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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Il mio consiglio è di prendere il minor numero possibile di livelli da Guerriero: i privilegi del Knight sono più divertenti dei bonus fissi ai tiri per colpire e ai danni dei talenti. Se vuoi specializzarti negli attacchi di opportunità, potresti fare Guerriero 2/Knight 8, usando i talenti bonus da Guerriero per prendere subito Riflessi in Combattimento, Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato (o Mantenere la Posizione, del Manuale Completo delle Arti Psioniche). Se vuoi un maggior bonus fisso, con Guerriero 4/Knight 6 puoi usare i talenti bonus da Guerriero per Arma Focalizzata, Arma Specializzata e Melee Weapon Mastery (Player's Handbook 2), in modo da arrivare a +3 ai tiri per colpire e +4 ai danni. Se vuoi una marea di livelli da Guerriero, potresti fare Guerriero 6/Knight 4, usando la variante Dungeoncrasher (del manuale Dungeonscape), che ti permette di infliggere 8d6 + (3 x FOR) danni ogni volta che spingi un nemico contro una superficie solida. In tal caso, dovresti prendere Attacco Poderoso e Spingere Migliorato. Se vuoi ottimizzare la cosa, il goliath (Razze di Pietra) è una razza perfetta: ti dà un +4 alla prova di spingere e ti permette di prendere il talento Abbattere (Razze di Pietra), che ti fa fare una prova di spingere contro un nemico ogni volta che usi Attacco Poderoso, dandoti anche un gran bonus alla prova. Già al livello 10, se riesci a bloccare un nemico contro un muro, puoi arrivare a fare 16d6 + (6 x FOR) danni (oltre ai normali danni degli attacchi). Il problema del Guerriero è che, dopo i primi livelli, non ci sono più tutti questi talenti esaltanti che giustificano una progressione pura.
  2. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Monolente a un messaggio in una discussione Disegni e Illustrazioni
    Ooooooooh, qui ne vogliamo altri, eh!
  3. I requisiti dell'Elocatore sono una trappola: esplicitamente ti richiedono BAB +3, ma per prendere Attacco Rapido devi avere BAB +4. Se hai bisogno di controllare qualcosa e non hai a portata di mano i manuali, puoi controllare l'SRD: contiene gran parte del materiale del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche. La costruzione più semplice possibile è Combattente Psichico 6/Elocatore 10/Combattente Psichico 4. Gli ultimi 4 livelli puoi sostituirli con 4 livelli da Slayer (mi sembra sia Ammazza-Illithid nei manuali italiani). Perderesti un talento, un potere conosciuto e qualche punto potere, guadagnando però un punto di BAB, il TS alto su Volontà, due nemici prescelti (come quelli del Ranger) e due piccoli privilegi. Per decidere i talenti, prima devi decidere su cosa focalizzarti (danneggiare i nemici, tenere a bada gli avversari, poter affrontare anche creature in grado di usare la magia o che so io). Per la razza, le scelte migliori sono l'umano e il kalashtar (che puoi trovare su Races of Eberron). L'umano ti dà un talento (sempre utile), mentre il kalashtar ti dà punti potere bonus (il Combattente Psichico ne ha pochissimi e con l'Elocatore ne perdi anche un bel po'). Se invece ti interessa solo ridere, uno gnomo/halfling Elocatore ha un fascino notevole.
