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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Nathaniel Joseph Claw

  1. Ti riporto il testo di Forza del Toro, direttamente dall'SRD: Per fare un confronto, ti riporto anche il testo di Tentacoli Neri di Evard: E Nube Incendiaria: Un incantesimo ha un'area se nel blocco di statistiche compare la voce Area. Di conseguenza, Forza del Toro e Nube Incendiaria NON hanno un'area. Un incantesimo ha un effetto se nel blocco di statistiche compare la voce Effect. Di conseguenza, Forza del Toro e Tentacoli Neri di Evard NON hanno un effetto. Un incantesimo ha un bersaglio se nel blocco di statistiche compare la voce Target. Di conseguenza, Tentacoli Nerdi di Evard e Nube Incendiaria NON hanno un bersaglio. Per rispondere alla tua domanda, bisogna tenere a mente queste considerazioni e ricordare l'effetto di Globo di Invulnerabilità (nota che, sebbene io stia usando il termine "effetto" per riferirmi al modo in cui l'incantesimo incide sulle meccaniche del gioco, non mi sto riferendo alla statistica Effetto, perché Globo di Invulnerabilità non ha tale parametro): L'Area di un incantesimo viene soppressa. L'Effetto di un incantesimo viene soppresso. Il Bersaglio di un incantesimo non è valido. Non avendo Area o Effetto, l'unico caso in cui Forza del Toro può essere bloccato da Globo di Invulnerabilità è il terzo ("il Bersaglio di un incantesimo non è valido"). Tuttavia, la validità del bersaglio di un incantesimo si controlla solo al momento del lancio (infatti, per la precisione, il testo è questo: "Such spells fail to affect any target located within the globe" e un incantesimo può fallire solo al momento del lancio), quindi Globo di Invulnerabilità non può fare nulla per sopprimere l'effetto di una Forza del Toro. Passando alla seconda domanda: Un incantatore (che sia il mago che ha lanciato Globo di Invulnerabilità o un qualsiasi avversario) può lanciare tutti gli incantesimi che vuole (sia dall'interno che dall'esterno del globo). Tuttavia, se l'Area, l'Effetto o il Bersaglio dell'incantesimo lanciato si trovano all'interno del globo, l'incantesimo fallisce (nel caso ci sia un Bersaglio) o viene soppresso (nel caso ci sia un'Area o un Effetto). Inoltre, tieni presente che l'incantesimo non viene "dispellato". Se coinvolge un Bersaglio, l'incantesimo fallisce. Se coinvolge un'Area o un Effetto, l'incantesimo viene semplicemente soppresso per la durata del Globo di Invulnerabilità (sparito il globo, se la durata dell'incantesimo non è terminata, l'incantesimo c'è ancora). EDIT: questo topic dovrebbe limitarsi ad un semplice botta e risposta. Se vuoi proseguire la discussione o hai bisogno di altri chiarimenti sull'argomento, avvisami e sposto tutto in un nuovo topic, così da non intasare questo.
  2. La migliore ottimizzazione del Dominatore Mentale consiste nel prendere un singolo livello per ottenere telepatia ed evitare tutti gli altri. La classe di prestigio ti lascia indietro di ben 5 livelli rispetto ad un normale incantatore e, a conti fatti, gli svantaggi superano i vantaggi. Quando il Dominatore Mentale ottiene il privilegio Charme Eterno, un normale mago può tranquillamente emulare l'effetto con Charme su Mostri (e ha già a disposizione Dominare Persone). Un Mago 5/Dominatore Mentale 10 può lanciare incantesimi di 5° livello, mentre un semplice Mago 15 ha a disposizione gli incantesimi di 8° livello. I privilegi del Dominatore Mentale difficilmente compensano una differenza così grande. L'unico vero vantaggio è il privilegio del 7° livello, che fornisce Dominare Mostri con 5 livelli di anticipo: peccato che, passati questi 5 livelli, Dominare Mostri sia molto più forte della capacità del Dominatore Mentale per via del limite di taglia. Se la differenza di potere rispetto ad un mago puro non ti preoccupa, la classe di prestigio resta giocabile, soprattutto in un gruppo composto da un barbaro e un ninja. In tal caso, puoi dare un'occhiata alla guida al mago (per talenti ed equipaggiamento), alla guida agli incantesimi di ammaliamento (per farti un'idea sugli incantesimi della scuola) e alla guida per aumentare le CD degli incantesimi (cosa fondamentale per non risultare inutile con la scuola di ammaliamento). Tieni presente che molte creature saranno immuni alle tue capacità e che ci sono una marea di incantesimi (anche molto comuni) che impediscono il controllo mentale. Se vuoi valutare delle alternative, dai un'occhiata al Master Specialist (Complete Mage). Se il tuo master è disposto ad un piccolo adattamento, c'è anche il Nightmare Spinner (sempre nel Complete Mage), per cui è proposto un adattamento alla scuola di ammaliamento.
