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Nathaniel Joseph Claw

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  1. COME NON ESISTONO. Ma allora cos'è quella scritta? Cosa significa? Perché un beholder ha uno slot per un filatterio, se i filatteri non esistono?
  2. Grazie agli incantesimi, un personaggio con 12 livelli da Chierico, anche senza talenti e classi di prestigio, è in grado di fare tutto quello che chiedi. I talenti e le classi di prestigio possono servirti per specializzarti in un determinato campo. Ad esempio, se vuoi puntare sul potenziare i compagni, Incantesimi Concatenati (Perfetto Arcanista) è un buon talento, perché ti permette di influenzare due alleati con un solo incantesimo. Se vuoi contemporaneamente danneggiare e indebolire gli avversari, Risucchiare Caduti e Indebolire Caduti (entrambi nel Liber Mortis) sono perfetti. Se vuoi essere un incantatore fortissimo, in grado di lanciare una marea di incantesimi, Incantesimi Rapidi e Potere Magico Divino fanno al caso tuo. Se vuoi solo potenziarti con tutti gli incantesimi più forti per andare in mischia a tirare pugni, Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) è il talento adatto. Se vuoi il massimo della versatilità, Spontaneous Domain (Complete Champion), insieme a delle classi di prestigio per aumentare il numero di domini, come ad esempio il Sovereign Speaker (Faiths of Eberron) è fantastico. In sostanza, tutto dipende dal campo in cui ti vuoi specializzare: se vuoi solo "saper fare una cosa", gli incantesimi da chierico ti permettono di farla anche senza ottimizzazioni particolari. Un aspetto comune a tutte le ottimizzazioni di un chierico, però, è l'uso del talento Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote), che ti permette di usare un talento di metamagia (Incantesimi Concatenati, Incantesimi Rapidi, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti, Incantesimi Persistenti o qualunque altro a tua scelta) senza aumentare lo slot richiesto dall'incantesimo. Ad esempio, se normalmente una Palla di Fuoco Rapida richiede uno slot di 7° livello, con Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi potresti lanciarla con uno slot di 3° livello, esattamente come una normalissima Palla di Fuoco. Per usare Metamagia Divina, è fondamentale avere il maggior numero possibile di tentativi di Scacciare Non Morti, il che si traduce in una razza in grado di raddoppiare il numero di scacciare grazie ad una sostituzione razziale (come l'azurin del Magic of Incarnum o il dragonborn of Bahamut di Races of the Dragon), in un paio di oggetti (la verga della notte del Liber Mortis e il reliquary holy symbol del Magic Item Compendium) nel dominio Undeath del Forgotten Realms Campaign Setting (che dà uno Scacciare Extra) e un paio di Scacciare Extra (talento del Manuale del Giocatore).
  3. Per suggerirti una progressione, però, è necessario sapere in cosa vuoi che il personaggio sia specializzato (combattere in mischia/potenziare gli alleati/depotenziare gli avversari/qualsiasi altra cosa). Inoltre, è importante sapere anche quali manuali puoi utilizzare e quale è il livello di ottimizzazione generale del resto del gruppo.
  4. Qui sul forum c'è una guida al chierico, puoi darci un'occhiata per farti un'idea sulle opzioni disponibili. Nell'ultimo post puoi trovare anche degli esempi di build da cui partire.
  5. Niente di particolare: c'è uno slot corporeo per cui, nella Guida del Dungeon Master, esistono due soli oggetti disponibili. Un po' come se esistessero due sole cinture o due soli mantelli. In dieci anni, pur avendo usato quella tabella una marea di volte, non me ne ero mai accorto.
  6. Scusa, ma non capisco il punto. Il pastore planare e i suoi compagni possono agire per 10 round per ogni round che trascorre nel piano materiale proprio perché vengono influenzati dal tempo del piano emulato da Planar Bubble. Se fossero "immuni" ai tratti come gravità e tempo, userebbero gravità e tempo del piano materiale: non essendo "immuni" a gravità e tempo, usano gravità e tempo del piano emulato. Tu stai dicendo che, per poter usare i tratti, il pastore planare dovrebbe essere immune a tali tratti, ma non riesco a vedere il nesso che collega le due cose. Se sei immune ai tratti, quei tratti non agiscono su di te; se non sei immune ai tratti, quei tratti agiscono su di te: di conseguenza, i tratti del piano agiscono sul pastore planare.