  4. L'Elocatore è una bellissima classe di prestigio, ma non si presta ad ottimizzazioni particolari e ha requisiti veramente pessimi. Per soddisfare i requisiti, devi sprecare 3 talenti (Schivare, Mobilità e Attacco Rapido) e devi arrivare a BAB +4, quindi 5 livelli da Combattente Psichico non sono sufficienti. La variante Cobra Strike del Monaco (Arcani Rivelati, SRD) te li dà tutti e 3 (al 1°, 2° e 6° livello), quindi 2 livelli da Monaco potrebbero essere una buona base da cui partire (che, oltre ai talenti bonus, ti fornirebbe eludere, raffica di colpi, 1d6 di danno senz'armi e la Saggezza alla CA). A questo punto, aggiungendo 4 livelli da Combattente Psichico, puoi prendere Attacco Rapido con il talento del 6° livello, completando i requisiti. Il personaggio, quindi, sarebbe Monaco 2/Combattente Psichico 4/Elocatore 10. Il bello di un personaggio del genere è che i poteri del Combattente Psichico sono sinergici con il combattimento senz'armi del Monaco: le armi naturali che puoi ottenere (con Bite of the Wolf e Claws of the Beast, ad esempio) possono essere usate come armi secondarie insieme al colpo senz'armi, Expansion aumenta il danno del colpo senz'armi e ti dà una portata maggiore, Inertial Armor ti dà un bonus di armatura decente, Animal Affinity ti permette di mitigare un po' il MAD. A questo personaggio si potrebbero aggiungere un paio di cose (che non rientrano nei manuali concessi, ma si possono trovare gratuitamente online e non introducono meccaniche nuove): la variante del Combattente Psichico Mantled Warrior (che puoi trovare nel sito della WotC), con cui potresti scegliere il mantle Natural World (puoi trovarlo qui), in modo da avere accesso al potere Metamorphosis (che darebbe una spinta immensa al personaggio) e l'oggetto magico Sparring Dummy of the Master (Arms and Equipment Guide, puoi trovarlo qui), un particolare oggetto riservato ai monaci che trasforma tutti i passi da 1,5 metri in passi da 3 metri (in questo modo, ti potresti spostare gratuitamente di 6 metri ogni round, grazie al privilegio dell'Elocatore). Se non trovi nessun modo per investire i talenti, potresti prendere Monastic Training (scegliendo come classe l'Elocatore) e Tashalatora (il primo è nell'Eberron Campaign Setting, il secondo è in Secrets of Sarlona, entrambi manuali di Eberron), così da sommare i livelli da Monaco ed Elocatore per determinare il bonus della raffica di colpi, il bonus alla CA e i danni del colpo senz'armi. Se non vuoi combattere senz'armi, c'è la variante del Combattente Psichico Soulbound Weapon (sito della WotC), con cui puoi richiamare ogni volta un'arma da Monaco diversa da poter usare durante la raffica di colpi (non è un privilegio fortissimo, ma è abbastanza caratteristico). Un'alternativa al Combattente Psichico è l'Innato. Perde i 3 talenti bonus del Combattente Psichico, ma ti dà più punti potere, poteri migliori e un utile aumento del LM per i buff.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Brancolo nel buio, ma perché dovrebbe cambiare il totale massimo di punti ferita e non il numero attuale? L'unico riferimento che sono riuscito a trovare nell'SRD è questo: Mentre questo viene dal Rules Compendium: Il testo del Rules Compendium potrebbe anche riferirsi solo agli eventuali aumenti dovuti a dei bonus, ma non vedo perché la frase dell'SRD non debba valere anche per un cambiamento radicale del punteggio. Io seguirei le FAQ. I cambiamenti sono stati fatti per determinati motivi e quei motivi sussistono nelle versioni psioniche degli incantesimi. Non applicarli anche a Metamorphosis significherebbe ignorare delle modifiche che gli autori (a torto o a ragione) hanno ritenuto necessarie. Per quanto riguarda la questione dei livelli, non vedo perché ai livelli alti acquisire un punteggio di Costituzione più elevato debba essere meno rilevante. Se il personaggio ha investito nella Costituzione tramite oggetti, si ritroverà gli stessi bonus anche nella nuova forma.
  6. Se vuoi combattere con lo scudo, non puoi usare la catena chiodata: essendo un'arma a due mani, avresti bisogno di uno scudo animato per poterla impugnare. Il mazzafrusto non ha portata. Le armi con portata, di norma, sono armi a due mani; le eccezioni sono la kusari-gama (Guida del Dungeon Master) e la whip-dagger (Arms and Equipment Guide).
  7. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per una panoramica completa delle opzioni disponibili, dai un'occhiata al manuale del bardo.
