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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Se non vuoi prendere 5 livelli da Campione di Corellon Latarwurstel, nel manuale Underdark c'è il potenziamento per armature halfweight, che fa considerare qualunque armatura come se fosse un'armatura leggera. Nel manuale Heroes of Battle c'è la classe di prestigio Dread Commando, che, al 2° livello, riduce di 2 la penalità per tutte le armature (al 4° livello riduce di 4).
  2. Nathaniel Joseph Claw

    Illumian

    La parola Naenhoon ti permette di applicare un talento di metamagia ad un incantesimo, spendendo un numero di tentativi di scacciare pari all'aumento di slot richiesto dal talento. Di conseguenza, per applicare Incantesimi Rapidi devi spendere 4 tentativi. Tuttavia, non puoi lanciare un incantesimo rapido nello stesso turno in cui attivi la parola Naenhoon, perché hai a disposizione una sola azione veloce per turno (se usi l'azione veloce per attivare la capacità, non l'hai più a disposizione per lanciare l'incantesimo rapido).
  3. Nathaniel Joseph Claw

    Illumian

    "2nd level" indica il 2° livello del personaggio, non il 2° livello di classe. Un Guerriero 1/Barbaro 1 è un personaggio di 2° livello, il cui 2° livello è quello da Barbaro. Nel gioco, quando si parla di "livello" senza specificare "di classe" o "del personaggio", si intende "del personaggio".
  4. Non mi va di trasformare questo topic in una copia dell'altro, ma ti faccio presente che la motivazione è: "secondo lui le manovre sono palesemente uscite da fumetti giapponesi". Un master che concede tutto (TUTTO: Wu Jen, Shugenja, Ninja, Monaco) tranne il ToB perché "il ToB è manga" è un master che non sta agendo razionalmente. Ogni altra motivazione può essere in qualche misura valida ("le altre classi vengono messe in ombra", "non mi va di imparare meccaniche nuove", "ho paura dell'inglese", "che schifo i poteri ad incontro, sembra la quarta edizione), ma, se il Crusader è "manga", lo sono anche Paladino e Chierico. Se il Warblade è "manga", lo è anche un Guerriero che descrive i suoi attacchi in modo diverso da "muovo la spada, tiro per colpire, faccio danni".
  5. Nathaniel Joseph Claw

    Illumian

    Il 2011 è stato un anno buio. Voglio dire, in quella stagione è tornata a vincere la Juventus. In ogni caso, non riesco a trovare nulla che possa dimostrare in modo convincente la tesi di pride7. Se controlli il testo inglese che ha riportato Yaspis, il privilegio razziale parla in modo esplicito di "secondo sigillo". Inoltre, sebben, normalmente i png di esempio non siano affidabili, il fatto che nessuno, a prescindere dai livelli di classe, abbia più di 2 sigilli dovrebbe chiarire definitivamente la questione.
  6. Ci sono molti modi per ottimizzare Inspirare Coraggio. Senza tirare in mezzo cose sbroccate, hai a disposizione: Song of the Heart (Eberron Campaign Setting): talento che aumenta di 1. Inspirational Boost (Spell Compendium e, se non sbaglio, Perfetto Avventuriero): incantesimo che aumenta di 1. Badge of Valor (Magic Item Compendium): oggetto che aumenta di 1. Vest of Legends (Dungeon Master's Guide 2): aumenta il tuo livello da Bardo di 5, quindi, potenzialmente, è in grado di aumentare di 1 il bonus fornito. Chiaramente ognuno ha il diritto di usare i manuali che preferisce, ci mancherebbe altro. Allo stesso modo, ognuno ha il diritto di usare il mezzo di trasporto che vuole. Tuttavia, non puoi dirmi che preferisci usare la bicicletta perché "va più veloce della macchina". Non contesto la decisione (o, perlomeno, non lo faccio in questa sede), contesto la motivazione che non sta né in cielo né in terra né negli infiniti strati dell'abisso.
  7. Nathaniel Joseph Claw

