Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw

  1. Per destreggiarsi tra le regole, a volte, è necessario usare termini precisi e attribuire ad ogni termine il significato corretto. "La raffica del monaco è un attacco completo" non significa niente: la raffica di colpi non è "un attacco completo", semplicemente è un privilegio che aggiunge un attacco extra all'attacco completo che la creatura sta già compiendo. Quando un monaco sceglie di usare la raffica di colpi, sta a tutti gli effetti eseguendo un normale attacco completo, a cui però aggiunge un attacco extra. A questo attacco completo, come di norma, si possono aggiungere tutti gli attacchi con le armi naturali: gli attacchi con armi naturali, infatti, possono essere aggiunti ad ogni attacco completo come attacchi secondari (penalità di -5 al tiro per colpire e bonus di Forza dimezzato ai danni). Non serve nessuna regola che lo specifichi, perché questo è il funzionamento normale delle cose: servirebbe, al contrario, una specifica nel testo della raffica di colpi per far andare le cose come dice il tuo master. Dalle FAQ: Ho evidenziato la parte rilevante.
  2. Grazie per aver messo online il tuo bel sito, aver caricato le bellissime foto dei tuoi martelli, aver inserito un interessantissimo form per chiedere pareri ed esserti sincerato di non scrivere da nessuna parte, neanche in piccolo, il dannatissimo orario di apertura.
  3. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a darkundo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io permetterei un uso così sconsiderato delle regole. Uno degli ultimi personaggi che ho giocato è stato uno Psion con Midnight Augmentation usato in quel modo spregevole. La differenza tra tier 1 e tier 2 non ha nulla a che vedere con le risorse. La sostanziale differenza tra uno Psion e un Mago è che, quando il primo conosce 36 poteri, il secondo conosce 100 incantesimi. Entrambi possono rompere il gioco, semplicemente lo Psion avrà un numero limitato di modi per farlo, mentre il Mago potrà scegliere da una lista quasi infinita di opzioni esagerate. Le risorse non incidono sulla cosa, per due motivi: Anche senza "trucchetti", le risorse sono sufficienti. La classificazione non tiene conto di ottimizzazioni di questo tipo, perché deve valutare la classe nel suo complesso. Un Druido può diventare Pun-Pun, ma non per questo è nel tier -1. Inoltre, mentre un Mago ha a disposizione praticamente tutti i manuali del gioco, i supplementi con materiale per uno Psion si contano sulle dita di una mano.
  4. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a darkundo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, così funziona.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, perché gli incrementi di caratteristica non sono dei bonus, ma vanno semplicemente a modificare i punteggi preesistenti.
  6. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a darkundo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Corretto per fare cosa? Con questa sequenza di azioni, accettando tutte le interpretazioni favorevoli, nel prossimo round manifesterai gratuitamente un Bestow Power che, potenzialmente, sarà in grado di aumentare i tuoi punti potere. Considerando che la manifestazione costa 3 punti potere e te ne dà 2, hai bisogno di un aumento (1:2) per pareggiare la spesa e di un secondo aumento per guadagnare punti potere. Tuttavia, se si vuole applicare Midnight Augmentation in questo modo spregevole, si dovrebbe leggere RAW anche l'interazione con Linked Power: l'effetto di Midnight Augmentation si può applicare solo nel momento in cui si manifesta un determinato potere e, con Linked Power, questo momento, per assurdo, non esiste, perché i punti potere per Bestow Power vengono spesi nella manifestazione di Synchronicity.
  7. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, solo il 20 naturale permette di colpire automaticamente a prescindere dalla CA. Dall'SRD:
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a darkundo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Questa è l'unica interpretazione ragionevole per rendere utilizzabile il talento e credo non siano state date ulteriori indicazioni perché non ritenute necessarie. Tuttavia, Midnight Augmentation va ad incidere sul costo di aumento del potere: E la definizione di "costo di punti potere per l'aumento" è (SRD): Quindi, intervenendo sul costo di aumento del potere, Midnight Augmentation riduce il costo del singolo aumento, non il costo totale di tutti gli aumenti. Un'interpretazione del genere, però, porta il gioco a degenerare molto rapidamente.
