Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.237
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    99

Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Con BAB +6 e il talento Combattere con Due Armi, si fanno 3 attacchi: due con l'arma primaria e uno con l'arma secondaria. Per effettuare il secondo attacco con l'arma secondaria serve Combattere con Due Armi Migliorato.
  2. Non è possibile definire l'interazione in base alle regole, perché questa non è una situazione prevista dalle regole stesse. Puoi solo metterti d'accordo con i compagni di gioco, perché è oggettivamente impossibile dare una risposta univoca. Tu dici che Whispercast rimuove le componenti, ma io non lo vedo da nessuna parte: io leggo che l'incantatore può ignorare le componenti. Il fatto che lui le possa ignorare non implica che non ci siano più (o, perlomeno, non sono ancora riuscito a trovare una regola a riguardo). Infatti, per me, non si può fare neanche questo. O, meglio, lo lascerei fare, ma non vedo nulla nel regolamento che dimostri la sua fattibilità. Quel dettaglio per me non significa niente. Il testo dice che l'incantesimo è usato da uno tsochari per lanciare incantesimi anche mentre abita un altro corpo, ma nessuna riga nella descrizione degli tsochari dice che siano in grado di sussurrare. In sostanza, "sussurrare" non è definito da nessuna parte, quindi bisogna decidere arbitrariamente quando sia possibile o impossibile farlo. Puoi rinunciare a tutti i d6 che vuoi, a prescindere dalla loro fonte. Non essendo specificato nulla, credo sia possibile rinunciare a tutti i d6.
  3. Dal Rules Compendium: I dadi di danno che non sono dell'arma non si moltiplicano mai. Quella dei critici non è una regola a parta, è una conseguenza di questa regola generale. È impossibile dare un'interpretazione univoca. Per me no, perché Whispercast non rimuove le componenti, semplicemente ti permette di ignorarle. Di conseguenza, non puoi aggiungerle con il talento perché ci sono già. Questo è quello che farei io, ma è tutto tranne che RAW. RAW non si può dire nulla perché le regole, in merito, non ci sono.
  4. 1) Quel talento è un disastro. Per com'è scritto, il personaggio acquista una capacità di teletrasporto e può entrare nel quadretto del nemico anche da un chilometro di distanza. IMHO va necessariamente rivisto e interpretato come "provochi un singolo AdO e applichi Mobilità". 2) In che modo vuoi combinare i due talenti? Vuoi aggiungere con Primitive Caster delle componenti normalmente presenti nell'incantesimo, ma eliminate con Whispercast? Oppure vuoi aggiungere delle componenti con Primitive Caster e non considerarle grazie a Whispercast? In entrambi i casi, è impossibile dare una risposta univoca.
  5. Per il primo dubbio, questo è il passo rilevante del testo della capacità: Tra un'attacco e l'altro devi muoverti di almeno 1,5 metri. Quando combatti con due armi, ogni attacco conta come un attacco a se stante, quindi la sequenza corretta è la prima ("attacco arma primaria - movimento - attacco arma secondaria"). Per il secondo, non puoi usare Acrobatic Backstab più di una volta durante una danza del derviscio, perché uno skill trick può essere usato una sola volta per incontro. Di conseguenza, un solo attacco potrà beneficiare del suo effetto.
  6. Scusa, ma per te Lentezza è un incantesimo efficace per un solo livello? Il Mago lo prende al 5° e dal 6° smette di lanciarlo? Non credo. Se per un livello sei costretto ad usare Polvere Luccicante al posto di Lentezza, il personaggio non passa di certo da "fortissimo" a "ingiocabile". Ad ogni modo, tutto quello che dici ha senso. Se le limitazioni intrinseche dello stregone (pochi incantesimi conosciuti, progressione rallentata) ti sembrano un ostacolo insormontabile, fai un Mago e bona. Lascia perdere l'immagine dello studioso che non influisce in nessun modo sulle meccaniche del gioco e fai il personaggio che ti piace: finché non cambi la sostanza, il bilanciamento non ne risente.
