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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per usare l'invocazione, a prescindere dal tempo di lancio dell'incantesimo corrispondente, devi usare un'azione standard. Il tempo di lancio dell'incantesimo, infatti, non interessa in nessun modo il Dragonfire Adept. La frase "This invocation otherwise functions as the geas/quest spell" serve per spiegare l'effetto dell'invocazione, ma comprende, appunto, solo l'effetto dell'incantesimo, non altri parametri (come il tempo di lancio).
  2. Se non è specificato un limite, può essere utilizzata a volontà.
  3. Per me non ha nessuna logica neanche la prova di conoscenze. Il MoMF non ha praticamente nessuna conoscenza di classe. La familiarità con una creatura è slegata dalle normali meccaniche sulle conoscenze. Si può entrare come Monaco (Dragon Magazine 324) o come Shapeshifter (Oriental Adventures). Lo Shapeshifter, in particolare, permette di entrare con qualunque classe base, ma dà un limite massimo di DV molto basso.
  4. Giacomel lo Sbirzo Giacomellil Lamer Mastro Maddo Shi-it Strappone lo stregone Maza l'affidabile
  5. No. Il Totem Druid rinuncia al privilegio Wild Shape in cambio del privilegio Totem Shape. Totem Shape funziona come Wild Shape, ma non è Wild Shape. La limitazione sui gradi nelle conoscenze è completamente arbitraria. Sarebbe come imporre un limite agli incantesimi di divinazione di un mago sulla base dei suoi gradi in Conoscenze (storia).
  6. In inglese (Races of Eberron) è: Ho sempre dato per scontato che quel "as though" servisse solo per far capire più o meno lo scopo e l'effetto della capacità, non per rimandare in modo specifico all'effetto dell'incantesimo. Se si trattasse di un vero e proprio "lancio" di Disguise Self, ci dovrebbe essere anche il TS su Volontà per chi interagisce. Sia per il modo in cui è scritto, sia per il fatto che la capacità non replica esattamente l'incantesimo (non è un'illusione, non ha TS, non ha durata), mi sembra evidente che la citazione di Disguise Self non implichi anche il bonus.
  7. Un semplice umano Crusader 20. Talenti importanti: Stuzzicare (Perfetto Avventuriero): costringe gli avversari ad attaccare noi invece degli alleati (simula il +1 di Gideon Jura e il +2 di Gideon Battle-Forged). Manovre importanti: Crusader's Strike, Revitalizing Strike, Rallying Strike: l'impeto dell'attacco restituisce vigore agli alleati, curandoli (simulano il +1 di Gideon Battle-Forged). Foehammer, Bonecrusher, Divine Surge, Mountain Tombstone Strike: White Raven Hammer: fanno una marea di danni (simulano il -2 di Gideon Jura). Radiant Charge: aggiunge un po' di danni e dà una buona riduzione del danno (simula il -2 di Gideon Jura e la resistenza data dallo 0 di tutti e tre i Gideon). Stance importanti: Iron Guard's Glare: penalità agli attacchi degli avversari contro i nostri alleati, quindi dovrebbero essere portati ad attaccare noi (simula il +1 di Gideon Jura e il +2 di Gideon Battle-Forged). Martial Spirit: ogni attacco che facciamo ci cura di qualche punto ferita (simula in parte la resistenza data dallo 0 di tutti e tre i Gideon). Stone Bones: otteniamo riduzione del danno (simula in parte la resistenza data dallo 0 di tutti e tre i Gideon). Immortal Fortitude: non puoi morire per danni ai punti ferita (simula PERFETTAMENTE gli 0 di tutti e tre i Gideon). L'unica abilità che resta da simulare è il -15 di Gideon Champion of Justice, ma... mi sembra un po' fuori scala. Volendo, sfruttando un po' di bug, si può arrivare a distruggere potenzialmente tutto con la stance Aura of Chaos, ma non è proprio il massimo a livello di coerenza. L'opzione migliore, probabilmente, è modificare la build e fare Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Crusader 5 (se preferisci le manovre) o Chierico 4/Crusader 1/Ruby Knight Vindicator 10/Chierico 5 (se preferisci gli incantesimi). Con Divine Impetus puoi tranquillamente simulare il -15.
