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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Un talento, per essere valido, deve dare qualcosa in più di un +2 ad una caratteristica in un numero limitato di forme. Inoltre non può essere preso al 1° livello, quindi, per prenderlo, bisogna rinunciare ad un talento forte a cui si ha accesso con la forma selvatica. Potrebbe risultare valido in caso nella campagna fosse concesso un numero veramente ristretto di manuali, ma... sfido a trovare un master che conceda un numero ristretto di manuali E conceda Kingdoms of Kalamar. Davvero, i suoi benefici non sono per niente esaltanti: tanto vale prendere Arma Focalizzata, Schivare o Robustezza Migliorata. Inoltre, per un Ranger/MoMF i requisiti sono proibitivi (CL 5 non è uno scherzo: servono almeno 10 livelli da Ranger).
  2. In questo modo non soddisfi i requisiti della classe di prestigio: Senza prendere Incantatore Provetto, infatti, devi entrare come Mago 5/Ladro 1 oppure Stregone 5/Ladro 1. Con Incantatore Provetto potresti entrare come Mago 4/Ladro 1 o Stregone 4/Ladro 1. Per incastrare qualche talento in più, puoi usare la variante di Arcani Rivelati che permette al Mago di selezionare i suoi talenti bonus dalla lista dei talenti da Guerriero: in questo modo potresti prendere Combattere con Due Armi al 1° livello al posto di Scrivere Pergamene e selezionare Incantatore Provetto e Arma Focalizzata con gli altri talenti. Se vuoi usare lo Stregone, la variante dello Stregone da Battaglia (Arcani Rivelati) ti dà la competenza nell'arma da guerra di cui hai bisogno. Per il Mago, invece, c'è la variante dei talenti da Guerriero di Arcani Rivelati. In ogni caso, per entrare nell'Abjurant Champion, hai bisogno anche di Incantare in Combattimento. C'è un gran margine di miglioramento. Il Mago dei Pugnali Incantati non è una delle classi di prestigio migliori e i talenti scelti sono tutt'altro che da ottimizzazione (inoltre, prendere Arma Accurata così tardi è un po' inutile, visto che per tutti i livelli precedenti dovresti usare la Forza). Se nel tuo gruppo giocate senza spingere al massimo l'ottimizzazione, il personaggio resta comunque validissimo e non hai nessun bisogno di preoccuparti. Per farti un'idea di un possibile gish ottimizzato, potresti dare un'occhiata alla sezione sulle build del Manuale del Mago.
  3. Hai bisogno di 3 talenti: Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata e Incantatore Provetto. Giocando un umano, puoi sceglierne proprio 3, quindi sei a posto. Altrimenti, a meno di usare i difetti di Arcani Rivelati, dovresti rinunciare ad un altro livello da Mago/Stregone per inserire un livello da Guerriero, che ti permetterebbe di prendere Arma Focalizzata come talento bonus. L'Abjurant Champion è la miglior classe di prestigio possibile per un gish. Non perde nessun LI, ha un DV alto, ha BAB pieno e offre privilegi utili... è impossibile trovare un'alternativa altrettanto valida. Se vuoi alzare il BAB, sostituire i livelli da Abjurant Champion non ti serve a niente: sicuramente non troverai una classe in grado di darti più di 5 punti di BAB in 5 livelli.
  4. Hai già dato un'occhiata alla Guida alla Lama Iettatrice? La sezione sui talenti analizza le migliori opzioni disponibili.
  5. Nei manuali, le statistiche dei mostri sono riportate in questa forma: Dove: "Melee" indica che l'attacco è da mischia. "greatclub" è il nome dell'arma. "+14/+9" è il bonus da aggiungere al tiro per colpire. In questo caso particolare, il mostro può decidere tra compiere due attacchi con la greatclub (il primo con un bonus al tiro per colpire di +14 e il secondo con un bonus al tiro per colpire di +9) oppure due attacchi con lo schianto (entrambi con un bonus al tiro per colpire di +13). "2d8+10" indica i danni che il mostro infligge al personaggio se il suo tiro per colpire (1d20 + il bonus di attacco visto precedentemente) raggiunge la CA del personaggio. Questo è il testo di Benedizione: Il +1 è un bonus agli "attack rolls", ovvero ai "tiri per colpire". I tiri per i danni vengono chiamati "damage rolls".
