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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. "Un campo di forza che dà bonus alla CA" è diverso da "un bonus alla CA" solo nella misura in cui "un campo di forza" incide sulle regole del gioco. In che modo "un campo di forza" incide sulle regole del gioco? Semplice, non viene ignorato dagli attacchi degli incorporei. Ogni "testo" di questo gioco comprende una parte "descrittiva" e una parte "di regole". Le parti descrittive, di solito, fanno riferimento ad elementi astratti che non incidono sul gioco a livello di regole, mentre le parti di regole usano termini specifici che, nel regolamento del gioco, hanno un ben determinato significato. Per fare un esempio concreto, prendo la prima riga dell'incantesimo Palla di Fuoco: Le parti evidenziate sono evidentemente regole, infatti usano termini con un significato preciso all'interno del gioco (damage, caster level, creature, area, unattended object). Le parti non evidenziate sono descrittive: il fatto che la palla di fuoco detoni con un lieve rombo non incide sulle regole, bensì sull'aspetto descrittivo del gioco. Cambiando queste parti descrittive, non viene modificato l'impatto dell'incantesimo sul gioco (i danni e gli effetti restano identici). Il testo di Inertial Armor specifica "a differenza delle normali armature" in modo quasi descrittivo, per dare un tocco di colore alla parte successiva, che è il succo della regola. Chiaramente non posso incastrarti di forza in testa la mia interpretazione della regola, ma la tua porta necessariamente a delle inconsistenze: punti sul fatto che il potere specifichi "a differenza delle normali armature", ma lo stesso incantesimo Mage Armor specifica: Quando un Mago/Monaco si lancia Mage Armor, per te perde il bonus di Saggezza alla CA? Le parole usate sono le stesse del potere Inertial Armor, quindi l'interpretazione, nei due casi, deve essere univoca. Ti faccio presente che Mage Armor è l'incantesimo utilizzato nella creazione dei Bracciali dell'Armatura, il cui bonus si somma a quello del Monaco. Scusa ma non capisco questa obiezione. Specifica che il bonus viene mantenuto contro gli attacchi incorporei perché il bonus viene mantenuto contro gli attacchi incorporei, mentre un normale bonus di armatura verrebbe ignorato. Inoltre, il fatto che specifichi che "The armor bonus provided by inertial armor does not stack with the armor bonus provided by regular armor" è un altro punto a sostegno dell'interpretazione che Inertial Armor non sia un'armatura vera e propria. Un personaggio, infatti, può indossare una sola armatura (perché può indossare un solo oggetto per ogni slot corporeo): se Inertial Armor fosse un'armatura, non potrebbe indossare nessun'altra armatura, quindi il problema dei bonus che non si sommano non si presenterebbe affatto. Non occupando lo slot dell'armatura, Inertial Armor non è un'armatura. Qualsiasi armatura fa perdere il bonus alla CA del Monaco, ma Inertial Armor non è un'armatura. Il fatto che la tua posizione non sia sostenuta da nessun utente in nessun forum italiano o straniero non ti basta? Per cercare di far progredire la discussione: a parer tuo, Armatura Magica è cumulabile con il bonus del Monaco o no?
  2. Draconic Heritage e Draconic Legacy (Retaggio Draconico) sono talenti da Stregone e, in ogni caso, non permettono di accedere a Wings of Flurry. Il massimo che puoi fare è creare un nuovo incantesimo partendo da Wings of Flurry come base, ma ne verrebbe fuori qualcosa di sicuramente sbilanciato. Se sei disposto a modificare il personaggio, potresti inserire 2 livelli da Recaster (Races of Eberron), che ti permetterebbero di imparare Wings of Flurry intorno al 10° livello. Puoi sfruttare i materiali speciali per le armature: Mithral (Dungeon Master's Guide): il costo dipende dal tipo di armatura, riduce del 10%. Githcraft (Dungeon Master's Guide 2): 600 mo, riduce del 5%. Feycraft (Dungeon Master's Guide 2): 500 mo, riduce del 5%. Twilight (Magic Item Compendium): coste equivalente +1, riduce del 10%. Thistledown Padding (Races of the Wild): 250 mo, riduce del 5%. Caster (Dragon Magazine 358): il costo dipende dal tipo di armatura, riduce del 5%. Oppure ci sono una marea di classi di prestigio, ma tutte ti farebbero perdere LI. L'opzione migliore è un singolo livello da Incantaspade (Perfetto Combattente), che ti riduce la percentuale del 10%. In alternativa, punta su Armatura Luminosa Superiore e risolvi il problema. Penso volesse accedere a Wings of Flurry senza essere uno Stregone.
