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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Non è ancora uscito, ma era previsto per giovedì (tieniti aggiornato!).
  2. Ogni Ardent ha una propria lista di poteri, costruita scegliendo i poteri dai propri Mantle. Hidden Talent permette di selezionare un potere esclusivo di un Mantle sia RAW (ogni Ardent ha la sua lista) che RAI (fondamentalmente è un talento che ti dovrebbe permettere di imparare qualunque potere).
  3. È QUESTO IL GIORNO NON SONO PIÙ NELLA PELLE. Chissà cosa ci riserverà il nostro amato master.
  4. Come ha detto Yaspis, non esistono regole sulla familiarità. Stando al Rules Compendium, puoi trasformarti in tutte le creature che hai visto e che "potresti ragionevolmente conoscere": Cosa significhi "ragionevolmente conoscere", però, non è spiegato da nessuna parte. Potete adottare il metodo che vi sembra più appropriato: personalmente, non impongo nessun limite in base al punteggio di Intelligenza o ai gradi nelle conoscenze, perché non viene suggerita da nessuna parte una cosa del genere. Un personaggio e la sua cavalcatura occupano lo stesso spazio e gli avversari possono tranquillamente attaccare il cavaliere.
  5. Potresti linkare le guide di cui parli e citare la parte a cui ti riferisci? Sono quasi sicuro che tu ti stia confondendo in qualche modo. Non è possibile "combinare" l'attacco completo con le armi manufatte con il colpo senz'armi del monaco, perché il colpo senz'armi va usato con gli attacchi iterativi dell'attacco completo (oddio, per alcuni aspetti il colpo senz'armi vale come un arma naturale, ma non in QUEL senso). Quelle build non consigliano di combinare attacchi con le armi con attacchi senz'armi, bensì di usare Combattere con Due Armi per ottenere più attacchi (ma sempre con il colpo senz'armi, le armi manufatte non c'entrano niente). Sostanzialmente (stando alle FAQ), il colpo senz'armi è un'arma come le altre, quindi può essere usata per combattere con due armi: se con BAB +6, normalmente, faresti due attacchi con il colpo senz'armi (+6/+1), prendendo Combattere con Due Armi farai due attacchi primari (+4/-1) e un attacco secondario (+4); prendendo anche Combattere con Due Armi Migliorato, otterresti il secondo attacco secondario (arrivando a +4/-1 anche con l'arma secondaria). In sostanza, si ottengono i normali attacchi del combattimento con due armi, semplicemente si usa il colpo senz'armi per fare questi attacchi invece di un'arma vera e propria. Nel caso del monaco, questo si può combinare con la raffica di colpi per fare qualche attacco in più. Le FAQ in questione sono queste: e L'unica fonte ad andare contro quest'interpretazione è una manciata di articoli diabolici della serie Rules of the Game sul sito della WotC (1,2,3). Tuttavia, è palese che questi articoli siano stati scritti in un momento di follia e non vadano presi sul serio (contraddicono deliberatamente le regole del Manuale del Giocatore).
  6. Non esistono dei livelli di sostituzione razziali da nano mago (esistono da nano stregone). Puoi trovare il nano del deserto nel manuale Arcani Rivelati (o nell'SRD).
  7. Non esiste nulla che si chiami "elfo della notte". Il night elf è una razza presentata in un supplemento su World of Warcraft (che segue comunque le regole della 3.5).
  8. I talenti di metamagia sono dei talenti che permettono di modificare in vario modo i propri incantesimi (aumentando i danni, la durata, il raggio, l'area o altri parametri, aggiungendo effetti secondari o facilitandone il lancio, ad esempio eliminando delle componenti). Tuttavia, se non usati correttamente, i talenti di metamagia rischiano di farti lanciare incantesimi più deboli di quelli che potresti lanciare normalmente: ognuno di questi talenti, infatti, è caratterizzato da un aumento di slot (Incantesimi Massimizzati, ad esempio, ha un aumento di 3 slot: questo significa che un incantesimo massimizzato occuperà uno slot di 3 livelli superiore. Un Dardo Incantato Massimizzato, ad esempio, occuperà uno slot di 4° livello). Alcuni talenti di metamagia (Incantesimi Potenziati, Incantesimi Raddoppiati, Risucchiare Caduti, Dividere Raggio e altri) possono essere molto utili ad un mago specializzato negli incantesimi da danno diretto. Se vuoi farti un'idea delle opzioni a tua disposizione, qui sul forum c'è una guida alla metamagia. La regola dell'1 naturale sui TS contro gli incantesimi è un dettaglio marginale del regolamento che, se siete alle prime armi, probabilmente vi ritroverete ad ignorare il più delle volte. In ogni caso, è molto semplice: quando un personaggio (o un mostro) ottiene un 1 naturale sul TS contro un incantesimo, si usa la tabella (che puoi trovare anche qui) per determinare i 4 oggetti che potrebbero essere danneggiati dall'incantesimo e si sceglie casualmente uno di questi 4 oggetti. L'oggetto scelto subisce i danni dell'incantesimo (ha diritto ad un TS, a meno che non sia un oggetto non magico incustodito). Se vuoi focalizzarti sugli incantesimi da danno diretto, puoi trovare tutto quello che cerchi nella guida al blast, che contiene tutte le informazioni di cui hai bisogno.
