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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Una creatura con una velocità di volare può caricare e correre. Se hai bisogno di un riferimento veloce per le regole, ci sono questi articoli della WotC: All About Movement (part 4) All About Movement (part 5) All About Movement (part 7)
  2. Se il Modificatore di Livello viene applicato normalmente, il mezzo-gigante è parecchio scomodo, perché ti ritarda di un livello l'acquisizione dei poteri e l'aumento dei punti potere. Già di base è uno svantaggio piuttosto pesante, nel caso di questo personaggio arriva ad essere eccessivo perché perdi resti già indietro di 3 livelli con l'elocatore. Se puoi inserire 2 difetti, facendo un umano, puoi aggiungere alla build precedente Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato e Uccisore di Maghi, oppure Uccisore di Maghi, Combattere alla Cieca e Penetrare Occultamento Magico.
  3. Che intendi? Il master è disposto ad ignorare il Modificatore di Livello (MdL) ai fini del calcolo del Livello Effettivo del Personaggio (LEP)? Se è così, il mezzo gigante non è una cattiva scelta (anche se la penalità a Destrezza sarebbe fastidiosa nel caso volessi puntare sugli attacchi di opportunità, visto che Riflessi in Combattimento si basa proprio su questa caratteristica). Altrimenti, stare un livello dietro agli altri non giustifica i benefici della razza. Ipotizzando una build del tipo Combattente Psichico 6/Elocatore 8/Combattente Psichico +1/Elocatore +2/Combattente Psichico +3, hai 11 talenti da scegliere (da umano ne avresti 12). Una possibile progressione sarebbe: 1° - Schivare (PHB), Mobilità (PHB) 2° - Competenza nelle Armi Esotiche: catena chiodata (PHB) 3° - Mantenere la Posizione (XPH) 5° - Riflessi in Combattimento 6° - Attacco Rapido (PHB) 9° - Affinità allo Psicocristallo (XPH) 12° - Espandere Conoscenza: Condividere Dolore (XPH) 15° - Espandere Conoscenza: Mutare Forma (XPH) 18° - Trasferimento Metamorfico, Espandere Conoscenza: Visione del Vero Psionica (XPH) Da umano (aggiungendo anche un difetto), potresti inserire già al primo livello Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato, aggiungendo sin da subito una buona opzione. Se non ti interessa la parte di trasformazione, basta sostituire Affinità allo Psicocristallo, i vari Espandere Conoscenza e Trasferimento Metamorfico con Uccisore di Maghi (CAr), Combattere alla Cieca (PHB), Penetrare Occultamento Magico (CAr), Penetrare Protezione Magica (CAr) e, volendo, Espandere Conoscenza: Resistenza ai Poteri (XPH). Per i poteri, dipende da cosa vuoi fare (l'unica scelta quasi obbligata è Espansione). Ti lascio un link alla lista dei poteri del Combattente Psichico, così hai un punto di riferimento per controllarli. Se puoi chiedere al master uno strappo alla regola, nel Complete Psionic (ovvero il "Perfetto Combattente" per i personaggi psionici) c'è Damp Power, un potere di 2° livello che ti protegge da qualsiasi incantesimo di danno. Sigle EDIT (@darkundo): La trasparenza riguarda l'interazione tra incantesimi (e capacità magiche/oggetti magici) e poteri (e capacità psioniche/oggetti psionici), ma Manifester Level e Caster Level restano due cose separate. La regola è questa.