  8. Combattenti o incantatori? Manuali a disposizione?
  9. Se ti può interessare, il Rules Compendium ha modificato leggermente la frase:
  10. Se ritieni che la trasformazione illimitata come azione gratuita sia "un problema relativo", posso immaginare solo che tu non abbia mai visto un MoMF, né da master, né da giocatore. In un gruppo "normale" (ovvero in cui i barbari non fanno 5.000 danni in carica e i maghi hanno un minimo di dignità), il numero di usi al giorno è un limite MOLTO importante (e 10 è una grossa limitazione rispetto a infinito), che impedisce al MoMF di essere SEMPRE nella forma perfetta. Inoltre, impedisce abusi grossi come la Groenlandia: Con usi illimitati, un MoMF può tranquillamente trasformarsi in un cane intermittente per raggiungere l'avversario, trasformarsi in un troll della guerra per picchiare e, infine, tornare un cane intermittente per rimettersi al sicuro. Senza contare il limite sul tipo di azioni, un normale MoMF (con una decina di usi al giorno), potrebbe farlo 3 volte in una giornata (esaurendo, però, tutte le sue risorse). Con usi illimitati, un MoMF può trasformarsi ogni turno in un segugio runico per usare l'attacco di contatto a distanza da Xd6 da acido ad ogni turno. Con usi illimitati, un MoMF può tornare ogni turno al massimo dei propri punti ferita (come azione gratuita). Inoltre, partendo da 12 DV per le trasformazioni, il personaggio rompe inevitabilmente il gioco già dal 6°: Al 1° livello da MoMF può già trasformarsi in un gorilla leggendario (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare l'8°). Stiamo parlando di Forza 30. Al 2° livello da MoMF può già trasformarsi in un gigante del crepuscolo inferiore o in un firbolg (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare il 7° e l'8° livello). Stiamo parlando di Forza 34 e 36. Al 3° livello, può già trasformarsi in un troll della guerra (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare il 7° livello). Al 6° livello, può già trasformarsi in un kuo-toa leviathan o in una bestia lunare (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare 10° e un ipotetico 12° livello). Il fatto che, ai livelli medio-alti, gli incantatori siano molto forti non giustifica la rottura del gioco dal 6° livello in poi. Per questi motivi (cioè, sul serio, il gigante del crepuscolo inferiore a LEP 7 o 8), non consiglio di fare uno strappo alle regole per concedere una simile combinazione.
  11. Ci sono gli estremi per dire che, RAW, improved wild shape non si possa applicare a fast wild shape. Ci sono gli estremi per dire che, RAI, invece, dovrebbero funzionare insieme. A prescindere da qualsiasi considerazione sulle regole, però, c'è da tenere presente che il numero di usi di forma selvatica al giorno è, sostanzialmente, l'unico effettivo limite del MoMF (oltre ad una restrizione sui manuali utilizzabili) e che, eliminando tale limite, si perde ogni forma di controllo sulle sue capacità.
  12. Dirimere la questione RAW è impossibile, perché si può dire tutto e il contrario di tutto. Ad esempio, il MoMF parla espressamente di "wild shape": Mentre la capacità del Divine Minion si chiama "fast wild shape". Inoltre: Questa parte non sarebbe applicabile, perché il Divine Minion non dà "livelli di classe che forniscono la forma selvatica". Tuttavia, si potrebbe intendere quel "can wild shape as an 11th-level druid" come un "ha il privilegio di forma selvatica di un druido di 11° livello", annullando entrambe le affermazioni precedenti. Questo, però, è palesemente falso, perché il privilegio di forma selvatica di 11° livello permetterebbe, innanzitutto, di trasformarsi in tutti gli animali. In sostanza, è tutto lasciato alla volontà (e alla follia) del master.
  13. Comunque non viene gratis, visto che, rinunciando alla competenza negli scudi torre, stai rinunciando anche alle possibili varianti che sostituiscono quel privilegio (come Hit-and-Run Tactics di Drow of the Underdark).
  14. Un oggetto è un mantello se occupa lo slot corporeo del mantello. Uno scudo (e quest'oggetto è uno scudo, perché è elencato nella tabella degli scudi e occupa lo "slot" dello scudo) non occupa lo slot del mantello. Poi, chiaro, è una situazione talmente al limite che non vedo perché non si dovrebbe concedere l'applicazione. Sì, non vedo perché non dovrebbe.
  15. L'oggetto va a tutti gli effetti impugnato come uno scudo per essere utilizzato, non viene mai usato come mantello. Potresti portarlo anche solo come una cappa da spalla. In ogni caso, un buckler perfetto ti dà lo stesso bonus alla CA senza alcuna penalità (e non richiede un talento per essere usato).
  16. È elencato nella tabella degli scudi, occupa una mano come uno scudo leggero e, soprattutto, il testo non lascia spazio a dubbi: È uno scudo esotico. Può essere potenziato come uno scudo e, RAW, non può essere utilizzato con il talento Combat Cloak Expert, perché, a livello di regole, non è un mantello. Tuttavia, non mi sembra assurdo permettere ad un giocatore di combinare le due cose, visto che sarebbe palesemente una questione di stile e non di ottimizzazione.
