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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Quel "fighting challenge" cosa comprende? Aumenterebbero solo il bonus e il numero di usi giornalieri o il personaggio otterrebbe anche i vari usi alternativi (test of mettle, call to battle e gli altri)?
  2. Teleport Object non è sicuramente pensato per trasportare grandi quantità di materiali. Magari, aggiustando il tempo di lancio (portandolo a 10 minuti), potreste trovare un accordo.
  3. Creare un incantesimo su misura? Teletrasporto è di 5°, quindi come incantesimo di 6° un "teletrasporto di massa" che funzioni solo su oggetti inanimati potrebbe starci.
  4. Quella creatura è una bestia magica con 15 Dadi Vita, quindi ha BAB +15 (perché i Dadi Vita da bestia magica danno BAB pieno, come puoi controllare qui). Non ho controllato i calcoli, ma dovrebbe riportare tutto: Bonus di attacco: +15 (BAB) +4 (Forza) -1 (taglia Grande) = +18. Bonus di lotta: +15 (BAB) +4 (Forza) +4 (taglia Grande) = +23.
  5. Quello che hai descritto è il normale funzionamento dell'attacco speciale Afferrare Migliorato. Trattandosi di una meccanica collegata alla lotta, gli autori del gioco hanno fatto il possibile per renderla oscura, incomprensibile e quasi inutilizzabile. Di solito, il testo di Afferrare Migliorato specifica l'arma con cui la creatura è in grado di usare tale attacco speciale: Nel caso del lunitello, quest'arma è lo sperone da tentacolo. Ogni volta che metterà a segno un attacco con uno sperone da tentacolo contro un avversario che rientra nell'intervallo di taglie specificato, il lunitello potrà tentare una prova di lotta contrapposta come azione gratuita. Se il lunitello vince la prova, lui e l'avversario sono in lotta e il lunitello può scegliere una di queste due strade: Essere considerato in lotta. Se sceglie questa opzione, il lunitello e l'avversario sono a tutti gli effetti in lotta, quindi si applicano le normali regole della lotta (SRD). Ogni turno, il lunitello e l'avversario avranno a disposizione un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB (avendo BAB +15, il lunitello potrà compiere 3 "azioni di lotta"). Nell'SRD puoi controllare come possono essere usate queste azioni di lotta (di base, in quattro modi: per tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danni, per tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4, per immobilizzare l'avversario o per liberarsi dalla lotta). In questo caso, il lunitello non potrà compiere altre azioni oltre alle "azioni di lotta": non potrà, ad esempio, attaccare gli altri personaggi con le sue armi naturali. Non essere considerato in lotta. Per scegliere quest'opzione, il lunitello deve prendere un -20 a tutte le prove di lotta (questo significa che, probabilmente, le perderà). Il vantaggio è che, mentre l'avversario viene considerato in lotta (e, quindi, è costretto ad usare solo le "azioni di lotta" elencate prima), il lunitello potrà agire normalmente. Il regolamento è piuttosto fumoso su cosa "agire normalmente" significhi, queste sono le conclusioni a cui sono giunto dopo aver ragionato parecchio sull'argomento: il lunitello può usare tutti i suoi restanti attacchi con le armi naturali contro gli altri personaggi (potenzialmente prendendone anche un altro in lotta con il secondo sperone da tentacolo) e può usare le normali "azioni di lotta" a sua disposizione contro il personaggio in lotta. Sì, al massimo potrà afferrare due avversari, perché ha solo due attacchi con gli speroni da tentacolo. Per afferrarne due, però, deve scegliere l'opzione "non essere considerato in lotta" e accettare un -20 a tutte le prove di lotta successive (la cosa è comunque conveniente, perché i personaggi dovranno sprecare un'azione per uscire dalla lotta nel loro turno). Se ti può interessare, nel manuale Specie Selvagge ci sono due talenti per potenziare questa capacità: Afferrare Multiplo (riduce la penalità a -10) e Afferrare Multiplo Migliorato (annulla completamente la penalità).
