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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Arcani Rivelati è integrato nell'SRD, che contiene la quasi totalità del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (mancano solo mostri specifici di D&D, come i mind flayer) e una piccola parte della Guida del Dungeon Master. Ti lascio il link alle varianti per la magia. Prendendo Psion e Innato del Manuale Completo delle Arti Psioniche (completamente disponibile nell'SRD) e cambiandogli nome in Mago e Stregone.
  2. I manuali non approfondiscono in modo particolare questo aspetto del gioco. Se non hai voglia di ideare un sistema complesso, prendi semplicemente i prezzi di acquisto come se fossero prezzi di costruzione. In caso volessi qualche spunto, potresti dare un'occhiata al manuale Stronghold Builder's Guide: è 3.0, ma non tratta meccaniche modificate dalla 3.5, quindi resta interamente valido.
  3. La DMG dice solo di distribuire i punti esperienza tra i personaggi che hanno partecipato all'incontro, senza mai accennare ad una suddivisione proporzionata all'efficacia del singolo. Anche perché una cosa del genere avvantaggerebbe in modo indiscriminato i damage dealer a danno di tutti gli altri (un healer, praticamente, non salirebbe mai di livello). Gli unici punti esperienza attribuiti in modo "particolare" sono quelli legati alla storia (puoi trovare tutto nelle pagine finali del capitolo 2). Il Modificatore di Livello funziona proprio in questo modo. Salendo sempre più di livello, però, i vantaggi di una razza potente si fanno sentire sempre di meno. Se i tuoi giocatori si sentono troppo svantaggiati dal Modificatore di Livello, potresti prendere in considerazione questa variante di Arcani Rivelati. La soluzione più semplice è ignorare il costo in punti esperienza della creazione di oggetti magici. Pathfinder, cioè D&D 3.75, ha fatto così. Per gli incantesimi con un costo in PE, invece, potresti applicare la conversione 1 PE = 5 monete d'oro.
  4. Purtroppo in questo periodo sono molto impegnato e non riesco a trovarti tutti i punti in cui l'ha detto, ma ti posso linkare un pezzo: 1:24:00. Un poveraccio chiede come gestire uno psion che fa troppi danni (quando non può praticamente fare più danni di un qualsiasi altro incantatore, perché ha sempre il cap pari al ML) e la sua risposta è: "Non dare gli psionici di merda". Non si sta parlando di flavour (spesso dice che gli psionici non si possono incastrare con gli incantatori tradizionali perché sono troppo diversi), ma di regole e bilanciamento, e il suo consiglio è "non dare gli psionici di merda". La frase con cui termina la risposta è: "Non mettere lo psionico di merda. Se dai lo psionico a uno del gruppo, anche agli altri, porca miseria. Gli psionici sono sgravi, SGRA-VI. Più sgravi, per assurdo, in alcuni aspetti, del mago. Se lo dai a uno, lo devi dare anche agli altri. Punto. Basta. L'opzione migliore resta sempre non concedere gli psionici di merda". In altri video ribadisce lo stesso concetto in modo più chiaro, ma ora posso linkarti solo questo perché l'ho ritrovato casualmente nella prima pagina della guida allo psion. Ora, per favore, non venirmi a dire che ho "sentito ma non ascoltato", perché io ti ho riportato le parole precise. Le tue supposizioni, invece, non si basano su nulla e sono sbagliate: In quel pezzo preciso (come in molti altri) dice che sono "più sgravi" del mago e che l'unico modo per bilanciarli è non concederli. Il motivo per cui non gli piacciono (e l'ha spiegato bene) è che non c'entrano niente con la magia tradizionale. A me, onestamente, sembra che tu lo stia difendendo tanto per fare, arrivando però a presentare come sue posizioni delle opinioni che con le sue posizioni non c'entrano niente. Io non sto attaccando le tue posizioni (che sono assolutamente condivisibili), ti sto dicendo che le tue posizioni non c'entrano niente con le sue.