  9. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a darkundo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Bestow Power dà 2 punti potere per ogni 3 punti potere spesi. Midnight Augmentation riduce il costo di aumento da 3 a 1, quindi, aumentando il potere a sufficienza, si guadagna più di quanto si spende. Aumentandolo 4 volte, si spendono 6 punti potere e se ne ottengono 7 Non so che calcoli ho fatto. Una lettura più sensata di Midnight Augmentation impedisce di fare questa cosa, ma ad un tavolo in cui si legge Midnight Augmentatio in modo sensato, perché dovresti ricaricare i tuoi punti potere? Una riserva limitata di punti potere è l'unico limite che tiene a freno uno Psion. Ad ogni modo, un Erudite con la variante Spell to Power può ricaricare tutti i propri punti potere appena ottiene accesso agli incantesimi di 6° livello. L'incantesimo Mental Pinnacle costa 11 punti potere e ne genera 3 x LI (ovvero 3 x LM): a LM 13 (il minimo per imparare Mental Pinnacle), sono 39 punti potere temporanei, che, spesi per manifestare Bestow Power, diventano 26 punti potere effettivi. Ogni volta, quindi, c'è un guadagno effettivo di 15 punti potere. Mi sento di sconsigliare una cosa del genere, perché può portare ad abusi assurdi.
  10. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Phoenix86 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'uso di Metamagia Divina modifica un solo lancio dell'incantesimo. Ogni volta che lo lanci, se vuoi applicare al volo Incantesimi Persistenti senza aumento di slot, devi spendere i tentativi di scacciare. Ad ogni modo, Incantesimi Persistenti si può applicare solo agli incantesimi con raggio fisso, quindi difficilmente troverai incantesimi da poter lanciare sui tuoi alleati.
  11. Le stance e le manovre sono abbastanza semplici da usare: Le stance sono degli effetti sempre attivi. Si iniziano con un'azione rapida e, da quel momento, benefici dei loro effetti fino alla fine dello scontro. Ne puoi avere solo una attiva in ogni momento. Le manovre funzionano più o meno come gli incantesimi. Ognuna ha un determinato "tempo di lancio", generalmente un'azione standard per gli attacchi e un'azione immediata per le manovre difensive. Se non hai tempo/voglia di metterti a studiare una meccanica solo per costruire un personaggio, lascia perdere il Tome of Battle. Per un goliath, la progressione sarebbe: Barbaro 1 Ira Intimidatoria (1°) Barbaro 2 Guerriero 1 Ira Distruttiva (3°), Attacco Poderoso (bonus Guerriero) Guerriero 2 Spingere Migliorato (bonus Guerriero) Guerriero 3 Guerriero 4 Incalzare (bonus Guerriero), Attacco in Salto (6°) BF 1 BF 2 BF 3 Truppa d'Assalto (9°) In alternativa, in quanto goliath, potresti sfruttare il talento Abbattere (Razze di Pietra), che ti fa spingere un avversario ogni volta che metti a segno un attacco in mischia. Il talento può essere già utile di per sé, ma diventa molto forte in combinazione con la variante del Guerriero Dungeoncrasher (Dungeonscape), che, rinunciando ai talenti bonus del 2° e del 6° livello, infligge danni ad ogni avversario spinto contro un ostacolo solido (4d6 + 2 volte il modificatore di Forza al 2° livello, 8d6 + 3 volte il modificatore di Forza al 6°). Se vuoi aggiungere questa possibilità, la progressione diventerebbe qualcosa del tipo: Barbaro 1 Attacco Poderoso (1°) Guerriero 1 Spingere Migliorato (bonus Guerriero) Guerriero 2 Ira Intimidatoria (3°) Guerriero 3 Guerriero 4 Abbattere (bonus Guerriero) Guerriero 5 Attacco in Salto (6°) Guerriero 6 Guerriero 7 Guerriero 8 Incalzare (bonus Guerriero), Ira Distruttiva (9°) BF 1 BF 2 BF 3 Truppa d'Assalto (12°) Se lo scontro avverrà in un'area con degli ostacoli solidi (come delle pareti), Abbattere + Guerriero Dungeoncrasher permette, sostanzialmente, di aggiungere 8d6 + 3 volte il modificatore di Forza ad ogni attacco. Puoi trovare il privilegio alternativo Ira Montana nel manuale Razze di Pietra, nel capitolo 6. Ti dà un ulteriore +2 alla Forza durante l'ira, ma dà un -1 a tiri per colpire e CA.
