati). Stuzzicare (Perfetto Avventuriero): non è il massimo (si basa sul Carisma), ma è sostanzialmente un talento che ti permette di "insultare" un avversario per farlo arrabbiare e convincerlo ad attaccare te e non i tuoi compagni. Se il tuo master è abbastanza flessibile, potresti provare a convincerlo a farti usare la Forza al posto del Carisma per determinare la CD del TS.
  8. Se te la cavi con l'inglese, potresti provare a prendere spunto dalla greater rod of wonder. Se hai proprio voglia di buttarci del tempo, c'è anche una tabella con 10.000 possibili effetti (presa da reddit, quindi non "ufficiale").
  9. Sì. Ci sono diverse soluzioni, la più semplice è evocare una creatura accanto all'idra (con Evoca Mostri) e farla correre per causare AdO, così da poter spezzare senza rischi.
  10. Quando fai un tentativo di spezzare senza Spezzare Migliorato, provochi un AdO. Quando ottiene un AdO, un'idra può attaccare con tutte le teste. Se l'idra ha 12 teste, prendi 12 AdO.
  11. Per alcune cose "fa differenza", per altre no. Ad esempio, l'initiator level resta sempre quello: un Ladro 6/Swordsage 1 ha initiator level 4, esattamente come uno Swordsage 1/Ladro 6. Tuttavia, mentre lo Swordsage 1/Ladro 6 conoscerà solo manovre di livello 1 (perché ha dovuto scegliere le sue manovre nel momento in cui aveva initiator level 1), il Ladro 6/Swordsage 1 potrà conoscere anche manovre di livello 2 (perché ha scelto le sue manovre nel momento in cui aveva initiator level 4).
  12. Pagina 39 del Tome of Battle. Il tuo initiator level è uguale al tuo livello da Swordsage più la metà dei livelli in tutte le altre classi. Questo significa che, a patto di soddisfare i requisiti di manovre conosciute, puoi imparare anche manovre di livello superiore al 1°. La prima stance, però, deve essere sempre di 1° livello (per come sono descritti i privilegi delle classi).
  13. Non c'è un limite. Gli incantesimi restano nell'anello finché non vengono usati.
  14. Al di fuori del tuo turno hai a disposizione una sola azione immediata e, se la usi, consumi l'azione veloce del tuo turno successivo. Un attacco di opportunità non consuma l'azione immediata.
  15. Dalle FAQ: Se un ladro può fare più attacchi in un turno, tutti gli attacchi che rispettano le condizioni per il furtivo sono attacchi furtivi. Le condizioni per effettuare un furtivo sono queste (SRD): Per quello che ti interessa in questo caso: quando il bersaglio dell'attacco ha il bonus di Destrezza alla CA negato, è un attacco furtivo. Nel primo round, se una creatura non ha ancora agito perché non ha agito nel round di sorpresa e il conteggio di iniziativa non è ancora arrivato al suo turno, tale creatura è colta alla sprovvista (SRD): Una creatura colta alla sprovvista ha il bonus di Destreza alla CA negato. Quindi, essendo colta alla sprovvista per tutto il tempo che trascorre senza aver agito almeno una volta nel combattimento, tutti gli attacchi del Ladro sono attacchi furtivi, perché rispettano tutti la condizione per il furtivo. Ti ho copiato tutte le parti rilevanti del regolamento e ti ho lasciato i link al sito che contiene tutte le regole base aggiornate. Se vuoi consultare un manuale, ti basta andaare alla pagina del Manuale del Giocatore che tratta l'argomento specifico (in particolare: il paragrafo sul Ladro per le regole sull'attacco furtivo e il paragrafo sull'iniziativa per le regole sui personaggi colti alla sprovvista).
