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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Una creatura è adatta ad essere usata come cavalcatura speciale da un Paladino se il suo GS è pari (o inferiore) al livello del Paladino -3. Se la creatura vola (come nel caso del grifone), il suo GS deve essere pari (o inferiore) al livello del Paladino -4. Il grifone del Manuale dei Mostri ha GS 4, quindi è una cavalcatura adatta per un Paladino di livello 8 (quindi va bene anche per un Paladino di livello 9). Inoltre, ricorda che devi comunque applicare i bonus dati dall'essere una cavalcatura speciale, riportati nella tabella nel paragrafo sulla cavalcatura speciale (che puoi trovare anche qui). Per le cavalcature "strane", però, devi considerare un'altra tabella (nella Guida del Dungeon Master, circa a pagina 205). In pratica devi "tarare" la tabella base (quella che trovi nella pagina che ti ho linkato), spostando tutti i livelli usando come "base" il livello a cui la cavalcatura in questione diventa disponibile. Nel caso del grifone, essendo una cavalcatura disponibile dal livello 8, le righe della tabella diventano una cosa tipo: Livello 8 - 10 Livello 11 - 13 Livello 14 - 17 Livello 18+
  2. Puoi applicare l'archetipo half-minotaur ad un goliath, portandolo a taglia Grande. Un goliath di taglia grande può impugnare armi di taglia Enorme. Tuttavia, "ingrandire" un goliath non è semplicissimo, perché, essendo un umanoide mostruoso, non può essere bersagliato da Ingrandire Persone (che funziona solo sugli umanoidi).
  3. Con un ritardo di circa un'ottantina di post, direi che si può chiudere qui la discussione.
  4. A meno che non sia specificato, un archetipo non fa perdere i tratti razziali della razza base. Con il mezzo minotauro, quindi, mantieni tutti i vecchi privilegi razziali.
  5. Nathaniel Joseph Claw

    Armi

    Puoi trovare qui le informazioni che ti servono (se preferisci consultare direttamente il manuale, si trova tutto verso la fine della Guida del Dungeon Master). Le armi in ferro freddo costano il doppio e, per essere rese magiche, richiedono 2.000 mo in più. Le armi in argento costano 20 mo in più se sono leggere, 90 mo in più se sono a una mano e 180 mo in più se sono a due mani.
  6. Stando a questa immagine, 6092. Per il resto, mi dispiace, ma non so aiutarti (non so neanche cosa siano questi numeri).
  7. Ho una domanda: Il materiale di terze parti si può usare? Dreamscarred, non Paolino il Designer Assassino. Si possono prendere talenti dalla 3.5, se non rotti? Per dire, questo, non Truppa d'Assalto. Okay, erano due, ma non ci so fare con i numeri.
  8. Dipende da quanto credito vuoi dare a chi ha scritto il manuale. La capacità speciale per armi si limita a parlare del livello dell'incantesimo, quindi dovrebbe essere possibile immagazzinare un incantesimo metamagizzato senza problemi (poi Raggio Rovente non può essere immagazzinato perché non è un incantesimo a bersaglio, ma c'entra poco con la questione). Nel ring of spell storing, però, viene specificato questo: C'è da decidere se questa precisazione vale anche per la capacità per armi.
  9. Al 5° livello da Tessitore del Fato perdi un LI, ma il privilegio guadagnato è molto forte (-10 ad un TS è tantissimo). Se preferisci non restare indietro con gli incantesimi, puoi tranquillamente saltarlo e prendere un livello in più da Mago. Come prima cosa, ti conviene dare una letta veloce alle descrizioni brevi degli incantesimi, per capire se vuoi giocare un mago specialista o generalista. Un mago specialista ha uno slot in più per livello, ma deve rinunciare a 2 scuole di magia (dovresti vedere se ci sono due scuole che non ti attirano per niente). Se ti spaventano i pochi slot del Mago, lo Stregone ne ha di più, ma conosce meno incantesimi. Per i talenti, potresti prendere Iniziativa Migliorata, oppure Incantesimi Focalizzati nella scuola che pensi di usare più spesso. Tra gli incantesimi di 1° livello, i più incisivi già dai bassi livelli sono Spruzzo Colorato, Sonno e Ingrandire Persone. In futuro, altri incantesimi utili di 1° livello sono Scudo, Unto, Armatura Magica, Dardo Incantato e Raggio di Indebolimento.