  5. Di norma, il Lurk viene valutato come un tier 4. La differenza tra tier 4 e tier 5, comunque, lascia il tempo che trova. È difficile trovare motivi oggettivamente validi per discriminare tra i due tier. In ogni caso, non ha senso considerare un singolo potenziamento (per di più uno dei più sbilanciati) per fare valutazioni di questo tipo. Questo topic dovrebbe contenere una serie di botta e risposta a domande banali. Se una domanda prevede una discussione, ti conviene aprire un altro topic.
  6. Quello che voglio dire è che sono 7 danni contro le creature malvagie. D'accordo, è meglio averlo che non averlo, ma di sicuro non può rientrare tra i vantaggi che rendono valido e conveniente il Voto di Povertà. Il fatto che la riduzione del Barbaro sia inutile non rende improvvisamente utile una riduzione poco più alta. Il Monaco non è forte in lotta perché ha BAB medio e non ha nessun bonus particolare, ma non è che, quindi, la lotta diventa automaticamente un punto di forza del Barbaro perché ha BAB alto e l'ira: la lotta resta un'opzione marginale. Al 19° livello gli scontri vengono decisi dagli incantesimi di livello 8 e 9 e durano un paio di round (al primo TS fallito, il personaggio è fuori dal combattimento), cosa che una RD 10 non è in grado di cambiare. Exalted Strike +5: Necklace of Natural Weapons (50.600) Ability Score Enhancement +8/+6/+4/+2: oggetto +6 (36.000), oggetto +6 (36.000), oggetto +4 (16.000), oggetto +2 (4.000) e tomo +2 (55.000) Freedom of Movement: Ring of Freedom of Movement (40.000) True Seeing: Hatran Mask of True Seeing (75.000) Natural Armor +2: Amulet of Natural Armor +2 (8.000) Deflection +3: Ring of Protection +3 (18.000) Resistance +3: Cloack of Resistance +3 (9.000) AC bonus +10: Bracers of Armor +8 (64.000) e un miglioramento dell'Amulet of Natural Armor da +2 a +4 (24.000), oppure direttamente Dyrr's Impervious Vest (123.000) Totale: 435.600, ovvero il 57% della ricchezza di un personaggio di livello 20.
  7. 1 - Se giocate insieme da un sacco di tempo e tutti desiderano la competizione, sì. In caso contrario, no. Quando ho iniziato a giocare con il mio primo gruppo, la competizione per noi era una parte abbastanza rilevante ma, a conti fatti, il divertimento di chi la riteneva importante non giustificava il fastidio e il senso di oppressione di chi, invece, non ci si trovava a suo agio (anche perché, probabilmente, ad uscire "sconfitti" dalla competizione saranno proprio quelli che non la ritenevano necessaria). 2 - Dividere SEMPRE equamente i punti esperienza, anche se un giocatore risolve da solo metà dell'avventura. Trovarsi con personaggi squilibrati tra loro assesta il colpo finale ad un sistema di preparazione degli incontri già scricchiolante e malandato di suo. All'interno del gruppo, la "soddisfazione" del giocatore premiato viene affossata dal "risentimento" di chi resta indietro (chiaro, non accadrà per forza, ma, se non sei sicuro al 100% che non avverrà, non ti conviene rischiare). 3 - Non mi sono mai posto il problema. Io li segno privatamente perché è MOLTO più comodo e non ti costringe a calcolare i punti esperienza in anticipo o sul momento. 4 (PE) - Se ai tuoi giocatori va bene, giocare senza punti esperienza (o con un sistema di punti esperienza semplificato) è l'ideale. Ad esempio, potresti tenere nel quaderno una "barra" con 13 caselle: ogni volta che il gruppo supera una sfida con GS appropriato, spunti una casella; ogni volta che supera un GS più alto, spunti due caselle; ogni volta che supera un GS soverchiante, spunti quattro caselle. Quando la barra è piena, i personaggi salgono di livello. 4 (MdL) - Le regole prevedono che i personaggi con MdL stiano indietro rispetto agli altri personaggi di un numero di livelli pari al loro MdL. Un guerriero di 3° livello con MdL +2 è a tutti gli effetti un personaggio di 5° livello, quindi starà con un gruppo in cui gli altri personaggi sono di 5° livello. Quando gli altri compagni saliranno al 6° livello, lui salirà al 4°. 5 - Io premio solo azioni particolarmente memorabili (usando il sistema di PE semplificato, basta spuntare un numero arbitrario di caselle), perché la recitazione mi interessa poco o niente. Decidi in base alle preferenze del gruppo, ma, se puoi, premia il gruppo nella sua interezza, non il singolo.