  12. Aspetta, io avevo dato per scontato che la Palla di Fuoco passasse al di là del muro. Se la Palla di Fuoco passa al di là del muro per un qualsiasi motivo (perché il master decide che la feritoia sia abbastanza grande o perché la parete si rompe), non c'è nessun bonus, perché il bonus di copertura non si applica contro gli spread. Il tuo distinguere tra "copertura leggera" e "vari gradi di copertura" non ha senso, perché, se così fosse, la specifica "against any attack to which the Reflex save bonus applies" non servirebbe a niente: l'unico caso in cui il bonus di copertura non si applica è contro uno spread. Se la Palla di Fuoco non passa al di là del muro, il problema non si pone, perché la creatura non rientra nell'area dell'incantesimo. A decidere se la feritoia sia grande abbastanza da far passare la Palla di Fuoco, però, è solo il master.
  13. Meglio, almeno, quando cerco qualcosa, trovo prima i risultati di giantitp.
  14. A permetterti di fare l'attacco completo in carica è il primo livello da Barbaro, il Warblade non c'entra niente. Tutto quello che ti darebbe con un livello è la possibilità di attaccare contro la CA di contatto dell'avversario e di usare un tiro per colpire al posto della CA.
  15. Se non hai voglia e tempo da perdere ad imparare nuove meccaniche, puoi anche togliere direttamente il Warblade dalla build e fare Barbaro 2/ Guerriero 4/ BF 10. Il secondo livello da Warblade, di per sé, non ti serve a niente. È utile solo se vuoi proseguire da Warblade dopo il quinto livello da BF, perché ti evita penalità ai punti esperienza e ti dà accesso a manovre di livello più alto. Se non vuoi salire da Warblade, un livello ti dà già tutto quello che ti serve e, in ogni caso, puoi anche toglierlo di mezzo.
  16. Mi ero perso un livello da Guerriero dopo quello da Warblade. Se non vuole proseguire da Warblade successivamente, il secondo livello non serve a niente, mentre uno da Guerriero gli permetterebbe di prendere sia Attacco in Salto che Truppa d'Assalto al 6° livello.
  17. Una progressione dei talenti potrebbe essere: Barbaro 1 Ira Intimidatoria (1°), Ira Distruttiva (bonus umano) Barbaro 2 Guerriero 1 Attacco Poderoso (3°), Incalzare (bonus guerriero) Guerriero 2 Spingere Migliorato (bonus guerriero) Warblade 1 Warblade 2 Attacco in Salto (6°) BF 1 BF 2 BF 3 Truppa d'Assalto (9°) BF 4 BF 5 Questa build, però, ha senso solo se vuoi proseguire da Warblade, perché ti permette di prendere nuovi livelli senza subire penalità ai punti esperienza. Se vuoi proseguire da Berserker Furioso, allora tanto vale usare la build di prima (Guerriero 3/ Barbaro 1/ Warblade 1/ Guerriero +1/ BF 5).
  18. Questa è una delle regole più assurde del gioco. Di base, il valore è 10 + DV, non 10 + GS, ma nei vari manuali vengono usati valori diversi (GS, 10 + GS, 15 + GS e 20 + GS). Le informazioni più "accurate" a riguardo vengono da questo articolo: Ma comunque non c'è nulla sugli archetipi. Per queste cose io non userei nessuna formula (che, essendo per necessità completamente arbitraria, non avrebbe molto senso). Probabilmente, fisserei sul momento una CD in base alla notorietà dell'archetipo. Per riconoscere un archetipo comune (licanatropo, vampiro, fantasma), userei una CD medio-bassa, mentre per archetipi fuori dal comune userei CD via via più elevate.