  7. Ecco una lista. Non è completa, ma comunque meglio di niente: Vincere l'inziativa: prima di compiere la prima azione del combattimento, ogni personaggio e colto alla sprovvista. Alzando l'iniziativa tramite talenti (Iniziativa Migliorata), oggetti e il bonus dato dallo Swordsage, puoi facilmente agire prima degli avversari e simulare gli agguati dell'assassino. Invisibilità (o Nascondersi): se attacchi un nemico da invisibile (o da Nascosto) lo cogli alla sprovvista. Condzioni: un nemico paralizzato o cieco è colto alla sprovvista. Equilibrio: un nemico che sta facendo prove di equilibro (come, ad esempio, per l'incantesimo Unto) e non ha almeno 5 gradi nell'abilità è colto alla sprovvista. Talenti: ce ne sono molti in grado di rendere colto alla sprovvista un avversario, ognuno con le sue particolarità. Gloom Razor (Tome of Battle), Low Blow e Improved Low Blow (Races of Faerun), Flick of the Wrist e Giant Bane (Perfetto Combattente), Mercurial Strike (Dragon Magazine Compendium). Confound the Big Folk (Races of the Wild), Surprising Riposte (Drow of the Underdark). Skill trick (sono tutti nel Complete Scoundrel): ce ne sono tre, utilizzabili ognuno una volta per incontro. Hidden Blade, Sudden Draw e Acrobatic Backstab, tutti e tre perfetti per un personaggio di questo tipo. Manovre: ci sono diverse manovre per rendere un nemico colto alla sprovvista. White Raven Strike (aggiunte anche 4d6 ai danni), Death From Above (aggiunge 4d6), Sapphire Nightmare Blade, Shadow Garrote (perfetto per simulare i vari "attacchi a distanza" dell'assassino: fai un attacco a distanza di contatto che fa 5d6 danni e rende l'avversario colto alla sprovvista). Potenziamenti per armi: Blurstrike da Races of the Wild (rende un avversario colto alla sprovvista 10 volte al giorno). Acrobatic Backstab può essere usato insieme alla danza del Derviscio, ma una sola volta per incontro (come tutti gli skill trick).
  8. Il Draconomicon è stato tradotto (immagine minuscola, con la lente di ingrandimento puoi vedere il sottotitolo in italiano). Se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone non ti soddisfa, i talenti possono aiutarti ad aggiungerne qualcuno, ma sicuramente non riuscirai a raggiungere la versatilità del Mago. In tal caso, l'idea migliore è, come ti ha suggerito New One, prendere le meccaniche del Mago (che sono ciò che ti interessa della classe) e incastrarle nel concetto dello Stregone (che è l'idea che ti sembra più consona per il personaggio). In questo modo potrai divertirti al massimo e dubito che, durante il gioco, questo adattamento intaccherà in qualche modo la credibilità del personaggio (non è che la gente verrà lì a dirti "ehi, sei uno stregone, ma conosci troppi incantesimi", o almeno non credo...). Se invece a frenarti è solo il rischio di ottenere, con lo Stregone, un personaggio inefficiente, per me non dovresti preoccuparti più di tanto. Ti basta scegliere gli incantesimi in modo oculato, ricoprendo tutte le possibili debolezze degli avversari (ed evitando di prendere, ai livelli medi, solo incantesimi che bersagliano la Volontà). Inoltre, per quanto riguarda i buff, non hai bisogno di alzare nessuna CD.
  9. Sì, l'incantesimo funziona così.
  10. Generalmente, un personaggio viene considerato "alleato" di se stesso. Questa è la definizione del termine "ally", presa direttamente dal glossario: Se stai usando la versione del Perfetto Sacerdote, tieni presente che l'incantesimo è stato aggiornato nello Spell Compendium. Puoi controllare qui l'effetto corretto.
