
Everything posted by Nathaniel Joseph Claw
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Work in progress - Topic di aggiornamento
Qualsiasi guida è la benvenuta. Per quanto riguarda lo Shapeshifter, io lo prenderò in considerazione solo per prendere un livello ed entrare nel Maestro delle Molte Forme. Se vuoi fare una guida allo Shapeshifter in generale, ben venga; se vuoi fare una guida al "prendere un livello da Shapeshifter", sarebbe una cosa poco significativa. EDIT: sono due giorni che sto cercando una battuta divertente sul fatto che "Shapeshifter" contenga il tuo nickname, ma non mi viene in mente niente.
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Dubbi del Neofita (14)
A meno di talenti o privilegi particolari, il compagno animale di un druido non può essere una bestia magica. Se il personaggio riesce ad ottenere un compagno animale bestia magica (ad esempio, tramite il talento Totem Companion), i Dadi Vita dovrebbero essere quelli normali per una bestia magica (d10, BAB pieno).
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Solo per la creazione dell'armatura. Nel calcolo del prezzo della capacità speciale che vuoi inserire (Pelle di Pietra una volta al giorno), puoi usare il LI che preferisci (partendo da un minimo di 7, necessario per saper lanciare l'incantesimo).
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Psion, aiuto per una build
L'elan non è per niente male (la capacità di ottenere +4 ai TS come azione immediata è notevole), ma, per un giocatore che prova gli psionici per la prima volta, l'ideale è avere a disposizione il maggior numero possibile di punti potere. Per questo motivo, il kalashtar è la scelta migliore per cominciare.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Non conosco regole precise. La soluzione più adatta che mi viene in mente è far pagare il doppio del prezzo di un oggetto magico con quell'effetto (perché, praticamente, sarebbe come un oggetto magico che non occupa slot, visto che risiede nello slot già occupato dall'armatura). Quindi il costo sarebbe: livello incantesimo x livello incantatore x 1.800 x 2 Inoltre, incide anche la durata dell'incantesimo: Se è in round: x4 Se è un minuto per livello: x2 Se è 10 minuti per livello: x1,5 Se è maggiore o uguale a 24 ore: x 1/2
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Ombra di Invocazione + Metamagia
I talenti di metamagia aumentano lo slot richiesto per lanciare l'incantesimo, ma l'incantesimo resta a tutti gli effetti del suo normale livello: Questo significa, tra le altre cose, che un'immagine silenziosa massimizzata è ancora un incantesimo di 1° livello (sebbene occupi uno slot di 4° livello). Incantesimi Intensificati (Heighten Spell) costituisce un'eccezione a questa regola: un'immagine silenziosa intensificata lanciata con uno slot di 4° livello sarebbe un incantesimo di 4° livello. Ad ogni modo, sebbene le regole non siano chiarissime, è ragionevole pensare che, applicando un talento di metamagia all'incantesimo "di finzione", tale talento si trasferisca all'incantesimo "simulato".
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Corretto. Avevo dato per scontato che i calcoli fossero corretti... dannata matematica!
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Un'armatura, per possedere delle capacità speciali, deve possedere almeno un bonus di potenziamento +1. Quindi, per diventare magica, la tua armatura completa nanica dovrà diventare un'armatura completa nanica +1. Fortificazione Moderata ha un bonus equivalente pari a +3. Questo significa che un'armatura completa nanica della fortificazione moderata +1 equivale ad un'armatura completa nanica +4. Invulnerabilità ha un bonus equivalente pari a +3. Questo significa che un'armatura completa nanica della fortificazione moderata e dell'invulnerabilità +1 equivale ad un'armatura completa nanica +7. Il costo di un potenziamento equivalente +7 è 49.000 monete d'oro, di conseguenza l'armatura costerà in tutto 65.500 monete d'oro. Tieni presente che, delle due riduzioni del danno, si applicherà solo la migliore. Contro un'arma magica, l'armatura ridurrà 3 danni; contro un'arma non magica, ne ridurrà 5 (e non 8). Il bonus di potenziamento di un'armatura si aggiunge anche alla CA. Tuttavia, si aggiunge solo il bonus di potenziamento vero e proprio, non il bonus equivalente. Quindi: Un'armatura completa +4 darà un bonus di +12 alla CA. Un'armatura completa della fortificazione moderata +1 darà un bonus di +9 alla CA.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Se una creatura è sotto il controllo mentale di più avversari, cerca di eseguire tutti gli ordini al meglio delle proprie possibilità. Se gli ordini entrano in conflitto (ad esempio il primo gli ordina "mangia la mela" e il secondo gli ordina "non mangiare la mela"), i due avversari devono fare una prova contrapposta di Carisma: la creatura dominata esegue l'ordine impartito da chi vince la prova contrapposta (PRD). La capacità Wind Form rimanda all'incantesimo Wind Walk, che a sua volta rimanda all'incantesimo Gaseous Form. Dato che Wind Form e Wind Walk non dicono nulla sulle eventuali difese guadagnate dalla creatura, resta solo l'effetto di Gaseous Form: la creatura ottiene RD 10/magia e diventa immune a veleno, attacchi furtivi e critici. Per il resto, può essere attaccata e danneggiata normalmente.