  4. Considera che non devi necessariamente usare Mutare Forma per trasformarti in una creatura inaccettabile (come i troll del Manuale dei Mostri 3 o l'idra del Manuale dei Mostri 1). Puoi anche evitare di strafare, adattandoti al livello del gruppo: ci sono una marea di mostri che, sebbene forti o utili in determinate situazioni, non rischiano di rendere il personaggio esagerato. Degli esempi sono lo phthisic (Manuale Completo delle Arti Psioniche), il segugio runico (Manuale dei Mostri 3), la naga guardiana (Manuale dei Mostri 1), il tendriculos (Manuale dei Mostri 1), ma ce ne sono un'infinità. Se hai tempo da buttarci (dovrai comunque cercare le creature che più ti interessano) e il tuo master è disposto a gestire un personaggio del genere (che può rivelarsi problematico), ti consiglio di provarlo. Dato che darkundo ha già elencato dei modi per fare più danni e tenere a bada gli avversari, restano i talenti per affrontare gli incantatori: Uccisore di Maghi, Penetrare Occultamento Magico e Penetrare Protezione Magica (tutti dal Perfetto Arcanista). Con questi talenti, puoi impedire ad un incantatore di lanciare incantesimi sulla difensiva, puoi dissolvere le sue protezioni e puoi ignorare diversi incantesimi di difesa.
  5. Chiaramente ogni gruppo di gioco può decidere di applicare le regole che preferisce. Resta il fatto, però, che l'effetto di Globo di Fuoco è la creazione del globo, non il globo in sé. Globo di Invulnerabilità sopprime gli effetti degli incantesimi, quindi sopprime solo la creazione.
  6. Ho trovato solo questo (PHB 23):
  7. Gli archivi sono qui. Il glossario è qui. La descrizione di hit points cita il PHB: Effettivamente parla di current hit points e hit point total, ma mette sullo stesso piano un aumento permanente con un aumento temporaneo. In sostanza, non distingue in nessun modo un aumento dato da un incremento, da un bonus temporaneo o da una sostituzione: se un bonus alla Costituzione (come quello di Forza del Toro) aumenta i punti ferita, stando a questo paragrafo, deve farlo anche una sostituzione radicale.
  8. Se il personaggio si adatta al livello di potere del resto del gruppo, è perfetto. Melee Weapon Mastery (che puoi trovare nel Player's Handbook 2 o su D&Dtools) ha come requisiti Arma Focalizzata e Arma Specializzata e ti dà +2 ai tiri per colpire e ai danni con tutte le armi di un determinato tipo (tagliante, contundente, perforante). È sicuramente migliore di Arma Focalizzata Superiore. L'unico problema è che richiede BAB +8, quindi devi spostarlo più avanti (ti basta scambiarlo con Maestria in Combattimento).
  9. Ora capisco cosa intendi! Mi sembrava di non trovare un nesso tra il tuo post e quello di the barbarian! No, certamente non si può sbilanciare con un'ascia bipenne. Per poter eseguire una prova di sbilanciare con un'arma, la descrizione deve riportare la frase "You can also use this weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the flail to avoid being tripped". Perdonami, avevo completamente frainteso il tuo post (che poi, per capirlo, sarebbe bastato capire l'esempio dell'ascia, ma vabè... diciamo che era tardi). In ogni caso, le armi per sbilanciare, generalmente, non danno grandi vantaggi alla prova. Tutto quello che fanno è evitare di causare l'attacco di opportunità e permetterti di non essere sbilanciato a tua volta (lasciando cadere l'arma). Un personaggio con Buttare a Terra avrà anche Sbilanciare Migliorato (è tra i requisiti), quindi l'attacco di opportunità non viene causato neanche da un colpo senz'armi e l'unico vantaggio che resta è la possibilità di lasciar cadere l'arma. Di conseguenza, un personaggio con Buttare a Terra può impugnare un'ascia bipenne e usare il colpo senz'armi per gli attacchi di sbilanciare senza troppe difficoltà.