  11. Kingmaker è un adventure path di Pathfinder, ovvero un'avventura formata da una serie di moduli che accompagnano la crescita di un gruppo di personaggi (idealmente dal 1° al 20° livello). Puoi trovare delle informazioni direttamente sul sito della Paizo. Tuttavia, non penso che quei moduli forniscano un vero e proprio regolamento per le battaglie campali. Se vuoi qualche spunto, potresti dare un'occhiata alle regole di Pathfinder sui combattimenti di massa. Non è materiale 3.5, ma è compatibile al 99,99%.
  12. Se l'avventura parte dal 6° livello, non ha senso stare a ritardare l'ingresso nella CdP. Fai Ranger 4/ MoMF 1 e vai tranquillo. Se c'è la possibilità di non salire praticamente mai di livello e non vuoi rischiare di giocare un personaggio che potrebbe non saper fare niente, potresti fare qualcosa tipo Warblade 7/ Shapeshifter 1/ MoMF 7/ Warblade 5. Lo Shapeshifter è in Oriental Adventures (due razze che ne soddisfano i requisiti sono l'hengeyokai dello stesso manuale e il tibbit del Dragon Magazine Compendium). Di forme acquatiche, mi vengono in mente solo il tren (Serpent Kingdoms), la piovra gigante (Manuale dei Mostri 1). L'albero piovra (Abissi e Inferi) ha una velocità di nuotare, ma non ha il sottotipo acquatico. Ci sono sicuramente molti animali (lo squalo nel Manuale dei Mostri 1, il barracuda crudele e qualcos'altro in Stormwrack, forse un paio in Frostburn), ma nulla di abbastanza notevole da essere inserito nella guida. EDIT: per la build, potresti dare un'occhiata a quelle suggerite alla fine delle guida. Non sono tantissime, ma possono darti qualche spunto.
  13. In italiano, per quanto riguarda le battaglie su larga scala, c'è qualcosa nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master (ma giusto una pagina). Se sei disposto ad utilizzare materiale inglese, il manuale Heroes of Battle tratta l'argomento in modo più approfondito (ma, comunque, non soddisfacente). La Dungeon Master's Guide 2 (non tradotta in italiano) parla per qualche pagina dei possibili possedimenti dei personaggi, ma non introduce nulla di rilevante per quanto riguarda la gestione di terreni e castelli. Lo Stronghold Builder's Guidebook, invece, potrebbe fare al caso tuo: è un intero manuale che tratta la costruzione e la gestione di fortezze da parte dei personaggi. È 3.0, ma è perfettamente compatibile con la 3.5.
  14. Altro che giuria, dovremmo partecipare.
  15. A 155 Per usare la manovra, devi rinunciare ad uno dei tuoi attacchi e consumare l'azione bonus. Può essere utile per far fare un furtivo ad un ladro. Il ladro, infatti, può fare un furtivo per turno (quindi uno durante il proprio turno e uno con la reazione nel turno del guerriero).
  16. Il problema di Quicken Spell è che non è mai stato modificato il testo del talento. Quindi, sebbene sia stata modificata l'azione gratuita in azione veloce, non è mai stata rimossa la postilla "You may cast only one quickened spell per round". Chiaramente è un cavillo patetico e, RAI, si dovrebbero concedere più incantesimi rapidi al turno (per questioni di bilanciamento, magari, no). Se sei alla ricerca di modi per aumentare il numero di scacciare, potresti prendere in considerazione un livello da Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote), inserendolo in una progressione del tipo Chierico 4/ Crusader 1/ RKV 4/ Esorcista Sacro 1. In questo modo, usando una qualche variante per scambiare Scacciare Non Morti del chierico con qualcosa di diverso, ti ritroverai con due privilegi che ti forniscono tentativi di scacciare, quindi i tuoi Scacciare Extra e le tue verghe della notte ti forniscono il doppio dei tentativi. Delle sostituzioni valide per far funzionare questa combinazione sono: Rebuke Dragons (Dragon Magic), che può essere utilizzata da chiunque. Destroy Undead (Expedition to Castle Ravenloft), che può essere utilizzata da chiunque. 1° livello di sostituzione razziale del Chierico Azurin (Magic of Incarnum), che può essere presa solo dagli azurin. Se non ti interessa conoscere il funzionamento delle meccaniche del manuale, ti basta sapere che gli azurin sono degli umani che non prendono il punto abilità.