  3. Se stai parlando del privilegio daggercast (quello del primo livello), l'arma non funziona come un'arma accumula incantesimi, ma si seguono (più o meno) le normali regole per gli incantesimi di contatto. Il privilegio fa sostanzialmente due cose: Ti permette di lanciare incantesimi con componenti materiali e somatiche anche se impugni due pugnali. Ti permette di scaricare un incantesimo di contatto con un attacco (di contatto o in mischia) fatto con un pugnale. Quando lanci un incantesimo di contatto, quindi, puoi scaricarlo nello stesso round o in un round successivo. L'unica differenza rispetto al normale è che puoi scaricarlo con un attacco (di contatto o normale) effettuato con un pugnale. Puoi fare entrambe le cose. Nel momento in cui scarichi l'incantesimo devi scegliere tra compiere un attacco di contatto o un normale attacco in mischia: Se scegli l'attacco di contatto: la CA dell'avversario sarà più bassa (gli attacchi di contatto ignorano diversi tipi di bonus), ma non infliggerai i danni del pugnale. Se scegli il normale attacco in mischia: la CA dell'avversario sarà piena, ma infliggerai anche i normali danni di un attacco con il pugnale. In entrambi i casi, se rispetti le condizioni, puoi applicare i danni dell'attacco furtivo (una sola volta: come regola generale, ad ogni tiro per colpire corrisponde un solo attacco furtivo). Non puoi "colpire sia con il colpo di contatto che con il pugnale". Devi scegliere tra attacco di contatto e normale attacco in mischia. Se scegli l'attacco di contatto, si risolve normalmente l'incantesimo; se scegli il normale attacco in mischia, per infliggere i danni (sia dell'incantesimo che dell'arma) devi superare la CA piena dell'avversario. In entrambi i casi, l'attacco è uno solo, quindi si applica una sola volta il furtivo.
  4. Il potere Armatura di Inerzia non crea un'armatura, semplicemente si limita a dare un bonus di armatura alla CA. Il personaggio in questione non sta indossando nessuna armatura e può beneficiare del bonus di Saggezza alla CA. Il caso è speculare ad un Monaco/Mago che usa Armatura Magica: si tratta di un bonus alla CA, non di un'armatura.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a faust85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Probabilmente, leggendolo in modo particolare, si può arrivare ad una lettura del genere, ma mi sembra assurda. Great Master of Terror ti permette di ignorare l'immunità alla paura, ma non le altre immunità della creatura. Per dire: una Palla di Fuoco modificata da Fearful Empowerment potrà spaventare un elementale del fuoco, ma non per questo gli farà danno (perché l'immunità al fuoco resta). Regolerei in modo simile il caso del controllo mentale. Inoltre, molti incantesimi (la quasi totalità, credo) di controllo mentale non possono essere modificati con Fearful Empowerment, perché non hanno un effetto visivo.
  6. Il personaggio deve essere ottimizzato? Perché, in quest'ottica, un Warlock che combatte con due armi non ha senso. Ad ogni modo, per avere un gish, ti basta combinare Warlock, Swordsage e Warblade per entrare nel Jade Phoenix Mage. L'opzione migliore sarebbe la combinazione di Eldritch Claws e Beast Strike, ma, anche senza le riviste, ti resta Eldritch Glaive. Ti lascio un link alla guida, lì è tutto spiegato egregiamente.
  7. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Preto0203 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    "Spostando" lo swordsage all'8°, ci sarebbero comunque due livelli di distanza tra swordsage e rodomonte. Dovresti "sostituire" il 3° livello da rodomonte con uno da swordsage per non avere penalità (oppure potresti sostituire uno da ladro con uno da swordsage).