  8. Ti lascio il link alla guida al chierico. Lì puoi trovare tutte le opzioni migliori per ogni tipo di chierico. Per la costruzione, azurin Chierico 9/Esorcista Sacro 1. L'azurin ti serve per il livello di sostituzione razziale che, in combinazione con l'Esorcista Sacro, raddoppia i tentativi di scacciare non morti (trovi tutto spiegato nella guida al chierico). Per i domini, cerca di accaparrarti due tra Undeath (che aumenta i tentativi di scacciare non morti), Time, Destiny e Celerity. Per i talenti, prendi Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina e tutti gli Scacciare Extra che puoi (volendo potresti trovare un posto per Protection Devotion o Potere Magico Divino). Per l'equipaggiamento, un oggetto per aumentare la Saggezza è d'obbligo, poi dipende da te (e dal master): se permette di possedere più di una Verga della Notte (Liber Mortis), compra tutte quelle che puoi, non hai bisogno di altro. Se vuoi prendere Potere Magico Divino, sono utili gli oggetti che danno bonus alle prove di scacciare (e a quelle di Carisma, visto che scacciare non morti è una prova di Carisma): true holy symbol (Planar Handbook) e diadema della persuasione (Guida del Dungeon Master) sono i primi che mi vengono in mente. A renderti un buon incantatore di supporto saranno gli incantesimi che preparerai ogni giorno (la build ti aiuterà solo a poter lanciare due incantesimi al turno). Dai una letta alla guida agli incantesimi da chierico e scegli quelli più utili al gruppo. Una buona lista di partenza può essere: Livello 5: Righteous Wrath of the Faithful (gli alleati compiono un attacco in più e hanno +3 ai tiri per colpire e ai danni), Visione del Vero (per annullare tutte le illusioni), Evoca Mostri 5 (è un buon incantesimo e permette di evitare qualche colpo al guerriero del gruppo), Revivify (riporta in vita un compagno ad un costo bassissimo e senza perdite permanenti). Livello 4: Wall of Sand, Wall of Water o Wall of Salt (controllare il campo dello scontro è sempre una buona idea), Greater Resistance (bonus ai TS), Recitation (bonus a TS, CA e tiri per colpire), Panacea (rimuove un sacco di condizioni), Interdizione alla Morte (protegge da un sacco di effetti), Sheltered Vitality (protegge da un sacco di effetti), Delay Death (rende un compagno immortale per un breve periodo), Libertà di Movimento (ti permette di ignorare i grossi mostri che prendono in lotta e molti incantesimi). Livello 3: Cerchio Magico Contro il Male (bonus alla CA per tutti gli alleati), Dissolvi Magie (incantesimo imprescindibile per proteggersi da qualunque cosa), Mass Conviction (bonus ai TS), Girallon's Blessing (un buon buff per far male), Mass Resist Energy (sempre utile), Alter Fortune (per i casi estremi in cui un compagno fallisce un TS fondamentale). Livello 2: Living Undeath, Dark Way, Frost Breath, Silenzio. Livello 1: Sign, Santuario, Resurgence. Poi riempiti di Healing Belt (Magic Item Compendium) o bacchette di Vigore per curare gli alleati tra uno scontro e l'altro. Per trovare gli incantesimi, puoi controllare il manuale di provenienza nella guida agli incantesimi da chierico o cercarlo qui. Per il futuro, puoi continuare ad usare un singolo topic, non c'è bisogno di aprirne tre.