  19. La fonte di danno del personaggio è Attacco Poderoso (riduci di 1 il tiro per colpire per aumentare di 2 i danni). In carica combina Attacco Poderoso con Attacco in Salto (rende più vantaggioso lo scambio), Assaltare (permette di fare un attacco completo al termine della carica) e Truppa d'Assalto (sposta la penalità dal tiro per colpire alla CA, così da poter prendere una penalità pari al BAB e riuscire comunque a colpire). Il privilegio di 5° livello del Berserker Furioso migliora ulteriormente lo scambio di Attacco Poderoso. Il personaggio ha due modi per potenziarsi: l'Ira del Barbaro e la Furia del Berserker Furioso. Entrambe danno un bonus alla Forza. Quando è in Furia, non può morire per i danni (grazie a Furia immortale). Le uniche capacità rilevanti ottenute dal Warblade sono: Emerald Razor: un attacco contro la CA di contatto invece della normale CA del personaggio. In questo modo puoi usare Attacco Poderoso e riuscire comunque a colpire anche fuori dalla carica. Wall of Blades: contro un attacco usi un tiro per colpire al posto della CA. Questo può tornarti molto utile, perché dopo l'uso di Truppa d'Assalto avrai CA 0. Moment of Perfect Mind: fai una prova di Concentrazione al posto di un TS sulla Volontà (utilissima per non venire eliminati dal primo save-or-suck). Puoi usarla solo quando non sei in Ira o in Furia. Stance of Clarity: +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA (che, comunque, sarà un valore irrilevante). Avanzando da Warblade nei livelli successivi, potrai prendere altre manovre interessanti.
  20. Questo talento è Balzo in Battaglia (Irraggiungibile Est). È un talento forte, ma, in fin dei conti, fa poca differenza fare 1.000 danni o farne 2.000. Colpa mia, l'avevo dato per scontato. Comunque sì, va inserita al primo livello da Barbaro.
  21. Volendo si può proseguire con il Berserker Furioso, ma sarebbe "eccessivo". Un personaggio del genere è già in grado di eliminare qualsiasi ostacolo in un turno, non c'è bisogno di aggiungere molto altro. Se ignorate le regole sulle penalità per i personaggi multiclasse, l'ideale sarebbe salire da Warblade. Se, invece, le usate, probabilmente sistemerei la progressione, facendo qualcosa come Barbaro 2/ Guerriero 2/ Warblade 2/ Berserker Furioso 5/ Warblade +8 o, ancora meglio, Warblade 20. Per gli oggetti magici, è impossibile coprire tutte le lacune di un combattente. Avresti sicuramente bisogno di volare (Wings of Flying), poterti muovere all'interno di una Nebbia Solida (Ring of Freedom of Movement), vedere gli avversari invisibili (Hatran Mask of True Seeing del manuale Irraggiungibile Est). Chiaramente, se gli avversari sono dei combattenti, tutti questi problemi non si pongono.
  22. Furia Immortale è un privilegio di classe del Berserker Furioso, non devi spendere un talento per ottenerla. Il problema non è la CA (del resto, Furia Immortale ti rende... beh, immortale), ma la mancanza di risposte valide agli effetti degli incantesimi. Se l'avversario lancia Volare, Nebbia Solida o, addirittura, Unto, questo personaggio non può fare nulla. Gran parte della ricchezza, quindi, va spesa per comprare oggetti magici che colmino queste lacune.
  23. Dall'SRD: Ho evidenziato le parti rilevanti. Una creatura guadagna Eludere Migliorato solo contro gli attacchi per i quali si applica il bonus di copertura. Contro una Palla di Fuoco, il bonus di copertura non si applica.
  24. Guerriero 3/ Barbaro 1/ Warblade 1/ Guerriero +1/ Berserker Furioso 10 è una build abbastanza semplice che ti permette comunque di provare qualcosa del Tome of Battle. La progressione potrebbe essere una cosa del genere: Livello Classe Talenti 1 Guerriero 1 Attacco Poderoso (talento bonus da Guerriero), Ira Intimidatoria (talento bonus da umano), Ira Distruttiva (1°) 2 Guerriero 2 Incalzare (talento bonus da Guerriero) 3 Guerriero 3 Spingere Migliorato (3°) 4 Barbaro 1 5 Warblade 1 6 Guerriero 4 Attacco in Salto (6°), Truppa d'Assalto (talento bonus da Guerriero) 7 BF 1 8 BF 2 9 BF 3 Spezzare Migliorato (9°) 10 BF 4 11 BF 5 12 BF 6 Combattimento Brutale (12°) Tra le manovre da Warblade da prendere al 5° livello, l'unica veramente importante è Emerald Razor (che ti fa attaccare contro la CA di contatto). Le altre due potrebbero essere Wall of Blades e Moment of Perfect Mind (che non puoi usare in ira o in furia, ma fa comunque comodo). Per quanto riguarda le caratteristiche, ti interessano solo Forza e Costituzione. Tieni presente che, però, un personaggio del genere è probabilmente spacciato se non riesce a vincere l'iniziativa e caricare. Quindi si potrebbe inserire un difetto per Iniziativa Migliorata (oppure si possono togliere Spezzare Migliorato e Combattimento Brutale).