  3. È passato più di un mese dall'ultima risposta alla discussione, probabilmente l'utente ha già risolto il problema o non ha comunque più bisogno di aiuto. Le linee guida del regolamento del forum elencano una serie di comportamenti sconsigliati, tra cui il rispondere in discussioni inattive da un periodo così lungo.
  4. Eliminando le parti del testo che parlano per aggiungere contorno all'incantesimo, il succo dell'incantesimo è questo: In sostanza, il Globo di Invulnerabilità sopprime l'area o l'effetto dell'incantesimo e impedisce di bersagliare un personaggio al suo interno. Quindi, le risposte alle domande: 1) Tipicamente, un buff non ha né un'area né un effetto, quindi il Globo di Invulnerabilità non sopprime l'incantesimo. Se il nemico se lo lancia all'esterno del globo, può entrare tranquillamente. L'unica situazione in cui interviene il globo è il caso in cui il nemico tenti di lanciarsi il buff mentre si trova nell'area del globo. 2) Un incantatore può lanciare qualsiasi incantesimo. Tuttavia, se l'incantesimo è di 4° livello o inferiore, si applicano le restrizioni del globo: le aree e gli effetti vengono soppressi ed è impossibile bersagliare qualunque bersaglio. Questo significa che qualsiasi incantesimo che abbia un parametro tra Area, Effetto e Bersaglio verrà soppresso all'interno del globo. Un avversario, quindi, non potrà lanciare un Dardo Incantato (ha il parametro Bersaglio) contro il personaggio (né dall'interno, né dall'esterno del globo). Un caso particolare sono gli incantesimi di Evocazione (creazione), come Freccia Acida di Melf: in questo caso, l'effetto corrisponde solo alla creazione di un oggetto, quindi l'incantesimo viene soppresso solo se il lanciatore si trova all'interno del globo: se il lanciatore si trova all'esterno, può tranquillamente lanciare l'incantesimo contro un personaggio all'interno (infatti non ha né Area né Bersaglio e il suo Effetto si è già esaurito). Ti basta ricordare che il globo sopprime Area, Effetto e Bersaglio, nient'altro (quindi neanche l'oggetto eventualmente creato dall'Effetto). 3) Tipicamente, un buff ha un bersaglio (ad esempio, Armatura del Mago ha come Bersaglio una creatura toccata). Di conseguenza, un personaggio all'interno del globo non può lanciarsi il buff (perché gli incantesimi a bersaglio, nel globo, falliscono). 4) In questo caso valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2. Per capire se un'incantesimo viene soppresso da un Globo di Invulnerabilità, devi controllare Area, Effetto e Bersaglio. Globo di Fuoco ha un bersaglio? No: quindi può essere lanciato contro una creatura all'interno del Globo di Invulnerabilità. Globo di Fuoco ha un'area? No: quindi non viene soppresso. Globo di Fuoco ha un Effetto? Sì, quindi il suo effetto viene soppresso dal Globo di Vulnerabilità. Tuttavia, il suo Effetto è solo la creazione della sfera di fuoco: se l'incantesimo viene lanciato dall'esterno del Globo di Invulnerabilità, non c'è più nessun effetto da sopprimere. Al contrario, se venisse lanciato dall'interno, l'effetto verrebbe soppresso. 5) Certamente. Sebbene l'effetto sia particolare, puoi sempre controincantare il lancio. 6) Nel momento in cui lanci l'incantesimo Globo di Acido, l'effetto dell'incantesimo è solo la creazione di una sfera di acido, che poi vai a scagliare contro un avversario. Subito dopo il lancio, non c'è più niente di magico e la sfera di acido non è niente più di una "normale" sfera di acido vero e proprio. Se lo "schermo" che hai di fronte non protegge dal normale acido, non ferma neanche la sfera.
