
Nathaniel Joseph Claw
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
L'arco più forte di tutti.
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Il giusto prezzo
Da master, faccio pagare solo oggetti magici o servizi di personaggi non giocanti il cui costo sia esplicitamente indicato da qualche parte (e solo se questo ha un impatto sul bilanciamento). Se un giocatore vuole una casa-albero perché gli piace, non penso che questo debba costringerlo ad avere un'arma magica più scarsa dell'altro giocatore che non è interessato a costruire un contorno per il proprio personaggio.
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Druido in Frostburn, consigli?
Una buona combinazione è Obscuring Snow (incantesimo di 2° livello da chierico, druido e mago/stregone) e Snowsight (incantesimo di 1° livello da druido e ranger). Entrambi durano un'ora per livello, quindi puoi lanciarli la mattina e non hai bisogno di sprecare azioni durante il combattimento. Non è efficace contro tutte le creature (molti mostri di Frostburn possono emulare l'effetto di Snowsight), ma è una vittoria automatica contro i combattenti che non hanno quest'incantesimo a disposizione: nell'area di Obscuring Snow, tutte le creature senza Snowsight hanno il 20% di mancare le creature adiacenti e non vedono nulla più lontano di 1,5 metri.
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Dubbi del Neofita (14)
Tutto dipende dalla portata: se hai una portata maggiore del tuo avversario, puoi avvicinarti, attaccare e allontanarti senza subire AdO. Se tu e l'avversario avete la stessa portata, necessariamente l'allontanamento causerà AdO (perché, se tu l'hai potuto attaccare, devi essere entrato nella sua area di minaccia). Se tu hai una portata inferiore rispetto a quella del tuo avversario, anche l'avvicinamento causerà AdO (perché ti devi spostare nella sua area di minaccia). Se vuoi evitare l'AdO, c'è il talento Improved Flyby Attack (Specie Selvagge), che ha come requisiti Schivare, Mobilità e Attacco in Volo.
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Dubbi del Neofita (14)
Entrare in un quadretto minacciato non causa AdO. Uscire da un quadretto minacciato causa AdO. Attacco in Volo non dice nulla a riguardo, quindi si applicano le regole generali. Non c'è nessun bisogno di scusarsi per le domande, soprattutto quando l'argomento è oscuro come il volo (cioè, andiamo, nessuno conosce davvero le regole sul movimento in volo).
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Combattente orso - barbaro
Quando si trasforma, il Combattente Orso non sostituisce i propri punti ferita con quelli dell'orso, ma mantiene i propri (a cui deve aggiungere quelli derivanti dal bonus di Costituzione dato dalla trasformazione). Per fare un esempio, ammettendo che il giocatore abbia ottenuto sempre 12 sul d12 dei punti ferita, all'8° livello (Barbaro 7/Combattente Orso 1) avrà 96 punti ferita. Supponendo un 18 in Costituzione, arriverà a 128. Quando si trasforma in un orso nero, ottiene un +4 alla Costituzione, guadagnando 2 punti ferita per livello (e arrivando a 144). Non è matematicamente possibile che, durante la trasformazione, il personaggio abbia meno punti ferita. Forse, per evitare piccole sviste di questo tipo, vi conviene leggere bene il privilegio: Le parti evidenziate sono quelle che spiegano ciò che si ottiene durante la trasformazione. Ad ogni modo, generalmente, il Combattente Orso ha senso fino al 5° livello, visto che +16 Forza, +2 Destrezza e +8 Costituzione è una serie di bonus davvero impressionante. Andare oltre il 5° livello non è il massimo, perché, dopo 4 livelli sostanzialmente vuoti, la trasformazione in orso bianco non è neanche tutto questo gran miglioramento di quella in orso bruno. Per quanto riguarda i talenti da "mostro": sì, qualunque personaggio, rispettandone i requisiti, può prenderli.
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Dubbi del Neofita (14)
Se il vantaggio ti sembra poco rilevante, pensa che per farlo "a terra" devi spendere tre talenti: Schivare, Mobilità e Attacco Rapido. A parte gli scherzi, Attacco in Volo non è per niente male come talento: per un combattente da mischia elusivo è utile per colpire senza poter essere attaccato (può scendere, attaccare e rialzarsi in volo: per bersagliarlo, gli avversari dovranno preparare un'azione); per un incantatore (o un personaggio con attacchi a distanza) può essere utile per uscire da un riparo, attaccare e ritornare dietro al riparo (anche qui, gli avversari dovranno preparare un'azione per colpirlo, rinunciando all'attacco completo e rischiando di perdere il turno). Chiaramente è un talento tanto più utile quanto più è alta la velocità di volare.
