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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Che dall'interno si possano lanciare incantesimi all'esterno è ovvio. Per quanto riguarda i buff, dipende da come si legge l'incantesimo. Onestamente, entrambe le interpretazioni mi sembrano valide, quindi scegli semplicemente quella che preferisci. Per i globi, invece, sono abbastanza convinto che dall'esterno possano entrare all'interno, ma dall'interno sia impossibile lanciarli. In caso contrario, si creerebbe una discrepanza assurda con Antimagic Field.
  2. Nessuno di quei personaggi ha una penalità ai PE. Le uniche classi base sono Ladro Magico e Stregone (tutte le altre sono classi di prestigio, che non entrano nel conteggio). Una delle due classi non entra nel conteggio grazie alla classe preferita dell'umano, quindi ne resta solo una, cosa che non comporta alcuna penalità. Se vuoi provare la capacità del Ladro Magico, vai tranquillo: con un personaggio del genere, la perdita di un livello da incantatore non dovrebbe penalizzarti troppo rispetto al resto del gruppo.
  3. Con questo personaggio non avresti nessun livello da Ladro Magico. Ottieni il primo dado di furtivo con l'Unseen Seer, poi ne ottieni due con lo Spellwarp Sniper. Effettivamente, RAW, Sudden Raystrike dello Spellwarp Sniper non soddisfa i requisiti dell'Arcane Trickster, ma credo che, RAI, si possa considerare alla stregua di Sudden Strike/Sneak Attack. Se il master è estremamente fiscale, hai bisogno di ottenere un dado di furtivo in più dall'Unseen Seer, quindi devi fare Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Unseen Seer +2/Arcane Trickster 6. Avresti lo stesso numero di dadi di furtivo, ma il 4° livello dell'Unseen Seer ti riduce di 1 il LI per tutti gli incantesimi che non sono di divinazione. Se vuoi il Ladro Magico, potresti fare Ladro Magico 1/Stregone 1/Umano Esemplare 3/Unseen Seer 2/Stregone +1/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 7. Non otterresti nessun dado di furtivo in più e avresti un livello effettivo in meno da Stregone, però potresti prendere Master Spellthief.
  4. Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 8. Con l'Umano Esemplare puoi soddisfare i requisiti di abilità senza dover piazzare un 16 in Intelligenza (hai 1d6 di furtivo in meno rispetto al Ladro Magico, ma un talento bonus in più e +2 ad una caratteristica). Arrivi a 5d6 di furtivo, che diventano 7d6 con lo Spellwarp Sniper. Per soddisfare i requisiti hai bisogno solo di Tiro Ravvicinato, quindi puoi giocartela come preferisci (ricevi comunque Incantesimi Silenziosi come talento bonus). In tutto hai 8 talenti da scegliere: Tiro Preciso, Rapid Metamagic (Complete Mage), Arcane Thesis su Wings of Flurry (Player's Handbook 2), Split Ray (Complete Arcane), Easy Metamagic su Split Ray (Dragon Magazine 325) e ti restano ancora 3 talenti. Puoi decidere se usarli: Per rendere il personaggio più furtivo: Deceptive Spell, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata) Più forte con i raggi: Repeat Spell (Complete Arcane), Easy Metamagic su Repeat Spell e, volendo, Arcane Thesis su Raggio Rovente per avere un buon raggio anche per gli slot di livello 2 e 3. Se non ti interessa Raggio rovente, puoi andare di Incantesimi Potenziati. Con Rapid Metamagic, Arcane Thesis, Split Ray e Easy Metamagic su Split Ray puoi, con uno slot di 4° livello, lanciare un doppio Wings of Flurry a raggio. Se aggiungi Repeat Spell e Easy Metamagic su Repeat Spell puoi, con uno slot di 5°, arrivare sostanzialmente a lanciarne 4 a turno. Se ti sembra troppo per il livello di ottimizzazione del gruppo, sostituisci dei talenti come meglio credi (ad esempio, puntando un po' di più sulla furtività). Armatura