    Illumian

    Cosa ti ha fatto capire che un illumian dovrebbe ottenere almeno 3 sigilli? Un illumian ottiene un sigillo al primo livello e uno al secondo, a prescindere dalle classi scelte (come il png Ala Sanguinaria Zhaolei). Un'interpretazione che va per la maggiore è che il secondo sigillo si ottenga al secondo livello di classe in una qualsiasi classe (in tal caso, il png Ala Sanguinaria Zhaolei sarebbe sbagliato: dovrebbe avere un solo sigillo e ottenerne un secondo al prossimo livello da Bardo o da Guerriero). In ogni caso, l'illumian di Races of Destiny non ottiene il terzo sigillo. C'è una versione negli archivi della WotC che ne ottiene di più, ma ha MdL.
  8. Battle Leader's Charge: you lead from the front, charging your enemies so that your allies can follow in your wake. Bolstering Voice: your clarion voice strengthens the will of your comrades. So long as you remain on the field of battle, your allies are strengthened against attacks and effects that seek to subvert their willpower. Clarion Call: as you defeat an opponent, you shout a battle cry that inspires one of your allies to renew his efforts. Covering Strike: you make a ferocious series of attacks at your enemies, forcing them on the defensive and buying your allies critical seconds needed to slip past them unharmed. Douse the Flames: you strike your enemy with a resounding blow, capturing his attention. As he turns to look, you let loose with a string of oaths, challenges, and taunts that force him to focus his attention on you. Flanking Maneuver: your keen leadership grants you and your allies a sudden advantage in combat. When you flank an opponent, you attack in such a way as to maximize your allies' openings. By the same token, your friends' ferocious, accurate attacks give you multiple opportunities to pierce your foe's defenses. Leading the Attack: you boldly strike at your enemy. As you attack, you shout a war cry to demonstrate that victory is at hand. This attack inspires nearby allies to join the fray with renewed vigor. Leading the Charge: you fire the confidence and martial spirit of your allies, giving them the energy and bravery needed to make a devanstating charge against your enemy. Lion's roar: you unleash a sudden battle roar as your mighty blow fells your enemy. Inspired by your example, your allies fight with renewed energy and determination. Order Forged From Chaos: you bark a series of stern orders, directing your comrades to shift formation. The power of your presence is such that they obey without consciously thinking about it. Press the Advantage: you shift across the battlefield, timing your movements precisely to avoid any attacks from your foes. Swarm Tactics: your quick directions enable close teamwork between yourself and an ally. At your urging, your allies seize the initiative and work in close coordination with you to defeat an enemy. Swarming Assalut: you attack an opponent with brutal force, ruining his defenses. As you strike, you call out sharp commands to your allies, spurring them to action and allowing them to take advantage of the opening. Tactical Strike: your skill at arms and overwhelming power force yout opponent to falter at a fatal moment. As the foe attempts to recover from your devastating strike, your allies rush in to finish what you have started. Tactics of the Wolf: you shout orders that help coordinate your allies' efforts. They harass their enemies, shield each other from attacks, and otherwise maximize the support they lend to each other. War Leader's Charge: you summon a great fury within your lungs, releasing it with a titanic shout as you charge forward. Your reckless move startles your foes and puts greater force behind your attack. War Master's Charge: with a great battle cry, you lead your allies in a devastating charge. Fired by your commanding presence and deftly led by your supreme grasp of tactics, you and your allies form an unstoppable wedge. White Raven Hammer: you slam your opponent with a mighty attack to disrupt his senses and leave him unable to defend himself while your allies close to finish him off. White Raven Strike: your eye for tactics allows you to notice an enemy's wak points and attack them with a mighty blow. White Raven Tactics: you can inspire your allies to astounding feats of martial prowess. With a few short orders, you cajole them into seizing the initiative and driving back the enemy. Fagli leggere queste capacità, senza dirgli che vengono dal Tome of Battle. Se gli sembrano "palesemente uscite da fumetti giapponesi", fagli vedere Braveheart e chiedigli se gli sembra un anime. Se gli sembra un anime, fagli leggere la pagina di Wikipedia su William Wallace. Se anche questo non funziona, ti prego di non dirmelo: mentimi e dimmi di averlo convinto, non potrei sopportare il contrario. Cos'è l'aura di coraggio?