  7. INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
  8. Qui puoi trovare le regole per il movimento in volo. Sono anche nella Guida del Dungeon Master (non so la pagina, ma ti basta cercare nell'indice qualcosa riguardo al "movimento in tre dimensioni"). Inoltre, sul sito della WotC sono stati pubblicati degli articoli sul movimento. Ti linko tutti quelli che riguardano il volo: All About Movement (part 4): riassume le regole per il movimento in volo che ti ho linkato prima. All About Movement (part 5): raccoglie alcune regole sul volo e parla di situazioni particolari (lotta in volo, sbilanciare in volo, oltrepassare in volo e cose di questo tipo) All About Movement (part 7): descrive gli effetti delle varie condizioni (scosso, spaventato, paralizzato e così via) sulle creature in volo. Fai attenzione, però, ad un piccolo errore nella parte 5 (nel paragrafo sulla carica in volo): La parte evidenziata va cambiata con "claws or talons" (se ti interessa, puoi trovare questa correzione nel Rules Compendium).
  9. Qualsiasi incantesimo/talento/elemento di gioco che ha effetto su un'arma naturale ha effetto anche sul colpo senz'armi del monaco. Qua e là, nel gioco, ci sono indizi che lasciano intendere che il colpo senz'armi conti come arma naturale anche per i personaggi senza livelli da monaco (come, ad esempio, il testo di Zanna Magica), ma non sono mai riuscito a trovarlo scritto esplicitamente da qualche parte. Metaphysical Claw, sebbene RAW sia possibile usarlo su qualunque arma naturale, è palese che sia stato pensato per potenziare solo artigli e morso.
  10. Dall'SRD: Inoltre, è possibile per un qualunque personaggio (anche non Monaco) beneficiare del talento grazie al Fanged Ring (Dragon Magic), un oggetto che dà Improved Unarmed Strike e Improved Natural Attack per sole 10.000 monete d'oro.
  11. Sì. Le due "liste" di manovre sono separata. Nonostante questo, però, puoi contare le manovre di altre classi per soddisfare i requisiti per le manovre di alto livello. In nessun caso. Ogni classe ha le proprie liste di manovre conosciute e preparate. Entrambi i talenti fanno esplicitamente riferimento al privilegio del Monaco, quindi non possono essere usati con lo Swordsage. Se riuscissi in qualche modo ad ottenere Improved Unarmed Strike e Stunning Attack, però, Ascetic Mage funzionerebbe (perché fa riferimento solo al bonus alla CA, senza specificare mai "da Monaco"). In ogni caso, da master, non avrei nessun problema a concedere un adattamento dei due talenti. No. I bonus sono senza nome, ma il privilegio è lo stesso. Non importa che il testo dello Swordsage non dica "come il Monaco": entrambi i privilegi si chiamano "AC bonus". Inoltre (ma poco importa), RAW, i due bonus non sono proprio compatibili: quello dello Swordsage si applica solo in armatura leggera, quello del Monaco si applica solo senza armatura (qualcosa, credo le FAQ, ha però chiarito che quello dello Swordsage va applicato anche senza armatura).
  12. Scusa, perché? Planar Bubble emula tutti i tratti del piano (quindi anche lo scorrimento del tempo). Planar Attunement rende immuni agli effetti pericolosi dei tratti del piano. Non capisco perché dovrebbe servire "immunità al tempo" per beneficiare dello scorrimento del tempo. Gli abitanti del piano materiale non sono immuni allo scorrimento del tempo del piano materiale, eppure per loro il tempo scorre in quel modo: perché un Pastore Planare dovrebbe essere immune allo scorrimento del tempo di Dal Quor per ottenere lo stesso risultato? Detto questo, la "mitica combo" non è applicabile semplicemente perché rompe il gioco.
  13. Stiamo parlando di incantesimi da Mago o di cose più particolari?
  14. Il bonus dato dai tomi è un bonus intrinseco associato al personaggio, quindi resta anche quando si cambia forma (è un po' come un oggetto magico inesistente che dà continuamente quel bonus). Per quanto riguarda gli archetipi, la questione non è banale. Si possono dare diverse letture, ma la più logica mi sembra questa: un archetipo è sostanzialmente come una razza. Quando usi incantesimi come Metamorfosi, i punteggi della nuova forma sovrascrivono completamente i punteggi iniziali. Esattamente come un elfo che si trasforma in rinoceronte non ha un +2 in Destrezza, un elfo mezzo-drago che si trasforma in rinoceronte non ha i bonus del mezzo-drago.
  15. Nathaniel Joseph Claw