  9. Quali "basi" non hai capito? Se hai a disposizione il Manuale del Giocatore, leggiti con cura tutto quello che riguarda il mago nel capitolo sulle classi (se non puoi controllare il manuale, c'è tutto online nell'SRD). Questo dovrebbe spiegarti a grandi linee il funzionamento della classe. Se non ti è chiaro qualcosa di specifico (come funziona l'apprendimento degli incantesimi, come funziona il famiglio o qualsiasi altra cosa), chiedi e cercheremo di risponderti nel modo più chiaro possibile (o di indirizzarti verso la risposta nei manuali). Sostanzialmente, il mago è un personaggio fragile che, con l'aumentare dei livelli, impara incantesimi sempre più potenti (ne impara un numero fisso ad ogni livello, ma, grazie alle pergamene, può arrivare a conoscere anche tutti gli incantesimi della sua lista). Il suo ruolo in combattimento dipende dagli incantesimi su cui si vuole focalizzare e, vista l'immensità della sua lista, può fare praticamente qualunque cosa: può specializzarsi negli incantesimi da danno diretto, di controllo del campo di battaglia (per modificare il terreno dello scontro in modo da mettere gli avversari in una posizione di svantaggio), di buff (per potenziare gli alleati), di debuff (per depotenziare gli avversari) o di una marea di altre cose. Per capire che tipo di mago vuoi giocare, puoi dare una letta alle liste di incantesimi: vedi quali scuole di magia ti attirano di più e decidi di conseguenza quale ruolo ricoprire (se ti piace far esplodere le cose, probabilmente vorrai prendere incantesimi di Invocazione; se vuoi controllare le menti degli avversari, ti butterai su ammaliamento; se vuoi indebolire gli avversari o ucciderli all'istante, giocherai un necromante; e così via...). La scelta dei talenti dipende dal tipo di mago che vuoi giocare. L'unico talento valido per ogni tipo di specializzazione è Mago di Collegio (del Perfetto Arcanista), che ti permette di imparare il doppio degli incantesimi ad ogni passaggio di livello.
  10. Sì, perché Trasferimento Metamorfico richiede solo un Manifester Level e gli host feat danno un Manifester Level. Nelle FAQ si parla solo di classi di prestigio, ma non vedo perché il ragionamento non dovrebbe essere esteso ai talenti.
  11. Con 5 livelli da Mago non puoi soddisfare i requisiti dell'Ur-priest: Per i 6 gradi in Raggirare si può fare qualcosa (come Aereni Focus della Player's Guide to Faerun o la variante del Mago Ammaliatore di Arcani Rivelati), ma il +3 in Tempra è irraggiungibile.
  12. L'attacco speciale afferrare migliorato permette di iniziare una lotta come azione gratuita, ma non puoi compiere un'azione gratuita al di fuori del tuo round (a meno che non sia specificato). Si possono compiere azioni gratuite durante un'altra azione, ma, stando al Rules Compendium, un attacco di opportunità è una non-azione.