  9. Senza partire da qualche indicazione è impossibile dare dei consigli. "Build devastante" vuol dire poco o niente: tutto dipende dal livello di ottimizzazione e di esperienza del resto del gruppo.
  10. I gradi nell'abilità non rappresentano un problema: il Dirgesinger e Requiem richiedono 8 gradi, che, per la formula che hai citato, si possono avere al 5° livello. Il problema è che al 5° livello, normalmente, non si può selezionare un talento, quindi bisogna aspettare il 6° per poter prendere Requiem e il 7° per entrare nella classe di prestigio (un po' come per il Druido con Incantesimi Naturali: i requisiti possono essere soddisfatti già al 5° livello, ma bisogna aspettare il 6° per poter prendere il talento). Trovando un modo per ottenere un talento bonus al 5° livello (come l'Umano Esemplare), diventa possibile prendere Requiem al 5° ed entrare nella classe di prestigio al 6°, finendola entro il 10° per poi poter completare anche l'Artista o il Cercatore del Canto.
  11. Un Veggente (Psion specializzato nella Chiaroscienza) è perfetto per la risoluzione di qualunque enigma e per l'esplorazione. Avresti a disposizione Lettura degli Oggetti (in pratica tocchi un oggetto e ottieni informazioni sul suo possessore, tra cui il modo in cui ha ottenuto e perso tale oggetto: utilissimo per seguire una pista), Chiaroudienza/Chiaroveggenza (ti trasforma in una specie di radar per scrutare senza problemi oltre ogni parete nei dungeon e per spiare qualcuno o origliare una conversazione), Controllare Suoni (utile in ogni situazione in cui entra in gioco la furtività), Balzo Temporale (un potere utilissimo in ogni circostanza), Divinazione Psionica (ovvero Divinazione senza alcun costo) e una marea di altra roba. Tutto questo mantenendo comunque la possibilità di dare una mano durante il combattimento. Agli alti livelli, arrivi a poteri esagerati per fare quello che hai in mente: Ipercognizione e Metafacoltà, che ti permettono sostanzialmente di ottenere qualunque informazione su qualunque cosa. Come Veggente avresti comunque accesso a Creazione Maggiore Psionica (con cui puoi creare qualunque oggetto) e ti basterebbe un talento per ottenere anche Creazione Minore Psionica (che ha l'unico vantaggio di essere disponibile prima della versione maggiore). Sempre con un talento puoi ottenere Mutare Forma (anche senza usarlo in combattimento, ti può servire per trasformarti in una grossa bestia volante e trasportare l'intero gruppo) o Dominare Psionico.
  12. Se sei disposto a rinunciare a 2 livelli da Bardo, si potrebbe ottenere un talento bonus al 5° livello con 2 livelli da Umano Esemplare. Facendo Bardo 3/Umano Esemplare 2, riusciresti a prendere Requiem al 5° livello e a terminare il Dirgesinger. Senza varianti di classe particolari, in fondo, il 4° e il 5° livello non ti servono a molto.
  13. C'è il Dirgesinger nel Liber Mortis, ma non riusciresti a completarla entro il 10° livello (a meno di salti mortali che ora non mi vengono in mente, puoi entrarci dal 7° livello, perdendo quindi l'ultimo livello della cdp). Ad ogni livello dà una nuova canzone (ti lascio il link a D&Dtools), ma nessuna è particolarmente esaltante (tranne, forse, la Song of Horror). In alternativa, l'Evangelist (Complete Divine). Puoi completarla entro il 10° livello, ma devi sprecare un talento per soddisfare i requisiti. I privilegi non sono legati alla musica bardica (ma i suoi livelli contano ai fini di determinare il bonus di Ispirare Coraggio), ma alle prove di intrattenere, e, a meno di campagne particolari, non sono così esaltanti (però alcuni meritano di essere provati per quanto fanno ridere).