  5. Come ha detto Yaspis, c'è il lesser drow a pagina 191 della Player's Guide to Faerun. Se non puoi usare i manuali dei Forgotten Realms, c'è anche l'half drow in Drow of the Underdark (che contiene anche una progressione per giocare un normale drow già dal 1° livello, perdendo due livelli nel corso della carriera).
  6. La nube si allontana dall'incantatore. Ti basta tracciare una linea immaginaria tra il punto in cui l'incantatore si trovava al momento del lancio e il punto di origine dell'area dell'incantesimo: la nube si sposterà su quella retta, allontanandosi dall'incantatore. Chiaramente, nel caso di Canalizzare Incantesimo, la nube non può spostarsi da nessuna parte.
  7. Ci sono due talenti: Improved Maneuverability (Draconomicon), che però ha un requisito di velocità minima e richiede un talento tra Hover e Wingover (Manuale dei Mostri), e Improved Flight (Razze delle Terre Selvagge, Perfetto Avventuriero e Razze di Faerun) che non ha nessun requisito particolare, funziona meglio (permette di arrivare fino a manovrabilità perfetta) e funziona anche sulle velocità di volare ottenute tramite incantesimo. Se non vuoi spenderci un talento, c'è un oggetto magico: Pectoral of Maneuverability (Draconomicon).
  8. Mi sono spiegato malissimo. In quegli esempi immaginavo sempre un personaggio sul "bordo" della nube e uno immediatamente fuori. Se tra due personaggi c'è almeno un quadretto di nebbia, a prescindere da dove si trovino, entrambi godono di occultamento totale (50%). L'unico caso "limite" è quello in cui un personaggio si trovi sul bordo della nube e uno si trovi al di fuori: in questa situazione, quello sul bordo gode di occultamento (20%), mentre quello all'esterno non ha nessuna protezione. Per rispondere all'esempio, se i personaggi non sono in posizioni "limite" (ovvero uno sul bordo della nube e uno all'esterno), entrambi godono di occultamento totale (50%). Ricorda che "occultamento totale" non significa solo "50% di fallimento dell'attacco": un personaggio con occultamento totale non può essere individuato con la vista e non può essere attaccato direttamente (l'avversario deve attaccare un quadretto, sperando che il bersaglio si trovi proprio lì). Inoltre, non è possibile bersagliare con un'incantesimo un personaggio che gode di occultamento totale. Per riassumere: Un incantesimo che richieda un attacco di contatto a distanza (come Raggio Rovente) va diretto contro un quadretto (senza sapere dove si trovi l'avversario): se viene indovinato il quadretto giusto, si ha comunque il 50% di probabilità di fallire. Un incantesimo a bersaglio (come Dardo Incantato) non può essere usato, perché non sai dove si trovi l'avversario. Sì, questa è l'interpretazione più attinente al testo. Se l'incantesimo è questo, però, i danni sono 4d6.
  9. L'occultamento entra in gioco solo se il bersaglio dell'attacco è all'interno della nube (non importa che l'attaccante sia dentro o fuori dall'area d'effetto). La regola potrebbe essere riassunta così: Se il bersaglio dell'attacco è nella nube ed è adiacente all'attaccante, gode di occultamento (20%). Se il bersaglio dell'attacco è nella nube e tra lui e l'attaccante c'è almeno un quadretto di "nube", gode di occultamento totale (50% e non può essere individuato con la vista). Se stai parlando del privilegio Canalizzare Incantesimo dell'Incantaspade, non è possibile dare una risposta univoca e generale: devi valutare singolarmente ogni incantesimo con il master per decidere l'effetto. Nel caso di Nube Incendiaria, i danni potrebbero anche starci, ma l'occultamento non avrebbe alcun senso.
  10. Che intendi con "funzionare"? Uno psicocristallo è un normale costrutto, quindi continua a funzionare normalmente anche nell'area di un Null Psionics Field: Tuttavia tutte le sue capacita soprannaturali vengono soppresse: Questo significa che non potrà usare self-propulsion, share powers, deliver touch powers, flight, sight link e channel power.
  11. No, il privilegio chiama "abilities" solo quelle elencate nella tabella apposita. Il privilegio "Lurk augment (two at once)" non è una di queste "abilities".
