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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Il Mago Combattente ha qualche problema: ottiene gli incantesimi più lentamente (quindi, con la progressione rallentata del JPM e i livelli da Warblade, ti ritroverai molto indietro rispetto ad un normale incantatore); la lista di incantesimi è estremamente limitata. Non ha nessun buff o incantesimo di utility (ne ha giusto un paio) e, praticamente, può solo sparare danni; la sua caratteristica fondamentale di lancio è il Carisma, mentre con un Warblade sarebbe più sinergica l'Intelligenza. Tuttavia, se il livello di ottimizzazione del gruppo non è troppo alto e, secondo il master, un Warblade/ Mago Combattente si inserirebbe bene nel gruppo, vai tranquillo senza pensarci due volte. Prima, però, assicurati che il Mago Combattente sia proprio quello che cerchi: tutti i suoi incantesimi sono "l'avversario subisce xd6 e con Riflessi dimezza".
  2. Il miglior incantatore su Intelligenza è il mago. I vantaggi principali sono la lista di incantesimi (che è senza dubbio la migliore del gioco) e la possibilità di sfruttare le infinite varianti disponibili (una su tutte: Abrupt Jaunt del Player's Handbook 2, che ti permette di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata, quindi anche durante il turno degli avversari). Se vuoi sperimentare al massimo le manovre e il lato da incantatore ti interessa relativamente, puoi entrare nella CdP come Mago 3/ Warblade 3. Se sei disposto a sacrificare parte dei tuoi talenti, si può riuscire ad entrare anche con un Mago 1/ Warblade 5, usando la razza illumian (Races of Destiny) e il talento Improved Sigil: Krau (Races of Destiny), ma, a seconda del livello di ottimizzazione del gruppo di gioco, questa potrebbe essere vista come una strada "sbagliata". Se ti interessa di più il lato da incantatore e vuoi usare le manovre solo come supporto, puoi entrare come Mago 5/ Warblade 1. Conviene prendere prima i livelli da Mago perché, per la regola del calcolo dell'Initiator Level, già dal primo livello da Warblade potrai prendere manovre di 2° livello. Due opzioni che potresti prendere in considerazione sono: Un livello da Incantaspade (Perfetto Combattente): richiede BAB +4 e riduce del 10% la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tre livelli da Umano Esemplare (Arcani Rivelati): ti dà un talento bonus, un +2 ad una caratteristica e 2 LI. Un'alternativa (più divertente che efficace) è il Wu Jen (Perfetto Arcanista). Ha una lista che non regge assolutamente il confronto con quella del Mago, ma, ai livelli alti, offre i buff più esaltanti del gioco (soprattutto per un JPM): Giant Size, Body Outside Body e Transcend Mortality.
  3. Compri delle onici e le ficchi in gola e negli occhi ai cadaveri. Per ogni Dado Vita che vuoi rianimare, devi spendere 25 monete d'oro in onici. Ad esempio, per animare un bugbear (3 Dadi Vita) come scheletro, devi spendere 75 monete d'oro (25 x 3). Quando lanci l'incantesimo, normalmente, puoi rianimare solo un numero di Dadi Vita pari al doppio del tuo livello da incantatore (LI). Un chierico di livello 5, ad esempio, potrebbe, con un singolo lancio dell'incantesimo, animare al massimo 10 Dadi Vita di creature (potrebbe quindi animare fino a 3 bugbear, ma non riuscirebbe ad animarne 4). Con il potere del dominio, però, lo stesso chierico potrebbe animare fino a 15 Dadi Vita di creature, ovvero 5 bugbear. In ogni caso, però, il personaggio può mantenere sotto il proprio controllo fino a 4 Dadi Vita per livello. Un chierico di livello 5, quindi, potrebbe controllare al massimo 20 Dadi Vita di creature, ovvero 6 bugbear. In sostanza, il potere del dominio ti permette di animare più non morti ogni volta che lanci l'incantesimo, ma non di controllare complessivamente un numero maggiore di creature. Potrai animare più velocemente i tuoi non morti (3 x LI Dadi Vita ad ogni lancio dell'incantesimo), ma non potrai mai controllarne più di 4 x LI.
