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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Come buone opzioni, io ci vedrei cose come: Riuscire in automatico (o ritirare) un TS fallito. La sopravvivenza dei personaggi è sempre una cosa buona. Riuscire in automatico (o ritirare) una prova di abilità fallita. Difficilmente avrà un'impatto sul bilanciamento del gioco, più probabilmente servirà solo per far andare una scena in un certo modo. Riuscire in automatico (o ritirare) un tiro per colpire fallito. Per giocarsi il tutto per tutto contro un avversario in fin di vita. Eviterei i critici automatici e i danni massimizzati. I personaggi, spesso, sono in grado di fare grandi quantità di danni. Concedendo un'opzione nel genere, ti ritroveresti delle mine vaganti in grado di far saltare all'istante uno scontro che doveva invece essere "memorabile". Per dire: un barbaro in carica è in grado di distruggere qualunque cosa, con un'opzione del genere saresti costretto a proteggere i nemici importanti con difese sempre più complesse.
  2. La gestione di questi aspetti del gioco è completamente nelle mani del master. Se rubare vi sembra troppo semplice, è perché il vostro master gestisce la cosa in modo da renderla tale.
  3. Esistono modi per affrontarlo, ma dipende dalla situazione particolare. Per un incantatore di alto livello, Mage's Disjunction (Disgiunzione di Mordenkainen) o Invoke Magic (Lords of Madness). A parere di alcuni, Iron Heart Surge (Tome of Battle) può sbarazzarsi di un CAM. L'alternativa più semplice e "mondana" è ottenere copertura totale dal punto di origine del CAM (ad esempio, con uno scudo torre).
  4. Per gli attacchi di opportunità, perché non usare direttamente il tiro per colpire? Quando una creatura causerebbe un AdO, può usare una prova di Acrobazia al posto della CA. Richiede un tiro di dado in più, però non mette in gioco una formula specifica. Se ai giocatori piace avere personaggi sopra le righe, vanno bene. I punti ferita massimizzati sono d'aiuto per poter giocare scontri un po' più lunghi del normale, abbondando con gli avversari senza correre il rischio di schiacciare i personaggi in due round. Per bilanciare gli scontri, puoi solo vedere come si comportino effettivamente i giocatori. Inizialmente, usa i gradi di sfida consigliati. Se vedi che riescono a superare gli scontri con troppa facilità, alza sempre di più il livello fino a trovare il giusto equilibrio. Se vedi che il problema è la scarsa durabilità dei mostri (ma i danni che infliggono sono comunque incisivi), massimizza i punti ferita anche per loro (usare GS più alti potrebbe eliminare troppo in fretta i PG). Praticamente non si sentirà la differenza (se non per la maggior semplicità di gestione). Per me un terzo è comunque poco. Io darei furtivi pieni o, se ti sembra troppo strano, dimezzati (cosa che si può comunque ottenere con la variante Penetrating Strike del manuale Dungeonscape). Se ne otterranno solo al passaggio di livello, il successo automatico mi sembra più adatto. Altrimenti è più probabile rimanerci delusi che altro. Se, invece, pensi di distribuirli con maggiore frequenza (tipo uno a sessione), un ritiro mi sembra adeguato.
  5. Per il Trapsmith (classe di prestigio del manuale Dungeonscape), Porta Dimensionale è un incantesimo di 2° livello. Questo significa che un Archivista può lanciare Porta Dimensionale già dal 3° livello (a patto di incontrare un Trapsmith e avere un master molto permissivo o molto rispettoso delle regole).
  6. Non sarà la razza a determinare l'efficienza del personaggio, quindi scegli quella che preferisci. I talenti bonus (come quello dell'umano), però, vengono rimossi dal Dragonborn of Bahamut. Una qualsiasi razza con un bonus all'Intelligenza o alla Costituzione è perfetta. Per avere entrambi, oltre al tinker gnome di Dragonlance, c'è lo "gnomo arcano" in una rivista (Dragon Magazine 291), con statistiche: -2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, Utilizzare Oggetti Magici conta sempre come abilità di classe, non ha Parlare con gli Animali (per il resto è identico al normale gnomo). Normalmente, la divinità non incide sulle meccaniche della classe. Domain Granted Power è una capacità di classe alternativa: selezionandola, rinunci ad uno dei talenti bonus e ottieni il potere di uno dei domini da Chierico (solo il potere, non gli incantesimi). Se veneri una divinità, devi scegliere uno dei domini di quella divinità; altrimenti, puoi scegliere quello che vuoi. Il Mago di Dominio è una variante della classe che puoi trovare in Arcani Rivelati (o nell'SRD). Rinunciando alla specializzazione, ottieni uno slot in più che puoi riempire solo con gli