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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, la combinazione funziona, ma arrivare alle manovre di 9° con 10 livelli da Derviscio non è uno scherzo. Un Warblade 5/Derviscio 10/Warblade +5 ha IL 15.
  2. Di solito, quando disegno un mostro che immagino, alla fine mi ritrovo in mano con un pezzo di carta scarabocchiato e segnato dalle lacrime.
  3. Questo è il testo del privilegio Arcane Channeling del Duskblade: L'incantesimo ha effetto su ogni creatura colpita. Il numero di attacchi con cui colpisci una determinata creatura non conta: ognuna viene influenzata dall'incantesimo una sola volta. Inoltre, Indebolire Caduti impone una penalità, non infligge danni. La differenza principale è che i danni si sommano, mentre delle penalità si considera solo la peggiore. Ad esempio, se un personaggio con Forza 18 subisce una penalità di -4 alla Forza per Indebolire Caduti e una penalità di -6 alla Forza per l'incantesimo Raggio di Indebolimento, il suo punteggio di Forza sarà 12 (18 - 6) e non 8 (18 - 6 - 4), perché si considera solo la penalità peggiore.
  4. Funziona esattamente come il potenziamento Accumula Incantesimi della Guida del Dungeon Master (Spell Storing in inglese), però permette di immagazzinare solo Tocco del Vampiro e, quando viene scaricato, l'incantesimo è automaticamente modificato dal talento Incantesimi Potenziati.
  5. Indebolire Caduti è nel Liber Mortis (Fell Weaken in inglese). Bloodstone è nel Magic Item Compendium.
  6. Sì, perché la bear form va a sostituire l'ira (senza ulteriori specifiche) e, di base, l'ira si può sommare alla furia.
  7. Girando tra le FAQ di D&D 3.5 ho trovato la risposta alla domanda che tutti ci siamo sempre posti: Mi piacerebbe sapere sia chi abbia posto la domanda sia chi abbia ritenuto opportuno rispondere.
  8. Ray of Enfeeblement dà una penalità con una durata, non fa danni alla Forza. Una penalità è associata al personaggio, non al punteggio di caratteristica che possedeva tale personaggio al momento del lancio, quindi continua ad affliggere il personaggio anche dopo Polymorph. Allo stesso modo, i danni non dipendono dal punteggio della caratteristica. Dall'SRD: L'incantesimo specifica che i danni alle caratteristiche non vengono curati.
  9. Stando alle regole, durante la lotta non si possono usare capacità soprannaturali. Se il tuo master è aperto al dialogo, ti consiglio di proporgli di permettere di usare una capacità soprannaturale come se fosse un incantesimo (riuscendo una prova di concentrazione). Se sei tu il master, ti consiglio di adottare la stessa HR.
  10. Le capacità speciali (special abilities) comprendono gli attacchi speciali (special attacks) e le qualità speciali (special qualities). Di base, stando alle regole, a meno che non sia specificato nella capacità stessa, nessun attacco speciale può essere utilizzato in lotta. Esattamente, di che attacco speciale stai parlando?
  11. Probabilmente non ho ben capito la domanda, quindi ti chiedo un chiarimento: vuoi sapere se una creatura possa usare una qualunque capacità speciale durante la lotta? Se la domanda è questa, attenendosi strettamente alle regole, la risposta è no: una creatura, durante una lotta, può eseguire solo una serie ben definita di azioni (che puoi trovare qui) e "usare un attacco speciale" non è tra quelle. Tuttavia, se si è disposti ad accettare delle HR sensate, dare la possibilità di usare capacità magiche, straordinarie e soprannaturali in lotta non è così sbagliato, magari richiedendo una prova di concentrazione (come per il lancio di un incantesimo). Gli autori stessi si sono contraddetti sull'argomento in questo articolo, in cui sostengono che, durante una lotta, sia possibile usare una capacità magica come se fosse un incantesimo.
  12. Il forum dà ad ogni utente la possibilità di gestire un proprio blog. Puoi accedere al blog di un utente dal suo profilo (puoi arrivare al profilo cliccando sul nome). Questo, ad esempio, è il blog di DB_Cooper. Inoltre, da qualsiasi pagina del forum puoi accedere ad una "home generale" dei blog, in cui vengono elencate le inserzioni più recenti di tutti gli utenti. I due blog più attivi sono quello di The Stroy e quello di Aurelio90.