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Urgenza di una build
A meno di vincoli di ambientazione, i chierici possono anche venerare semplicemente un ideale (SRD): Se vuoi venerare una divinità, è impossibile aiutarti senza sapere quali divinità ci siano nell'ambientazione. Soprattutto, in tal caso, ti converrebbe scegliere semplicemente la divinità che preferisci. Vuoi essere neutrale su entrambi gli assi dell'allineamento? Per entrare nell'Esorcista Sacro dovresti essere neutrale sull'asse legge-caos e buono sull'asse bene-male. Se vuoi un personaggio neutrale puro, potresti provare a chiedere al master di ignorare la restrizione di allineamento dell'Esorcista Sacro. Se applicate le restrizioni di allineamento, un chierico neutrale puro può venerare solo una divinità di allineamento neutrale puro, quindi la scelta si restringe di molto.
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Urgenza di una build
Se possibile, l'ideale è non avere una divinità e venerare un ideale. I domini Undeath (Ambientazione Forgotten Realms) e Time (Guida del Giocatore a Faerun) sono facilmente collegabili a qualcosa come "l'inevitabile scorrere del tempo". Se devi necessariamente scegliere una divinità, dipende dal pantheon dell'ambientazione in cui giocherai. Su D&Dtools c'è come requisito "any good".
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ATTENZIONE! Non indovinerete mai la verità che abbiamo scoperto sugli slot corporei che nessuno vi dirà...
Bellissimo. Dunque, pur non volendo... era una bufala. Probabilmente è il mio topic migliore di sempre. Credo lo metterò nel curriculum.
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Urgenza di una build
Razza: azurin (Magic of Incarnum). È come un umano, ma ha un punto essentia al posto del punto abilità (se non ti interessa approfondire, fai come se non lo avessi). Varianti di classe: Azurin Cleric (Magic of Incarnum). Ti interessa solo il 1° livello: al posto di Scacciare Non Morti ti dà il privilegio Channel Incarnum (quello che fa il privilegio non è importante, ti serve solo perché i suoi tentativi valgono come tentativi di scacciare non morti). Domini: Undeath (Ambientazione Forgotten Realms) e Tempo (Guida del Giocatore a Faerun). Il primo ti dà uno Scacciare Extra, il secondo ti dà Iniziativa Migliorata (agire per primo è fondamentale per ottenere il massimo dai propri incantesimi) e molti incantesimi fortissimi. Classi di prestigio: Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote), perché ti dà il privilegio Scacciare Non Morti, che, come Channel Incarnum, può essere usato per Metamagia Divina. Sovereign Speaker (Faiths of Eberron), perché ad ogni livello ti dà un dominio bonus, aumentando sempre di più la tua versatilità. Talenti: Incantesimi Rapidi (1° livello), Wordly Focus (talento bonus da azurin), Scacciare Extra (talento bonus dal dominio Undeath), Iniziativa Migliorata (talento bonus dal dominio Tempo) Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi (3° livello), Dominio Spontaneo (6° livello). Tutti gli altri talenti (9°, 12°, 15° e 18° livello) vanno spesi in Scacciare Extra per aumentare il numero di tentativi di scacciare. Una possibile progressione è: Chierico 5/Sovereign Speaker 3/Esorcista Sacro 3/Sovereign Speaker +6/Esorcista Sacro +3. Con questa build avresti 11 domini grazie al Sovereign Speaker, da cui puoi lanciare spontaneamente gli incantesimi (ovvero come uno stregone, senza prepararli) grazie al talento Dominio Spontaneo. L'Esorcista Sacro ti dà 2 Scacciare Extra, da aggiungere a quello dato dal dominio Undeath e a quelli presi con i talenti durante la progressione (per un totale di 7 Scacciare Extra). Se puoi usare i difetti di Arcani Rivelati, puoi prendere altri 2 Scacciare Extra al primo livello. Ricorda che ogni Scacciare Extra ti aggiunge 8 tentativi (non 4), perché si applica sia a Channel Incarnum dell'Azurin Cleric sia a Scacciare Non Morti dell'Esorcista Sacro. Cerca di aumentare la Saggezza e il Carisma (che si aggiunge i tentativi di entrambi i privilegi) e compra una verga della notte (Liber Mortis) e un Reliquary Holy Symbol (Magic Item Compendium). Se qualcosa non ti è chiaro, chiedi pure.