incantesimi del dominio scelto. È una valida alternativa alla specializzazione se non sei disposto a rinunciare a nessuna scuola, ma, se vuoi giocare un evocatore, non fa per te. Uno tra Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) e Incantesimi Modellati (Perfetto Arcanista). Entrambi ti permettono di fare in modo che i tuoi compagni non subiscano gli effetti dei tuoi incantesimi, ma in modo diverso: scegli quello che ti sembra più adatto (il primo esclude direttamente un compagno dall'area, il secondo ti fa modellare l'area per evitare di colpirli). Altri che potresti valutare sono Incantesimi Rapidi e Risucchiare Caduti (non è da controller, ma rende molto più forti gli incantesimi che fanno danni, soprattutto se continuati nel tempo). Due buoni talenti, anche se non di metamagia, sono Cloudy Conjuration (Complete Mage) e Metamagic School Focus (Complete Mage).
  7. Ho un déjà-vu (addirittura con gli accenti giusti).
  8. @MadLuke: riesumo questo topic perché, nonostante fossero state vagliate diverse ipotesi, non eravamo giunti ad una conclusione univoca. RAW, la durata degli effetti è legata proprio al conteggio di iniziativa (SRD):
  9. Wraithstrike dura un round, quindi dura fino all'istante prima del ripresentarsi del tuo conteggio di iniziativa. Ad esempio, se hai un punteggio di iniziativa pari a 17, Wraithstrike avrà effetto dal momento in cui lo lanci fino al ripresentarsi del punteggio di iniziativa 17. Tutti gli attacchi che compi in questo intervallo di tempo beneficiano dell'effetto dell'incantesimo, a prescindere dal modo in cui li hai ottenuti (Celerity, Anticipatory Strike, attacchi di opportunità)
  10. Per le caratteristiche, le più importanti sono Destrezza (che userai per colpire, per la CA e, magari, per i danni), Saggezza (che userai per CA e per i danni) e Costituzione (che userai per... beh, sopravvivere). A definire lo stile di combattimento di uno Swordsage sono le manovre e le stance. Se non hai a disposizione il Tome of Battle, puoi controllare le manovre e le stance su dndtools. L'idea migliore è controllare tutte le manovre per capire quali si adattano di più al personaggio che hai in mente. Una lista da cui partire per un personaggio agile e mobile potrebbe essere: Stance di 3° livello: Pearl of Black Doubt (ogni volta che un nemico ti manca, ottieni un +2 cumulativo alla CA fino al tuo prossimo turno) se preferisci un approccio difensivo, oppure Assasin's Stance (+2d6 danni da furtivo) se preferisci un approccio offensivo. Manovra di 3° livello: Shadow Garrote (un attacco di contatto a distanza che infligge 5d6 danni e rende il nemico colto alla sprovvista, quindi gli impedisce di fare attacchi di opportunità e ti permette di muoverti intorno a lui senza rischiare un attacco), oppure Strength Draining Strike (un attacco che infligge 4 danni alla forza, indebolendo l'avversario) per simulare un attacco con un veleno particolare. Se preferisci il danno puro, c'è Insightful Strike (fai un attacco che infligge danni pari al risultato di una prova di Concentrazione). Manovre di 2° livello: Emerald Razor (trasforma un attacco in attacco di contatto, in modo da colpire sicuramente e, volendo, usare Attacco Poderoso al massimo), Baffling Defense (per un attacco, sostituisce la tua CA con una prova di Percepire Intenzioni), Cloak of Deception (ottieni l'effetto di Invisibilità Superiore per un round), Shadow Jaunt (una buona forma di teletrasporto), Mountain Hammer (per aumentare i danni). Stance di 1° livello: Child of Shadows (se ti muovi di almeno 3 metri, gli avversari hanno il 20% di probabilità di mancarti con ogni attacco). Manovre di 1° livello: praticamente tutte, visto che ne puoi conoscere 7. Dai un'occhiata alle manovre di 1° livello e prendi tutte quelle che ti interessano. Scegliendo alcune tra queste manovre, avrai buone capacità elusive (potrai diventare invisibile, ottenere occultamento, aumentare la CA) e offensive (Insightful Strike, Mountain Hammer). Se vuoi qualche opzione particolare (buttare a terra i nemici, allontanarli e cose del genere che sembrano piuttosto affini al combattimento con la falce), guarda anche le manovre della Setting Sun. Per i talenti, giocando un halfling cuoreforte (Razze di Faerun), potresti prendere Shadow Blade (Destrezza ai danni), Adaptive Style (ti permette di cambiare e recuperare le manovre più in fretta) e Arma Accurata. Shadow Blade e Adaptive Style sono nel Tome of Battle. L'idea sarebbe di prendere Gloom Razor (anch'esso del Tome of Battle) al 9° livello, in modo da avere sempre più opzioni particolari per aumentare la tua mobilità.