  6. Le avventure grafiche mi piacciono. Alcuni dei miei giochi preferiti di sempre sono delle avventure grafiche. Non ho giocato gli altri capitoli, ma dire che il primo sia un'avventura grafica mi sembra alquanto azzardato, probabilmente lo definirei più un "clicca per avanzare". Voglio dire, non ricordo un singolo punto in cui sia stato necessario pensare per più di un secondo a cosa fare per andare avanti. D'accordo le scelte (e la possibilità di fare rewind per modificarle), ma sostanzialmente la storia va avanti da sé (tant'è che le scelte vere e proprie sono pochissime). Magari i capitoli successivi migliorano, ma del primo mi è rimasta impressa solo l'atmosfera. Ah, avevo capito che il singolo capitolo costasse 20$. Così mi sembra già più ragionevole. EDIT: okay, ho passato tutta la giornata a giocare i primi 4 episodi e rimangio tutto quello che ho detto: è una figata.
  7. Per attivare una capacità soprannaturale è sempre necessario usare un'azione standard. Non puoi usare una sola azione standard per attivare due capacità soprannaturali: sarebbe come usare una sola azione standard per lanciare due incantesimi. Tuttavia, la capacità Energy Drain del vampiro è particolare: al contrario di quella del Divoratore di Anime, infatti, non va attivata, ma si attiva ogni volta che il vampiro mette a segno un attacco con lo schianto (o con un altra arma naturale) per la prima volta durante il round.
  8. Nelle descrizioni dei mostri trovi segnato il bonus di attacco con tutti i calcoli già fatti (BAB, Forza, talenti, taglia e tutto il resto), ovvero ciò che devi aggiungere al tiro del d20 del tiro per colpire. Se devi usare quel mostro, quindi, per attaccare devi solo tirare 1d20 e aggiungere il bonus indicato. Nel caso particolare dello smilodon, però, i calcoli sono sbagliati: i bonus di attacco dovrebbero essere +12 per il morso e +7 per gli artigli. Infatti il calcolo è: 6 (BAB) + 7 (Forza) - 1 (taglia) = +12 (per il morso) 6 (BAB) + 7 (Forza) - 1 (taglia) - 5 (attacco secondario) = +7 (per gli artigli) In particolare, l'errore risiede nei talenti: lo smilodon non ha il talento Multiattacco, ma al bonus di attacco degli artigli viene ridotta la penalità come se lo avesse. Se il BAB della creatura aumenta (per un incremento dei Dadi Vita) o se il punteggio di Forza aumenta, il bonus al tiro per colpire va ricalcolato di conseguenza. La cosa ti interessa perché vuoi trasformarti nella creatura? In tal caso, devi semplicemente ripetere gli stessi calcoli, ma usando il tuo BAB al posto di quello della creatura (e considerando eventuali talenti in tuo possesso: ricorda, però, che non ottieni i talenti della creatura).
  9. Ho giocato solo il primo episodio e non mi è piaciuto per niente. Alla fine non mi sembrava di aver giocato ad un videogioco, ma solo di aver visto un film brutto. Poi non so se la durata degli episodi successivi sia aumentata, ma 20 dollari per due ore di gioco sono un furto.
  10. Ho evidenziato la parte rilevante del testo. "You ignore any miss chance your foe might have" significa che, se normalmente dovresti tirare un dado percentuale per vedere se riesci a colpire l'avversario (come nel caso di una creatura incorporea), non hai bisogno di effettuare quel tiro. Il significato di "though your weapon must still be able to strike the target" viene specificato dalla frase successiva: l'arma deve essere magica per poter colpire una creatura incorporea. Da nessuna parte il talento parla di colpire automaticamente l'avversario: si limita ad eliminare il tiro del dado percentuale.
  11. Non è nella guida perché non esiste. Persistent Power è un talento 3.0, non convertito per la 3.5. Normalmente, tutto ciò che non è stato convertito è compatibile con la 3.5, ma il materiale per gli psionici mi sembra un caso particolare: trattandosi fondamentalmente di un singolo manuale, mi sembra logico che le parti mancanti (come Persistent Power) siano state volutamente lasciate fuori.