  6. Okay, quindi tu vuoi entrare in mischia. In tal caso, l'Abjurant Champion è una delle migliori classi di prestigio a tua disposizione. Avevo capito che il combattimento in mischia non ti interessasse, del resto nel post con gli "obiettivi" non hai mai parlato di combattimento ravvicinato. Anche in questo caso, pretendere di usare il critico per rubare un incantesimo è un gioco d'azzardo estremo. Ti ritroveresti ad entrare in mischia con un incantatore solo per tentare la fortuna e sperare in un tiro di dado alto (anche supponendo un falchion affilato, l'intervallo di minaccia è solo 15-20), senza considerare che attaccheresti la CA piena dell'avversario. Con 3 livelli da Arcane Trickster, potresti usare Impromptu Sneak Attack una volta al giorno per andare sul sicuro e mettere a segno un furtivo per rubare un incantesimo.
  7. Deceptive Spell non ti permette di cogliere di sorpresa i nemici. Il talento specifica espressamente che non permette di ottenere alcun vantaggio numerico. Senza accorgimenti particolari, un raggio minaccia critico solo con un 20 naturale. Un talento che ti permette di fare un furtivo una volta su 20 non è un talento ben speso. Forse ha senso in combinazione con Hunter's Mercy (Spell Compendium), ma è un incantesimo da Ranger. L'Abjurant Champion ha Tempra bassa, proprio come un Mago. I privilegi che fornisce sono utili, ma 2 punti in più di BAB non ti cambiano la vita, considerando che, con i raggi, non potrai sfruttare gli attacchi iterativi. Sicuramente è un'ottima classe di prestigio, ma non è il massimo se punti ad un personaggio furtivo. Avevo capito che tu volessi usare Wings of Flurry senza essere uno Stregone. A prescindere dalla razza e dal sottotipo, tutti gli stregoni possono imparare Wings of Flurry.
  8. Ti consiglio di dare un'occhiata al manuale del cacciatore rapido.
  9. Come ha detto LuigiTheWall, un compagno animale lupo da 6 DV ha diritto a 2 talenti extra (quelli del 3° e del 6° livello). Il suo talento del 1° livello è Arma Focalizzata (morso).
  10. Il testo del talento è: La frase parla di una semplice prova di sbilanciare, senza specificare nessuna particolarità (oltre al fatto che venga compiuta con un'azione gratuita), quindi si applicano le normali regole per le prove di sbilanciare. Il testo che spiega come funzionano le prove di sbilanciare comincia così: Di conseguenza non è necessario impugnare un'arma.
  11. Ecco il link. Come specificato da Mizar stesso, non si tratta di una vera build, ma di un esempio di ciò che si può ottenere con un elevato grado di ottimizzazione. Prendilo come un elenco di opzioni da sfruttare per aumentare l'attacco furtivo.
  12. Sì sì, ma infatti ogni domanda è lecita. Una marea di volte, da domande in apparenza banali, saltano fuori piccoli dettagli a cui non avevo mai fatto caso. La gestione delle parti descrittive, infatti, è lasciata completamente nelle mani dei giocatori e del master. Che poi, allo stesso modo, qualsiasi parte di regole può essere ignorata e stravolta se non va incontro al divertimento del gruppo. Se il monaco/combattente psichico, con Inertial Armor, arriva ad un valore di CA spropositato che impedisce a qualsiasi avversario di colpirlo, niente vi vieta di decidere che i due bonus non si sommano e pace.
  13. Magari questo topic può darti una mano, ma dubito ci sia qualcosa di molto diverso rispetto a quanto contenuto in questa guida. L'opzione migliore, probabilmente, è l'Eldritch Disciple (mischia Warlock e Chierico), usando il lato da Chierico solo per buff personali, cioè come un Guerriero migliorato.