  8. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Le guide ci sono tutte. Puoi trovarle cercando nella sezione Guide (cambiando il filtro "Tutto" con "Questo forum"), oppure semplicemente usando l'indice. È stato aggiornato di recente: se qualche link non funziona, segnalalo e verrà sistemato al più presto. A causa del cambiamento di piattaforma, la formattazione di alcune guide e saltata (nella guida al mago, ad esempio, erano spariti tutti i colori), ma le più importanti sono state sistemate (se te ne serve qualcuna in particolare in cui non vedi i colori, avvisami e la sistemerò prima delle altre). Per quanto riguarda le guide al druido e al maestro delle molte forme, nel forum ci sono ancora le versioni non aggiornate. Puoi usarle tranquillamente, semplicemente mancano dettagli in più che spero di riuscire ad aggiungere il prima possibile (in questo periodo sono parecchio impegnato e non ne ho proprio il tempo).
  9. Per poter entrare nel Cavaliere Mistico e nell'Abjurant Champion hai bisogno della competenza nella armi da guerra. Puoi ottenerla scegliendo una razza con il tipo esterno (come l'aasimar, il tiefling o il neraphim) o prendendo il talento Militia (Player's Guide to Faerun). Come ultima alternativa c'è la variante del Battle Sorcerer (Arcani Rivelati), che, però, ti permetterebbe di entrare solo nell'Abjurant Champion (perché ti dà la competenza in una sola arma). Se vuoi combinare il lato arcano con quello furtivo, forse ti conviene lasciare da parte l'idea "tradizionale" di gish (Cavaliere Mistico e Abjurant Champion) e puntare tutto sugli incantesimi (soprattutto i raggi). Per completare la build, potresti pensare all'Arcane Trickster (SRD). Il Mago Combattente ha tutte le carte in regola per essere giocabile (ma resta comunque inferiore a Mago e Stregone). L'unico problema solo i 2 incantesimi di Divinazione necessari per l'Unseen Seer: non mi sembra di ricordare altri incantesimi di Divinazione oltre a Colpo Accurato nella sua lista. Sì.
  10. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nel Dragon Magazine Compendium c'è la ciruja plant, una bestia schifosa che ti si attacca alla testa e ti fa invecchiare. La capacità specifica che il bersaglio non ottiene nessun beneficio dall'invecchiamento. Non credo sia ciò che cerchi, ma tant'è.
  11. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Velsh a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori
    Su GdR Players ogni tanto saltano fuori annunci per Londra. Ce ne sono un paio pubblicati quest'estate.
  12. Non potrebbe comunque qualificarsi grazie al sottotipo shapechanger?
  13. La FAQ a cui Blackstorm si riferiva dice che il privilegio razziale del cangiante si basa su Disguise Self, ma non parla del Warshaper. Capisco la posizione di Blackstorm, ma mi manca il passaggio che certifichi l'incompatibilità di cangiante e Warshaper.
  14. Un umano con il talento Jotunbrud (Races of Faerun) è sostanzialmente un umano di taglia grande (non proprio a tutti gli effetti, ma ci va vicino).
  15. Purtroppo l'unico vero motivo per entrare nel Black Blood Cultist è arrivare all'8° livello nella classe di prestigio, cosa impossibile per un personaggio di 12° livello.
  16. Per ottimizzare la lotta senza mutare forma o usare armi naturali c'è poco da fare, soprattutto solo con i manuali tradotti. Non ci sono classi di prestigio dedicate e molti oggetti e talenti che potrebbero esserti utili ti sono preclusi. La via più semplice è fare un barbaro puro (al massimo con qualche livello da guerriero per aumentare l'efficacia al di fuori della lotta). Con il totem dell'orso (Arcani Rivelati, puoi trovarlo anche nell'SRD) hai Lottare Migliorato come talento bonus e un +4 gratis alle prove di lotta quando sei in ira. Forse sarebbe più utile quello del Complete Champion (che dà Afferrare Migliorato), ma non è tra i manuali tradotti. Con 12 livelli da barbaro arriveresti a greater rage 4 volte al giorno e, considerando Lottare Migliorato preso come talento bonus, ti restano 5 talenti da prendere: Colpo Senz'Armi Migliorato per infliggere danni letali (c'è una variante di classe per ottenerlo come talento bonus, rinunciando alla competenza nelle armature medie, ma, ancora una volta, non è tradotta), Jotunbrud per un altro +4 alle prove di lotta (da Razze di Faerun) e direi basta. In questo modo, supponendo un 20 iniziale in Forza e un oggetto +6, arriveresti ad un onesto +35 alle prove di lotta (prendendo gli stessi talenti, un monaco di pari livello avrebbe +25), con ancora 3 talenti da scegliere per fare qualcosa al di fuori della lotta. Potresti puntare sul classico con Attacco Poderoso, Spingere Migliorato e Attacco in Salto. Se puoi usare un difetto, c'è anche Snow Tiger Berskerker (Irraggiungibile Est) per effettuare un attacco completo al termine di una carica (che, purtroppo, interagisce male con Attacco Poderoso, ma ti permette di caricare a pugni).