  12. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

    Quello che intendevo dire è che necessariamente si deve applicare a tutti gli attacchi compiuti durante la raffica, perché il talento parla di attacco, non di raffica. Il talento non è a conoscenza dell'esistenza della raffica di colpi: ogni volta che mette a segno un attacco con il colpo senz'armi, il personaggio aggiunge i danni da artiglio (o schianto). Dal punto di vista delle regole, non esiste alcun motivo per restringere l'applicazione del talento ad un singolo attacco all'interno della raffica, va applicato a tutti.
  13. Ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme e, in particolare, alla sezione sull'equipaggiamento: ci sono alcuni oggetti (tra cui l'amuleto dei pugno potenti e la collana delle armi naturali) che potrebbero interessarti.
  14. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

    Il talento parla in modo specifico di "attacco", quindi si somma ad ogni attacco (la raffica di colpi non viene neanche mai menzionata). Per l'odio che provo per questo talento, mi sono completamente dimenticato di aggiungerlo alla guida al MoMF.
  15. Un'arma spellblade (Magic of Faerun) ti rende immune ad un singolo incantesimo: puoi usarla, ad esempio, per diventare immune a Dissolvi Magie. Questo è un metodo estremamente efficace fino all'entrata in gioco di Dissolvi Magie Superiore e Chain Dispel (che sono a tutti gli effetti degli incantesimi diversi da Dissolvi Magie). Se non puoi usare il potenziamento spellblade, ci sono due oggetti sulla Guida del Dungeon Master (che puoi trovare anche nell'SRD): Pale lavender ioun stone: assorbe gli incantesimi di livello 4 o inferiore (si rompe dopo aver assorbito 20 livelli di incantesimo). Lavender & green ioun stone: assorbe gli incantesimi di livello 8 o inferiore (si rompe dopo aver assorbito 50 livelli di incantesimo). Le ioun stone non ti proteggono da un singolo incantesimo (la lavender & green, ad esempio, ti protegge da praticamente tutti gli incantesimi di dissoluzione del gioco), ma vanno periodicamente riacquistate. Un altro oggetto utile è il ring of counterspells (Guida del Dungeon Master): lanciandoci sopra un Dissolvi Magie, il primo Dissolvi Magie che ti bersaglierà verrà controincantato. Come ultima (o prima) via, il modo migliore per proteggersi dalla dissoluzione (senza usare cose rotte come il potenziamento spellblade) è alzare al massimo il proprio LI: con un LI alto, per gli avversari sarà più difficile vincere la prova di dissoluzione.
  16. Cosce di pollo a 2 euro e 30 al kg, ma che siamo ai #matti?
  17. RAW, no. L'aura pallida, infatti, riduce l'aumento di slot per preparare un incantesimo o applicare l'effetto di metamagia al volo, ma con Divine Metamagic non c'è nessun aumento di slot. La spesa di scacciare si basa sull'aumento di slot, ma in quel momento non stai applicando l'aumento di slot a nessun incantesimo. So che sembra confuso, ma RAW non mi sembrano due cose collegate. Chiaramente, se il master è disposto a leggere gli effetti con una mentalità un po' più "aperta", la cosa si può fare tranquillamente. Voglio dire, se il master si sente a suo agio a concedere un compagno omicida come gregario (che, di base, non può essere ottenuto), non dovrebbe farsi troppi problemi a concedere una combinazione simile. Con Incantesimi Lontani l'incantesimo diventa a tutti gli effetti un raggio, quindi direi che la risposta più logica sia "sì". Per semplici motivi di bilanciamento, personalmente, eviterei di concedere una cosa del genere.
