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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Il modo più "semplice" per ottenere una rigenerazione molto efficace è uno strumento di tortura del Fiendish Codex 2: the shriver (puoi trovarlo a pagina 52). Può garantire rigenerazione 1 o 5, oltre ad una marea di altri benefici. Ha un valore di 30.000 mo e, per usarlo, bisogna avere un TS sulla Tempra molto elevato. Se il tuo personaggio è in grado di usarlo (TS Tempra elevato e allineamento malvagio), potrà subire danni letali solo dalle armi buone e caotiche.
  2. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il riferimento a sostegno di quello che dice HITmonkey è la definizione di total concealment: Di conseguenza, un personaggio che gode di occultamento totale è protetto da tutti gli incantesimi che richiedono linea di visuale. Gli incantesimi a bersaglio rientrano in questa categoria:
  3. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Darakan a un messaggio in una discussione Guide
    Come ha detto Yaspis, la guida è in beta. Dopo averla pubblicata, Darakan non aveva il tempo di correggere gli errori e le imprecisioni, quindi ora social.distortion si sta occupando della revisione.
  4. Rispetto al Mago, lo Stregone ha due grossi svantaggi: conosce molti meno incantesimi e ottiene più lentamente gli incantesimi di livello più alto. Nei manuali a tua disposizione non ci sono classi di prestigio specifiche per un necromante, quindi ti conviene giocare un Mago puro. Se vuoi proprio provare una classe di prestigio, nel manuale Ambientazione Forgotten Realms c'è l'Adepto d'Ombra che potenzia gli incantesimi di Necromanzia, Illusione e Ammaliamento. In tal caso, potresti giocare un Mago 5/ Adepto d'Ombra 10/ Arcimago 5 (l'Arcimago è nella Guida del Dungeon Master). Se vuoi specializzarti, potresti rinunciare ad Invocazione e Ammaliamento.
  5. Per parlare con gli animali, la variante Spiritual Connection del Complete Champion dà Parlare con gli Animali 3 volte al giorno.
  6. Come prima cosa, ti consiglio di dare una letta alla sezione sull'equipaggiamento della guida al maestro delle molte forme. Per avere Zanna Magica Superiore su tutte le armi, hai a disposizione diverse opzioni, in particolare l'amuleto dei pugni potenti (Guida del Dungeon Master) e la collana delle armi naturali (Specie Selvagge). Se intendi usare solo morso e artigli, ti conviene il secondo (per quanto riguarda il costo); se vuoi sfruttare anche il colpo senz'armi, il primo ti richiede una spesa inferiore. Per superare le RD, hai bisogno dei manuali inglesi. La soluzione più semplice è piazzare il potenziamento transmuting (Magic Item Compendium) sulla collana delle armi naturali, così da poter affrontare qualsiasi tipo di RD. Per superare in modo specifico solo la RD /adamantio, c'è il ring of adamantine touch (Magic Item Compendium). Senza usare manuali inglesi, puoi superare le RD tramite talenti (specifici di Eberron), ma hai bisogno di essere un forgiato. Se vuoi sfruttare il colpo senz'armi, un oggetto molto utile è il Ring of Might (Magia di Faerun).
  7. Riporto il paragrafo dello Spell Compendium (la fonte più autoritaria sugli incantesimi) relativo al Mago Combattente: Sostanzialmente, per via del lancio spontaneo, aumentare la lista non è una buona idea. Come soluzione, il manuale propone di scambiare un incantesimo della lista con un altro, così da mantenere il numero costante. Ad ogni modo, sebbene non ci siano delle aggiunte dirette alla lista del Mago Combattente, tramite alcune classi di prestigio si possono aggiungere vari incantesimi alla tua lista di incantesimi conosciuti. Ad esempio, il Sandshaper citato da Kiryan87 aggiunge un paio di incantesimi ad ogni livello (tra cui alcuni incantesimi di evocazione). Il Servitore Iridescente (Perfetto Sacerdote) aggiunge tutti gli incantesimi da Chierico, ma non prima del 16° livello.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende dalla capacità. In alcuni casi, il calcolo è 10 + 1/2 DV + modificatore di caratteristica. In altri, è 10 + 1/2 DV razziali + modificatore di caratteristica. A meno che non sia diversamente specificato, vale la prima formula.
  9. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Funziona solo sugli incantesimi. Le capacità magiche non hanno slot e non si "lanciano".