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Vabè, non c'è bisogno di chiedere venia, non hai mica ammazzato qualcuno o lodato il Voto di Povertà. Un bardo è giocabilissimo anche senza puntare su Ispirare Coraggio. Con la variante Inspire Awe (Dragon Magic) rinunci del tutto al privilegio per ottenere un debuff in grado di rendere scossi tutti i nemici in un'area: a prima vista non è nulla di eccezionale, ma, considerando che gli effetti di paura (scosso, spaventato, in preda al panico) si sommano (se una creatura già scossa "viene" nuovamente scossa, diventa spaventata; se una creatura già spaventata "viene" nuovamente scossa, diventa in preda al panico), si tratta di un'opzione niente male. Con Melodia Inquietante e Blasphemous Utterance hai una discreta quantità di modi per spaventare i nemici. Tuttavia, rinunciare completamente ad Ispirare Coraggio non è una scelta così saggia. È talmente facile ottimizzare il bonus (un talento puoi prenderlo come talento bonus, l'incantesimo è sostanzialmente gratis e l'oggetto non costa niente) che è un peccato scartare la capacità: anche senza investirci risorse, è un privilegio notevole. Ad ogni modo, se non ti interessa e vuoi concentrarti sui debuff (effetti di paura, Inspire Hatred, Doomspeak), la classe resta valida. Ci sono anche delle ottime CdP per un personaggio del genere, come il Luckstealer (Races of the Wild).
  9. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il testo dell'incantesimo ha la precedenza, ma il testo dell'incantesimo non dice nulla. Se le regole generali dicono "non si assume il tipo" e il testo specifica "si assume il tipo", allora il tipo si assume, ma se le regole generali dicono "non si assume il tipo" e il testo non specifica nulla, allora il tipo non si assume (è un esempio a caso, eh). In ogni caso, non si possono andare a leggere RAW le FAQ che, per loro stessa natura, sono spesso un'interpretazione (sbagliata). Il senso di quella risposta è "dovrebbero comportarsi tutti allo stesso modo, ad esclusione di particolari specifici dei vari poteri/incantesimi".
  10. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi sembra. Quindi, RAW, i punti ferita dovrebbero cambiare (viene specificato che si mantengono i propri punti ferita solo per le trasformazioni in oggetti inanimati). Tuttavia, le FAQ consigliano di applicare le regole del Player's Handbook 2 anche ai poteri psionici:
  11. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dragonfire Ispiration non è un must per rendere il bardo decente, ma un'opzione potenzialmente capace di rompere il gioco. Ottimizzare Ispirare Coraggio è molto facile (ci sono talenti, incantesimi e oggetti disponibili a chiunque), quindi si arriva velocemente a valori in grado di sbilanciare l'equilibrio precario degli scontri. Anche senza tirare in mezzo Parole della Creazione e Focused Performance, 5d6 su tutti gli attacchi sono un'aggiunta notevole. Per domande di questo tipo, ti conviene aprire un topic apposito. Dubbi del Neofita dovrebbe servire solo per domande rapide sulle regole del gioco, non per chiedere/dare pareri e consigli.
  12. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Valam a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Che dall'interno si possano lanciare incantesimi all'esterno è ovvio. Per quanto riguarda i buff, dipende da come si legge l'incantesimo. Onestamente, entrambe le interpretazioni mi sembrano valide, quindi scegli semplicemente quella che preferisci. Per i globi, invece, sono abbastanza convinto che dall'esterno possano entrare all'interno, ma dall'interno sia impossibile lanciarli. In caso contrario, si creerebbe una discrepanza assurda con Antimagic Field.
  13. Nessuno di quei personaggi ha una penalità ai PE. Le uniche classi base sono Ladro Magico e Stregone (tutte le altre sono classi di prestigio, che non entrano nel conteggio). Una delle due classi non entra nel conteggio grazie alla classe preferita dell'umano, quindi ne resta solo una, cosa che non comporta alcuna penalità. Se vuoi provare la capacità del Ladro Magico, vai tranquillo: con un personaggio del genere, la perdita di un livello da incantatore non dovrebbe penalizzarti troppo rispetto al resto del gruppo.