  17. L'ultimo che ho provato a scarabocchiare: un golem dalla sagoma sostanzialmente umanoide (gambe, busto, braccia, testa), interamente composto da fogli di carta sovrapposti, tenuti insieme da inchiostro e sangue. Quello che mi è venuto fuori è tipo una pompa di benzina dopo un attentato.
  18. Tutti gli effetti si applicano all'intervallo base. Nel caso di Critico Migliorato e Mythic Exemplar, l'intervallo sarebbe 18-20, perché il raddoppio di Critico Migliorato si applica al valore base. Aggiungendo anche Precision Assault, le cose non cambiano (si arriverebbe a 17-20).
  19. Scusa, ma non riesco a capire la domanda. Gli effetti sono molto simili, ma la cosa non è così sconvolgente. Esistono talenti epici molto più forti di capacità divine (basta pensare a Epic Spellcasting e Divine Weapon Focus), esattamente come esistono talenti molto più forti di altri talenti.
  20. Miser With Magic è un talento che ti permette di recuperare un incantesimo dopo averlo lanciato. Quando lanci un incantesimo, puoi decidere di usare il talento: se lo fai, devi tentare una prova di Sapienza Magica (con CD pari a 10 + il doppio del livello dell'incantesimo). Se riesci la prova, recuperi l'incantesimo (in sostanza, è come se non avessi usato lo slot e potrai riusarlo successivamente durante la giornata); se fallisci la prova, lo slot è sprecato e l'incantesimo non ha effetto. Puoi usare il talento su un numero di "livelli di incantesimo" pari al tuo modificatore di Intelligenza. Ad esempio, con Intelligenza 18 (modificatore +4), potresti recuperare un singolo incantesimo di livello 4, oppure 2 incantesimi di livello 2, oppure 4 incantesimi di livello 1, oppure una qualunque combinazione di incantesimi di livello 3, 2 e 1 la cui somma totale sia pari a 4. In ogni caso, non puoi prendere quel talento prima del 7° livello.
  21. Questo è il testo dell'incantesimo (SRD): Ho evidenziato la parte rilevante: ogni raggio richiede un attacco di contatto a distanza. Un attacco di contatto a distanza si risolve come un normale attacco a distanza, ma, invece della normale CA dell'avversario, deve superare la CA di contatto dell'avversario. La CA di contatto si calcola come la normale CA, ma senza considerare il bonus di armatura, di scudo e di armatura naturale.
  22. Per prendere quel talento hai bisogno di una capacità magica, ma i tuoi incantesimi non sono capacità magiche. Se vuoi aumentare le CD degli incantesimi, c'è il talento Incantesimi Focalizzati sul Manuale del Giocatore (ma si applica ad una sola scuola di magia). Per farti un'idea delle opzioni a tua disposizione, potresti dare un'occhiata alla sezione sui talenti della guida al mago o alla guida alla metamagia.
  23. A quale manuale fai riferimento? In Races of Eberron, il bonus di Minor Change Shape è un bonus di circostanza di +10. Quello senza nome di cui parli sarebbe quello standard di Disguise Self? IMHO, si tratta di un bonus solo (la capacità, infatti, non si rifà in tutto a Disguise Self, si limita semplicemente a mostrare l'incantesimo come un effetto simile). Stando a Races of Eberron, solo quando si assume l'aspetto di un individuo particolare.
  24. Puoi trovare la regola della riduzione del Modificatore di Livello nell'SRD. Rispondo in ordine alle domande: Il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) è la somma dei livelli di classe, dei Dadi Vita razziali e del MdL (Modificatore di Livello). Un umano con un archetipo con MdL +1 e 3 livelli da Dragonfire Adept ha un LEP pari a 4. Per portare il MdL da +1 a 0, devi spendere 3.000 punti esperienza, dati dalla formula: (LEP - 1) x 1.000. Dall'SRD: "The payment must be made immediately upon becoming eligible to reduce the character's level adjustment". Il MdL va ridotto appena possibile. Per il funzionamento della regola, è impossibile che il tuo personaggio, riducendo il MdL, perda un livello di classe. Avendo LEP 4, il tuo personaggio avrà minimo 6.000 punti esperienza: applicando la riduzione, arriverai ad un totale di 3.000 punti esperienza (6.000 - 3.000), ovvero il minimo per avere LEP 3. Quindi, non avendo più MdL, i tuoi livelli di classe resteranno necessariamente 3. Cerco di spiegarmi meglio: il tuo personaggio perde un livello, ma non un livello di classe. Il livello che perde è quel livello "fittizio" che era rappresentato dal MdL. Infatti, se prima il suo LEP era dato da "3 (livelli di classe) + 1 (MdL) + 0 (DV razziali), ora sarà dato da "3 (livelli di classe) + 0 (MdL) + 0 (DV razziali)".
  25. La progressione di incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti resta quella del bardo?
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