  16. Questa è l'azione delay (ritardare): Per farla breve, "ritardare": non richiede la spesa di azioni (non devi spendere un'azione standard o di movimento per "ritardare"); ti permette di non fare il tuo turno per farlo successivamente; non ti richiede di specificare né una condizione che attiverà il tuo turno né l'azione che eseguirai nel turno; non ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio. In sostanza, "ritardare" serve se vuoi far agire prima un tuo compagno o se vuoi agire dopo i tuoi avversari. Non devi specificare nulla, devi dire "ritardo il mio turno" e, quando vuoi agire, dire "agisco ora" (ma non puoi interrompere il turno di un avversario). Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai agito effettivamente. Questa è l'azione ready (preparare): Per farla breve: per preparare un'azione devi spendere un'azione standard. Questo significa che, nel tuo turno, puoi muoverti e poi preparare un'azione; quando usi l'azione "preparare" devi specificare una condizione che attiverà la tua azione preparata e devi specificare anche quale azione devi preparare (ad esempio, devi dire "appena il mago lancia un incantesimo, lo attacco a distanza con l'arco"; ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio. In sostanza, "preparare" serve se vuoi reagire ad una situazione particolare. Ad esempio potresti voler attaccare il mago nel momento in cui inizia a lanciare un incantesimo, oppure sbilanciare un avversario nel momento in cui cerca di scappare. L'azione preparata avviene sempre prima dell'azione che la innesca (ovvero: nel caso del mago che lancia l'incantesimo, la freccia lo colpisce prima che l'incantesimo venga terminato). Se la condizione non si verifica, l'azione preparata è sprecata. Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai eseguito l'azione preparata (prima del turno del personaggio che l'ha innescata).
  17. Non c'è nessuna regola che imponga esplicitamente il limite 15-20. Quello è seplicemente un "soft-cap" raggiungibile usando Critico Migliorato (o l'arma affilata) con uno stocco, un kukri o un falchion. Visto che, nei manuali base, non ci sono altri modi per migliorare l'intervallo di minaccia, 15-20 diventa praticamente un limite, ma, con materiale di altri manuali, niente vieta di superarlo (a patto che i talenti e i privilegi si sommino).
  18. Rinunciando a Necromanzia perdi soprattutto incantesimi che depotenziano gli avversari (con penalità e condizioni varie), che li incapacitano (soprattutto spaventandoli) e che li ucciddono se falliscono il TS. Ammaliamento, a parte per pochi esempi isolati, è una scuola i cui incantesimi fanno tutti più o meno la stessa cosa (se il bersaglio fallisce il TS sulla Volontà è incapacitato o sotto il tuo controllo). Se non ti interessa questo aspetto, puoi abbandonarla tranquillamente. Illusione ha tutta una serie di incantesimi per ingannare gli avversari con delle illusioni (e ci mancherebbe altro) e una marea di buff utilissimi ad un Mago per sopravvivere: anche solo al 2° livello ci sono Invisibilità, Sfocatura e Immagine Speculare (il terzo in particolare è fortissimo), al 3° livello ci sono Distorsione e Sfera di Invisibilità, al 4° Invisibilità Superiore (che, ti rende sostanzialmente "immune" alle creature che non possono in qualche modo vedere le creature invisibili).
  19. La capacità accumula incantesimi può essere applicata solo alle armi da mischia. Se ti serve un riferimento, puoi controllare qui.
  20. Vieni considerato un non morto solo in quei tre casi. Se Undead Anatomy fornisse direttamente il tipo non morto, non sarebbero necessari tutti gli incantesimi successivi. Giusto per fare un esempio: Undead Anatomy 2 dà +4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale, a che serve se sei di tipo non morto (e quindi immune)?
  21. Esistono due tipi di progressione per i TS, una in cui salgono velocemente e una in cui salgono lentamente (i TS "buoni" sono quelli che salgono velocemente). Avere TS buoni su Tempra e Riflessi significa avere gli stessi TS base del Ranger. Ad ogni DV va aggiunto il modificatore di Costituzione. Per 2 DV, quindi, devi aggiungere due volte il modificatore di Costituzione. Di solito, i DV si tirano solo per i PG, mentre per le altre creature si prende la media (1d8, quindi, equivarrebbe a 4,5 punti ferita: ai DV dispari prendi 5 e a quelli pari prendi 4). Se preferite, potete anche tirarli.
  22. Dipende da quanti punti puoi assegnare. Dovresti cercare di mantenere le prime tre caratteristiche abbastanza alte, trascurando le ultime tre. Per dire, se ti accorgi che mettere un 18 in Destrezza ti costringerebbe ad avere 12 in Intelliggenza e 10 in Costituzione, allora forse dovresti abbassare un po' la prima per puntare a 16/14/14.