  4. Questo è il testo inglese. Questa è la modifica imposta dall'errata del Libris Mortis: In pratica, il potere del dominio ti permette di usare incantesimi come Animate Dead per animare non morti più potenti. Questo è l'effetto di Animate Dead: La parte evidenziata specifica che puoi usare Animate Dead solo per animare non morti con un massimo di DV pari al doppio del tuo LI. Il potere del dominio porta questo limite al triplo del tuo LI.
  5. Risposta brevissima: sì. Ad esempio, trasformandoti in una creatura con il sottotipo "fuoco", ottieni l'immunità al fuoco.
  6. Sono abbastanza sicuro che sia pterra-dactyl.
  7. La compri. I bracciali dell'armatura (Guida del Dungeon Master) danno un bonus alla CA che varia da +1 a +8. Nel Magic Items Compendium viene specificato che il bonus dei bracciali dell'armatura può essere spostato su una veste.
  8. Cosa non ti torna dell'incantesimo? Va lanciato su un'armatura o uno scudo e fornisce all'oggetto un bonus di potenziamento (alla CA). Per fare un esempio pratico: un Chierico di livello 5 può lanciarlo su un'armatura completa per ottenere un'armatura completa +1 (per un'ora per livello). All'8° livello, otterrà un'armatura completa +2. Al 12°, una +3. Al 16°, una +4. Al 20° una +5. Questo bonus è esattamente come un normale bonus di potenziamento di un oggetto magico e aumenta il bonus di armatura fornito dall'oggetto. Ricorda che i bonus con lo stesso nome non si sommano: lanciando Veste Magica su un'armatura che ha già un bonus di potenziamento, si considera solo il maggiore dei due.
  9. Ho nascosto la discussione. Avvisami se vuoi tornare a lavorarci.
  10. Sicuro di voler eliminare tutto? Possiamo anche lasciare lì il topic, in attesa di futuri aggiornamenti (tuoi o di qualche altro utente).
  11. Se si accetta l'interpretazione secondo cui Linked Power riduca il tempo di manifestazione del secondo potere, sì. Dall'SRD: A meno che non sia diversamente specificato, i poteri epici si comportano come i normali poteri, quindi devono poter essere usati quando si potrebbe usare un normale potere. Linked Power non richiede esplicitamente che il potere abbia un costo in punti potere. Poi, se vuoi il mio parere, non mi sembra una buona idea. EDIT: se vuoi anche altri pareri, avvisami che sposto i messaggi in una nuova discussione.
  12. SOLO SWAG AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH. Scusate l'OT.
  13. "Barato" è l'aggettivo meno colorito che userei per descriverlo.
  14. Paladino 2/ Stregone 4/ Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 è un buon punto di partenza per un gish basato sul Carisma. L'Abjurant Champion è nel Complete Mage, l'Incantaspade nel Perfetto Combattente. Per soddisfare i requisiti di BAB così rapidamente, è necessaria la variante dello Stregone da Battaglia di Arcani Rivelati. Se puoi, conviene combinarla con la variante dello Stalwart Sorcerer (Complete Mage).
  15. Onestamente, non saprei come consigliarti una progressione. Se a quella progressione aggiungi 20 livelli da Archivista, ti ritrovi sicuramente con un buon arciere (per quanto un arciere possa essere buono). L'ideale è trasformarsi in un demone delle frecce (Manuale dei Mostri 3) tramite Metamorfosi, quindi dovresti scegliere una razza di tipo esterno (come il neraphim). Il demone delle frecce permette di fare AdO con l'arco, ma solo nei quadretti adiacenti.