  10. Traduco al volo il post di darkundo (tieni comunque spresente che puoi cercare i talenti dei manuali base sull'SRD e tutti gli altri su D&Dtools): Psicrystal Affinity è Affinità allo Psicocristallo (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD), mentre Expandend Knowledge è Espandere Conoscenza (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD). Il primo ti dà uno psicocristallo (che è un po' come il famiglio di maghi e stregoni); il secondo ti permette di scegliere un potere psionico dalla lista di un'altra classe, quindi puoi usarlo per imparare Condividere Dolore (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD). A questo punto, grazie al potere Vigore (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD), puoi raggiungere grandi quantità di punti ferita: normalmente, al 10° livello, con 16 in Costituzione, avresti 10d8+30 punti ferita (10d8+80 con un Vigore da 10 punti potere), mentre con quella combinazione arriveresti a 15d8+45 (15d8+145 con un Vigore da 10 punti potere). Questo perché, quando manifesti un potere, anche lo psicocristallo ne subisce gli effetti (quindi, con Vigore, entrambi guadagnate punti ferita) e, grazie a Condividere Dolore, puoi smezzarti i danni con lui, quindi, sostanzialmente, ottieni i suoi punti ferita (che equivalgono a metà dei tuoi più quelli di Vigore). Chiaramente questo è un caso estremo (difficilmente spenderai 10 punti potere in un unico buff), quindi, in un caso di gioco reale, i punti ferita sono più contenuti (ma comunque notevoli). Con Espandere Conoscenza puoi prendere anche Metamorphosis, che sarebbe Mutare Forma (Manuale Completo delle... vabè, ci siamo capiti, SRD), ovvero la versione psionica dell'incantesimo Metamorfosi (ma più bella, perché ti permette di trasformarti in un cucchiaino per tutto il giorno). Questo è il modo "lento" (potrai farlo solo intorno al 16° livello) per ottenere quello che ti avevo suggerito di fare con la variante Mantled Warrior (che ti farebbe prendere il potere al 12° livello): Mutare Forma ti fa assumere la forma di una qualsiasi creatura, di cui ottieni i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione, gli attacchi naturali e gli attacchi speciali straordinari. Se vuoi un personaggio semplice, di sicuro non è la strada da prendere (dovresti segnarti le statistiche delle varie creature). Se a tutto questo aggiungi il talento di prima (Affinità allo Psicocristallo), ogni volta che ti trasformi, anche lo psicocristallo si trasforma con te, quindi, da un inutile pietruzza, ottieni un secondo combattente formidabile. Con il talento Metamorfic Transfer, che sarebbe Trasferimento Metamorfico (sempre il manuale base, SRD): quando ti trasformi, oltre ad ottenere gli attacchi speciali straordinari (ovvero attacchi come assaltare, squartare, afferrare migliorato, artigliare, veleno e travolgere), ottieni anche una capacità sovrannaturale (ovvero cose come l'arma a soffio dei draghi). La seconda parte dei consigli (in parte) non è praticabile con i manuali che hai a disposizione: alcuni di quei talenti vengono da manuali a cui non hai accesso (Complete Psionic, Player's Handbook 2). Non ti sfugge niente, per la fretta non avevo riletto il potere. Ero venuto qui proprio per questo... ma la traduzione mi ha un attimo spossato... appena torno in forma ti rispondo.
  11. MDM? Perché Knock-Down dovrebbe specificarlo? Il talento si limita a dire "you make a trip attack as a free action". Non impone nessun limite, quindi l'attacco di sbilanciare va risolto come un normale attacco di sbilanciare: Ho evidenziato la parte chiave. Il talento permette di fare un "trip attack" e il testo di "trip" dice che un "trip attack" si può fare con un colpo senz'armi o con un'arma adatta. Seguendo il tuo ragionamento, il "trip attack" di Knock-Down non si può fare in nessun modo: se dici che non si può fare con l'arma perché non è specificato, allora non si può fare neanche con il colpo senz'armi (perché non è specificato neanche questo). Per dire che si possa fare con il colpo senz'armi, ti rifai al paragrafo sui "trip attack", ma quello stesso paragrafo parla anche delle armi.
  12. Deities and Demigods (dovrebbe essere stato tradotto Dei e Semidei)?
  13. Nessuno mette in dubbio che Alter Self, Alternate Form e la Polymorph Subschool funzionino così. Però tu stai citando tutte capacità in cui viene esplicitamente specificato. Metamorphosis non si rifà a nessuna di quelle capacità. Le FAQ suggeriscono di applicare le regole della polymorph subschool anche ai poteri psionici, ma qui stiamo discutendo proprio di come dovrebbe funzionare senza estendere l'applicazione di quelle regole. Poi, chiaro, RAI il concetto va esteso anche a Metamorphosis, nessuno lo sta mettendo in dubbio.