  9. Ho bisogno di una clinica di recupero. Ogni volta che qualcuno apre un topic, io clicco sul titolo, leggo le prime tre righe e penso "Wow, con il Tome of Battle si può fare in modo semplice, veloce e divertente!", poi arrivo all'ultima riga e "il nostro master ci ha concesso tutti i manuali" mi convince ancora di più della mia posizione. E infine, infine arriva sempre la stangata. Arriva sempre: "ToB escluso". Sempre. Che, per carità, non c'è niente di male, eh. È un po' come aprire un barattolo di fagioli con una lente a contatto invece che con un apribarattoli, ma non c'è niente di male. Una buona build potrebbe essere Maresciallo 1/Bardo 9/Dread Pirate 10: ti permette di massimizzare Ispirare Coraggio, lo strumento migliore per fare da "condottiero". Se l'idea del pirata non ti piace, il flavour della cdp si può modificare molto velocemente per essere adattata ad un condottiero "di terra".
  10. 1) Si sommano. Pagina 294 del Monster Manual, paragrafo "Associated Class Levels". 2) Sì, perché i bonus sono senza nome e derivano da due fonti diverse. 3) Sì, i livelli si sommano per calcolare il numero di usi al giorno. Tuttavia, non guadagnerai mai le versioni migliorate del privilegio, perché la variante Berserker Strenght le sostituisce con i propri miglioramenti (a prescindere dalla classe da cui derivano). 4) Dipende da come lo si vuole leggere. Per me si dovrebbe applicare ad una sola delle due capacità, ma non ci sono gli estremi per dimostrare nessuna delle possibili interpretazioni. 5) Vedi la 4.
  11. Magic of Faerun è 3.0, mentre la Player's Guide to Faerun è 3.5. Le due edizioni sono compatibili al 99,9%, ma ogni tanto salta fuori qualche dettaglio che necessita una correzione. In questo caso, è la stessa introduzione del capitolo sugli incantesimi della Player's Guide to Faerun a chiarire la questione: se si vogliono usare i talenti "iniziato", gli incantesimi forniti dal talento non dovrebbero essere disponibili a chi non lo possiede.
  12. Il modo più "semplice" per ottenere una rigenerazione molto efficace è uno strumento di tortura del Fiendish Codex 2: the shriver (puoi trovarlo a pagina 52). Può garantire rigenerazione 1 o 5, oltre ad una marea di altri benefici. Ha un valore di 30.000 mo e, per usarlo, bisogna avere un TS sulla Tempra molto elevato. Se il tuo personaggio è in grado di usarlo (TS Tempra elevato e allineamento malvagio), potrà subire danni letali solo dalle armi buone e caotiche.
  13. Il riferimento a sostegno di quello che dice HITmonkey è la definizione di total concealment: Di conseguenza, un personaggio che gode di occultamento totale è protetto da tutti gli incantesimi che richiedono linea di visuale. Gli incantesimi a bersaglio rientrano in questa categoria:
  14. Come ha detto Yaspis, la guida è in beta. Dopo averla pubblicata, Darakan non aveva il tempo di correggere gli errori e le imprecisioni, quindi ora social.distortion si sta occupando della revisione.
  15. Rispetto al Mago, lo Stregone ha due grossi svantaggi: conosce molti meno incantesimi e ottiene più lentamente gli incantesimi di livello più alto. Nei manuali a tua disposizione non ci sono classi di prestigio specifiche per un necromante, quindi ti conviene giocare un Mago puro. Se vuoi proprio provare una classe di prestigio, nel manuale Ambientazione Forgotten Realms c'è l'Adepto d'Ombra che potenzia gli incantesimi di Necromanzia, Illusione e Ammaliamento. In tal caso, potresti giocare un Mago 5/ Adepto d'Ombra 10/ Arcimago 5 (l'Arcimago è nella Guida del Dungeon Master). Se vuoi specializzarti, potresti rinunciare ad Invocazione e Ammaliamento.
  16. Per parlare con gli animali, la variante Spiritual Connection del Complete Champion dà Parlare con gli Animali 3 volte al giorno.
  17. Come prima cosa, ti consiglio di dare una letta alla sezione sull'equipaggiamento della guida al maestro delle molte forme. Per avere Zanna Magica Superiore su tutte le armi, hai a disposizione diverse opzioni, in particolare l'amuleto dei pugni potenti (Guida del Dungeon Master) e la collana delle armi naturali (Specie Selvagge). Se intendi usare solo morso e artigli, ti conviene il secondo (per quanto riguarda il costo); se vuoi sfruttare anche il colpo senz'armi, il primo ti richiede una spesa inferiore. Per superare le RD, hai bisogno dei manuali inglesi. La soluzione più semplice è piazzare il potenziamento transmuting (Magic Item Compendium) sulla collana delle armi naturali, così da poter affrontare qualsiasi tipo di RD. Per superare in modo specifico solo la RD /adamantio, c'è il ring of adamantine touch (Magic Item Compendium). Senza usare manuali inglesi, puoi superare le RD tramite talenti (specifici di Eberron), ma hai bisogno di essere un forgiato. Se vuoi sfruttare il colpo senz'armi, un oggetto molto utile è il Ring of Might (Magia di Faerun).