Magica (e Greater Mage Armor) durano un'ora per livello, quindi lanciarle come azione veloce non è molto utile (te le lanci alla mattina e pace). Inoltre, a meno di HR, sono degli incantesimi di Evocazione, quindi non c'entrano niente con l'Abjurant Champion. Se vuoi una CA elevata, con Greater Mage Armor (o, ancora meglio, Greater Luminous Armor) e Alter Self puoi raggiungere valori più che decenti. Inoltre, puoi puntare su Invisibilità e Mirror Image (o Greater Mirror Image) per proteggerti in modi ben più efficaci. Questo però vale solo per determinare il numero massimo di gradi in un'abilità. Per determinare il numero di punti abilità necessari per acquistare un grado, si considerano come abilità di classe solo le abilità di classe della classe (best topic degli scioglilingua 10/10) in cui si sta salendo di livello. Dalle FAQ:
  5. In quell'esempio, il personaggio possiede tre pool di scacciare. Infatti, ottiene tre versioni diverse del privilegio: Rebuke dragons (dal 1° livello da Chierico, grazie alla variante Rebuke Dragons). Scacciare non morti (dal 1° livello da Esorcista Sacro). Controllare non morti (dal 1° livello da Necromante del Terrore). Il x3 deriva proprio da questo: avendo tre diverse fonti di scacciare, ottiene tre volte il numero base di tentativi (ovvero 3 + CAR). Inoltre, ogni Scacciare Extra aumenta di 4 il numero di tentativi di ogni pool posseduta al momento della selezione del talento: i primi tre Scacciare Extra danno 4 tentativi ciascuno (perché, in quel momento, si ha solo il primo pool), il 4° e il 5° danno 8 tentativi ciascuno (perché, in quel momento, si ha anche il pool del Necromante del Terrore) e gli ultimi quattro danno 12 tentativi ciascuno (perché si hanno tutti e tre i pool). Sommando tutti questi tentativi extra si arriva a 76 (4x3 + 8x2 + 12x4). Nota che questo è possibile solo perché i tre privilegi si chiamano in modo diverso (Rebuke dragons, scacciare non morti e controllare non morti). Ottenendo due volte lo stesso (ad esempio, ottenendo due volte scacciare non morti) non si ottengono i benefici del doppio pool.
  6. Senza usare il Tome of Battle (ovvero il manuale perfetto per ottenere ciò che chiedi), una delle opzioni migliori a tua disposizione è multiclassare e prendere almeno 3 livelli da Knight (che puoi trovare nel Player's Handbook 2 o direttamente nel sito della WotC). Il privilegio che ti interessa è Bulwark of Defense, una delle capacità più forti del gioco per un tank: i nemici che cominciano il turno nella tua area di minaccia trattano l'area minacciata come terreno impervio (questo gli impedisce di compiere il passo da 1,5 metri e gli dimezza la velocità, sostanzialmente "costringendoli" a combattere con te). Più riesci ad aumentare la tua portata (con un'arma con portata o con i buff dei tuoi compagni, come, ad esempio, Ingrandire Persone), più questo privilegio si rivelerà utile. Se vuoi più capacità da tank, ti potrebbe convenire prendere più livelli (o giocare direttamente un Knight), visto che anche Vigilant Defender e Test of Mettle sono ottimi privilegi in questo senso. Con il Tome of Battle avresti accesso al Crusader, ovvero il tank definitivo del gioco, ma anche in questo modo puoi ottenere risultati soddisfacenti.
  7. Hai aperto la discussione nella sezione sbagliata. In questo forum si trattano diversi argomenti ed è impossibile darti consigli senza sapere a quale gioco e a quale edizione tu faccia riferimento. Se si tratta di D&D, questa è la sezione per le discussioni generiche: tra le sue sottosezioni ci sono quelle per la creazione e lo sviluppo dei personaggi, divise sulla base delle edizioni del gioco. Se mi dai un'indicazione precisa, posso spostare il topic nella sezione adatta.