  14. Con questo personaggio non avresti nessun livello da Ladro Magico. Ottieni il primo dado di furtivo con l'Unseen Seer, poi ne ottieni due con lo Spellwarp Sniper. Effettivamente, RAW, Sudden Raystrike dello Spellwarp Sniper non soddisfa i requisiti dell'Arcane Trickster, ma credo che, RAI, si possa considerare alla stregua di Sudden Strike/Sneak Attack. Se il master è estremamente fiscale, hai bisogno di ottenere un dado di furtivo in più dall'Unseen Seer, quindi devi fare Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Unseen Seer +2/Arcane Trickster 6. Avresti lo stesso numero di dadi di furtivo, ma il 4° livello dell'Unseen Seer ti riduce di 1 il LI per tutti gli incantesimi che non sono di divinazione. Se vuoi il Ladro Magico, potresti fare Ladro Magico 1/Stregone 1/Umano Esemplare 3/Unseen Seer 2/Stregone +1/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 7. Non otterresti nessun dado di furtivo in più e avresti un livello effettivo in meno da Stregone, però potresti prendere Master Spellthief.
  15. Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 8. Con l'Umano Esemplare puoi soddisfare i requisiti di abilità senza dover piazzare un 16 in Intelligenza (hai 1d6 di furtivo in meno rispetto al Ladro Magico, ma un talento bonus in più e +2 ad una caratteristica). Arrivi a 5d6 di furtivo, che diventano 7d6 con lo Spellwarp Sniper. Per soddisfare i requisiti hai bisogno solo di Tiro Ravvicinato, quindi puoi giocartela come preferisci (ricevi comunque Incantesimi Silenziosi come talento bonus). In tutto hai 8 talenti da scegliere: Tiro Preciso, Rapid Metamagic (Complete Mage), Arcane Thesis su Wings of Flurry (Player's Handbook 2), Split Ray (Complete Arcane), Easy Metamagic su Split Ray (Dragon Magazine 325) e ti restano ancora 3 talenti. Puoi decidere se usarli: Per rendere il personaggio più furtivo: Deceptive Spell, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata) Più forte con i raggi: Repeat Spell (Complete Arcane), Easy Metamagic su Repeat Spell e, volendo, Arcane Thesis su Raggio Rovente per avere un buon raggio anche per gli slot di livello 2 e 3. Se non ti interessa Raggio rovente, puoi andare di Incantesimi Potenziati. Con Rapid Metamagic, Arcane Thesis, Split Ray e Easy Metamagic su Split Ray puoi, con uno slot di 4° livello, lanciare un doppio Wings of Flurry a raggio. Se aggiungi Repeat Spell e Easy Metamagic su Repeat Spell puoi, con uno slot di 5°, arrivare sostanzialmente a lanciarne 4 a turno. Se ti sembra troppo per il livello di ottimizzazione del gruppo, sostituisci dei talenti come meglio credi (ad esempio, puntando un po' di più sulla furtività). Armatura Magica (e Greater Mage Armor) durano un'ora per livello, quindi lanciarle come azione veloce non è molto utile (te le lanci alla mattina e pace). Inoltre, a meno di HR, sono degli incantesimi di Evocazione, quindi non c'entrano niente con l'Abjurant Champion. Se vuoi una CA elevata, con Greater Mage Armor (o, ancora meglio, Greater Luminous Armor) e Alter Self puoi raggiungere valori più che decenti. Inoltre, puoi puntare su Invisibilità e Mirror Image (o Greater Mirror Image) per proteggerti in modi ben più efficaci. Questo però vale solo per determinare il numero massimo di gradi in un'abilità. Per determinare il numero di punti abilità necessari per acquistare un grado, si considerano come abilità di classe solo le abilità di classe della classe (best topic degli scioglilingua 10/10) in cui si sta salendo di livello. Dalle FAQ:
  16. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a social.distortion a un messaggio in una discussione Guide
    In quell'esempio, il personaggio possiede tre pool di scacciare. Infatti, ottiene tre versioni diverse del privilegio: Rebuke dragons (dal 1° livello da Chierico, grazie alla variante Rebuke Dragons). Scacciare non morti (dal 1° livello da Esorcista Sacro). Controllare non morti (dal 1° livello da Necromante del Terrore). Il x3 deriva proprio da questo: avendo tre diverse fonti di scacciare, ottiene tre volte il numero base di tentativi (ovvero 3 + CAR). Inoltre, ogni Scacciare Extra aumenta di 4 il numero di tentativi di ogni pool posseduta al momento della selezione del talento: i primi tre Scacciare Extra danno 4 tentativi ciascuno (perché, in quel momento, si ha solo il primo pool), il 4° e il 5° danno 8 tentativi ciascuno (perché, in quel momento, si ha anche il pool del Necromante del Terrore) e gli ultimi quattro danno 12 tentativi ciascuno (perché si hanno tutti e tre i pool). Sommando tutti questi tentativi extra si arriva a 76 (4x3 + 8x2 + 12x4). Nota che questo è possibile solo perché i tre privilegi si chiamano in modo diverso (Rebuke dragons, scacciare non morti e controllare non morti). Ottenendo due volte lo stesso (ad esempio, ottenendo due volte scacciare non morti) non si ottengono i benefici del doppio pool.