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Cavalcatura speciale del paladino
Un paladino che incontra un'animale con Intelligenza pari o inferiore a 2 deve addestrare la creatura tramite Addestrare Animali. La creatura non diventa una bestia magica: è la cavalcatura speciale a diventare una bestia magica (e il paladino non ha bisogno di "incontrare" la cavalcatura speciale per addomesticarla, perché gli viene consegnata dai reami celestiali). Esatto. Sì. Se vengono scelte come cavalcature speciali, però, sarebbe abbastanza sensato dare delle creature già addestrate.
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Psion, aiuto per una build
Gli oggetti più utili e forti in assoluto sono esclusivi dei kalashtar (power link shards, di Magic of Eberron). Se nell'ambientazione i kalashtar non esistono, magari il master potrebbe essere disposto ad adattarli per gli elan (da qualche parte, mi sembra in Secrets of Sarlona, avevo letto qualcosa a riguardo). L'oggetto standard per ogni Psion è il Collare della Preservazione del Potere (Torc of Power Preservation), nel Manuale delle Arti Psioniche. Costa un po', ma riduce di 1 il costo di ogni potere (può sembrare poco, ma ha un grande impatto sulla gestione dei punti potere e sulla forza del personaggio). Se il master accetta di adattare degli oggetti magici e convertirli in oggetti psionici (del resto, i personaggi psionici hanno a disposizione molto meno materiale delle controparti magiche), qualsiasi oggetto per aumentare il LI, se adattato per aumentare il LM, è perfetto (come la Pietra Magica Arancione della Guida del Dungeon Master).
- MoMF e Forme Selvatiche
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Nano balestriere
Non penso che quella variante funzioni con le balestre. Vital Aim, infatti, sostituisce il bonus di Forza con quello di Destrezza, cosa impossibile da fare senza avere prima il bonus di Forza ai danni.
- MoMF e Forme Selvatiche
- MoMF e Forme Selvatiche
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Nano balestriere
Per ora rispondo solo a questo perché sono di fretta: quel +14 è un errore di stampa, il vero requisito è +1.
- MoMF e Forme Selvatiche
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Nano balestriere
La balestra a ripetizione, senza un astuccio dalla capienza aumentata, è una bella spina nel fianco. Con un po' di monete d'oro, i potenziamenti self-loading (Arms and Equipment Guide) e quick loading (Magic Item Compendium) creano una vera balestra ripetizione, eliminando il fastidio di dover perdere un turno su tre. Un altro talento da aggiungere, se conti di aumentare la Destrezza, è Dead Eye (Dragon Magazine Compendium). Se cambiassi idea e decidessi di sfruttare i furtivi, ci sono Crossbow Sniper e Deadeye Shot (entrambi nel Player's Handbook 2), che rendono un po' più semplice mettere a segno un attacco furtivo a distanza. Di simile al Trapsmith c'è il Combat Trapsmith (Complete Scoundrel), ma mi è sempre sembrato inferiore.
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Ambientazione Armello
Nathaniel Joseph Claw replied to EXTREME DUNGEON MASTER's post in a topic in Ambientazioni e AvventureSe non hai modo di accedere ad Eroi dell'Orrore, c'è una meccanica molto simile in Arcani Rivelati (hanno lo stesso nome), che puoi consultare gratuitamente online nell'SRD. Eroi dell'Orrore ne parla in modo più approfondito e introduce qualche modifica, ma la sostanza resta invariata.