  8. Il Ladro Magico ti darà pure un sacco di punti abilità, ma in Nascondersi, Cercare e Osservare potrai comunque mettere al massimo 4 gradi. Con 4 livelli da Stregone ottieni un totale di 4 x (2 + INT) punti abilità, con cui potrai acquistare solo 2 x (2 + INT) gradi in quelle tre abilità (essendo abilità di classe incrociata, un grado costa 2 punti abilità). Considerando che hai bisogno di 12 gradi in totale (4 per ognuna delle tre abilità), dovrai avere un bonus di Intelligenza pari o superiore a 4, ovvero Intelligenza 18 (se sei umano, arriva a 16). Per quello che vuoi fare, devi avere alti punteggi in Destrezza, Costituzione e Carisma, sicuro di poterti permettere un 16 in Intelligenza? Se vuoi puntare sui raggi, un buon talento è Split Ray (Complete Arcane), che aggiunge un raggio addizionale con un aumento di 2 slot. Essendo un incantatore spontaneo, però, avrai bisogno di Rapid Metamagic (Complete Mage) o della variante dello Stregone Metamagic Specialist (Player's Handbook 2). Se conti di usare MOLTO Wings of Flurry (e, onestamente, potrebbe essere l'unico blast di cui hai bisogno), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) è un'ottima idea. Per poterti specializzare nei raggi, però, devi rinunciare a qualcosa. Quello che tu vuoi è un personaggio molto vario e complesso da costruire: se ti vuoi specializzare in qualcosa (i raggi), però, devi necessariamente rinunciare a qualcos'altro (il lato da combattente). Ad esempio, evitando il Cavaliere Mistico e l'Abjurant Champion, avresti a disposizione 2 talenti in più (al posto di Milizia e Incantare in Combattimento) e 8 livelli da riempire con classi di prestigio sinergiche. Se, invece, vuoi assolutamente un personaggio che (all'apparenza) sia in grado di fare qualunque cosa, devi accettare di non poterti specializzare ulteriormente. Dico "all'apparenza" perché, a conti fatti, hai un furtivo molto basso (dai 3 ai 5 dadi), un BAB non elevatissimo e nessun talento che ti fornisca capacità veramente eccezionali (come, ad esempio, una combinazione di Arcane Thesis, Easy Metamagic, Repeat Spell e Split Ray). Detto questo, comunque, il personaggio è ESTREMAMENTE potente, anche solo per il lato da incantatore praticamente pieno. Una specializzazione eccessiva, infatti, a meno di avventure molto difficili, sfocia velocemente nell'overkill. Scusa ma... perché devi? Il master non può semplicemente appiopparvi un guaritore?
  9. Sei sicuro di riuscire a soddisfare i requisiti dell'Unseen Seer? Hai bisogno di 8 gradi in Nascondersi, Cercare e Osservare e di 4 gradi in Percepire Intenzioni, ma lo Stregone dà solo 2 punti abilità per livello. Se non riesci a sistemare in nessun altro modo i livelli, potresti usare Able Learner (Races of Destiny). Se il talento Ecclesiasta è Ecclesiarch (Eberron Campaign Setting), non puoi prenderlo come talento bonus dell'Eldritch Knight, perché non è un talento della lista del Guerriero. Inoltre, non penso tu possa riuscire ad arrivare a 6 gradi in Conoscenze (religioni) e, cosa ancora più importante, Ecclesiarch non fornisce Autorità come talento bonus (è un errore della traduzione italiana). Non dico nulla su Versatile Spellcaster perché le FAQ ti danno ragione, ma, RAW, quel talento non funziona in quel modo. Deceptive Spell non può essere utile per evitare di colpire i compagni, perché non modifica in nessun modo l'incantesimo: Ad esempio, nel caso di un Fulmine, puoi far sembrare che l'incantesimo sia fuoriuscito dal terreno, ma non puoi modificarne l'area. Non puoi, ad esempio, farlo uscire dal terreno e dirigerlo in verticale per colpire tutti in una colonna di 36 metri: l'incantesimo parte comunque dal tuo dito (tu puoi modificare solo l'apparenza). Telling Blow è inutile.
  10. Dal testo dell'incantesimo Campo Anti-Magia: In sostanza, un incantesimo di evocazione con durata istantanea si limita a creare un oggetto. Nell'istante in cui l'incantesimo Globo di Fuoco crea la sfera di fuoco, l'effetto dell'incantesimo termina (l'effetto è proprio la creazione dell'oggetto): la sfera di fuoco scagliata contro il bersaglio è una "normalissima" sfera di fuoco. Questa infatti è la descrizione degli incantesimi di evocazione (creazione) con durata istantanea: Un Globo di Fuoco dovrebbe quindi attraversare il Globo di Invulnerabilità senza problemi (a patto che sia stato lanciato dall'esterno del globo).
  11. La cosa è un po' confusa, ma viene naturale pensare che il potere "modificato" sia quello lanciato nel primo turno: Per il secondo potere non si spendono punti potere, semplicemente viene aumentato il costo del primo potere. In questo caso, dovresti applicarlo al mantle che contiene Hustle.
  12. Magari è quello che volevano far fare all'incantesimo, ma mi è sempre sembrato macchinoso all'inverosimile. Inoltre, se intendevano dare ad "effect" il significato generale di "tutto cioè che è prodotto dall'incantesimo", perché specificare "area or effect"? Il termine "area" non servirebbe a nulla. Preferisco pensare che l'esempio sia uno dei normali esempi senza senso di gente che non era in grado di capire ciò che scriveva. Per quello che può significare, nell'SRD hanno rimosso quella parte.