  10. Tutto corretto: di solito, quando un bonus o un parametro è la metà di qualcosa, se quel qualcosa è 1 si prende sempre un minimo di 1. Comunque, se hai altri dubbi di questo tipo, ti conviene aprire un topic apparte (qualcosa come "aiuto nella compilazione di una scheda", per capirci), così da non intasare troppo Dubbi del Neofita, che dovrebbe servire per un rapido scambio di domande e risposte su quesiti specifici e non su argomenti così generali. Tranquillo, non c'è nessun bisogno di portare pazienza! Fossero sempre queste le domande, sarebbe una pace!
  11. Anche se "livello effettivo" in questo caso è usato in modo improprio, sì (il Livello Effettivo del Personaggio è un'altra cosa e si ottiene sommando i DV razziali, i livelli di classe il Modificatore di Livello). Per calcolare i talenti e gli incrementi di caratteristica, si sommano i DV razziali e i livelli di classe. Per calcolare punti abilità, BAB e TS base, ogni DV razziale o livello di classe dà il proprio apporto a questi parametri. Questa è la regola in questione: Puoi consultarla nel Manuale del Giocatore (è nel paragrafo sulla cavalcatura speciale), o direttamente qui per comodità.
  12. Rispondo giusto per precisione, visto che se parti con un'incomprensione (per quanto piccola) rischi di portartela dietro per tutta la carriera: non è che il tuo "livello da ladro" è metà del tuo livello; il tuo livello da Ladro è uguale al numero di livelli di classe da "Ladro" che hai, semplicemente quel privilegio di fa sommare metà di quel livello (ma questo non significa che il tuo "livello da Ladro" sia la metà. Spero di essere stato chiaro, in caso chiedi pure. Se qualcosa non ti torna, prova a seguire questi passi. No, in entrambi i casi devi sommare la metà del tuo livello da Ladro (comunque ottieni sempre 9). Dovere!
  13. Questo è il privilegio trapfinding: Devi sommare metà del tuo livello. Quel "minimo +1" significa che, se sei di livello 1, aggiungi 1 (invece di 0).
  14. Il topic è di 5 anni fa: probabilmente il personaggio che voleva usare un'arma di questo tipo è morto e sepolto da molto tempo. Un'arma accumula incantesimi può essere usata da chiunque. A lanciare l'incantesimo, infatti, è la spada, non il personaggio. Per "inserire" l'incantesimo nell'arma, però, è richiesto un incantatore (che deve a tutti gli effetti lanciare l'incantesimo per farlo), ma quest'incantatore non deve per forza essere il proprietario della spada.
  15. Così su due piedi direi di no. La strada più semplice è provare con un Desiderio (pagando 10.000 PE invece di 5.000), da master lo concederei (magari piazzando un inconveniente minore, tipo uno scontro abbastanza difficile). Se puoi aspettare fino agli epici, direi che non dovrebbe essere un problema creare un incantesimo epico apposito.
  16. Il Luckstealer fa perdere 3 LI, con lo Stregone è parecchio fastidioso. Inoltre, il Tessitore del Fato richiede di lanciare incantesimi di 4° livello, quindi con lo Stregone è impossibile entrarci prima dell'8° livello. Potresti semplicemente fare Mago 7/ Tessitore del Fato 5/ Mago +2/ Arcimago 5/ Mago 1. Oppure Stregone 8/ Tessitore del Fato 5/ Stregone +2/ Arcimago 5. Incantesimi e talenti devi prenderli dal Manuale del Giocatore o potete usare anche altri manuali? (anche solo lo Spell Compendium aggiungerebbe una marea di incantesimi utili).
  17. Ogni creatura del gioco (PG o PNG che sia) ottiene un talento al primo Dado Vita e un talento ogni 3 Dadi Vita. Proprio come un PG ottiene un talento al 1°, 3°, 6°, 9° livello e così via, una cavalcatura ottiene un talento al 1°, 3°, 6°, 9° livello e così via.
  18. Ai bassi livelli c'è la manovra Steel Wind, agli alti livelli c'è Adamantine Hurricane. Probabilmente ci sono altri modi, ma ora non mi viene in mente niente. Con il tasto "mi piace" che compare in basso a destra ad ogni post.