  11. Swordsage 20. È la classe base più "ladro" tra tutte quelle del gioco. Il problema della falce è che, non essendo un'arma leggera, non puoi usare Arma Accurata per aggiungere la Destrezza al tiro per colpire al posto della Forza. Inoltre, non essendo un'arma della disciplina Shadow Hand, non potresti neanche applicare il talento Shadow Blade per aggiungere la Destrezza ai danni. Se riuscissi a convincere il master a farti combinare questi due talenti con la falce, otterresti un personaggio forte e divertente.
  12. Di norma, se sei l'unico incantatore del gruppo, rinunciare ad Abiurazione non è mai una buona idea. Fosse anche solo per Dissolvi Magie, conviene sempre pensarci due volte prima di sceglierla come scuola proibita. Ad ogni modo, un Mago è giocabilissimo anche solo con una scuola, quindi vai tranquillo e scegli ciò che preferisci. Se ti interessano i ruoli di controller e damage dealer, probabilmente Evocazione è la scuola più adatta. I migliori incantesimi di controllo del campo di battaglia, infatti, appartengono a questa scuola e non corri mai il rischio di non avere un buon incantesimo con cui riempire gli slot. Ad ogni livello, infatti, hai sempre opzioni validissime: unto (1° livello), polvere luccicante (2°), tempesta di nevischio (3°), tentacoli neri di Evard e nebbia solida (4°), muro di pietra (5°), muro di ferro (6°). E questi solo nel Manuale del Giocatore. Inoltre, Evocazione ti dà accesso anche ad una serie di incantesimi di danno eccellenti, ovvero i vari globi (di freddo, fuoco, acido, elettricità e forza), che puoi trovare nel Perfetto Arcanista o nello Spell Compendium. Il Master Specialist è una scelta sempre valida, ma, se vuoi qualcosa per aumentare la versatilità del personaggio, il Mago dell'Ordine Arcano (Perfetto Arcanista) è quello che fa per te. Ha requisiti facili da soddisfare, non ti fa perdere neanche un Livello Incantatore e ti dà una capacità interessante che, sebbene non troppe volte al giorno, ti permette di lanciare un qualsiasi incantesimo (anche non conosciuto). Un altro modo per poter lanciare incantesimi senza doverli preparare è il talento Uncanny Forethought (Exemplars of Evil). In sostanza ti permette di lasciare degli slot vuoti e di decidere al momento del lancio come riempirli. In questo modo non rischierai mai di trovarti senza poter lanciare l'incantesimo giusto. Per imparare più incantesimi, il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista) ti fa imparare il doppio degli incantesimi ad ogni livello. Combinandolo al Mago dell'Ordine Arcano e ad Uncanny Forethought dovresti poter lanciare quello che ti serve in ogni occasione. Per quanto riguarda il numero di slot, come Focused Specialist ne hai già una marea. Tieni l'Intelligenza più alta che puoi e dovresti stare tranquillo. Riguardo ai "domini", non ho capito a cosa ti riferisci. Alla variante del Mago di Dominio di Arcani Rivelati?
  13. Immaginavo tu volessi usarlo per curare perché Divine Ward funziona solo sui tuoi alleati e richiede un rituale di 10 minuti per instaurare la connessione tra te e il bersaglio. Puoi controllare qui il testo del talento.
  14. Tocco Macabro non è un incantesimo, quindi non può essere usato in combinazione con Divine Ward. Inoltre, non ti servirebbe a molto poter usare Tocco Macabro a distanza, perché curare una manciata di punti ferita è inutile durante il combattimento.
  15. Se il tuo personaggio muore al 10° livello e viene riportato in vita tramite un incantesimo che fa perdere un livello, sarai un personaggio di 9° livello con 40.500 punti esperienza (ovvero la metà tra i 36.000 del 9° livello e i 45.000 del 10° livello).
  16. Gli incantesimi della serie Summon Undead (se stai usando quelli del manuale Eroi dell'Orrore, dovresti controllare le versioni aggiornate dello Spell Compendium: puoi consultarle in questo sito) evoca dei non morti sotto il tuo controllo (non hai bisogno di controllarli). Questi non morti, però, "svaniscono" al termine della durata dell'incantesimo, quindi ti possono servire per un combattimento, ma non come esercito sempre presente. Animare Morti è nella tua lista (come incantesimo di 4° livello), come anche Creare Non Morti e Creare Non Morti superiore. I non morti animati con Animare Morti sono automaticamente sotto il tuo controllo. Quelli creati con Creare Non Morti (e la versione superiore) vanno controllati tramite il privilegio di classe Intimorire Non Morti (che puoi usare anche per controllare i non morti che incontri durante l'avventura).