  13. Puoi trovare le armi elfiche nel manuale Races of the Wild. Le descrizioni della elven thinblade e della elven courtblade specificano che, sebbene queste due armi non siano leggere, possono beneficiare di Arma Accurata.
  14. A pagina 119 di Races of Faerun viene specificato che, avendo sangue elfico, un fey'ri può diventare un arciere arcano. Sarebbe assurdo che valesse come un elfo per questa CdP ma non per le altre.
  15. Ti riporto il testo di Forza del Toro, direttamente dall'SRD: Per fare un confronto, ti riporto anche il testo di Tentacoli Neri di Evard: E Nube Incendiaria: Un incantesimo ha un'area se nel blocco di statistiche compare la voce Area. Di conseguenza, Forza del Toro e Nube Incendiaria NON hanno un'area. Un incantesimo ha un effetto se nel blocco di statistiche compare la voce Effect. Di conseguenza, Forza del Toro e Tentacoli Neri di Evard NON hanno un effetto. Un incantesimo ha un bersaglio se nel blocco di statistiche compare la voce Target. Di conseguenza, Tentacoli Nerdi di Evard e Nube Incendiaria NON hanno un bersaglio. Per rispondere alla tua domanda, bisogna tenere a mente queste considerazioni e ricordare l'effetto di Globo di Invulnerabilità (nota che, sebbene io stia usando il termine "effetto" per riferirmi al modo in cui l'incantesimo incide sulle meccaniche del gioco, non mi sto riferendo alla statistica Effetto, perché Globo di Invulnerabilità non ha tale parametro): L'Area di un incantesimo viene soppressa. L'Effetto di un incantesimo viene soppresso. Il Bersaglio di un incantesimo non è valido. Non avendo Area o Effetto, l'unico caso in cui Forza del Toro può essere bloccato da Globo di Invulnerabilità è il terzo ("il Bersaglio di un incantesimo non è valido"). Tuttavia, la validità del bersaglio di un incantesimo si controlla solo al momento del lancio (infatti, per la precisione, il testo è questo: "Such spells fail to affect any target located within the globe" e un incantesimo può fallire solo al momento del lancio), quindi Globo di Invulnerabilità non può fare nulla per sopprimere l'effetto di una Forza del Toro. Passando alla seconda domanda: Un incantatore (che sia il mago che ha lanciato Globo di Invulnerabilità o un qualsiasi avversario) può lanciare tutti gli incantesimi che vuole (sia dall'interno che dall'esterno del globo). Tuttavia, se l'Area, l'Effetto o il Bersaglio dell'incantesimo lanciato si trovano all'interno del globo, l'incantesimo fallisce (nel caso ci sia un Bersaglio) o viene soppresso (nel caso ci sia un'Area o un Effetto). Inoltre, tieni presente che l'incantesimo non viene "dispellato". Se coinvolge un Bersaglio, l'incantesimo fallisce. Se coinvolge un'Area o un Effetto, l'incantesimo viene semplicemente soppresso per la durata del Globo di Invulnerabilità (sparito il globo, se la durata dell'incantesimo non è terminata, l'incantesimo c'è ancora). EDIT: questo topic dovrebbe limitarsi ad un semplice botta e risposta. Se vuoi proseguire la discussione o hai bisogno di altri chiarimenti sull'argomento, avvisami e sposto tutto in un nuovo topic, così da non intasare questo.
  16. La migliore ottimizzazione del Dominatore Mentale consiste nel prendere un singolo livello per ottenere telepatia ed evitare tutti gli altri. La classe di prestigio ti lascia indietro di ben 5 livelli rispetto ad un normale incantatore e, a conti fatti, gli svantaggi superano i vantaggi. Quando il Dominatore Mentale ottiene il privilegio Charme Eterno, un normale mago può tranquillamente emulare l'effetto con Charme su Mostri (e ha già a disposizione Dominare Persone). Un Mago 5/Dominatore Mentale 10 può lanciare incantesimi di 5° livello, mentre un semplice Mago 15 ha a disposizione gli incantesimi di 8° livello. I privilegi del Dominatore Mentale difficilmente compensano una differenza così grande. L'unico vero vantaggio è il privilegio del 7° livello, che fornisce Dominare Mostri con 5 livelli di anticipo: peccato che, passati questi 5 livelli, Dominare Mostri sia molto più forte della capacità del Dominatore Mentale per via del limite di taglia. Se la differenza di potere rispetto ad un mago puro non ti preoccupa, la classe di prestigio resta giocabile, soprattutto in un gruppo composto da un barbaro e un ninja. In tal caso, puoi dare un'occhiata alla guida al mago (per talenti ed equipaggiamento), alla guida agli incantesimi di ammaliamento (per farti un'idea sugli incantesimi della scuola) e alla guida per aumentare le CD degli incantesimi (cosa fondamentale per non risultare inutile con la scuola di ammaliamento). Tieni presente che molte creature saranno immuni alle tue capacità e che ci sono una marea di incantesimi (anche molto comuni) che impediscono il controllo mentale. Se vuoi valutare delle alternative, dai un'occhiata al Master Specialist (Complete Mage). Se il tuo master è disposto ad un piccolo adattamento, c'è anche il Nightmare Spinner (sempre nel Complete Mage), per cui è proposto un adattamento alla scuola di ammaliamento.