  12. Arcani Rivelati è integrato nell'SRD, che contiene la quasi totalità del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (mancano solo mostri specifici di D&D, come i mind flayer) e una piccola parte della Guida del Dungeon Master. Ti lascio il link alle varianti per la magia. Prendendo Psion e Innato del Manuale Completo delle Arti Psioniche (completamente disponibile nell'SRD) e cambiandogli nome in Mago e Stregone.
  13. I manuali non approfondiscono in modo particolare questo aspetto del gioco. Se non hai voglia di ideare un sistema complesso, prendi semplicemente i prezzi di acquisto come se fossero prezzi di costruzione. In caso volessi qualche spunto, potresti dare un'occhiata al manuale Stronghold Builder's Guide: è 3.0, ma non tratta meccaniche modificate dalla 3.5, quindi resta interamente valido.
  14. La DMG dice solo di distribuire i punti esperienza tra i personaggi che hanno partecipato all'incontro, senza mai accennare ad una suddivisione proporzionata all'efficacia del singolo. Anche perché una cosa del genere avvantaggerebbe in modo indiscriminato i damage dealer a danno di tutti gli altri (un healer, praticamente, non salirebbe mai di livello). Gli unici punti esperienza attribuiti in modo "particolare" sono quelli legati alla storia (puoi trovare tutto nelle pagine finali del capitolo 2). Il Modificatore di Livello funziona proprio in questo modo. Salendo sempre più di livello, però, i vantaggi di una razza potente si fanno sentire sempre di meno. Se i tuoi giocatori si sentono troppo svantaggiati dal Modificatore di Livello, potresti prendere in considerazione questa variante di Arcani Rivelati. La soluzione più semplice è ignorare il costo in punti esperienza della creazione di oggetti magici. Pathfinder, cioè D&D 3.75, ha fatto così. Per gli incantesimi con un costo in PE, invece, potresti applicare la conversione 1 PE = 5 monete d'oro.
  15. Purtroppo in questo periodo sono molto impegnato e non riesco a trovarti tutti i punti in cui l'ha detto, ma ti posso linkare un pezzo: 1:24:00. Un poveraccio chiede come gestire uno psion che fa troppi danni (quando non può praticamente fare più danni di un qualsiasi altro incantatore, perché ha sempre il cap pari al ML) e la sua risposta è: "Non dare gli psionici di merda". Non si sta parlando di flavour (spesso dice che gli psionici non si possono incastrare con gli incantatori tradizionali perché sono troppo diversi), ma di regole e bilanciamento, e il suo consiglio è "non dare gli psionici di merda". La frase con cui termina la risposta è: "Non mettere lo psionico di merda. Se dai lo psionico a uno del gruppo, anche agli altri, porca miseria. Gli psionici sono sgravi, SGRA-VI. Più sgravi, per assurdo, in alcuni aspetti, del mago. Se lo dai a uno, lo devi dare anche agli altri. Punto. Basta. L'opzione migliore resta sempre non concedere gli psionici di merda". In altri video ribadisce lo stesso concetto in modo più chiaro, ma ora posso linkarti solo questo perché l'ho ritrovato casualmente nella prima pagina della guida allo psion. Ora, per favore, non venirmi a dire che ho "sentito ma non ascoltato", perché io ti ho riportato le parole precise. Le tue supposizioni, invece, non si basano su nulla e sono sbagliate: In quel pezzo preciso (come in molti altri) dice che sono "più sgravi" del mago e che l'unico modo per bilanciarli è non concederli. Il motivo per cui non gli piacciono (e l'ha spiegato bene) è che non c'entrano niente con la magia tradizionale. A me, onestamente, sembra che tu lo stia difendendo tanto per fare, arrivando però a presentare come sue posizioni delle opinioni che con le sue posizioni non c'entrano niente. Io non sto attaccando le tue posizioni (che sono assolutamente condivisibili), ti sto dicendo che le tue posizioni non c'entrano niente con le sue.
  16. Di norma, il Lurk viene valutato come un tier 4. La differenza tra tier 4 e tier 5, comunque, lascia il tempo che trova. È difficile trovare motivi oggettivamente validi per discriminare tra i due tier. In ogni caso, non ha senso considerare un singolo potenziamento (per di più uno dei più sbilanciati) per fare valutazioni di questo tipo. Questo topic dovrebbe contenere una serie di botta e risposta a domande banali. Se una domanda prevede una discussione, ti conviene aprire un altro topic.