  17. Il talento Mark of Nessus ha come requisito Brand of the Nine Hells. È un marchio per i diavoli, non per i demoni (la differenza sostanziale è che i demoni sono caotici malvagi, mentre i diavoli sono legali malvagi). Essere un diavolo non è una cosa semplicissima e, in generale, per farlo dovresti costruirci tutto il personaggio intorno (rinunciando, ad esempio, ai livelli da Necromante del Terrore). Se il master è disposto a concederlo, il talento potrebbe essere preso anche da personaggi che non siano diavoli: In ogni caso, questo non è il topic più adatto in cui continuare questa discussione. Se vuoi, posso spostare tutto in un nuovo topic in una sezione adatta.
  18. Se questa è la tua prima esperienza, specializzati nella scuola che ti attrae di più e non farti influenzare dalle voci dell'internetz. Se ti piace l'idea di potenziare i tuoi alleati e fare cose strane con gli incantesimi di trasmutazione, puoi controllare la guida agli incantesimi di trasmutazione per vedere se le opzioni a disposizione di un trasmutatore ti soddisfano. Qui sul forum ci sono anche una guida al mago e le guide per tutte le scuole di magia. Ti lascio un link all'indice delle guide, da cui puoi raggiungere tutte le guide del forum. Per la classe di prestigio, la scelta più semplice è il Master Specialist (Complete Mage). Non ha requisiti e dà privilegi interessanti. Altrimenti, dai un'occhiata al capitolo sulle CdP del manuale del mago. Il modo più semplice per ottenere un legame con i draghi è scegliere la razza/archetipo Dragonborn of Bahamut (dal manuale Races of the Dragon). In sostanza sono dei "prescelti" di Bahamut (la divinità buona dei draghi), che sentono un richiamo e rinascono come creature simili a draghi. Se ti interessano le ali, questo archetipo è perfetto, perché te le dà già dal 1° livello e dal 6° sono perfettamente funzionanti. Ogni altro metodo per ottenere un legame "vistoso" con i draghi è generalmente castrante per il personaggio. L'archetipo mezzo-drago del Manuale dei Mostri, ad esempio, ti fa perdere ben 3 livelli.
  19. Perdonami, ma hai letto quello che ho scritto? Probabilmente avevi già citato il mio post prima della modifica. Quando manifesti un potere psionico, puoi spendere punti potere fino a raggiungere il tuo ML. Quando usi una capacità psionica, il potere viene manifestato come se avessi speso punti potere pari al tuo ML. Lo deduco dal testo che ti ho copiato nel post precedente: Ho evidenziato la parte rilevante.
  20. Con il privilegio di classe Intimorire Non Morti puoi controllare non morti come un chierico del tuo livello. Puoi trovare qui il funzionamento del privilegio (inizialmente può sembrare abbastanza complesso). In questo modo puoi controllare un numero di Dadi Vita di non morti pari al tuo livello. Se sei di livello 6, ad esempio, puoi controllare 2 coboldi zombie (ognuno da 2 DV). Con l'incantesimo Animare Morti puoi animare e controllare un numero di Dadi Vita di non morti pari a 4 volte il tuo livello. Se sei di livello 6, ad esempio, puoi controllare 12 coboldi zombie (ognuno da 2 DV). Arrivato all'8° livello da Necromante del Terrore, questo limite sale a 4 + modificatore di Carisma volte il tuo livello. Animare Morti può essere usato per creare zombie e scheletri. Con l'incantesimo Creare Non Morti puoi animare non morti più potenti (ghoul, ghast, mummie e mohrg), ma il non morto creato non è sotto il tuo controllo (quindi dovrai controllarlo con Intimorire Non Morti). L'incantesimo Creare Non Morti Superiore funziona come Creare Non Morti, ma può creare ombre, wraith, spettri, e divoratori. Se vuoi solo evocare non morti (e non crearli), c'è la serie di incantesimi Evoca Non Morti (in inglese Summon Undead). Puoi trovarli nello Spell Compendium: ognuno ti spiega quali non morti puoi evocare. È una domanda troppo generica per poter rispondere. Alcune classi di prestigio ti permettono di diventare qualcosa di simile ad un demone, come anche alcuni archetipi. Il manuale Specie Selvagge suggerisce che si potrebbe usare Desiderio, ma entriamo in una zona molto grigia delle regole del gioco. In sostanza, dipende tutto dal tuo master. Se ne soddisfi i requisiti, sì. La guida analizza i migliori talenti per un Necromante del Terrore e tutti gli incantesimi a sua disposizione. Ti basta darci un'occhiata. Un Necromante del Terrore diventa un "lich completo" al 20° livello di classe. Se vuoi raggiungere questo obiettivo, non puoi multiclassare.
  21. Quando una creatura usa una capacità psionica, la capacità psionica viene considerata sempre aumentata al massimo. Nel caso del duergar, ad esempio, il LM della capacità psionica è pari ai sui DV: Quando userà Expansion, quindi, spenderà un numero di "punti potere virtuali" (che non saranno scalati dal totale dei suoi punti potere) pari ai suoi DV. Cito la regola dall'SRD: Ho evidenziato la parte rilevante.
  22. Mi sto già muovendo per farti bannare per multiaccount, sappilo. 