  13. L'unico talento specifico per potenziare i costrutti è Incrementare Costrutto. Una buona scelta, non specifica per i costrutti ma comunque funzionale, è Sovraccaricare: alzando il tuo ML, ti permette di evocare costrutti più forti. Non è proprio un talento (ma devi comunque rinunciare ad un talento per prenderla), però ci sarebbe la variante Personal Construct (Mind's Eye) che ti fa evocare il tuo "costrutto preferito" come se avessi applicato il talento Poteri Rapidi (senza però aumentare il costo in punti potere): ridurre il tempo di manifestazione da 1 round ad un'azione gratuita è un gran vantaggio. Se puoi usare materiale non ufficiale (ma comunque di un certo livello), ci sarebbe il talento Durable Construct (Hyperconscious) che aumenta la durata di Costrutto Astrale a 10 minuti. Se non vuoi continuare come Psion puro, c'è la classe di prestigio del Constructor (Mind's Eye). Ti fa perdere 2 ML (uno al 1° e uno al 10° livello), ma dà una serie di ottimi privilegi: Boost Construct: al 4° e all'8° livello ti dà un Incrementare Costrutto extra, permettendoti di scegliere praticamente tutte le abilità speciali interessanti (anche solo questo privilegio basterebbe per decidere di prendere la CdP). Extended Construction: al 5° livello la durata di Costrutto Astrale diventa 1 minuto per livello. Enhanced Construction: al 9° livello ottieni un aumento particolare che ti permette di evocare più costrutti con un solo potere. Quickened Construction: al 10° livello puoi manifestare Costrutto Astrale come se fosse modificato da Poteri Rapidi senza aumentare il costo in punti potere. È meglio della variante Personal Cosntruct, ma ti costringe a rinunciare ad un ML (personalmente, preferisco Personal Construct). Uno Psion 6/Constructor 9 con Incrementare Costrutto, Sovraccaricare, Affinità allo Psicocristallo e un paio di Espandere Conoscenza è sicuramente un ottimo personaggio. La razza Kalashtar (Races of Eberron) ti dà punti potere bonus (per non sentire troppo il ML perso per il constructor) e ti dà accesso all'oggetto più forte in assoluto per uno psion: il power link shard (Magic of Eberron). Prendine più che puoi (ne puoi avere al massimo un numero pari al tuo livello) e, se ti avanzano monete d'oro, prendi il Collare della Preservazione del Potere e oggetti per potenziare l'Intelligenza e la Costituzione.
  14. Se sei al livello X e vuoi cambiare le scelte fatte al passaggio dal livello X-1 al livello X, devi pagare 50 punti esperienza. Per ogni passaggio di livello addizionale per cui vuoi cambiare le scelte, devi pagare 50 punti esperienza in più. Pagando 100 punti esperienza, quindi, puoi cambiare le scelte fatte nei passaggi dal livello X-2 al livello X-1 e dal livello X-1 al livello X (e puoi cambiare le scelte fatte in entrambi i passaggi, non solo in uno). Sostanzialmente funziona così: paghi X volte 50 punti esperienza e puoi rifare tutte le scelte compiute negli ultimi X passaggi di livello. Ne devi pagare 9 x 50 (perché vuoi "tornare indietro" di 9 livelli) e potrai modificare tutte le scelte fatte in quei 9 passaggi di livello. Ne devi pagare 13 x 50 (perché vuoi "tornare indietro" di 13 livelli) e potrai modificare tutte le scelte fatte in quei 13 passaggi di livello.
  15. Se è un'interpretazione che ti soddisfa, adottala senza problemi. Tuttavia, la possessione demoniaca non fa in nessun modo riferimento alla capacità speciale del fantasma o a Magic Jar (e viceversa). Se fai riferimento alle meccaniche di Heroes of Horror, la corruzione non dovrebbe necessariamente comportare un cambio di allineamento verso il malvagio. I requisiti della classe di prestigio Corrupt Avenger, infatti, comprendono sia una corruzione moderata sia un allineamento non malvagio (se la corruzione rendesse malvagi, sarebbe impossibile soddisfare tali requisiti). Se, invece, fai riferimento alle meccaniche di Arcani Rivelati, viene specificato che la corruzione non comporta necessariamente la malvagità, ma spesso le due cose sono collegate.