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Spadaccino virtuoso
1) Lo Spadaccino Virtuoso richiede BAB +5, quindi Rodomonte 3/Ladro 2 non è un'entrata valida. Dovresti scegliere tra Rodomonte 3/Guerriero 2 e Rodomonte 3/Ladro 3. Oltre ad aggiungere 2d6 da furtivo, il Ladro ti permetterebbe di prendere Craven (Champions of Ruin), in grado di aumentare di molto i danni degli attacchi furtivi. 2) Bella domanda. Se riuscissi a soddisfare i requisiti (e decidessi di optare per il Guerriero), potresti prendere 5 livelli da Tempesta (Perfetto Combattente). Se, al contrario, preferisci il Ladro, potresti piazzarci 4 livelli da Duellante (Guida del Dungeon Master). Inutile dire che l'idea migliore sarebbe chiudere la build con 5 livelli da Warblade (Tome of Battle). Se vuoi fintare in combattimento, c'è la Lama Invisibile (Perfetto Combattente), ma richiede di usare i pugnali. 3) Se scegli di entrare da Ladro, Craven. Visto che vuoi già prendere Schivare, potresti pensare a Bersaglio Sfuggente (Perfetto Combattente), un talento divertente e, tutto sommato, utile. Combat Panache (Player's Handbook 2) è perfetto per dare l'idea di uno spadaccino che sopravvive più per l'astuzia e per la fortuna che per la forza bruta. Lo Spadaccino Virtuoso ha Intimidire come abilità di classe, quindi puoi sempre puntare su Imperious Command (Drow of the Underdark) che, in combinazione con lo skill trick Never Outnumbered (Complete Scoundrel), è perfetto per ricreare la scena con lo spadaccino che, circondato dagli avversari, tiene tutti a distanza con le parole, limitandosi a sventolare la lama in aria. Sempre per quanto riguarda gli skill trick, ti consiglio di dare un'occhiata al Complete Scoundrel: un personaggio del genere ne può usare parecchi. Non sono devastanti ma aggiungono comunque qualche opzione divertente. 4) Nel Magic Item Compendium ci sono i Gloves of the Balanced Hands, che ti possono far risparmiare un talento della catena di Combattere con Due Armi. Sicuramente oggetti per alzare la Destrezza, la Costituzione e una caratteristica tra Intelligenza (se vuoi entrare nel Duellante) e Carisma (se vuoi sfruttare al massimo Combat Panache, Imperious Command e Fintare Migliorato). Se puoi usare l'Arms and Equipment Guide, la Sword of Graceful Strikes è una spada corta +3 che aggiunge la Destrezza ai danni al posto della Forza.
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Cavalcatura speciale del paladino
Stando ad un articolo sul sito della Wizards (All About Mounts: part 5), un Paladino non ha mai bisogno di addestrare la sua cavalcatura. Ti riporto il pezzo: Ho evidenziato le due parti più importanti. In sostanza: cavalcare una cavalcatura intelligente equivale a cavalcare una cavalcatura aggressiva. Puoi trovare le regole sulle cavalcature aggressive nell'articolo All About Mounts: part 2. Te le riassumo brevemente: quando si cavalca una creatura non addestrata con Intelligenza superiore a 2, il cavaliere può tentare una prova di Cavalcare. Se la prova riesce, la cavalcatura esegue gli ordini; se fallisce, fa quello che vuole e il cavaliere perde il turno. Tuttavia, per le cavalcature intelligenti c'è un'eccezione: il cavaliere non deve fare prove di Cavalcare, ma di Diplomazia (perché la cavalcatura è in grado di combattere, ma non vuole fare quello che le comanda il cavaliere). Nel caso del Paladino, però, la cavalcatura è leale nei confronti del cavaliere e VUOLE fare quello che le viene comandato, quindi il Paladino non ha bisogno di fare nessuna prova di Diplomazia. Di conseguenza, la cavalcatura si comporterà esattamente come una cavalcatura addestrata. Per quanto riguarda il pegaso, però, c'è un'eccezione (SRD): Un pegaso, quindi, ha bisogno di un addestramento. Personalmente, da master, lascerei usare il pegaso al Paladino senza alcun tipo di addestramento. Mi sembra assurdo che i reami celestiali inviino al servizio di un campione del bene un pegaso che non è neanche in grado di sorreggerlo in battaglia. Se la creatura ha Intelligenza pari o inferiore a 2, si usa Addestrare Animali; se ha Intelligenza superiore a 2, si usa Diplomazia. Il processo per "trasformare" un normale animale in una cavalcatura speciale, però, non è descritto. Di base, a pagina 204 della Guida del Dungeon Master (paragrafo Unusual Mount) è presentata una lista di cavalcature speciali alternative che il Paladino può richiamare ai livelli superiori al 5°. Se vuoi permettere al Paladino di legarsi ad una cavalcatura diversa (come un dinosauro), potresti usare quella lista come linea guida per stabilire quando il Paladino può richiamarla (oppure "trasformarla", se preferite giocare la nascita del legame). Perdonami per la risposta lunga e pesante, ma le regole sono inutilmente complicate e penso sia utile riportare tutti i riferimenti.