  17. C'è la vecchia legenda che puoi trovare nel primo post della guida (alla voce "Manuali"). Purtroppo non corrisponde perfettamente (dovrebbe comunque essere valida nel 90% dei casi). Ora mi metto ad aggiornarla: se c'è qualcosa che non ti torna, chiedi e ti dico da dove viene (e correggo l'errore).
  18. Sì, i benefici e le penalità restano anche in forma selvatica. Il talento è adatto a personaggi che vogliono puntare su forme forti fisicamente ma con poca destrezza, sacrificando parte della mobilità per una maggiore resistenza.
  19. Per usare Metamagia Divina, non hai bisogno di preparare gli incantesimi come incantesimi rapidi. Semplicemente, al momento del lancio puoi spendere l'appropriato numero di tentativi di scacciare non morti per rendere rapido l'incantesimo che stai lanciando. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, una verga della notte (Liber Mortis) ti dà 4 tentativi extra, un reliquary holy symbol (Magic Item Compendium) te ne darebbe 2. Se il master ti lascia possedere più di una verga della notte, prendi tutte quelle che puoi.
  20. Ed è proprio questo il problema. Trovandosi con 30 punti potere, uno psion di 5° livello dice "che bello, sparo tutti poteri al massimo" e, dopo 2 scontri, ha terminato le risorse. Nelle avventure in cui non hai notato una difficoltà del genere, quanti scontri affrontavate ogni giorno? I giocatori degli psion erano esperti o alle prime armi?
  21. Se sei a portata di un avversario, sì. Devi "ribaltare" la griglia, portandola in "verticale" per vedere se rientri nella sua portata
  22. Lo Spellfire può essere selezionato per Arma Focalizzata, ma non conta come un'arma, quindi Burning Blade non funziona (parla in modo specifico di "melee weapon"). Al contrario, Punishing Stance, sebbene nella descrizione parli di "weapon", nella parte di regole fa riferimento solo a "melee attacks", quindi dovrebbe funzionare con lo Spellfire. In generale, direi che la combinazione può funzionare tutte le volte che il boost parla in modo generale di "melee attack" o "ranged attack". In ogni caso, vado a controllare la Player's Guide to Faerun, in cui dovrebbe esserci un aggiornamento della capacità (che potrebbe stravolgere le cose). Cioè? In apparenza divertente ma scritto con i piedi da una persona senza piedi? EDIT: mentivo, nella PGTF non c'è niente.
  23. Sì, sono capacità molto interessanti, ma la gestione dei punti potere è una delle difficoltà principali per un giocatore che si avvicina per la prima volta al mondo dei personaggi psionici. Il mio consiglio ad un novizio sarebbe di non usare MAI punti potere per ridurre i danni in quel modo.
  24. Nel file che ti ha linkato Drimos lo puoi trovare a pagina 36, prima colonna, secondo paragrafo, ultima riga: "The new form's Hit Dice can't exceed the shapeshifter's character level". Il "character level" è il livello del personaggio. @Shape: se ti può interessare, un'altra razza giocabile che soddisfa i requisiti del Mutaforma Combattente e dello Shapeshifter è il tibbit (Dragon Magazine Compendium). Non ha Modificatore di Livello ed è abbastanza buffo.
  25. Con quale manovra vorresti usarlo? Se ti riferisci agli strike (come Divine Surge), la risposta è no. Gli strike, infatti, si attivano con un'azione standard e ti permettono di fare un attacco; allo stesso modo, il Dono del Fuoco Magico si attiva con un'azione standard. È un po' come nel caso di Tiro Multiplo e dell'Iniziato dell'Ordine dell'Arco: entrambe le capacità si attivano come azione standard, quindi non possono essere usate insieme.
×
×
  • Crea nuovo...