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ATTENZIONE! Non indovinerete mai la verità che abbiamo scoperto sugli slot corporei che nessuno vi dirà...
COME NON ESISTONO. Ma allora cos'è quella scritta? Cosa significa? Perché un beholder ha uno slot per un filatterio, se i filatteri non esistono?
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Urgenza di una build
Grazie agli incantesimi, un personaggio con 12 livelli da Chierico, anche senza talenti e classi di prestigio, è in grado di fare tutto quello che chiedi. I talenti e le classi di prestigio possono servirti per specializzarti in un determinato campo. Ad esempio, se vuoi puntare sul potenziare i compagni, Incantesimi Concatenati (Perfetto Arcanista) è un buon talento, perché ti permette di influenzare due alleati con un solo incantesimo. Se vuoi contemporaneamente danneggiare e indebolire gli avversari, Risucchiare Caduti e Indebolire Caduti (entrambi nel Liber Mortis) sono perfetti. Se vuoi essere un incantatore fortissimo, in grado di lanciare una marea di incantesimi, Incantesimi Rapidi e Potere Magico Divino fanno al caso tuo. Se vuoi solo potenziarti con tutti gli incantesimi più forti per andare in mischia a tirare pugni, Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) è il talento adatto. Se vuoi il massimo della versatilità, Spontaneous Domain (Complete Champion), insieme a delle classi di prestigio per aumentare il numero di domini, come ad esempio il Sovereign Speaker (Faiths of Eberron) è fantastico. In sostanza, tutto dipende dal campo in cui ti vuoi specializzare: se vuoi solo "saper fare una cosa", gli incantesimi da chierico ti permettono di farla anche senza ottimizzazioni particolari. Un aspetto comune a tutte le ottimizzazioni di un chierico, però, è l'uso del talento Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote), che ti permette di usare un talento di metamagia (Incantesimi Concatenati, Incantesimi Rapidi, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti, Incantesimi Persistenti o qualunque altro a tua scelta) senza aumentare lo slot richiesto dall'incantesimo. Ad esempio, se normalmente una Palla di Fuoco Rapida richiede uno slot di 7° livello, con Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi potresti lanciarla con uno slot di 3° livello, esattamente come una normalissima Palla di Fuoco. Per usare Metamagia Divina, è fondamentale avere il maggior numero possibile di tentativi di Scacciare Non Morti, il che si traduce in una razza in grado di raddoppiare il numero di scacciare grazie ad una sostituzione razziale (come l'azurin del Magic of Incarnum o il dragonborn of Bahamut di Races of the Dragon), in un paio di oggetti (la verga della notte del Liber Mortis e il reliquary holy symbol del Magic Item Compendium) nel dominio Undeath del Forgotten Realms Campaign Setting (che dà uno Scacciare Extra) e un paio di Scacciare Extra (talento del Manuale del Giocatore).
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Urgenza di una build
Per suggerirti una progressione, però, è necessario sapere in cosa vuoi che il personaggio sia specializzato (combattere in mischia/potenziare gli alleati/depotenziare gli avversari/qualsiasi altra cosa). Inoltre, è importante sapere anche quali manuali puoi utilizzare e quale è il livello di ottimizzazione generale del resto del gruppo.
- Urgenza di una build
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ATTENZIONE! Non indovinerete mai la verità che abbiamo scoperto sugli slot corporei che nessuno vi dirà...
Niente di particolare: c'è uno slot corporeo per cui, nella Guida del Dungeon Master, esistono due soli oggetti disponibili. Un po' come se esistessero due sole cinture o due soli mantelli. In dieci anni, pur avendo usato quella tabella una marea di volte, non me ne ero mai accorto.