  13. Un gish è un personaggio che fa del combattimento il suo punto di forza, usando gli incantesimi per potenziarsi con i buff e avere, all'occasione, delle opzioni particolari. Un buffer/debuffer, invece, è un personaggio che usa i propri incantesimi per aiutare gli alleati e ostacolare i nemici. Chiaramente, essendo un chierico (con BAB medio, competenza nelle armature e buon Dado Vita), potrà anche cavarsela abbastanza in mischia. Considerando che, in entrambi i casi, potrai svolgere tutti e due i ruoli, in quale dei due campi vuoi dare il massimo? Considerando le caratteristiche e le limitazioni sui manuali, penso che puntare sul lato da incantatore sia la via più semplice. L'Inquisitore è una buona classe di prestigio: non perdi nulla (ha BAB medio, LI pieno e puoi entrarci prestissimo) e offre difese abbastanza utili. È perfetto per giocare un chierico specializzato nel controincantare gli incantesimi avversari, ma, senza i manuali non tradotti, mancano i pezzi più importanti per un personaggio del genere.
  14. L'arco più forte di tutti.
  15. Da master, faccio pagare solo oggetti magici o servizi di personaggi non giocanti il cui costo sia esplicitamente indicato da qualche parte (e solo se questo ha un impatto sul bilanciamento). Se un giocatore vuole una casa-albero perché gli piace, non penso che questo debba costringerlo ad avere un'arma magica più scarsa dell'altro giocatore che non è interessato a costruire un contorno per il proprio personaggio.
  16. Una buona combinazione è Obscuring Snow (incantesimo di 2° livello da chierico, druido e mago/stregone) e Snowsight (incantesimo di 1° livello da druido e ranger). Entrambi durano un'ora per livello, quindi puoi lanciarli la mattina e non hai bisogno di sprecare azioni durante il combattimento. Non è efficace contro tutte le creature (molti mostri di Frostburn possono emulare l'effetto di Snowsight), ma è una vittoria automatica contro i combattenti che non hanno quest'incantesimo a disposizione: nell'area di Obscuring Snow, tutte le creature senza Snowsight hanno il 20% di mancare le creature adiacenti e non vedono nulla più lontano di 1,5 metri.
  17. Tutto dipende dalla portata: se hai una portata maggiore del tuo avversario, puoi avvicinarti, attaccare e allontanarti senza subire AdO. Se tu e l'avversario avete la stessa portata, necessariamente l'allontanamento causerà AdO (perché, se tu l'hai potuto attaccare, devi essere entrato nella sua area di minaccia). Se tu hai una portata inferiore rispetto a quella del tuo avversario, anche l'avvicinamento causerà AdO (perché ti devi spostare nella sua area di minaccia). Se vuoi evitare l'AdO, c'è il talento Improved Flyby Attack (Specie Selvagge), che ha come requisiti Schivare, Mobilità e Attacco in Volo.
  18. Entrare in un quadretto minacciato non causa AdO. Uscire da un quadretto minacciato causa AdO. Attacco in Volo non dice nulla a riguardo, quindi si applicano le regole generali. Non c'è nessun bisogno di scusarsi per le domande, soprattutto quando l'argomento è oscuro come il volo (cioè, andiamo, nessuno conosce davvero le regole sul movimento in volo).
  19. Quando si trasforma, il Combattente Orso non sostituisce i propri punti ferita con quelli dell'orso, ma mantiene i propri (a cui deve aggiungere quelli derivanti dal bonus di Costituzione dato dalla trasformazione). Per fare un esempio, ammettendo che il giocatore abbia ottenuto sempre 12 sul d12 dei punti ferita, all'8° livello (Barbaro 7/Combattente Orso 1) avrà 96 punti ferita. Supponendo un 18 in Costituzione, arriverà a 128. Quando si trasforma in un orso nero, ottiene un +4 alla Costituzione, guadagnando 2 punti ferita per livello (e arrivando a 144). Non è matematicamente possibile che, durante la trasformazione, il personaggio abbia meno punti ferita. Forse, per evitare piccole sviste di questo tipo, vi conviene leggere bene il privilegio: Le parti evidenziate sono quelle che spiegano ciò che si ottiene durante la trasformazione. Ad ogni modo, generalmente, il Combattente Orso ha senso fino al 5° livello, visto che +16 Forza, +2 Destrezza e +8 Costituzione è una serie di bonus davvero impressionante. Andare oltre il 5° livello non è il massimo, perché, dopo 4 livelli sostanzialmente vuoti, la trasformazione in orso bianco non è neanche tutto questo gran miglioramento di quella in orso bruno. Per quanto riguarda i talenti da "mostro": sì, qualunque personaggio, rispettandone i requisiti, può prenderli.