  14. In questo topic puoi trovare i link a tutte le guide. Attacco intuitivo ci può stare, anche se, per ridurre il MAD, si dovrebbe spostare anche il bonus ai danni sulla Saggezza. Okay pugno dei cieli. Colpo ki sacro e santificato sono un po' uno scherzo (più che talenti sono dei segni sulla scheda che ogni tanto salteranno fuori), così come resistenza agli incantesimi eroica. Mani del guaritore lascia un po' il tempo che trova. Sostanzialmente, i talenti interessanti sono pugno dei cieli, colpo ki santificato (come prerequisito) e, volendo, attacco intuitivo (ci metterei anche tocco del ghiaccio dorato, se vogliamo considerare proprio ogni opzione). Gli altri sono tutto tranne che incisivi. Considerando che, per ottenere questi due (quattro al massimo) talenti come talenti bonus, si stanno spendendo due talenti come requisito (voto sacro e voto di povertà), il guadagno netto è di due talenti bonus al massimo (di cui uno è tocco del ghiaccio dorato, ovvero "speriamo faccia 1"). Il fatto che il costo sia molto elevato non toglie che una RD 5/male sia inutile intorno al 15° livello. O, se non inutile, davvero poco rilevante. Il voto di povertà è una castrazione. Vale la pena prenderlo solo se non si ha voglia di gestire l'equipaggiamento o se il master non assegna correttamente la ricchezza (ma, in questo caso, è un po' come "barare").
  15. Scusa, Shape, ma mi sembra che tu mi stia prendendo in giro. Io ti dico che, per me, il master non ha idea di come funzionino i meccanismi interni del gioco e tu mi vieni a rispondere che "non gli interessa ottimizzare". Cosa c'entra? Neanche a me, quando mi siedo al tavolo per giocare, interessa ottimizzare, eppure non vado in giro a dire che il maglio sterminatore è devastante e che l'iniziato dell'ordine dell'arco è un'ottima classe di prestigio. Il fatto che non gli interessi l'ottimizzazione non giustifica la totale mancanza di conoscenza delle regole del gioco. Dai, andiamo, non ha idea di cosa sia la metamagia. Non puoi dire questo: E poi rispondere a questo: Con questo: Prima dici che il master sa cosa possa fare un incantatore, poi dici che il suo dire baggianate si può giustificare con il fatto che non gli sia mai interessato ottimizzare. Ma, voglio dire, se le sue opinioni in merito al funzionamento del gioco sono folli (e lo sono, perché le sue affermazioni in materia di regole sono sbagliate nove volte su dieci), allora non sa come funzionano le regole. Poi non gli sarà mai interessato ottimizzare, non gli interesserà seguire le regole alla lettera e non gli piaceranno gli psionici mischiati alla magia tradizionale, ma questo cosa c'entra con il fatto che non conosca una regola che sia una? Cioè, a me non interessa seguire alla lettera le regole e non mi piacciono gli psionici mischiati alla magia tradizionale, eppure sono in grado di esprimere un giudizio obiettivo e razionale in merito ad una classe (come lo psion o il combattente psichico), mentre lui non è capace di farlo (perché dire che lo psion è molto più forte del mago e che il combattente psionico è forte quanto un incantatore NON è un giudizio obiettivo è razionale, ma una farneticazione). EDIT: Scusa Shape, ma stai sostenendo le posizioni del master o gli stai andando contro? Perché, in merito a questi argomenti, le sue opinioni sono: Uno psion è più forte di un mago (mentre tu stai dicendo il contrario). Uno psion non può essere inserito in una normale ambientazione perché è TROPPO DIVERSO dalle classi magiche tradizionali (e questo è il motivo per cui non gli piacciono gli psionici). Se, invece, tu hai capito altro, onestamente, non so chi sia a fraintendere le sue parole.