  10. I talenti di metamagia sono molto utili se usati correttamente, ma rischiano di diventare inutili se non vengono scelti bene in base a ciò che si vuole fare. Per fare un esempio, considera Enervation e Energy Drain: il primo infligge 1d4 livelli negativi ed è di 4° livello, il secondo infligge 2d4 livelli negativi ed è di 9° livello. Con il talento Split Ray (Complete Arcane), si può lanciare un Enervation da 2d4 con uno slot di 6° livello, ottenendo lo stesso effetto di un incantesimo di 9°. Al contrario, usare Incantesimi Potenziati su un Dardo Incantato (usando uno slot di 3°) potrebbe non convenire: una media di 24,5 danni è inferiore ai 35 danni di una Palla di Fuoco, che occupa lo stesso slot (certo, in questo caso entra in gioco anche il TS, ma lì bisognerebbe analizzare caso per caso). In sostanza, ogni talento di metamagia va valutato in base a ciò che si vuole ottenere dal personaggio. Chiaramente ci sono opzioni generalmente migliori di altre (è molto più facile rimanere delusi da un Incantesimi Massimizzati che da un Risucchiare Caduti), ma l'utilità di ogni talento dipende dagli incantesimi che si vogliono usare. Inoltre, si può aumentare l'efficacia dei talenti di metamagia con talenti e privilegi che ne riducano l'aumento di slot. I più accessibili sono Easy Metamagic (Dragon 325), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) e Metamagic School Focus (Complete Mage). Nella guida alla metamagia puoi trovare altre opzioni per ridurre i costi. Non sono un grande fan dei talenti "incantesimi x immediati", i talenti utilizzabili una volta al giorno mi mettono a disagio. Per non aumentare lo slot, potresti prendere in considerazione le verghe della metamagia (Guida del Dungeon Master).
  11. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Jack27 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Riporto nuovamente l'effetto dell'incantesimo, spezzandolo in passi: Ogni ora, l'anello cura un danno al portatore. Con "un danno" si intende "un danno letale". Ogni 5 minuti, l'anello cura un danno non letale. Se il portatore perde una parte del corpo, l'anello la rigenera (come per l'effetto dell'incantesimo Regenerate). In ogni caso, l'anello cura solo le ferite subite mentre l'anello viene indossato. Se vendi un polmone e poi indossi l'anello, il polmone non ti ricresce. In combattimento, l'anello non serve a niente perché un danno all'ora non è una quantità significativa.
  12. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Jack27 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'anello di rigenerazione non dà la capacità rigenerazione. Questo è il suo effetto: Non c'entra niente con l'effetto della qualità speciale Rigenerazione (che, inoltre, è una capacità straordinaria e non soprannaturale): Specificato questo, per me indossare due anelli dovrebbe far guarire più velocemente. Non riesco a trovare nulla che dica il contrario.
  13. Per entrare nel JPM hai bisogno di 9 gradi in Concentrazione, quindi devi prendere almeno 6 livelli (Mago 5/ Warblade 1 o Mago 4/ Warblade 2). Per quanto riguarda il poter lanciare incantesimi in armatura, considera che, già dal primo livello, il Mago ha a disposizione Mage Armor, che dà lo stesso bonus della migliore tra le armature leggere, senza nessuna penalità. Inoltre, la durata di un'ora per livello ti permette di beneficiarne praticamente sempre durante la giornata. Successivamente, ci sono anche Greater Mage Armor e, per i personaggi buoni, Luminous Armor e Greater Luminous Armor. Se proprio non vuoi affidarti agli incantesimi, un'armatura in mithral ha il 10% in meno di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e il potenziamento per armature twilight (Magic Item Compendium) riduce di un altro 10%. Combinandoli, puoi usare tranquillamente tutte le armature leggere. In alternativa, un singolo livello da Incantaspade (Perfetto Combattente), riduce di un altro 10%, senza farti perdere LI o BAB.
  14. Ti lascio i link a delle guide che potrebbero tornarti utili: Guida al Chierico, Guida al Necromante del Terrore, Il Necromante.
  15. Il Mago Combattente ha qualche problema: ottiene gli incantesimi più lentamente (quindi, con la progressione rallentata del JPM e i livelli da Warblade, ti ritroverai molto indietro rispetto ad un normale incantatore); la lista di incantesimi è estremamente limitata. Non ha nessun buff o incantesimo di utility (ne ha giusto un paio) e, praticamente, può solo sparare danni; la sua caratteristica fondamentale di lancio è il Carisma, mentre con un Warblade sarebbe più sinergica l'Intelligenza. Tuttavia, se il livello di ottimizzazione del gruppo non è troppo alto e, secondo il master, un Warblade/ Mago Combattente si inserirebbe bene nel gruppo, vai tranquillo senza pensarci due volte. Prima, però, assicurati che il Mago Combattente sia proprio quello che cerchi: tutti i suoi incantesimi sono "l'avversario subisce xd6 e con Riflessi dimezza".