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Guida al pastore planare [Beta]
Scusa, ma non capisco il punto. Il pastore planare e i suoi compagni possono agire per 10 round per ogni round che trascorre nel piano materiale proprio perché vengono influenzati dal tempo del piano emulato da Planar Bubble. Se fossero "immuni" ai tratti come gravità e tempo, userebbero gravità e tempo del piano materiale: non essendo "immuni" a gravità e tempo, usano gravità e tempo del piano emulato. Tu stai dicendo che, per poter usare i tratti, il pastore planare dovrebbe essere immune a tali tratti, ma non riesco a vedere il nesso che collega le due cose. Se sei immune ai tratti, quei tratti non agiscono su di te; se non sei immune ai tratti, quei tratti agiscono su di te: di conseguenza, i tratti del piano agiscono sul pastore planare.
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ATTENZIONE! Non indovinerete mai la verità che abbiamo scoperto sugli slot corporei che nessuno vi dirà...
INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
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Dubbi del Neofita (14)
Qui puoi trovare le regole per il movimento in volo. Sono anche nella Guida del Dungeon Master (non so la pagina, ma ti basta cercare nell'indice qualcosa riguardo al "movimento in tre dimensioni"). Inoltre, sul sito della WotC sono stati pubblicati degli articoli sul movimento. Ti linko tutti quelli che riguardano il volo: All About Movement (part 4): riassume le regole per il movimento in volo che ti ho linkato prima. All About Movement (part 5): raccoglie alcune regole sul volo e parla di situazioni particolari (lotta in volo, sbilanciare in volo, oltrepassare in volo e cose di questo tipo) All About Movement (part 7): descrive gli effetti delle varie condizioni (scosso, spaventato, paralizzato e così via) sulle creature in volo. Fai attenzione, però, ad un piccolo errore nella parte 5 (nel paragrafo sulla carica in volo): La parte evidenziata va cambiata con "claws or talons" (se ti interessa, puoi trovare questa correzione nel Rules Compendium).
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improved natural attack
Qualsiasi incantesimo/talento/elemento di gioco che ha effetto su un'arma naturale ha effetto anche sul colpo senz'armi del monaco. Qua e là, nel gioco, ci sono indizi che lasciano intendere che il colpo senz'armi conti come arma naturale anche per i personaggi senza livelli da monaco (come, ad esempio, il testo di Zanna Magica), ma non sono mai riuscito a trovarlo scritto esplicitamente da qualche parte. Metaphysical Claw, sebbene RAW sia possibile usarlo su qualunque arma naturale, è palese che sia stato pensato per potenziare solo artigli e morso.
- improved natural attack
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Dubbi del Neofita (14)
Sì. Le due "liste" di manovre sono separata. Nonostante questo, però, puoi contare le manovre di altre classi per soddisfare i requisiti per le manovre di alto livello. In nessun caso. Ogni classe ha le proprie liste di manovre conosciute e preparate. Entrambi i talenti fanno esplicitamente riferimento al privilegio del Monaco, quindi non possono essere usati con lo Swordsage. Se riuscissi in qualche modo ad ottenere Improved Unarmed Strike e Stunning Attack, però, Ascetic Mage funzionerebbe (perché fa riferimento solo al bonus alla CA, senza specificare mai "da Monaco"). In ogni caso, da master, non avrei nessun problema a concedere un adattamento dei due talenti. No. I bonus sono senza nome, ma il privilegio è lo stesso. Non importa che il testo dello Swordsage non dica "come il Monaco": entrambi i privilegi si chiamano "AC bonus". Inoltre (ma poco importa), RAW, i due bonus non sono proprio compatibili: quello dello Swordsage si applica solo in armatura leggera, quello del Monaco si applica solo senza armatura (qualcosa, credo le FAQ, ha però chiarito che quello dello Swordsage va applicato anche senza armatura).
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Guida al pastore planare [Beta]
Scusa, perché? Planar Bubble emula tutti i tratti del piano (quindi anche lo scorrimento del tempo). Planar Attunement rende immuni agli effetti pericolosi dei tratti del piano. Non capisco perché dovrebbe servire "immunità al tempo" per beneficiare dello scorrimento del tempo. Gli abitanti del piano materiale non sono immuni allo scorrimento del tempo del piano materiale, eppure per loro il tempo scorre in quel modo: perché un Pastore Planare dovrebbe essere immune allo scorrimento del tempo di Dal Quor per ottenere lo stesso risultato? Detto questo, la "mitica combo" non è applicabile semplicemente perché rompe il gioco.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Stiamo parlando di incantesimi da Mago o di cose più particolari?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Body Ward (Complete Champion)?