    Miracolo

    Pagando 5.000 punti esperienza, si può chiedere qualunque cosa.
  16. Il privilegio, di base, si applica al personaggio. Se vuole, può estenderlo ai compagni. Il problema con Planar Bubble è che il privilegio richiede la concentrazione del personaggio: Quando termina la concentrazione, però, ha 1d10 round in cui può agire normalmente e beneficiare comunque dei tratti del piano.
  17. Nathaniel Joseph Claw

    Miracolo

    Il gioco prevede l'esistenza di chierici che, invece di venerare una divinità, seguono un'ideale. Il testo di miracolo è: Un miracolo dovrebbe essere negato solo se la richiesta è in contrasto con la divinità o con l'ideale che dà poteri al chierico.
  18. @mezuki: gli articoli del sito della WotC, in genere, sono corretti. Tuttavia, a volte, sono stati contraddetti dagli ultimi aggiornamenti delle regole. Quando c'è una discrepanza tra gli articoli e il Rules Compendium (come in questo caso), si fa fede al Rules Compendium. @Darakan: l'incomprensione nasce per lo stesso motivo: la guida al monaco fa riferimento agli articoli del sito della WotC, ma tali articoli sono stati contraddetti dalle FAQ (che, per quanto siano spesso in errore, sono un briciolo più affidabili degli articoli online).
  19. Di norma, il testo tra parentesi è un chiarimento della regola che lo precede, quindi non dovrebbe modificarne il senso. Credo che la cosa più corretta sia ignorare quel "da mischia" e considerare la riduzione del danno contro tutti gli attacchi. In ogni caso, se giochi alla 3.0 è tutto okay. Se giochi alla 3.5, il demilich (come tutte le creature dell'Epic Level Handbook) ha subito delle modifiche nel passaggio tra le due edizioni. Puoi scaricare il pdf di conversione (da 3.0 a 3.5) dal sito della WotC, oppure puoi controllare direttamente nell'SRD (che contiene i testi aggiornati). Per il demilich, ad esempio, la riduzione del danno è diventata 15/epico e contundente.
  20. Considerando che potrai fare in ogni caso entrambe le cose, quale aspetto ti attira di più: il controllo dei non morti o l'uso di incantesimi per indebolire o eliminare gli avversari? Quello del debuffer è un ruolo che un necromante può ricoprire senza problemi: l'idea migliore, probabilmente, è giocare un Mago specialista (visto che anche gli incantesimi delle altre scuole possono tornarti utili). Per controllare un esercito di non morti, invece, il Necromante del Terrore potrebbe essere più indicato (ma avresti a disposizione praticamente solo incantesimi di necromanzia). Il gruppo da quanti personaggi è composto? Se è già abbastanza numeroso, portare al tavolo una marea di non morti potrebbe rivelarsi problematico. Ti lascio i link alle guide che possono servirti: Guida al necromante del terrore Il necromante Guida agli incantesimi di necromanzia
  21. Mentre voli puoi caricare come preferisci. Puoi usare tutte le armi che vuoi e, se hai assaltare, puoi compiere un attacco completo. Questo è la regola di riferimento (dall'articolo che ti ho linkato prima): Inoltre, una creatura in volo ha a disposizione un'opzione particolare: la carica "in picchiata". Per eseguire una carica in picchiata, deve effettuare una carica e muoversi di 9 metri (scendendo almeno di 3 metri verso il basso). Al termine della picchiata può attaccare con tutti gli artigli e gli speroni (infliggendo danni raddoppiati). Se esegue una carica in picchiata, RAW, non può beneficiare dell'attacco speciale Assaltare, perché, seguendo rigorosamente le definizioni delle meccaniche, una "carica in picchiata" non è una "carica" (semplicemente funziona come tale). Inoltre, non tutte le creature volanti con Assaltare possono eseguire un attacco completo al termine di una carica in picchiata. Ad esempio, prova a confrontare il grifone con le sfingi.
  22. Le regole per ridurre il Modificatore di Livello sono nell'SRD, come gran parte del materiale di Arcani Rivelati: Reducing Level Adjustments. Per farla breve: raggiunto il 3° livello, dovrai pagare 3.000 punti esperienza per annullare il Modificatore di Livello. Se l'avventura durerà abbastanza e ti permetterà di raggiungere un livello medio-alto, con il passare del tempo questo piccolo svantaggio sparirà del tutto (perché, essendo un personaggio di livello più basso degli altri, otterrai più punti esperienza, raggiungendo infine i tuoi compagni).
  23. Sì, puoi usare l'azione di carica o di corsa anche mentre voli. Se stai cercando una frase nei manuali che dica espressamente "una creatura volante può caricare", stai facendo una fatica inutile: l'azione di carica parla semplicemente di movimento, senza restringere in nessun modo i tipi di movimento. Il massimo che riesco a trovare è questo talento di Races of the Wild: Se non si potesse caricare in volo, sarebbe un talento inutile. Inoltre, l'incantesimo Volare permette di caricare. Le creature in volo, inoltre, hanno un'opzione particolare per eseguire la carica: Se vuoi delle regole particolari per il combattimento in volo, purtroppo non so come aiutarti (e dubito esistano tra i manuali ufficiali).
  24. Un colpo senz'armi può essere portato con qualunque parte del corpo, quindi non richiede una mano libera. Da questo articolo:
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