  17. Senza usare il Tome of Battle (ovvero il manuale perfetto per ottenere ciò che chiedi), una delle opzioni migliori a tua disposizione è multiclassare e prendere almeno 3 livelli da Knight (che puoi trovare nel Player's Handbook 2 o direttamente nel sito della WotC). Il privilegio che ti interessa è Bulwark of Defense, una delle capacità più forti del gioco per un tank: i nemici che cominciano il turno nella tua area di minaccia trattano l'area minacciata come terreno impervio (questo gli impedisce di compiere il passo da 1,5 metri e gli dimezza la velocità, sostanzialmente "costringendoli" a combattere con te). Più riesci ad aumentare la tua portata (con un'arma con portata o con i buff dei tuoi compagni, come, ad esempio, Ingrandire Persone), più questo privilegio si rivelerà utile. Se vuoi più capacità da tank, ti potrebbe convenire prendere più livelli (o giocare direttamente un Knight), visto che anche Vigilant Defender e Test of Mettle sono ottimi privilegi in questo senso. Con il Tome of Battle avresti accesso al Crusader, ovvero il tank definitivo del gioco, ma anche in questo modo puoi ottenere risultati soddisfacenti.
  18. Hai aperto la discussione nella sezione sbagliata. In questo forum si trattano diversi argomenti ed è impossibile darti consigli senza sapere a quale gioco e a quale edizione tu faccia riferimento. Se si tratta di D&D, questa è la sezione per le discussioni generiche: tra le sue sottosezioni ci sono quelle per la creazione e lo sviluppo dei personaggi, divise sulla base delle edizioni del gioco. Se mi dai un'indicazione precisa, posso spostare il topic nella sezione adatta.
  19. Il Ladro Magico ti darà pure un sacco di punti abilità, ma in Nascondersi, Cercare e Osservare potrai comunque mettere al massimo 4 gradi. Con 4 livelli da Stregone ottieni un totale di 4 x (2 + INT) punti abilità, con cui potrai acquistare solo 2 x (2 + INT) gradi in quelle tre abilità (essendo abilità di classe incrociata, un grado costa 2 punti abilità). Considerando che hai bisogno di 12 gradi in totale (4 per ognuna delle tre abilità), dovrai avere un bonus di Intelligenza pari o superiore a 4, ovvero Intelligenza 18 (se sei umano, arriva a 16). Per quello che vuoi fare, devi avere alti punteggi in Destrezza, Costituzione e Carisma, sicuro di poterti permettere un 16 in Intelligenza? Se vuoi puntare sui raggi, un buon talento è Split Ray (Complete Arcane), che aggiunge un raggio addizionale con un aumento di 2 slot. Essendo un incantatore spontaneo, però, avrai bisogno di Rapid Metamagic (Complete Mage) o della variante dello Stregone Metamagic Specialist (Player's Handbook 2). Se conti di usare MOLTO Wings of Flurry (e, onestamente, potrebbe essere l'unico blast di cui hai bisogno), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) è un'ottima idea. Per poterti specializzare nei raggi, però, devi rinunciare a qualcosa. Quello che tu vuoi è un personaggio molto vario e complesso da costruire: se ti vuoi specializzare in qualcosa (i raggi), però, devi necessariamente rinunciare a qualcos'altro (il lato da combattente). Ad esempio, evitando il Cavaliere Mistico e l'Abjurant Champion, avresti a disposizione 2 talenti in più (al posto di Milizia e Incantare in Combattimento) e 8 livelli da riempire con classi di prestigio sinergiche. Se, invece, vuoi assolutamente un personaggio che (all'apparenza) sia in grado di fare qualunque cosa, devi accettare di non poterti specializzare ulteriormente. Dico "all'apparenza" perché, a conti fatti, hai un furtivo molto basso (dai 3 ai 5 dadi), un BAB non elevatissimo e nessun talento che ti fornisca capacità veramente eccezionali (come, ad esempio, una combinazione di Arcane Thesis, Easy Metamagic, Repeat Spell e Split Ray). Detto questo, comunque, il personaggio è ESTREMAMENTE potente, anche solo per il lato da incantatore praticamente pieno. Una specializzazione eccessiva, infatti, a meno di avventure molto difficili, sfocia velocemente nell'overkill. Scusa ma... perché devi? Il master non può semplicemente appiopparvi un guaritore?