  17. Quello che voglio dire è che sono 7 danni contro le creature malvagie. D'accordo, è meglio averlo che non averlo, ma di sicuro non può rientrare tra i vantaggi che rendono valido e conveniente il Voto di Povertà. Il fatto che la riduzione del Barbaro sia inutile non rende improvvisamente utile una riduzione poco più alta. Il Monaco non è forte in lotta perché ha BAB medio e non ha nessun bonus particolare, ma non è che, quindi, la lotta diventa automaticamente un punto di forza del Barbaro perché ha BAB alto e l'ira: la lotta resta un'opzione marginale. Al 19° livello gli scontri vengono decisi dagli incantesimi di livello 8 e 9 e durano un paio di round (al primo TS fallito, il personaggio è fuori dal combattimento), cosa che una RD 10 non è in grado di cambiare. Exalted Strike +5: Necklace of Natural Weapons (50.600) Ability Score Enhancement +8/+6/+4/+2: oggetto +6 (36.000), oggetto +6 (36.000), oggetto +4 (16.000), oggetto +2 (4.000) e tomo +2 (55.000) Freedom of Movement: Ring of Freedom of Movement (40.000) True Seeing: Hatran Mask of True Seeing (75.000) Natural Armor +2: Amulet of Natural Armor +2 (8.000) Deflection +3: Ring of Protection +3 (18.000) Resistance +3: Cloack of Resistance +3 (9.000) AC bonus +10: Bracers of Armor +8 (64.000) e un miglioramento dell'Amulet of Natural Armor da +2 a +4 (24.000), oppure direttamente Dyrr's Impervious Vest (123.000) Totale: 435.600, ovvero il 57% della ricchezza di un personaggio di livello 20.
  18. 1 - Se giocate insieme da un sacco di tempo e tutti desiderano la competizione, sì. In caso contrario, no. Quando ho iniziato a giocare con il mio primo gruppo, la competizione per noi era una parte abbastanza rilevante ma, a conti fatti, il divertimento di chi la riteneva importante non giustificava il fastidio e il senso di oppressione di chi, invece, non ci si trovava a suo agio (anche perché, probabilmente, ad uscire "sconfitti" dalla competizione saranno proprio quelli che non la ritenevano necessaria). 2 - Dividere SEMPRE equamente i punti esperienza, anche se un giocatore risolve da solo metà dell'avventura. Trovarsi con personaggi squilibrati tra loro assesta il colpo finale ad un sistema di preparazione degli incontri già scricchiolante e malandato di suo. All'interno del gruppo, la "soddisfazione" del giocatore premiato viene affossata dal "risentimento" di chi resta indietro (chiaro, non accadrà per forza, ma, se non sei sicuro al 100% che non avverrà, non ti conviene rischiare). 3 - Non mi sono mai posto il problema. Io li segno privatamente perché è MOLTO più comodo e non ti costringe a calcolare i punti esperienza in anticipo o sul momento. 4 (PE) - Se ai tuoi giocatori va bene, giocare senza punti esperienza (o con un sistema di punti esperienza semplificato) è l'ideale. Ad esempio, potresti tenere nel quaderno una "barra" con 13 caselle: ogni volta che il gruppo supera una sfida con GS appropriato, spunti una casella; ogni volta che supera un GS più alto, spunti due caselle; ogni volta che supera un GS soverchiante, spunti quattro caselle. Quando la barra è piena, i personaggi salgono di livello. 4 (MdL) - Le regole prevedono che i personaggi con MdL stiano indietro rispetto agli altri personaggi di un numero di livelli pari al loro MdL. Un guerriero di 3° livello con MdL +2 è a tutti gli effetti un personaggio di 5° livello, quindi starà con un gruppo in cui gli altri personaggi sono di 5° livello. Quando gli altri compagni saliranno al 6° livello, lui salirà al 4°. 5 - Io premio solo azioni particolarmente memorabili (usando il sistema di PE semplificato, basta spuntare un numero arbitrario di caselle), perché la recitazione mi interessa poco o niente. Decidi in base alle preferenze del gruppo, ma, se puoi, premia il gruppo nella sua interezza, non il singolo.