  14. "Un campo di forza che dà bonus alla CA" è diverso da "un bonus alla CA" solo nella misura in cui "un campo di forza" incide sulle regole del gioco. In che modo "un campo di forza" incide sulle regole del gioco? Semplice, non viene ignorato dagli attacchi degli incorporei. Ogni "testo" di questo gioco comprende una parte "descrittiva" e una parte "di regole". Le parti descrittive, di solito, fanno riferimento ad elementi astratti che non incidono sul gioco a livello di regole, mentre le parti di regole usano termini specifici che, nel regolamento del gioco, hanno un ben determinato significato. Per fare un esempio concreto, prendo la prima riga dell'incantesimo Palla di Fuoco: Le parti evidenziate sono evidentemente regole, infatti usano termini con un significato preciso all'interno del gioco (damage, caster level, creature, area, unattended object). Le parti non evidenziate sono descrittive: il fatto che la palla di fuoco detoni con un lieve rombo non incide sulle regole, bensì sull'aspetto descrittivo del gioco. Cambiando queste parti descrittive, non viene modificato l'impatto dell'incantesimo sul gioco (i danni e gli effetti restano identici). Il testo di Inertial Armor specifica "a differenza delle normali armature" in modo quasi descrittivo, per dare un tocco di colore alla parte successiva, che è il succo della regola. Chiaramente non posso incastrarti di forza in testa la mia interpretazione della regola, ma la tua porta necessariamente a delle inconsistenze: punti sul fatto che il potere specifichi "a differenza delle normali armature", ma lo stesso incantesimo Mage Armor specifica: Quando un Mago/Monaco si lancia Mage Armor, per te perde il bonus di Saggezza alla CA? Le parole usate sono le stesse del potere Inertial Armor, quindi l'interpretazione, nei due casi, deve essere univoca. Ti faccio presente che Mage Armor è l'incantesimo utilizzato nella creazione dei Bracciali dell'Armatura, il cui bonus si somma a quello del Monaco. Scusa ma non capisco questa obiezione. Specifica che il bonus viene mantenuto contro gli attacchi incorporei perché il bonus viene mantenuto contro gli attacchi incorporei, mentre un normale bonus di armatura verrebbe ignorato. Inoltre, il fatto che specifichi che "The armor bonus provided by inertial armor does not stack with the armor bonus provided by regular armor" è un altro punto a sostegno dell'interpretazione che Inertial Armor non sia un'armatura vera e propria. Un personaggio, infatti, può indossare una sola armatura (perché può indossare un solo oggetto per ogni slot corporeo): se Inertial Armor fosse un'armatura, non potrebbe indossare nessun'altra armatura, quindi il problema dei bonus che non si sommano non si presenterebbe affatto. Non occupando lo slot dell'armatura, Inertial Armor non è un'armatura. Qualsiasi armatura fa perdere il bonus alla CA del Monaco, ma Inertial Armor non è un'armatura. Il fatto che la tua posizione non sia sostenuta da nessun utente in nessun forum italiano o straniero non ti basta? Per cercare di far progredire la discussione: a parer tuo, Armatura Magica è cumulabile con il bonus del Monaco o no?
  15. Draconic Heritage e Draconic Legacy (Retaggio Draconico) sono talenti da Stregone e, in ogni caso, non permettono di accedere a Wings of Flurry. Il massimo che puoi fare è creare un nuovo incantesimo partendo da Wings of Flurry come base, ma ne verrebbe fuori qualcosa di sicuramente sbilanciato. Se sei disposto a modificare il personaggio, potresti inserire 2 livelli da Recaster (Races of Eberron), che ti permetterebbero di imparare Wings of Flurry intorno al 10° livello. Puoi sfruttare i materiali speciali per le armature: Mithral (Dungeon Master's Guide): il costo dipende dal tipo di armatura, riduce del 10%. Githcraft (Dungeon Master's Guide 2): 600 mo, riduce del 5%. Feycraft (Dungeon Master's Guide 2): 500 mo, riduce del 5%. Twilight (Magic Item Compendium): coste equivalente +1, riduce del 10%. Thistledown Padding (Races of the Wild): 250 mo, riduce del 5%. Caster (Dragon Magazine 358): il costo dipende dal tipo di armatura, riduce del 5%. Oppure ci sono una marea di classi di prestigio, ma tutte ti farebbero perdere LI. L'opzione migliore è un singolo livello da Incantaspade (Perfetto Combattente), che ti riduce la percentuale del 10%. In alternativa, punta su Armatura Luminosa Superiore e risolvi il problema. Penso volesse accedere a Wings of Flurry senza essere uno Stregone.