  25. Di base, uno dei modi più semplici di creare un personaggio in grado di eliminare qualunque cosa è puntare tutto sulla carica. Gli elementi "importanti" per un personaggio del genere sono: Classi: un livello da Barbaro per ottenere Ira (+4 alla Forza significa +2 ai tiri per colpire e +3 ai danni) e Assaltare (con la variante Lion Totem del Complete Champion), in modo da effettuare un attacco completo in carica (mentre, di base, dopo una carica si può compiere un solo attacco). Talenti: Attacco Poderoso (permette di ridurre il tiro per colpire per aumentare i danni; nel caso di un'arma a due mani, ogni -1 al tiro per colpire dà un +2 ai danni); Attacco in Salto (quando carichi e usi Attacco Poderoso, aumenta il bonus che ottieni per ogni -1 al tiro per colpire: a seconda delle letture, ti permette di arrivare a +3 o +4 per ogni -1), Truppa d'Assalto (in carica, sposta la penalità dal tiro per colpire alla CA, permettendoti di prendere la penalità più alta che puoi e riuscire comunque a colpire). Anche solo con questi talenti, un personaggio di 11° livello potrebbe, in carica, ottenere un +44 ad ogni attacco (che, per 3 attacchi grazie ad Assaltare, significa un +132 fisso ai danni). Un altro talento sinergico è Balzo in Battaglia (Irraggiungibile Est) che, se salti dall'alto su un nemico, raddoppia i danni (arrivando ad un +264 fisso). Classi di prestigio: il Berserker Furioso aumenta ulteriormente i danni bonus di Attacco Poderoso. È impossibile fare i calcoli perché tutto dipende da come si interpreta il privilegio. Comunque, anche nella peggiore delle ipotesi, basterebbero 5 livelli per ottenere un buon aumento dei danni (e il privilegio Deathless Frenzy). Potenziamento per armi: il potenziamento Valoroso (Irraggiungibile Est) raddoppia i danni in carica. A tutto questo si possono aggiungere una marea di cose, a seconda di quanto si vuole esagerare. Ad esempio, nel Dragon Magazine Compendium, c'è la razza diopsid, ovvero un insetto gigante swag sbilanciato all'inverosimile. Ha quattro braccia, quindi ti permette di combattere con due armi considerando entrambe le armi impugnate a due mani. Questo significa che, accettando un -2 ai tiri per colpire (che verrà compensato dal +2 della carica) per il combattimento con due armi, potrà sostanzialmente fare il doppio dei danni. I benefici principali di considerare un'arma impugnata a due mani sono due: moltiplichi il bonus di Forza per 1,5 e ottieni vantaggi maggiori da Attacco Poderoso. Per combattere con due armi, però, dovresti spendere due talenti in Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Sovrabbondanti (Perfetto Avventuriero), niente che non si possa fare con qualche livello da Guerriero. Un altro tipo di combattente molto efficace è quello focalizzato sugli attacchi di opportunità. Non ha lo stesso potenziale di danno, ma è in grado di farsi valere (per usare un eufemismo) senza dover necessariamente caricare. Ti lascio un link alla build di Adam l'inopportuno. In sostanza, si tratta di un personaggio in grado di sommergere di attacchi di opportunità gli avversari in ogni occasione. Se vuoi "farti una cultura" sul Tome of Battle, qui sul forum c'è una guida per principianti. Le tre classi di quel manuale (Crusader, Warblade e Swordsage) sono generalmente più forti delle controparti (Paladino, Guerriero e Monaco), perché, ad ogni livello, ottengono opzioni estremamente utili in combattimento, che gli permettono di eseguire attacchi e mosse particolari (come, appunto, usare il tiro per colpire al posto della CA). Quando si raggiungono bonus al danno intorno a +100, i dadi di danno dell'arma diventano insignificanti. Qualsiasi arma va bene, anche una sedia.