  19. Ti lascio il link alla guida al chierico. Lì puoi trovare tutte le opzioni migliori per ogni tipo di chierico. Per la costruzione, azurin Chierico 9/Esorcista Sacro 1. L'azurin ti serve per il livello di sostituzione razziale che, in combinazione con l'Esorcista Sacro, raddoppia i tentativi di scacciare non morti (trovi tutto spiegato nella guida al chierico). Per i domini, cerca di accaparrarti due tra Undeath (che aumenta i tentativi di scacciare non morti), Time, Destiny e Celerity. Per i talenti, prendi Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina e tutti gli Scacciare Extra che puoi (volendo potresti trovare un posto per Protection Devotion o Potere Magico Divino). Per l'equipaggiamento, un oggetto per aumentare la Saggezza è d'obbligo, poi dipende da te (e dal master): se permette di possedere più di una Verga della Notte (Liber Mortis), compra tutte quelle che puoi, non hai bisogno di altro. Se vuoi prendere Potere Magico Divino, sono utili gli oggetti che danno bonus alle prove di scacciare (e a quelle di Carisma, visto che scacciare non morti è una prova di Carisma): true holy symbol (Planar Handbook) e diadema della persuasione (Guida del Dungeon Master) sono i primi che mi vengono in mente. A renderti un buon incantatore di supporto saranno gli incantesimi che preparerai ogni giorno (la build ti aiuterà solo a poter lanciare due incantesimi al turno). Dai una letta alla guida agli incantesimi da chierico e scegli quelli più utili al gruppo. Una buona lista di partenza può essere: Livello 5: Righteous Wrath of the Faithful (gli alleati compiono un attacco in più e hanno +3 ai tiri per colpire e ai danni), Visione del Vero (per annullare tutte le illusioni), Evoca Mostri 5 (è un buon incantesimo e permette di evitare qualche colpo al guerriero del gruppo), Revivify (riporta in vita un compagno ad un costo bassissimo e senza perdite permanenti). Livello 4: Wall of Sand, Wall of Water o Wall of Salt (controllare il campo dello scontro è sempre una buona idea), Greater Resistance (bonus ai TS), Recitation (bonus a TS, CA e tiri per colpire), Panacea (rimuove un sacco di condizioni), Interdizione alla Morte (protegge da un sacco di effetti), Sheltered Vitality (protegge da un sacco di effetti), Delay Death (rende un compagno immortale per un breve periodo), Libertà di Movimento (ti permette di ignorare i grossi mostri che prendono in lotta e molti incantesimi). Livello 3: Cerchio Magico Contro il Male (bonus alla CA per tutti gli alleati), Dissolvi Magie (incantesimo imprescindibile per proteggersi da qualunque cosa), Mass Conviction (bonus ai TS), Girallon's Blessing (un buon buff per far male), Mass Resist Energy (sempre utile), Alter Fortune (per i casi estremi in cui un compagno fallisce un TS fondamentale). Livello 2: Living Undeath, Dark Way, Frost Breath, Silenzio. Livello 1: Sign, Santuario, Resurgence. Poi riempiti di Healing Belt (Magic Item Compendium) o bacchette di Vigore per curare gli alleati tra uno scontro e l'altro. Per trovare gli incantesimi, puoi controllare il manuale di provenienza nella guida agli incantesimi da chierico o cercarlo qui. Per il futuro, puoi continuare ad usare un singolo topic, non c'è bisogno di aprirne tre.
  20. Senza partire da qualche indicazione è impossibile dare dei consigli. "Build devastante" vuol dire poco o niente: tutto dipende dal livello di ottimizzazione e di esperienza del resto del gruppo.
  21. I gradi nell'abilità non rappresentano un problema: il Dirgesinger e Requiem richiedono 8 gradi, che, per la formula che hai citato, si possono avere al 5° livello. Il problema è che al 5° livello, normalmente, non si può selezionare un talento, quindi bisogna aspettare il 6° per poter prendere Requiem e il 7° per entrare nella classe di prestigio (un po' come per il Druido con Incantesimi Naturali: i requisiti possono essere soddisfatti già al 5° livello, ma bisogna aspettare il 6° per poter prendere il talento). Trovando un modo per ottenere un talento bonus al 5° livello (come l'Umano Esemplare), diventa possibile prendere Requiem al 5° ed entrare nella classe di prestigio al 6°, finendola entro il 10° per poi poter completare anche l'Artista o il Cercatore del Canto.