  23. Sì. Allora. Di base, la cavalcatura di un Paladino è un cavallo (un animale), ma viene specificato questo: In pratica, la cavalcatura (che, ricorda, in questo caso è un cavallo, quindi un animale) viene considerata come una bestia magica ai fini degli effetti che dipendono dal tipo (quindi, ad esempio, non può essere ingrandita con Crescita Animale, perché funziona solo sugli animali), ma resta in tutto e per tutto un animale (quindi si usano le progressioni di BAB e TS degli animali). Il grifone, però, è già una bestia magica di suo, quindi non esiste un motivo plausibile per cui gli si dovrebbero aggiungere dei Dadi Vita da animale. Nonostante ciò, questa è la regola: Ovvero, non dice "aggiungi alla creatura dei DV del suo tipo", ma "aggiungi questi DV", che sostanzialmente sono DV da animale (non da bestia magica). Se nel tuo gruppo non vi fate problemi a modificare le regole che vi sembrano assurde, potete tranquillamente far aggiungere DV da bestia magica, ma tenete presente che in questo modo la cavalcatura diventa più forte (BAB più alto e più punti ferita). Provate ad usare la progressione normale (con i DV da animale) e, se poi la cavalcatura vi sembra troppo scarsa per partecipare ai combattimenti, cambiateli in DV da bestia magica per vedere se la situazione migliora. Questa è la capacità Artigliare: In sostanza, un mostro in lotta, se ha Artigliare, può fare due attacchi in più durante la lotta. Il grifone non ha Afferrare Migliorato, quindi non prenderà in lotta gli avversari e l'unico utilizzo di Artigliare che ti interessa è questo: Pounce è Assaltare (che il grifone ha). Quando una creatura effettua una carica, se ha Assaltare può effettuare un attacco completo invece di un singolo attacco. Se oltre ad Assaltare ha Artigliare, può effettuare degli attaccchi extra. In particolare, nel caso del grifone: In carica, può effettuare due attacchi derivanti da Artigliare, con i bonus descritti nella capacità.
  24. Ciao! Di base, per combattere con due armi, ti basta prendere i talenti Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore. In base a che tipo di personaggio vuoi realizzare, puoi scegliere tra diverse classi per combattere con due armi. Tra quelle base, le opzioni migliori sono il Guerriero, il Ranger e il Ladro, ognuna con vantaggi e svantaggi: Guerriero: ha BAB pieno, quindi avrà un bonus al tiro per colpire elevato, e ottiene un talento bonus ogni 2 livelli, quindi non è costretto a sprecare quasi tutti i suoi talenti per poter combattere con due armi. Ha bisogno di Destrezza elevata per soddisfare i requisiti e Forza elevata per infliggere danni. Ranger: ha BAB pieno, ma meno punti ferita del Guerriero. Può prendere i talenti per combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti, quindi, a differenza del Guerriero, può tralasciare la Destrezza e focalizzarsi solo sulla Forza. Non potendo usare armature pesanti, però, senza un buon punteggio di Destrezza, avrà una CA mediocre. Ladro: ha BAB medio, quindi avrà un bonus al tiro per colpire inferiore rispetto a quello di Guerriero e Ranger, e ha ancora meno punti ferita del Ranger, ma può ignorare la Forza e puntare tutto sulla Destrezza, perché i suoi danni derivano dall'Attacco Furtivo (per essere usato efficacemente, quindi, ha bisogno di un compagno con cui fiancheggiare i nemici). La scelta della classe dipende dal personaggio che vuoi giocare. Per quanto riguarda le classi di prestigio, quelle che saltano più all'occhio sono il Derviscio e la Tempesta. Se vuoi farti un'idea di ciò che si può ottenere combinandole, dai un'occhiata a questo topic.
  25. Benvenuto nella terza edizione. Se le regole non richiedono un interprete e anni di esperienza per essere capite, non ci piacciono. Comunque sì, i tuoi calcoli sono corretti. Quando il Paladino arriverà a "livello +3" (ovvero al livello 11, essendo il "livello base" 8), i bonus diventeranno quelli della seconda riga.
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