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Psion, aiuto per una build
Ad uno Psion tornano utili il Manuale Completo delle Arti Psioniche (e ci mancherebbe), il Complete Psionic, il Magic of Incarnum e i manuali di ambientazione di Eberron, oltre ad una serie di articoli disponibili gratuitamente online sul sito della Wizards. Se usate materiale non ufficiale, ci sarebbe anche il manuale Hyperconscious. Per quanto riguarda la razza, se possibile, sarebbe meglio il synad (che, onestamente, non sono mai riuscito a distinguere dall'elan). La razza migliore in assoluto è il kalashtar (ma si trova nei manuali di Eberron), seguito dall'umano. Come costruzione, Psion 5 è la partenza standard. Poi può continuare a salire da Psion, oppure può entrare nell'Anarchic Initiate (che, sostanzialmente, non ha requisiti) o nel Constructor (ovvero la classe di prestigio per specializzarti nell'evocazione dei costrutti astrali). Di base, senza il talento bonus dell'umano e i difetti di Arcani Rivelati, avrà a disposizione 4 talenti (1° livello, talento bonus del 1° livello da Psion, 3° livello e talento bonus del 5° livello da Psion). Una buona selezione potrebbe essere: Affinità allo Psicocristallo, Incrementare Costrutto e Midnight Augmentation (Magic of Incarnum). Se vuole fare il Modellatore, dovrebbe rinunciare al talento bonus del 5° livello per la variante di classe Personal Construct, che gli permette di lanciare Costrutto Astrale come se fosse modificato dal talento Poteri Rapidi (è una variante imprescindibile, visto che diminuisce di molto il tempo di lancio, eliminando uno dei peggiori svantaggi del potere). Una breve spiegazione dei talenti: Affinità allo Psicocristallo: condividendo il potere Vigore con lo psicocristallo e usando il potere Condividere Dolore, uno Psion può sostanzialmente raddoppiare i propri punti ferita. Incrementare Costrutto: fondamentale per ogni modellatore. Non ha requisiti e potenzia di molto il costrutto astrale. Midnight Augmentation: ha un funzionamento complesso, ma al giocatore non dovrebbe neanche interessare quello che fa, perché lo userà sempre su Costrutto Astrale. In pratica, riduce il costo di aumento di Costrutto Astrale da 2 a 1. Questo significa che, già al 5° livello, potrà aumentare Costrutto Astrale 4 volte, evocando un costrutto astrale di 5° livello (SRD), mentre, senza il talento, potrebbe aumentarlo solo 2 volte, evocando un costrutto astrale di 3° livello. Un'alternativa ad Affinità allo Psicocristallo è Sovraccaricare, che gli darebbe accesso ai costrutti astrali di 6° livello. Per i poteri, puoi dare un'occhiata alla Guida allo Psion. Tra i poteri più forti ci sono: 1° livello: Costrutto Astrale, Ectoplasma Intralciante, Armatura di Inerzia e Vigore, Creazione Minore Psionica. 2° livello: Condividere Dolore, Stordimento da Energia, Damp Power, Larval Flayers (questi ultimi due sono nel Complete Psionic). 3° livello: Involucro Ectoplasmico, Amorfa Occultante Superiore, Dissolvi Poteri Psionici, Balzo Temporale.
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Cavalcatura speciale del paladino
Si applica, ad esempio, se un personaggio deve addestrare un maiale parlante con Intelligenza superiore a 2, oppure se deve addestrare il cucciolo di una bestia magica. Un cavallo da guerra, di base, è in grado di combattere: Non c'è nessun bisogno di addestrarlo: lo sa già fare. Altrimenti non sarebbe un cavallo da guerra, ma un cavallo.
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Cavalcatura speciale del paladino
Gli potrebbe servire, ad esempio, ad addestrare altri animali. Il Guerriero ha Addestrare Animali come abilità di classe, eppure non ha nessuna cavalcatura speciale. Ogni creatura con Intelligenza pari o superiore a 3 è in grado di comprendere il comune (SRD). Le prove di Diplomazia servono per convincere una creatura indifferente (o addirittura ostile) a collaborare con il personaggio. Nel caso della cavalcatura speciale del Paladino, però, non ce n'è bisogno, perché la creatura è "loyal" sin da subito (SRD). Addestrare Animali potrebbe servire per addestrare una creatura non adatta al combattimento, ma il cavallo pesante da guerra è già di suo capace di partecipare ad uno scontro (SRD)
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Dubbi del Neofita (14)
Rispondo in ordine: Non devi trovare nessun cavallo: semplicemente, arrivato al 5° livello, sei in grado di richiamare (con un'azione di round completo) la tua cavalcatura da un reame celestiale. Potete giocare questa acquisizione come preferite, non ci sono regole a riguardo. La cavalcatura ha un punteggio di Intelligenza piuttosto elevato (parte da 6 al 5° livello e arriva a 9 al 15° livello), quindi non ha bisogno di alcun addestramento. Ha più o meno la stessa Intelligenza di un mezzorco barbaro, che non ha bisogno di essere addestrato. Di base, dovrebbe gestirne i comportamenti il master. Tuttavia, per ridurre i suoi compiti (che sono già numerosi), potrebbe convenire farlo gestire al giocatore.