  17. È passato più di un mese dall'ultima risposta alla discussione, probabilmente l'utente ha già risolto il problema o non ha comunque più bisogno di aiuto. Le linee guida del regolamento del forum elencano una serie di comportamenti sconsigliati, tra cui il rispondere in discussioni inattive da un periodo così lungo.
  18. Eliminando le parti del testo che parlano per aggiungere contorno all'incantesimo, il succo dell'incantesimo è questo: In sostanza, il Globo di Invulnerabilità sopprime l'area o l'effetto dell'incantesimo e impedisce di bersagliare un personaggio al suo interno. Quindi, le risposte alle domande: 1) Tipicamente, un buff non ha né un'area né un effetto, quindi il Globo di Invulnerabilità non sopprime l'incantesimo. Se il nemico se lo lancia all'esterno del globo, può entrare tranquillamente. L'unica situazione in cui interviene il globo è il caso in cui il nemico tenti di lanciarsi il buff mentre si trova nell'area del globo. 2) Un incantatore può lanciare qualsiasi incantesimo. Tuttavia, se l'incantesimo è di 4° livello o inferiore, si applicano le restrizioni del globo: le aree e gli effetti vengono soppressi ed è impossibile bersagliare qualunque bersaglio. Questo significa che qualsiasi incantesimo che abbia un parametro tra Area, Effetto e Bersaglio verrà soppresso all'interno del globo. Un avversario, quindi, non potrà lanciare un Dardo Incantato (ha il parametro Bersaglio) contro il personaggio (né dall'interno, né dall'esterno del globo). Un caso particolare sono gli incantesimi di Evocazione (creazione), come Freccia Acida di Melf: in questo caso, l'effetto corrisponde solo alla creazione di un oggetto, quindi l'incantesimo viene soppresso solo se il lanciatore si trova all'interno del globo: se il lanciatore si trova all'esterno, può tranquillamente lanciare l'incantesimo contro un personaggio all'interno (infatti non ha né Area né Bersaglio e il suo Effetto si è già esaurito). Ti basta ricordare che il globo sopprime Area, Effetto e Bersaglio, nient'altro (quindi neanche l'oggetto eventualmente creato dall'Effetto). 3) Tipicamente, un buff ha un bersaglio (ad esempio, Armatura del Mago ha come Bersaglio una creatura toccata). Di conseguenza, un personaggio all'interno del globo non può lanciarsi il buff (perché gli incantesimi a bersaglio, nel globo, falliscono). 4) In questo caso valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2. Per capire se un'incantesimo viene soppresso da un Globo di Invulnerabilità, devi controllare Area, Effetto e Bersaglio. Globo di Fuoco ha un bersaglio? No: quindi può essere lanciato contro una creatura all'interno del Globo di Invulnerabilità. Globo di Fuoco ha un'area? No: quindi non viene soppresso. Globo di Fuoco ha un Effetto? Sì, quindi il suo effetto viene soppresso dal Globo di Vulnerabilità. Tuttavia, il suo Effetto è solo la creazione della sfera di fuoco: se l'incantesimo viene lanciato dall'esterno del Globo di Invulnerabilità, non c'è più nessun effetto da sopprimere. Al contrario, se venisse lanciato dall'interno, l'effetto verrebbe soppresso. 5) Certamente. Sebbene l'effetto sia particolare, puoi sempre controincantare il lancio. 6) Nel momento in cui lanci l'incantesimo Globo di Acido, l'effetto dell'incantesimo è solo la creazione di una sfera di acido, che poi vai a scagliare contro un avversario. Subito dopo il lancio, non c'è più niente di magico e la sfera di acido non è niente più di una "normale" sfera di acido vero e proprio. Se lo "schermo" che hai di fronte non protegge dal normale acido, non ferma neanche la sfera.