  14. Ho appena ricominciato Bloodborne con la promessa di non usare Saw Cleaver, Ludwig's Holy Blade e Tonitrus. Il Kirkhammer è così divertente da usare che non ti fa pesare quel centinaio di danni in meno. La combo R1 L1 R1 L1 è soddisfacente in un modo che non riesco a descrivere. Sostanzialmente fa la stessa cosa di R1 L1 R1 R2 dell'Hunter's Axe, ma con quel tocco in più dato dal blocco di pietra che spiaccica tre nemici.
  15. Il mio consiglio è di prendere il minor numero possibile di livelli da Guerriero: i privilegi del Knight sono più divertenti dei bonus fissi ai tiri per colpire e ai danni dei talenti. Se vuoi specializzarti negli attacchi di opportunità, potresti fare Guerriero 2/Knight 8, usando i talenti bonus da Guerriero per prendere subito Riflessi in Combattimento, Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato (o Mantenere la Posizione, del Manuale Completo delle Arti Psioniche). Se vuoi un maggior bonus fisso, con Guerriero 4/Knight 6 puoi usare i talenti bonus da Guerriero per Arma Focalizzata, Arma Specializzata e Melee Weapon Mastery (Player's Handbook 2), in modo da arrivare a +3 ai tiri per colpire e +4 ai danni. Se vuoi una marea di livelli da Guerriero, potresti fare Guerriero 6/Knight 4, usando la variante Dungeoncrasher (del manuale Dungeonscape), che ti permette di infliggere 8d6 + (3 x FOR) danni ogni volta che spingi un nemico contro una superficie solida. In tal caso, dovresti prendere Attacco Poderoso e Spingere Migliorato. Se vuoi ottimizzare la cosa, il goliath (Razze di Pietra) è una razza perfetta: ti dà un +4 alla prova di spingere e ti permette di prendere il talento Abbattere (Razze di Pietra), che ti fa fare una prova di spingere contro un nemico ogni volta che usi Attacco Poderoso, dandoti anche un gran bonus alla prova. Già al livello 10, se riesci a bloccare un nemico contro un muro, puoi arrivare a fare 16d6 + (6 x FOR) danni (oltre ai normali danni degli attacchi). Il problema del Guerriero è che, dopo i primi livelli, non ci sono più tutti questi talenti esaltanti che giustificano una progressione pura.
  16. Ooooooooh, qui ne vogliamo altri, eh!
  17. I requisiti dell'Elocatore sono una trappola: esplicitamente ti richiedono BAB +3, ma per prendere Attacco Rapido devi avere BAB +4. Se hai bisogno di controllare qualcosa e non hai a portata di mano i manuali, puoi controllare l'SRD: contiene gran parte del materiale del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche. La costruzione più semplice possibile è Combattente Psichico 6/Elocatore 10/Combattente Psichico 4. Gli ultimi 4 livelli puoi sostituirli con 4 livelli da Slayer (mi sembra sia Ammazza-Illithid nei manuali italiani). Perderesti un talento, un potere conosciuto e qualche punto potere, guadagnando però un punto di BAB, il TS alto su Volontà, due nemici prescelti (come quelli del Ranger) e due piccoli privilegi. Per decidere i talenti, prima devi decidere su cosa focalizzarti (danneggiare i nemici, tenere a bada gli avversari, poter affrontare anche creature in grado di usare la magia o che so io). Per la razza, le scelte migliori sono l'umano e il kalashtar (che puoi trovare su Races of Eberron). L'umano ti dà un talento (sempre utile), mentre il kalashtar ti dà punti potere bonus (il Combattente Psichico ne ha pochissimi e con l'Elocatore ne perdi anche un bel po'). Se invece ti interessa solo ridere, uno gnomo/halfling Elocatore ha un fascino notevole.