  16. Probabilmente quello è l'intento, ma, stando al testo dell'incantesimo, Discern Location non serve a niente: Discern Location rivela "the fact that a creature is imprisoned", ma non dice nulla sul luogo. Al contrario, Wish e Miracle rivelano "where it is entombed".
  17. La tabella per determinare il valore degli oggetti magici è proprio sotto quella che hai appena consultato. In ogni caso, però, i valori si riferiscono ad oggetti che replicano effetti di incantesimi. Per valutare il valore di un oggetto con un potere complesso, l'unica strada possibile è confrontare quel potere con gli effetti di altri incantesimi. Anche così, però, è impossibile arrivare ad un valore perfetto. Per quanto riguarda i dubbi sui costi: "Cost x 50" significa che bisogna moltiplicare per 50 il costo delle componenti materiali. Chiaramente, se l'incantesimo non ha componenti materiali costose, non si aggiunge nulla. "XP x 50 x 5 gp" significa che devi moltiplicare il costo in punti esperienza dell'incantesimo per 250. Chiaramente, se l'incantesimo non ha un costo in punti esperienza, non si aggiunge nulla. Per quello che devi fare, comunque, questi calcoli non ti interessano. La tabella che devi usare è quella immediatamente sotto ("Table: Estimating Magic Item Gold Piece Values").
  18. Eeeeeeh. Tutti i talenti sono finalizzati ad ottimizzare l'uso di Attacco Poderoso in carica. Gli unici ad offrirti qualcosa di diverso sarebbero Riflessi in Combattimento (che ti permette di fare più attacchi di opportunità ogni round) e Sbilanciare Migliorato (che ti permette di gettare a terra proni gli avversari). Di norma, le classi senza incantesimi o poteri non hanno "combat trick". Le uniche eccezioni sono quelle del Tome of Battle.
  19. Sì, Forza e Costituzione sono le due caratteristiche più importanti. No no, avevo proprio dimenticato il livello da Guerriero. Con un talento in più, potresti prendere Riflessi in Combattimento, da combinare con Sbilanciare Migliorato, fornito dalla variante Wolf Totem di Arcani Rivelati.
  20. Barbaro 2/ Guerriero 4/ BF 10/ Barbaro 2/ Guerriero 2. Di talenti non te ne restano molti (ne devi scegliere solo altri 3), quindi potresti prendere Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale e Ira Extra. In alternativa, delle buone classi di prestigio sono il Frostrager (Frostburn), il Combattente Orso (Perfetto Combattente), il Runescarred Berserker (Irraggiungibile Est) e il Campione di Gwiwinwurstel (Libro delle Imprese Eroiche), ma richiederebbero una progressione diversa (e, per le ultime due, avresti bisogno anche di caratteristiche migliori).
  21. Vai tranquillo con quella progressione. Per arrivare al livello 20, se vuoi evitare il Tome of Battle, aggiungi livelli da BF, Guerriero o Barbaro come preferisci. Se ti va di gettarti nelle meccaniche del Tome of Battle, sali da Warblade appena puoi.
  22. Vedo solo ora il topic, quindi scusa se rispondo in ritardo. Uno Psion si può inserire senza problemi in un gruppo che già contiene un Mago o un Chierico. Ti basta adeguare il livello di ottimizzazione a quello degli altri personaggi per non rischiare di ritrovarti con un personaggio troppo scarso o troppo forte. La progressione più semplice (Psion 20) è adeguata ad avventure con qualsiasi livello di potere. Scegliendo in modo appropriato talenti e poteri, potrai giocare sia in un gruppo in cui il Mago ha preso solo Robustezza e Riflessi Fulminei sia in uno in cui ha preso Risucchiare Caduti ed Easy Metamagic. Per gruppi in cui i personaggi sono estremamente ottimizzati, c'è la variante Erudite (Complete Psionic), con la variante (della variante) Spell to Power.
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