  19. Attivare il privilegio Danno Ki non richiede azioni, quindi, a patto di avere ancora degli utilizzi disponibili, puoi attivarlo quante volte vuoi durante lo stesso turno. Ad esempio, compiendo un attacco completo, puoi usare Danno Ki su tutti gli attacchi dell'attacco completo; allo stesso modo, quando usi Attacco Turbinante, puoi usare Danno Ki su ogni attacco dell'attacco turbinante (tieni presente che Attacco Turbinante ti fa compiere un attacco per ogni avversario, non un attacco singolo contro tutti gli avversari: per ogni avversario, puoi spendere un uso di Danno Ki per massimizzare il danno contro quell'avversario). Assaltare non raddoppia i danni in carica, bensì ti permette di compiere un attacco completo al termine di una carica. Al termine di una carica non puoi usare Attacco Turbinante, perché al termine della carica puoi compiere un singolo attacco in mischia, mentre l'attivazione di Attacco Turbinante richiede di usare l'azione di attacco completo (che è un'azione di round completo). Anche al 9° livello da Maestro d'Armi, l'Attacco Turbinante richiede un'azione standard, che non hai al termine di una carica, perché al termine della carica hai un singolo attacco in mischia: con un'azione standard puoi compiere un attacco in mischia, ma non puoi sostituire un'attacco in mischia con una qualunque azione standard (altrimenti, un Mago con BAB +11 potrebbe lanciare 3 incantesimi con un attacco completo).
  20. Di base, per gli oggetti che vengono acquistati, viene considerato come bonus di caratteristica il bonus del punteggio minimo sufficiente per lanciare un incantesimo di quel livello. Nel caso di Dardi Tempestosi, ad esempio, il minimo per lanciarlo è 18, quindi si considera +4 come bonus.
  21. La Destrezza ti alza la CA, l'iniziativa, i Riflessi e il bonus di attacco a distanza. L'intelligenza ti dà più punti abilità. Di base, per un Druido la Destrezza ai livello medio-alti non è fondamentale, ma ai livelli medio-bassi è importante come per ogni incantatore. Io alzerei la Destrezza senza neanche pensarci, valuta qualche punto in più in Intelligenza solo se ci sono abilità a cui non puoi proprio rinunciare Tieni presente che, anche solo con i 5 punti per livello di un Druido umano con Intelligenza 10, puoi già massimizzare Concentrazione, Diplomazia, Ascoltare, Osservare e Sapienza Magica. Queste di base sono le abilità più utili, ma, se non riesci a vedere un Druido senza Conoscenze (natura) e Sopravvivenza, puoi togliere, ad esempio, Diplomazia e Ascoltare.
  22. Possibile è possibile, devi solo trovare qualcuno disposto a giocare un grifone che ti faccia da cavalcatura. No, sarebbe un normale grifone con l'aggiunta dei bonus derivanti dall'essere una cavalcatura. Non andrebbe creato con le normali regole per i PG, altrimenti non potrebbe farti da cavalcatura. A dirla tutta, non sarebbe neanche un PG, ma un "PNG gestito da un giocatore".
  23. Dardi Tempestosi è un incantesimo di 8° livello, quindi il costo di un oggetto che lo lanci a volontà è: 8 (livello dell'incantesimo) x 15 (livello incantatore minimo) x 1.800 = 216.000 mo Limitandolo a 3 cariche, diventa: 216.000 x 3 / 5 = 129.600 mo. Il calcolo è lo stesso fatto per Dardi Tempestosi, ma usando 9 come livello dell'incantesimo e 17 come livello incantatore minimo. Il risultato è 275.400 mo per lanciarlo a volontà e 165.240 mo per lanciarlo 3 volte al giorno
  24. Non ho idea di come funzionasse Autorità in 3.0. Il Modificatore di Livello è stato introdotto con Specie Selvagge nel passaggio alla 3.5, quindi le cose stanno di sicuro diversamente, ma, non avendo modo di consultare il manuale, non ti so dire niente di preciso.
  25. Può sembrare eccessivo, ma i calcoli sono corretti. Tempi di questo tipo rendono impossibile creare oggetti durante missioni in cui i limiti temporali sono stringenti. Se sei il master e vuoi permettere ai tuoi giocatori di creare oggetti magici con tempistiche minori, niente di vieta di farlo, l'importante è trovare un accordo che soddisfi l'intero gruppo. Se sei un giocatore e il master preferisce seguire le regole senza apportare troppe modifiche, sparsi per i manuali ci sono talenti e capacità che permettono di ridurre il tempo necessario.
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