  17. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il pezzo che hai citato non parla di causare AdO quando si fallisce la prova di Concentrazione. le "appropriate consequences" sono il fallimento dell'incantesimo e la perdita dello slot. Un AdO, infatti, non è una conseguenza dell'evento "incantesimo fallito", casomai ne è una causa. La parte sulla magia mi sembra molto chiara:
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Ryosh a un messaggio in una discussione Guide
    Corretto.
  19. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a iTeo13 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Modifico subito l'indice nella sezione guide. Grazie infinite per il lavoro che ti sei accollato.
  20. A parer mio, il problema delle armi di Bloodborne è che, moveset o non moveset, tolte 5 armi, tutte le altre sono sostanzialmente inutili. Per metà gioco non c'è motivo di cambiare la prima arma ricevuta (a meno di voler improvvisamente passare da un personaggio basato sulla forza a uno basato sulla destrezza) e, prese la Tonitrus e la Ludwig's Holy Blade, tutte le altre possono tranquillamente andare al diavolo. E non stiamo parlando di armi che puoi prendere solo se ti imbatti nel trucchetto su internet o se arrivi da un'esperienza precedente (tipo la Drake Sword di Dark Souls), ma di oggetti in cui, bene o male, sei costretto ad inciampare. Voglio dire, chiaro che, appena trovate, la spada che diventa un martello gigantesco quando la infoderi e la lancia-fucile sono una figata, ma ci vogliono esattamente cinque minuti di gioco per scoprire che fanno la metà del danno dell'arma iniziale.
  21. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I costi in PE o monete si pagano al momento del lancio di un incantesimo. Quando usi Incantesimi Raddoppiati, lanci comunque un solo incantesimo (semplicemente, l'effetto si ripete due volte), quindi ritengo sia più corretto far pagare solo una volta il costo. Per questioni di bilanciamento, però, potrebbe essere ragionevole raddoppiare anche il pagamento.
  22. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'incantesimo avrebbe effetto due volte. Potresti evocare 2 creature, oppure 2d3, oppure 2d4+2. Il potenziamento splitting è rotto già di suo. Ad ogni modo, non concederei mai un utilizzo del genere, mi sembra assurdo.
  23. Potresti fare un'esempio preciso di quello che intendi? Quando una weapon of legacy concede una manovra, di solito, è specificato quante volte al giorno il personaggio potrà usare tale manovra.
  24. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per Arcane Fusion, dubito si possa dare un'interpretazione RAW univoca. Il testo dice che "Effectively, you cast two other spells using this spell's 5th-level spell slot", ma si riferisce palesemente al fatto di non dover spendere ulteriori slot. Puoi solo metterti d'accordo con il master. Stando alla descrizione di Wall of Magma, dovrebbe essere possibile crearlo in modo da "coprire il pavimento". Non trovo nulla che mi faccia pensare il contrario. Se sei un Mago puoi infondere un incantesimo massimizzato. Se sei uno stregone, sena modi per ridurre il tempo di lancio degli incantesimi modificati da talenti di metamagia, il tempo di lancio dovrebbe diventare un'azione di round completo, impedendoti di scagliare la freccia. Nel caso dell'arco splitting, non credo si possa arrivare ad un'interpretazione univoca. Il testo dice che le due frecce sono identiche, ma poi sembra restringere il campo alle normali proprietà magiche. Devi discuterne con il master.
  25. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Qui puoi trovare le informazioni per determinare il costo di una trappola. L'abilità necessaria è Craft (trapmaking), che, in italiano, dovrebbe essere Artigianato (costruire trappole). L'unico requisito è pagare il costo e riuscire le prove. Per creare una trappola che si basa su di un incantesimo, è necessario anche conoscere e lanciare l'incantesimo appropriato (se non puoi farlo tu, è sufficiente l'aiuto di un compagno incantatore o di un png).