  18. Riporto il paragrafo dello Spell Compendium (la fonte più autoritaria sugli incantesimi) relativo al Mago Combattente: Sostanzialmente, per via del lancio spontaneo, aumentare la lista non è una buona idea. Come soluzione, il manuale propone di scambiare un incantesimo della lista con un altro, così da mantenere il numero costante. Ad ogni modo, sebbene non ci siano delle aggiunte dirette alla lista del Mago Combattente, tramite alcune classi di prestigio si possono aggiungere vari incantesimi alla tua lista di incantesimi conosciuti. Ad esempio, il Sandshaper citato da Kiryan87 aggiunge un paio di incantesimi ad ogni livello (tra cui alcuni incantesimi di evocazione). Il Servitore Iridescente (Perfetto Sacerdote) aggiunge tutti gli incantesimi da Chierico, ma non prima del 16° livello.
  19. Dipende dalla capacità. In alcuni casi, il calcolo è 10 + 1/2 DV + modificatore di caratteristica. In altri, è 10 + 1/2 DV razziali + modificatore di caratteristica. A meno che non sia diversamente specificato, vale la prima formula.
  20. Funziona solo sugli incantesimi. Le capacità magiche non hanno slot e non si "lanciano".
  21. I talenti di metamagia sono molto utili se usati correttamente, ma rischiano di diventare inutili se non vengono scelti bene in base a ciò che si vuole fare. Per fare un esempio, considera Enervation e Energy Drain: il primo infligge 1d4 livelli negativi ed è di 4° livello, il secondo infligge 2d4 livelli negativi ed è di 9° livello. Con il talento Split Ray (Complete Arcane), si può lanciare un Enervation da 2d4 con uno slot di 6° livello, ottenendo lo stesso effetto di un incantesimo di 9°. Al contrario, usare Incantesimi Potenziati su un Dardo Incantato (usando uno slot di 3°) potrebbe non convenire: una media di 24,5 danni è inferiore ai 35 danni di una Palla di Fuoco, che occupa lo stesso slot (certo, in questo caso entra in gioco anche il TS, ma lì bisognerebbe analizzare caso per caso). In sostanza, ogni talento di metamagia va valutato in base a ciò che si vuole ottenere dal personaggio. Chiaramente ci sono opzioni generalmente migliori di altre (è molto più facile rimanere delusi da un Incantesimi Massimizzati che da un Risucchiare Caduti), ma l'utilità di ogni talento dipende dagli incantesimi che si vogliono usare. Inoltre, si può aumentare l'efficacia dei talenti di metamagia con talenti e privilegi che ne riducano l'aumento di slot. I più accessibili sono Easy Metamagic (Dragon 325), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) e Metamagic School Focus (Complete Mage). Nella guida alla metamagia puoi trovare altre opzioni per ridurre i costi. Non sono un grande fan dei talenti "incantesimi x immediati", i talenti utilizzabili una volta al giorno mi mettono a disagio. Per non aumentare lo slot, potresti prendere in considerazione le verghe della metamagia (Guida del Dungeon Master).
  22. Riporto nuovamente l'effetto dell'incantesimo, spezzandolo in passi: Ogni ora, l'anello cura un danno al portatore. Con "un danno" si intende "un danno letale". Ogni 5 minuti, l'anello cura un danno non letale. Se il portatore perde una parte del corpo, l'anello la rigenera (come per l'effetto dell'incantesimo Regenerate). In ogni caso, l'anello cura solo le ferite subite mentre l'anello viene indossato. Se vendi un polmone e poi indossi l'anello, il polmone non ti ricresce. In combattimento, l'anello non serve a niente perché un danno all'ora non è una quantità significativa.
  23. L'anello di rigenerazione non dà la capacità rigenerazione. Questo è il suo effetto: Non c'entra niente con l'effetto della qualità speciale Rigenerazione (che, inoltre, è una capacità straordinaria e non soprannaturale): Specificato questo, per me indossare due anelli dovrebbe far guarire più velocemente. Non riesco a trovare nulla che dica il contrario.
  24. Per entrare nel JPM hai bisogno di 9 gradi in Concentrazione, quindi devi prendere almeno 6 livelli (Mago 5/ Warblade 1 o Mago 4/ Warblade 2). Per quanto riguarda il poter lanciare incantesimi in armatura, considera che, già dal primo livello, il Mago ha a disposizione Mage Armor, che dà lo stesso bonus della migliore tra le armature leggere, senza nessuna penalità. Inoltre, la durata di un'ora per livello ti permette di beneficiarne praticamente sempre durante la giornata. Successivamente, ci sono anche Greater Mage Armor e, per i personaggi buoni, Luminous Armor e Greater Luminous Armor. Se proprio non vuoi affidarti agli incantesimi, un'armatura in mithral ha il 10% in meno di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e il potenziamento per armature twilight (Magic Item Compendium) riduce di un altro 10%. Combinandoli, puoi usare tranquillamente tutte le armature leggere. In alternativa, un singolo livello da Incantaspade (Perfetto Combattente), riduce di un altro 10%, senza farti perdere LI o BAB.
  25. Ti lascio i link a delle guide che potrebbero tornarti utili: Guida al Chierico, Guida al Necromante del Terrore, Il Necromante.
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