  20. Sei sicuro di riuscire a soddisfare i requisiti dell'Unseen Seer? Hai bisogno di 8 gradi in Nascondersi, Cercare e Osservare e di 4 gradi in Percepire Intenzioni, ma lo Stregone dà solo 2 punti abilità per livello. Se non riesci a sistemare in nessun altro modo i livelli, potresti usare Able Learner (Races of Destiny). Se il talento Ecclesiasta è Ecclesiarch (Eberron Campaign Setting), non puoi prenderlo come talento bonus dell'Eldritch Knight, perché non è un talento della lista del Guerriero. Inoltre, non penso tu possa riuscire ad arrivare a 6 gradi in Conoscenze (religioni) e, cosa ancora più importante, Ecclesiarch non fornisce Autorità come talento bonus (è un errore della traduzione italiana). Non dico nulla su Versatile Spellcaster perché le FAQ ti danno ragione, ma, RAW, quel talento non funziona in quel modo. Deceptive Spell non può essere utile per evitare di colpire i compagni, perché non modifica in nessun modo l'incantesimo: Ad esempio, nel caso di un Fulmine, puoi far sembrare che l'incantesimo sia fuoriuscito dal terreno, ma non puoi modificarne l'area. Non puoi, ad esempio, farlo uscire dal terreno e dirigerlo in verticale per colpire tutti in una colonna di 36 metri: l'incantesimo parte comunque dal tuo dito (tu puoi modificare solo l'apparenza). Telling Blow è inutile.
  21. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Valam a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dal testo dell'incantesimo Campo Anti-Magia: In sostanza, un incantesimo di evocazione con durata istantanea si limita a creare un oggetto. Nell'istante in cui l'incantesimo Globo di Fuoco crea la sfera di fuoco, l'effetto dell'incantesimo termina (l'effetto è proprio la creazione dell'oggetto): la sfera di fuoco scagliata contro il bersaglio è una "normalissima" sfera di fuoco. Questa infatti è la descrizione degli incantesimi di evocazione (creazione) con durata istantanea: Un Globo di Fuoco dovrebbe quindi attraversare il Globo di Invulnerabilità senza problemi (a patto che sia stato lanciato dall'esterno del globo).
  22. La cosa è un po' confusa, ma viene naturale pensare che il potere "modificato" sia quello lanciato nel primo turno: Per il secondo potere non si spendono punti potere, semplicemente viene aumentato il costo del primo potere. In questo caso, dovresti applicarlo al mantle che contiene Hustle.
  23. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Valam a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Magari è quello che volevano far fare all'incantesimo, ma mi è sempre sembrato macchinoso all'inverosimile. Inoltre, se intendevano dare ad "effect" il significato generale di "tutto cioè che è prodotto dall'incantesimo", perché specificare "area or effect"? Il termine "area" non servirebbe a nulla. Preferisco pensare che l'esempio sia uno dei normali esempi senza senso di gente che non era in grado di capire ciò che scriveva. Per quello che può significare, nell'SRD hanno rimosso quella parte.
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Puoi trovare le armi elfiche nel manuale Races of the Wild. Le descrizioni della elven thinblade e della elven courtblade specificano che, sebbene queste due armi non siano leggere, possono beneficiare di Arma Accurata.
  25. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    A pagina 119 di Races of Faerun viene specificato che, avendo sangue elfico, un fey'ri può diventare un arciere arcano. Sarebbe assurdo che valesse come un elfo per questa CdP ma non per le altre.