  16. Malevolenza fa riferimento all'incantesimo Magic Jar, che, purtroppo, non specifica nulla a riguardo del tipo. Questo è tutto ciò che viene detto: "You keep your Intelligence, Wisdom, Charisma, level, class, base attack bonus, base save bonuses, alignment, and mental abilities. The body retains its Strength, Dexterity, Constitution, hit points, natural abilities, and automatic abilities". A me sembra sensato far funzionare tutte le capacità per allontanare i non morti, ma non riesco a trovare niente che risolva in modo definitivo la questione. Dal manuale Races of the Wild (pagina 155):
  17. L'interazione tra attacchi iterativi (attacchi derivanti dal Bonus di Attacco Base) e attacchi naturali lo permette. Normalmente un personaggio non può eseguire più dei suoi "attacchi base" (cioè gli attacchi iterativi derivanti dal Bonus di Attacco Base) perché, normalmente, un personaggio non ha armi naturali. Se un personaggio ha delle armi naturali, può usare tutti i suoi attacchi iterativi e poi usare tutte le armi naturali che ha a disposizione. Non ha senso dire che "un personaggio non può eseguire più dei suoi attacchi base", perché questo è vero solo in una situazione "base" di combattimento, mentre smette di essere vero ogni volta che entra in gioco un elemento particolare: se un personaggio combatte con due armi, può compiere più attacchi; se un personaggio è sotto l'effetto dell'incantesimo Velocità, può compiere più attacchi; se un personaggio ha delle armi naturali, può compiere più attacchi. Tuttavia, nel caso del girallon, l'interazione viene negata dalle FAQ della 3.5, che specificano che, per combinare attacchi iterativi e attacchi naturali, la creatura deve essere già in grado di usare armi manufatte (mentre il girallon è solo in grado di usare le proprie armi naturali).
  18. RAW, come dice Yaspis, non esistono limitazioni: puoi sempre usare tutti i tuoi attacchi iterativi e gli attacchi naturali. Un'eccezione è rappresentata dagli artigli: normalmente, se impugni un'arma in una mano, non puoi attaccare con l'artiglio di quella mano (esistono rari casi in cui impugnare un'arma in una mano ti impedisce di usare entrambi gli artigli). Tuttavia, stando alle FAQ, questo non è sempre vero: quando usi incantesimi o capacità come Metamorfosi, puoi combinare attacchi iterativi e attacchi naturali solo se la creatura in cui ti trasformi era già in grado di farlo. Questa è la FAQ in questione: La domanda, nello specifico, riguarda il Monaco, ma la risposta non ha nulla a che vedere con il Monaco ed è di carattere generale.
  19. Penso che l'intento fosse di permettere solo 3 usi al giorno del talento, a prescindere dal numero di trasformazioni. Per com'è scritto, però, si potrebbe intendere "3 usi al giorno per 3 abilità diverse": Infatti non viene specificato da nessuna parte cosa sia un "supernatural ability transfer".
  20. Ogni personaggio ha a disposizione una serie di slot corporei e ogni slot può essere occupato da un oggetto. Ogni slot ha una o più affinità: un'affinità è un qualcosa che può essere potenziato da un oggetto magico che occupa quello slot. Lo slot corporeo degli occhiali, ad esempio, ha come affinità "vista": questo significa che un paio di occhiali magici potranno dare un bonus ad osservare, oppure fornire Visione del Vero, ma difficilmente daranno un bonus alla Forza. Puoi trovare i vari slot corporei (e le relative affinità) qui. La regola che interessa le affinità degli slot corporei dice solo che un oggetto che non rispetta l'affinità costa il 50% in più. Puoi pagare la differenza per migliorare l'oggetto magico.
  21. Glasspane Horror (Dragon Magazine Compendium)
  22. Per aumentare la Destrezza ci sono i Gloves of Dexterity (Guida del Dungeon Master), che costano 4.000, 16.000 o 36.000 mo, in base al bonus fornito. Questo è l'oggetto standard per aumentare la caratteristica, gli altri sono o molto più costosi o "troppo" particolari: Ring of Shrinking (Specie Selvagge): -4 Forza, +2 Destrezza (bonus di taglia) per 9 minuti al giorno (3.600 mo) Fiendish Skin (Fiend Folio): +2 Destrezza (intrinseco), è un innesto (55.000 mo) Silthilar Tendons (Lords of Madness): +2 Destrezza (senza nome), è un innesto (110.000 mo) Manual of Quickness of Action (Guida del Dungeon Master): da +1 a +5 (intrinseco), il secondo oggetto "standard" per aumentare le caratteristiche (il costo va da 27.500 a 137.500) Clockwork Armor (articolo): è un'armatura MOLTO particolare che dà +4 a Forza e Destrezza (circostanza), ha una marea di svantaggi (27.250 mo) Potrebbero tornarti utili i Gloves of the Balanced Hand (Magic Item Compendium), che danno Combattere con Due Armi (o Combattere con Due Armi Migliorato) come talento bonus per 8.000 mo.