  16. Purtroppo ora non posso risponderti nel merito (non ho ancora visto il video), ma c'è una cosa su cui sicuramente non cambierò idea: il master non ha ASSOLUTAMENTE idea di cosa possano fare gli incantatori in generale. Chiaro, ti può venire a dire che dopo un po' gli incantatori sono sbilanciati, che gli incantesimi sono troppo forti e che un chierico può sostituire un guerriero, ma parla a vanvera. Cioè, Shape, la sua idea di "personaggio in assoluto più forte di sempre" è un mago che usa tutti i suoi slot di livello pari o superiore a 3 per lanciare palla di fuoco. Se sostieni una roba del genere, evidentemente, c'è qualcosa che ti sfugge.
  17. Scusa, potresti esprimerti in modo più preciso? Con "cose" e "alcune opinioni" è impossibile capire di cosa tu stia parlando. Evidentemente, se hai deciso di fare quell'intervento, qualche commento deve esserti sembrato sbagliato: sarebbe molto utile sapere quale per poterne discutere.
  18. Cioè? Non ho ancora visto il video, quindi un intervento un po' meno criptico mi sarebbe d'aiuto.
  19. Quali sarebbero queste sinergie? In che modo alza la CD del pugno stordente? Se il guadagno migliore è una RD 5/male al 15° livello, non mi sembra così conveniente
  20. Dall'SRD: "A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time".
  21. Magari verrà incastrata in qualche modo negli eventi dell'avventura con cui uscirà ufficialmente.
  22. Il tarrasque non è immune agli effetti di morte (come Lamento della Banshee), tuttavia, invece di morire, subisce danni non letali pari ai suoi punti ferita totali +10 (che potrà guarire con la sua rigenerazione).
  23. Le linee guida per determinare il costo degli oggetti meravigliosi sono notoriamente sballate quando si creano oggetti per lanciare a volontà incantesimi di basso livello. Per stessa ammissione degli autori, un master non dovrebbe permettere la creazione di questi oggetti: Queste sono parole di Monte Cook, l'autore della Guida del Dungeon Master. Inoltre, in questo caso particolare, uno scudo torre in grado di lanciare l'incantesimo Scudo non otterrebbe nessun bonus alla CA.
  24. La tabella a pagina 285 serve per determinare il costo di un oggetto. La tabella a pagina 284 serve per determinare i costi di creazione di un oggetto. In pratica le cose stanno così: Se devi semplicemente valutare il valore di un oggetto magico (perché sei un master e vuoi darlo ai giocatori, oppure perché sei un giocatore e vuoi chiedere al master di poterlo comprare), devi usare la tabella a pagina 285. Se invece vuoi creare un oggetto magico, devi usare la tabella a pagina 285 per determinare il costo di acquisto, poi devi usare la tabella a pagina 284 per determinare i costi di creazione. Nell'esempio dello scudo torre che attiva scudo in combattimento, devi usare la tabella a pagina 285 per determinare il prezzo: 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 2.000 x 2 (durata di 1 minuto per livello) = 4.000 mo. Questo perché l'oggetto è sostanzialmente ad effetto continuo (al portatore non è richiesto l'uso di nessuna azione per attivarlo). Se volessi un oggetto che si attiva con un'azione standard, il prezzo sarebbe 1 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 1.800 mo = 1.800 mo. A questo punto, se vuoi calcolare i costi di creazione dell'oggetto, devi passare alla tabella a pagina 284. Il problema, in questo caso, è che quello che vuoi creare è un oggetto particolare: sebbene sia uno "scudo magico", non è quello che, in termini di gioco, viene definito uno "scudo magico" (ovvero uno scudo con un bonus di potenziamento), quindi la tabella potrebbe trarti in inganno.
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