  16. Il miglior incantatore su Intelligenza è il mago. I vantaggi principali sono la lista di incantesimi (che è senza dubbio la migliore del gioco) e la possibilità di sfruttare le infinite varianti disponibili (una su tutte: Abrupt Jaunt del Player's Handbook 2, che ti permette di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata, quindi anche durante il turno degli avversari). Se vuoi sperimentare al massimo le manovre e il lato da incantatore ti interessa relativamente, puoi entrare nella CdP come Mago 3/ Warblade 3. Se sei disposto a sacrificare parte dei tuoi talenti, si può riuscire ad entrare anche con un Mago 1/ Warblade 5, usando la razza illumian (Races of Destiny) e il talento Improved Sigil: Krau (Races of Destiny), ma, a seconda del livello di ottimizzazione del gruppo di gioco, questa potrebbe essere vista come una strada "sbagliata". Se ti interessa di più il lato da incantatore e vuoi usare le manovre solo come supporto, puoi entrare come Mago 5/ Warblade 1. Conviene prendere prima i livelli da Mago perché, per la regola del calcolo dell'Initiator Level, già dal primo livello da Warblade potrai prendere manovre di 2° livello. Due opzioni che potresti prendere in considerazione sono: Un livello da Incantaspade (Perfetto Combattente): richiede BAB +4 e riduce del 10% la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tre livelli da Umano Esemplare (Arcani Rivelati): ti dà un talento bonus, un +2 ad una caratteristica e 2 LI. Un'alternativa (più divertente che efficace) è il Wu Jen (Perfetto Arcanista). Ha una lista che non regge assolutamente il confronto con quella del Mago, ma, ai livelli alti, offre i buff più esaltanti del gioco (soprattutto per un JPM): Giant Size, Body Outside Body e Transcend Mortality.
  17. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a DjKuma a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Compri delle onici e le ficchi in gola e negli occhi ai cadaveri. Per ogni Dado Vita che vuoi rianimare, devi spendere 25 monete d'oro in onici. Ad esempio, per animare un bugbear (3 Dadi Vita) come scheletro, devi spendere 75 monete d'oro (25 x 3). Quando lanci l'incantesimo, normalmente, puoi rianimare solo un numero di Dadi Vita pari al doppio del tuo livello da incantatore (LI). Un chierico di livello 5, ad esempio, potrebbe, con un singolo lancio dell'incantesimo, animare al massimo 10 Dadi Vita di creature (potrebbe quindi animare fino a 3 bugbear, ma non riuscirebbe ad animarne 4). Con il potere del dominio, però, lo stesso chierico potrebbe animare fino a 15 Dadi Vita di creature, ovvero 5 bugbear. In ogni caso, però, il personaggio può mantenere sotto il proprio controllo fino a 4 Dadi Vita per livello. Un chierico di livello 5, quindi, potrebbe controllare al massimo 20 Dadi Vita di creature, ovvero 6 bugbear. In sostanza, il potere del dominio ti permette di animare più non morti ogni volta che lanci l'incantesimo, ma non di controllare complessivamente un numero maggiore di creature. Potrai animare più velocemente i tuoi non morti (3 x LI Dadi Vita ad ogni lancio dell'incantesimo), ma non potrai mai controllarne più di 4 x LI.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a DjKuma a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Questo è il testo inglese. Questa è la modifica imposta dall'errata del Libris Mortis: In pratica, il potere del dominio ti permette di usare incantesimi come Animate Dead per animare non morti più potenti. Questo è l'effetto di Animate Dead: La parte evidenziata specifica che puoi usare Animate Dead solo per animare non morti con un massimo di DV pari al doppio del tuo LI. Il potere del dominio porta questo limite al triplo del tuo LI.
  19. Risposta brevissima: sì. Ad esempio, trasformandoti in una creatura con il sottotipo "fuoco", ottieni l'immunità al fuoco.
  20. Sono abbastanza sicuro che sia pterra-dactyl.
  21. La compri. I bracciali dell'armatura (Guida del Dungeon Master) danno un bonus alla CA che varia da +1 a +8. Nel Magic Items Compendium viene specificato che il bonus dei bracciali dell'armatura può essere spostato su una veste.
  22. Cosa non ti torna dell'incantesimo? Va lanciato su un'armatura o uno scudo e fornisce all'oggetto un bonus di potenziamento (alla CA). Per fare un esempio pratico: un Chierico di livello 5 può lanciarlo su un'armatura completa per ottenere un'armatura completa +1 (per un'ora per livello). All'8° livello, otterrà un'armatura completa +2. Al 12°, una +3. Al 16°, una +4. Al 20° una +5. Questo bonus è esattamente come un normale bonus di potenziamento di un oggetto magico e aumenta il bonus di armatura fornito dall'oggetto. Ricorda che i bonus con lo stesso nome non si sommano: lanciando Veste Magica su un'armatura che ha già un bonus di potenziamento, si considera solo il maggiore dei due.
  23. Nathaniel Joseph Claw commented on Pau_wolf's commento su una voce blog in Pau_wolf's Dungeon
    "Breve".
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Ho nascosto la discussione. Avvisami se vuoi tornare a lavorarci.
  25. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Sicuro di voler eliminare tutto? Possiamo anche lasciare lì il topic, in attesa di futuri aggiornamenti (tuoi o di qualche altro utente).