  18. L'Elocatore è una bellissima classe di prestigio, ma non si presta ad ottimizzazioni particolari e ha requisiti veramente pessimi. Per soddisfare i requisiti, devi sprecare 3 talenti (Schivare, Mobilità e Attacco Rapido) e devi arrivare a BAB +4, quindi 5 livelli da Combattente Psichico non sono sufficienti. La variante Cobra Strike del Monaco (Arcani Rivelati, SRD) te li dà tutti e 3 (al 1°, 2° e 6° livello), quindi 2 livelli da Monaco potrebbero essere una buona base da cui partire (che, oltre ai talenti bonus, ti fornirebbe eludere, raffica di colpi, 1d6 di danno senz'armi e la Saggezza alla CA). A questo punto, aggiungendo 4 livelli da Combattente Psichico, puoi prendere Attacco Rapido con il talento del 6° livello, completando i requisiti. Il personaggio, quindi, sarebbe Monaco 2/Combattente Psichico 4/Elocatore 10. Il bello di un personaggio del genere è che i poteri del Combattente Psichico sono sinergici con il combattimento senz'armi del Monaco: le armi naturali che puoi ottenere (con Bite of the Wolf e Claws of the Beast, ad esempio) possono essere usate come armi secondarie insieme al colpo senz'armi, Expansion aumenta il danno del colpo senz'armi e ti dà una portata maggiore, Inertial Armor ti dà un bonus di armatura decente, Animal Affinity ti permette di mitigare un po' il MAD. A questo personaggio si potrebbero aggiungere un paio di cose (che non rientrano nei manuali concessi, ma si possono trovare gratuitamente online e non introducono meccaniche nuove): la variante del Combattente Psichico Mantled Warrior (che puoi trovare nel sito della WotC), con cui potresti scegliere il mantle Natural World (puoi trovarlo qui), in modo da avere accesso al potere Metamorphosis (che darebbe una spinta immensa al personaggio) e l'oggetto magico Sparring Dummy of the Master (Arms and Equipment Guide, puoi trovarlo qui), un particolare oggetto riservato ai monaci che trasforma tutti i passi da 1,5 metri in passi da 3 metri (in questo modo, ti potresti spostare gratuitamente di 6 metri ogni round, grazie al privilegio dell'Elocatore). Se non trovi nessun modo per investire i talenti, potresti prendere Monastic Training (scegliendo come classe l'Elocatore) e Tashalatora (il primo è nell'Eberron Campaign Setting, il secondo è in Secrets of Sarlona, entrambi manuali di Eberron), così da sommare i livelli da Monaco ed Elocatore per determinare il bonus della raffica di colpi, il bonus alla CA e i danni del colpo senz'armi. Se non vuoi combattere senz'armi, c'è la variante del Combattente Psichico Soulbound Weapon (sito della WotC), con cui puoi richiamare ogni volta un'arma da Monaco diversa da poter usare durante la raffica di colpi (non è un privilegio fortissimo, ma è abbastanza caratteristico). Un'alternativa al Combattente Psichico è l'Innato. Perde i 3 talenti bonus del Combattente Psichico, ma ti dà più punti potere, poteri migliori e un utile aumento del LM per i buff.
  19. Brancolo nel buio, ma perché dovrebbe cambiare il totale massimo di punti ferita e non il numero attuale? L'unico riferimento che sono riuscito a trovare nell'SRD è questo: Mentre questo viene dal Rules Compendium: Il testo del Rules Compendium potrebbe anche riferirsi solo agli eventuali aumenti dovuti a dei bonus, ma non vedo perché la frase dell'SRD non debba valere anche per un cambiamento radicale del punteggio. Io seguirei le FAQ. I cambiamenti sono stati fatti per determinati motivi e quei motivi sussistono nelle versioni psioniche degli incantesimi. Non applicarli anche a Metamorphosis significherebbe ignorare delle modifiche che gli autori (a torto o a ragione) hanno ritenuto necessarie. Per quanto riguarda la questione dei livelli, non vedo perché ai livelli alti acquisire un punteggio di Costituzione più elevato debba essere meno rilevante. Se il personaggio ha investito nella Costituzione tramite oggetti, si ritroverà gli stessi bonus anche nella nuova forma.