  19. Come ha detto Yaspis, c'è il lesser drow a pagina 191 della Player's Guide to Faerun. Se non puoi usare i manuali dei Forgotten Realms, c'è anche l'half drow in Drow of the Underdark (che contiene anche una progressione per giocare un normale drow già dal 1° livello, perdendo due livelli nel corso della carriera).
  20. La nube si allontana dall'incantatore. Ti basta tracciare una linea immaginaria tra il punto in cui l'incantatore si trovava al momento del lancio e il punto di origine dell'area dell'incantesimo: la nube si sposterà su quella retta, allontanandosi dall'incantatore. Chiaramente, nel caso di Canalizzare Incantesimo, la nube non può spostarsi da nessuna parte.
  21. Ci sono due talenti: Improved Maneuverability (Draconomicon), che però ha un requisito di velocità minima e richiede un talento tra Hover e Wingover (Manuale dei Mostri), e Improved Flight (Razze delle Terre Selvagge, Perfetto Avventuriero e Razze di Faerun) che non ha nessun requisito particolare, funziona meglio (permette di arrivare fino a manovrabilità perfetta) e funziona anche sulle velocità di volare ottenute tramite incantesimo. Se non vuoi spenderci un talento, c'è un oggetto magico: Pectoral of Maneuverability (Draconomicon).
  22. Mi sono spiegato malissimo. In quegli esempi immaginavo sempre un personaggio sul "bordo" della nube e uno immediatamente fuori. Se tra due personaggi c'è almeno un quadretto di nebbia, a prescindere da dove si trovino, entrambi godono di occultamento totale (50%). L'unico caso "limite" è quello in cui un personaggio si trovi sul bordo della nube e uno si trovi al di fuori: in questa situazione, quello sul bordo gode di occultamento (20%), mentre quello all'esterno non ha nessuna protezione. Per rispondere all'esempio, se i personaggi non sono in posizioni "limite" (ovvero uno sul bordo della nube e uno all'esterno), entrambi godono di occultamento totale (50%). Ricorda che "occultamento totale" non significa solo "50% di fallimento dell'attacco": un personaggio con occultamento totale non può essere individuato con la vista e non può essere attaccato direttamente (l'avversario deve attaccare un quadretto, sperando che il bersaglio si trovi proprio lì). Inoltre, non è possibile bersagliare con un'incantesimo un personaggio che gode di occultamento totale. Per riassumere: Un incantesimo che richieda un attacco di contatto a distanza (come Raggio Rovente) va diretto contro un quadretto (senza sapere dove si trovi l'avversario): se viene indovinato il quadretto giusto, si ha comunque il 50% di probabilità di fallire. Un incantesimo a bersaglio (come Dardo Incantato) non può essere usato, perché non sai dove si trovi l'avversario. Sì, questa è l'interpretazione più attinente al testo. Se l'incantesimo è questo, però, i danni sono 4d6.
  23. L'occultamento entra in gioco solo se il bersaglio dell'attacco è all'interno della nube (non importa che l'attaccante sia dentro o fuori dall'area d'effetto). La regola potrebbe essere riassunta così: Se il bersaglio dell'attacco è nella nube ed è adiacente all'attaccante, gode di occultamento (20%). Se il bersaglio dell'attacco è nella nube e tra lui e l'attaccante c'è almeno un quadretto di "nube", gode di occultamento totale (50% e non può essere individuato con la vista). Se stai parlando del privilegio Canalizzare Incantesimo dell'Incantaspade, non è possibile dare una risposta univoca e generale: devi valutare singolarmente ogni incantesimo con il master per decidere l'effetto. Nel caso di Nube Incendiaria, i danni potrebbero anche starci, ma l'occultamento non avrebbe alcun senso.
  24. Che intendi con "funzionare"? Uno psicocristallo è un normale costrutto, quindi continua a funzionare normalmente anche nell'area di un Null Psionics Field: Tuttavia tutte le sue capacita soprannaturali vengono soppresse: Questo significa che non potrà usare self-propulsion, share powers, deliver touch powers, flight, sight link e channel power.
  25. No, il privilegio chiama "abilities" solo quelle elencate nella tabella apposita. Il privilegio "Lurk augment (two at once)" non è una di queste "abilities".
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