  22. Un Veggente (Psion specializzato nella Chiaroscienza) è perfetto per la risoluzione di qualunque enigma e per l'esplorazione. Avresti a disposizione Lettura degli Oggetti (in pratica tocchi un oggetto e ottieni informazioni sul suo possessore, tra cui il modo in cui ha ottenuto e perso tale oggetto: utilissimo per seguire una pista), Chiaroudienza/Chiaroveggenza (ti trasforma in una specie di radar per scrutare senza problemi oltre ogni parete nei dungeon e per spiare qualcuno o origliare una conversazione), Controllare Suoni (utile in ogni situazione in cui entra in gioco la furtività), Balzo Temporale (un potere utilissimo in ogni circostanza), Divinazione Psionica (ovvero Divinazione senza alcun costo) e una marea di altra roba. Tutto questo mantenendo comunque la possibilità di dare una mano durante il combattimento. Agli alti livelli, arrivi a poteri esagerati per fare quello che hai in mente: Ipercognizione e Metafacoltà, che ti permettono sostanzialmente di ottenere qualunque informazione su qualunque cosa. Come Veggente avresti comunque accesso a Creazione Maggiore Psionica (con cui puoi creare qualunque oggetto) e ti basterebbe un talento per ottenere anche Creazione Minore Psionica (che ha l'unico vantaggio di essere disponibile prima della versione maggiore). Sempre con un talento puoi ottenere Mutare Forma (anche senza usarlo in combattimento, ti può servire per trasformarti in una grossa bestia volante e trasportare l'intero gruppo) o Dominare Psionico.
  23. Se sei disposto a rinunciare a 2 livelli da Bardo, si potrebbe ottenere un talento bonus al 5° livello con 2 livelli da Umano Esemplare. Facendo Bardo 3/Umano Esemplare 2, riusciresti a prendere Requiem al 5° livello e a terminare il Dirgesinger. Senza varianti di classe particolari, in fondo, il 4° e il 5° livello non ti servono a molto.
  24. C'è il Dirgesinger nel Liber Mortis, ma non riusciresti a completarla entro il 10° livello (a meno di salti mortali che ora non mi vengono in mente, puoi entrarci dal 7° livello, perdendo quindi l'ultimo livello della cdp). Ad ogni livello dà una nuova canzone (ti lascio il link a D&Dtools), ma nessuna è particolarmente esaltante (tranne, forse, la Song of Horror). In alternativa, l'Evangelist (Complete Divine). Puoi completarla entro il 10° livello, ma devi sprecare un talento per soddisfare i requisiti. I privilegi non sono legati alla musica bardica (ma i suoi livelli contano ai fini di determinare il bonus di Ispirare Coraggio), ma alle prove di intrattenere, e, a meno di campagne particolari, non sono così esaltanti (però alcuni meritano di essere provati per quanto fanno ridere).
  25. In questo topic puoi trovare i link a tutte le guide. Attacco intuitivo ci può stare, anche se, per ridurre il MAD, si dovrebbe spostare anche il bonus ai danni sulla Saggezza. Okay pugno dei cieli. Colpo ki sacro e santificato sono un po' uno scherzo (più che talenti sono dei segni sulla scheda che ogni tanto salteranno fuori), così come resistenza agli incantesimi eroica. Mani del guaritore lascia un po' il tempo che trova. Sostanzialmente, i talenti interessanti sono pugno dei cieli, colpo ki santificato (come prerequisito) e, volendo, attacco intuitivo (ci metterei anche tocco del ghiaccio dorato, se vogliamo considerare proprio ogni opzione). Gli altri sono tutto tranne che incisivi. Considerando che, per ottenere questi due (quattro al massimo) talenti come talenti bonus, si stanno spendendo due talenti come requisito (voto sacro e voto di povertà), il guadagno netto è di due talenti bonus al massimo (di cui uno è tocco del ghiaccio dorato, ovvero "speriamo faccia 1"). Il fatto che il costo sia molto elevato non toglie che una RD 5/male sia inutile intorno al 15° livello. O, se non inutile, davvero poco rilevante. Il voto di povertà è una castrazione. Vale la pena prenderlo solo se non si ha voglia di gestire l'equipaggiamento o se il master non assegna correttamente la ricchezza (ma, in questo caso, è un po' come "barare").