  23. Un semplice Bardo potrebbe andare bene. Avresti le abilità che ti servono e incantesimi come Hideous Laughter, Glibness e Irresistible Dance. Con talenti come Doomspeak, Melodia Inquietante, Blasphemous Utterance e Sickening Sonata puoi simulare scherzi che gettano nel panico gli avversari o che gli impediscono di agire come vorrebbero. Ti lascio un linke al manuale del Bardo che c'è qui sul forum.
  24. Touch of Idiocy (2° livello, PHB) infligge una penalità di 1d6 (senza TS). Bestow Curse (e la versione superiore) impongono una penalità, ma concedono un TS. Wall of Incarnum (3°, Magic of Incarnum) non è un raggio (colpo di scena inaspettato), ma infligge 1d4 danni alla Saggezza senza TS (chi fallisce il TS non può attraversare il muro). Phantasmal Assailants (2°, Spell Compendium) infligge 8 danni alla Saggezza, ma concede 2 TS (uno nega, l'altro dimezza). Mind Poison (3°, Spell Compendium) infligge 1d10 danni alla Saggezza (ripetuti dopo un minuto) con Tempra nega. Love's Lament (3°, Champions of Ruin, solo da Bardo) è un cono che infligge 1d6 danni alla Saggezza e rende nauseati per 1d4 round (Volontà nega). Overwhelming Revelations (6°, Magic of Eberron) infligge una penalità di 2d6 e confonde (TS dimezza). Sword of Conscience (4°, Book of Exalted Dead) infligge danni alle creature malvagie (TS nega) in base ai dadi vita.
  25. In alternativa c'è Ranged Skirmisher (Dragon Magazine 346), che aumenta il raggio anche per gli archi. Purtroppo ha Tiro Lontano come prerequisito. Per il danno, Dead Eye, se sei disposto a prendere Arma Focalizzata, è fondamentale. Se hai deciso di giocare uno Swift Hunter, la scelta dei talenti (oltre a Swift Hunter del Complete Scoundrel, ovviamente) dipende dal modo in cui vuoi attivare la schermaglia. Se vuoi fare "azione di movimento + attacco completo" (con Acrobazia o Travel Devotion), allora devi prendere un paio di volte Travel Devotion (oppure infilare nella build un livello da Chierico per ottenerlo come talento bonus grazie al dominio del Viaggio e poterlo usare più volte grazie a scacciare non morti) e Woodland Archer (Races of the Wild), che mitiga le penalità ai tiri per colpire. Se preferisci limitarti ad "azione di movimento + azione standard", ci sono Tiro Multiplo Superiore (SRD), che ti permette di applicare i danni extra ad ogni attacco, e Improved Skirmish (Complete Scoundrel), che dà una buona spinta alla schermaglia. In entrambi i casi, due talenti fondamentali sono Tiro Preciso e Tiro Preciso Migliorato. Pierce Magical Protection (Complete Arcane) è un ottimo talento, perché ti permette di bersagliare gli incantatori anche quando sono protetti da incantesimi che, normalmente, ti metterebbero fuori gioco. Il problema è che richiede la spesa di due talenti (per te) quasi inutili: Uccisore di Maghi e Combattere alla Cieca. Se non ti interessano gli incantesimi da Rager, la variante Champion of the Wild (Complete Champion) ti dà una serie di talenti bonus, tra cui Combattere alla Cieca. Al contrario, se vuoi puntare sugli incantesimi, di solito si consiglia la combinazione del talento Sword of the Arcane Order (Champions of Valor) con la variante Mystic Ranger, per avere più slot e poter lanciare incantesimi da Mago. Generalmente, Solitary Hunter (Dragon Magazine 347) è una variante più che conveniente: in cambio del compagno animale, ti permette di aggiungere il bonus del nemico prescelto anche ai tiri per colpire. Non ci sono molte CdP interessanti per gli arcieri. L'Arciere dei Boschi potrebbe essere una buona scelta, ma devi considerare che per te è una priorità avanzare da Ranger/Scout per potenziare la schermaglia e gli incantesimi. In ogni caso, ti lascio un link al Manuale del Cacciatore Rapido che abbiamo qui sul forum.
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