  20. Se vuoi combattere con lo scudo, non puoi usare la catena chiodata: essendo un'arma a due mani, avresti bisogno di uno scudo animato per poterla impugnare. Il mazzafrusto non ha portata. Le armi con portata, di norma, sono armi a due mani; le eccezioni sono la kusari-gama (Guida del Dungeon Master) e la whip-dagger (Arms and Equipment Guide).
  21. Per una panoramica completa delle opzioni disponibili, dai un'occhiata al manuale del bardo.
  22. Vabè, non c'è bisogno di chiedere venia, non hai mica ammazzato qualcuno o lodato il Voto di Povertà. Un bardo è giocabilissimo anche senza puntare su Ispirare Coraggio. Con la variante Inspire Awe (Dragon Magic) rinunci del tutto al privilegio per ottenere un debuff in grado di rendere scossi tutti i nemici in un'area: a prima vista non è nulla di eccezionale, ma, considerando che gli effetti di paura (scosso, spaventato, in preda al panico) si sommano (se una creatura già scossa "viene" nuovamente scossa, diventa spaventata; se una creatura già spaventata "viene" nuovamente scossa, diventa in preda al panico), si tratta di un'opzione niente male. Con Melodia Inquietante e Blasphemous Utterance hai una discreta quantità di modi per spaventare i nemici. Tuttavia, rinunciare completamente ad Ispirare Coraggio non è una scelta così saggia. È talmente facile ottimizzare il bonus (un talento puoi prenderlo come talento bonus, l'incantesimo è sostanzialmente gratis e l'oggetto non costa niente) che è un peccato scartare la capacità: anche senza investirci risorse, è un privilegio notevole. Ad ogni modo, se non ti interessa e vuoi concentrarti sui debuff (effetti di paura, Inspire Hatred, Doomspeak), la classe resta valida. Ci sono anche delle ottime CdP per un personaggio del genere, come il Luckstealer (Races of the Wild).
  23. Il testo dell'incantesimo ha la precedenza, ma il testo dell'incantesimo non dice nulla. Se le regole generali dicono "non si assume il tipo" e il testo specifica "si assume il tipo", allora il tipo si assume, ma se le regole generali dicono "non si assume il tipo" e il testo non specifica nulla, allora il tipo non si assume (è un esempio a caso, eh). In ogni caso, non si possono andare a leggere RAW le FAQ che, per loro stessa natura, sono spesso un'interpretazione (sbagliata). Il senso di quella risposta è "dovrebbero comportarsi tutti allo stesso modo, ad esclusione di particolari specifici dei vari poteri/incantesimi".
  24. Non mi sembra. Quindi, RAW, i punti ferita dovrebbero cambiare (viene specificato che si mantengono i propri punti ferita solo per le trasformazioni in oggetti inanimati). Tuttavia, le FAQ consigliano di applicare le regole del Player's Handbook 2 anche ai poteri psionici:
  25. Dragonfire Ispiration non è un must per rendere il bardo decente, ma un'opzione potenzialmente capace di rompere il gioco. Ottimizzare Ispirare Coraggio è molto facile (ci sono talenti, incantesimi e oggetti disponibili a chiunque), quindi si arriva velocemente a valori in grado di sbilanciare l'equilibrio precario degli scontri. Anche senza tirare in mezzo Parole della Creazione e Focused Performance, 5d6 su tutti gli attacchi sono un'aggiunta notevole. Per domande di questo tipo, ti conviene aprire un topic apposito. Dubbi del Neofita dovrebbe servire solo per domande rapide sulle regole del gioco, non per chiedere/dare pareri e consigli.
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