  18. Di base, questo personaggio ha 15 usi di scacciare non morti. Assumendo un 26 in Carisma (18 + 6 di potenziamento + 2 incrementi), diventano 23 usi. Applicare Incantesimi Raddoppiati richiede 5 usi, applicare Dividere Raggio richiede 3 usi. Il personaggio, quindi, potrebbe usare 4 volte Incantesimi Raddoppiati e una volta Dividere Raggio, oppure 7 volte Dividere Raggio (oppure una qualsiasi combinazione intermedia). Nell'ipotesi di volerli usare insieme, ogni incantesimo richiede 8 tentativi, quindi la combinazione sarà possibile 2 volte (ma consideriamone 3, in qualche modo un 24° tentativo si può raggiungere). Ogni 2 nightstick, si aggiunge un ulteriore utilizzo della combinazione. Se il giocatore è soddisfatto da questo numero di usi al giorno, allora i talenti vanno bene. Se, per poter sfruttare il talento più volte al giorno, si ritrovasse a non usare mai Incantesimi Raddoppiati, allora tanto vale evitare di sprecare 2 talenti (e prendere, magari, 2 Scacciare Extra in più). Un unico appunto: Shivering Touch non è un raggio, quindi non può essere modificato da Dividere Raggio.
  19. So che è una richiesta un po' tardiva, ma qualcuno ha ancora l'apk dell'applicazione? Non è più nello store e non so come scaricarla su un nuovo dispositivo. EDIT: risolto, oggi è una bella giornata.
  20. Non ero a conoscenza dell'errata. Prendendone atto, RAW, Recitation non va considerato ai fini del calcolo dei danni. Tuttavia, RAI, io lo considererei comunque, perché mi sembra di capire che con "incantesimi ad area" Reciprocal Gyre voglia escludere gli incantesimi di cui il personaggio subisce gli effetti perché si trova nella loro area (come, ad esempio, Nebbia Solida, Tentacoli Neri di Evard e Unto), non incantesimi come Recitation.
  21. Reciprocal Gyre infligge 1d12 di danno per ogni incantesimo attivo sul bersaglio, a prescindere da chi abbia lanciato tale incantesimo. L'unica condizione è che, per essere considerato, l'incantesimo deve aver bersagliato in modo specifico il bersagio di Reciprocal Gyre. Quindi: Favore Divino: viene considerato, perché ha "target: you"; Potere DIvino: viene considerato, perché ha "target: you"; Giusto Potere: viene considerato, perché ha "target: you"; Invisibilità: viene considerato, perché ha "target: you or a creature"; Invisibility Purge: viene considerato, perché ha "target: you"; Recitation: viene considerato, perché ha "target; all allies"; Silenzio: non viene considerato, perché è un incantesimo ad area, non a bersaglio. Il personaggio, quindi, subisce 6d12 di danno. Recitation viene considerato, perché non è un incantesimo ad area: Il suo blocco di statistiche, infatti, non riporta la dicitura "Area", mentre riporta la dicitura "Target" (ovvero "bersaglio"). Invisibility Purge viene considerato, perché, come Recitation, è un incantesimo con bersaglio. Invisibilità viene considerato, perché, nonostante Invisibility Purge, è ancora attivo. Invisibility Purge, infatti, permette di vedere le creature invisibili al suo interno, ma non dissolve l'invisibilità: se la creatura esce dall'area, torna invisibile.
  22. Ti serve per un Archivista? In caso, Debilitazione esiste come incantesimo divino perché è: nella lista del Death Delver (Heroes of Horror); nella lista del Druido grazie al talento Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron); nei domini Hunger e Suffering (Spell Compendium), Decay e e Necromancer (Eberron Campaign Setting) e Suffering (Forgotten Realms Campaign Setting).
  23. Chiaramente ognuno può dare al bonus la spiegazione che preferisce e, se la cosa sta bene al gruppo, adottare una qualsiasi interpretazione. Tuttavia, le regole sono chiarissime: i tomi forniscono un bonus al personaggio, non modificano direttamente il punteggio. A prescindere dalla forma assunta, il personaggio mantiene il bonus (perché, appunto, è legato al personaggio, non alle caratteristiche). Va immaginato come un oggetto magico che, una volta usato, è "inesistente". Questa è la descrizione del Manual of Bodily Health: La dicitura non è diversa da quella dei Gloves of Dexterity: L'unica differenza è che il tomo sparisce, ma non esiste una regola che discrimini il funzionamento dei bonus per questo motivo.
  24. La soluzione di Alonewolf è al tempo stesso la più semplice e la più funzionante. Quando una copia muore, il corpo diventa una poltiglia informe che non ha più niente a che fare con il flagello proteiforme.
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