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    2. Nathaniel Joseph Claw

      Nathaniel Joseph Claw

      È una faccina perfetta per ogni occasione:

      "Benvenuto, buona permanenza! "

      "Hai sbagliato sezione, la prossima volta posta in D&D 3E regole "

      "Ti ucciderò e ti divorerò l'anima. "

      Mi sembra davvero versatile. 

    3. Ash

      Ash

      Mi fa un baffo. :bat:

    4. HITmonkey

      HITmonkey

      Cos'abbiamo quindi? Batman vs Kermit? 

  23. Se ti serve un meccanismo rapido per il tuo sito, ti basta assegnare un numero ad ogni manovra "in attesa di essere diventare preparata" e tirare un dado con tante facce quante sono le manovre in attesa.
  24. La regola non specifica nulla a riguardo. Se ottenessi il modificatore di livello al 2° livello, potresti sicuramente ridurlo. Il tuo, però, è un caso limite su cui puoi solo metterti d'accordo con il master.
  25. Esatto. Questo perché l'effetto degli incantesimi di evocazione (creazione) con durata istantanea è proprio la creazione di un oggetto. Una volta creato, l'oggetto è reale e non è più magico, quindi può entrare nel CAM. Non può essere lanciato direttamente da dentro un CAM perché l'effetto di creazione viene soppresso.
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