  20. Se il vantaggio ti sembra poco rilevante, pensa che per farlo "a terra" devi spendere tre talenti: Schivare, Mobilità e Attacco Rapido. A parte gli scherzi, Attacco in Volo non è per niente male come talento: per un combattente da mischia elusivo è utile per colpire senza poter essere attaccato (può scendere, attaccare e rialzarsi in volo: per bersagliarlo, gli avversari dovranno preparare un'azione); per un incantatore (o un personaggio con attacchi a distanza) può essere utile per uscire da un riparo, attaccare e ritornare dietro al riparo (anche qui, gli avversari dovranno preparare un'azione per colpirlo, rinunciando all'attacco completo e rischiando di perdere il turno). Chiaramente è un talento tanto più utile quanto più è alta la velocità di volare.
  21. A meno di vincoli di ambientazione, i chierici possono anche venerare semplicemente un ideale (SRD): Se vuoi venerare una divinità, è impossibile aiutarti senza sapere quali divinità ci siano nell'ambientazione. Soprattutto, in tal caso, ti converrebbe scegliere semplicemente la divinità che preferisci. Vuoi essere neutrale su entrambi gli assi dell'allineamento? Per entrare nell'Esorcista Sacro dovresti essere neutrale sull'asse legge-caos e buono sull'asse bene-male. Se vuoi un personaggio neutrale puro, potresti provare a chiedere al master di ignorare la restrizione di allineamento dell'Esorcista Sacro. Se applicate le restrizioni di allineamento, un chierico neutrale puro può venerare solo una divinità di allineamento neutrale puro, quindi la scelta si restringe di molto.
  22. Se possibile, l'ideale è non avere una divinità e venerare un ideale. I domini Undeath (Ambientazione Forgotten Realms) e Time (Guida del Giocatore a Faerun) sono facilmente collegabili a qualcosa come "l'inevitabile scorrere del tempo". Se devi necessariamente scegliere una divinità, dipende dal pantheon dell'ambientazione in cui giocherai. Su D&Dtools c'è come requisito "any good".
  23. Bellissimo. Dunque, pur non volendo... era una bufala. Probabilmente è il mio topic migliore di sempre. Credo lo metterò nel curriculum.
  24. Razza: azurin (Magic of Incarnum). È come un umano, ma ha un punto essentia al posto del punto abilità (se non ti interessa approfondire, fai come se non lo avessi). Varianti di classe: Azurin Cleric (Magic of Incarnum). Ti interessa solo il 1° livello: al posto di Scacciare Non Morti ti dà il privilegio Channel Incarnum (quello che fa il privilegio non è importante, ti serve solo perché i suoi tentativi valgono come tentativi di scacciare non morti). Domini: Undeath (Ambientazione Forgotten Realms) e Tempo (Guida del Giocatore a Faerun). Il primo ti dà uno Scacciare Extra, il secondo ti dà Iniziativa Migliorata (agire per primo è fondamentale per ottenere il massimo dai propri incantesimi) e molti incantesimi fortissimi. Classi di prestigio: Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote), perché ti dà il privilegio Scacciare Non Morti, che, come Channel Incarnum, può essere usato per Metamagia Divina. Sovereign Speaker (Faiths of Eberron), perché ad ogni livello ti dà un dominio bonus, aumentando sempre di più la tua versatilità. Talenti: Incantesimi Rapidi (1° livello), Wordly Focus (talento bonus da azurin), Scacciare Extra (talento bonus dal dominio Undeath), Iniziativa Migliorata (talento bonus dal dominio Tempo) Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi (3° livello), Dominio Spontaneo (6° livello). Tutti gli altri talenti (9°, 12°, 15° e 18° livello) vanno spesi in Scacciare Extra per aumentare il numero di tentativi di scacciare. Una possibile progressione è: Chierico 5/Sovereign Speaker 3/Esorcista Sacro 3/Sovereign Speaker +6/Esorcista Sacro +3. Con questa build avresti 11 domini grazie al Sovereign Speaker, da cui puoi lanciare spontaneamente gli incantesimi (ovvero come uno stregone, senza prepararli) grazie al talento Dominio Spontaneo. L'Esorcista Sacro ti dà 2 Scacciare Extra, da aggiungere a quello dato dal dominio Undeath e a quelli presi con i talenti durante la progressione (per un totale di 7 Scacciare Extra). Se puoi usare i difetti di Arcani Rivelati, puoi prendere altri 2 Scacciare Extra al primo livello. Ricorda che ogni Scacciare Extra ti aggiunge 8 tentativi (non 4), perché si applica sia a Channel Incarnum dell'Azurin Cleric sia a Scacciare Non Morti dell'Esorcista Sacro. Cerca di aumentare la Saggezza e il Carisma (che si aggiunge i tentativi di entrambi i privilegi) e compra una verga della notte (Liber Mortis) e un Reliquary Holy Symbol (Magic Item Compendium). Se qualcosa non ti è chiaro, chiedi pure.
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