  16. Se stai parlando del privilegio daggercast (quello del primo livello), l'arma non funziona come un'arma accumula incantesimi, ma si seguono (più o meno) le normali regole per gli incantesimi di contatto. Il privilegio fa sostanzialmente due cose: Ti permette di lanciare incantesimi con componenti materiali e somatiche anche se impugni due pugnali. Ti permette di scaricare un incantesimo di contatto con un attacco (di contatto o in mischia) fatto con un pugnale. Quando lanci un incantesimo di contatto, quindi, puoi scaricarlo nello stesso round o in un round successivo. L'unica differenza rispetto al normale è che puoi scaricarlo con un attacco (di contatto o normale) effettuato con un pugnale. Puoi fare entrambe le cose. Nel momento in cui scarichi l'incantesimo devi scegliere tra compiere un attacco di contatto o un normale attacco in mischia: Se scegli l'attacco di contatto: la CA dell'avversario sarà più bassa (gli attacchi di contatto ignorano diversi tipi di bonus), ma non infliggerai i danni del pugnale. Se scegli il normale attacco in mischia: la CA dell'avversario sarà piena, ma infliggerai anche i normali danni di un attacco con il pugnale. In entrambi i casi, se rispetti le condizioni, puoi applicare i danni dell'attacco furtivo (una sola volta: come regola generale, ad ogni tiro per colpire corrisponde un solo attacco furtivo). Non puoi "colpire sia con il colpo di contatto che con il pugnale". Devi scegliere tra attacco di contatto e normale attacco in mischia. Se scegli l'attacco di contatto, si risolve normalmente l'incantesimo; se scegli il normale attacco in mischia, per infliggere i danni (sia dell'incantesimo che dell'arma) devi superare la CA piena dell'avversario. In entrambi i casi, l'attacco è uno solo, quindi si applica una sola volta il furtivo.
  17. Il potere Armatura di Inerzia non crea un'armatura, semplicemente si limita a dare un bonus di armatura alla CA. Il personaggio in questione non sta indossando nessuna armatura e può beneficiare del bonus di Saggezza alla CA. Il caso è speculare ad un Monaco/Mago che usa Armatura Magica: si tratta di un bonus alla CA, non di un'armatura.
  18. Probabilmente, leggendolo in modo particolare, si può arrivare ad una lettura del genere, ma mi sembra assurda. Great Master of Terror ti permette di ignorare l'immunità alla paura, ma non le altre immunità della creatura. Per dire: una Palla di Fuoco modificata da Fearful Empowerment potrà spaventare un elementale del fuoco, ma non per questo gli farà danno (perché l'immunità al fuoco resta). Regolerei in modo simile il caso del controllo mentale. Inoltre, molti incantesimi (la quasi totalità, credo) di controllo mentale non possono essere modificati con Fearful Empowerment, perché non hanno un effetto visivo.
  19. Il personaggio deve essere ottimizzato? Perché, in quest'ottica, un Warlock che combatte con due armi non ha senso. Ad ogni modo, per avere un gish, ti basta combinare Warlock, Swordsage e Warblade per entrare nel Jade Phoenix Mage. L'opzione migliore sarebbe la combinazione di Eldritch Claws e Beast Strike, ma, anche senza le riviste, ti resta Eldritch Glaive. Ti lascio un link alla guida, lì è tutto spiegato egregiamente.
  20. "Spostando" lo swordsage all'8°, ci sarebbero comunque due livelli di distanza tra swordsage e rodomonte. Dovresti "sostituire" il 3° livello da rodomonte con uno da swordsage per non avere penalità (oppure potresti sostituire uno da ladro con uno da swordsage).
  21. Le guide ci sono tutte. Puoi trovarle cercando nella sezione Guide (cambiando il filtro "Tutto" con "Questo forum"), oppure semplicemente usando l'indice. È stato aggiornato di recente: se qualche link non funziona, segnalalo e verrà sistemato al più presto. A causa del cambiamento di piattaforma, la formattazione di alcune guide e saltata (nella guida al mago, ad esempio, erano spariti tutti i colori), ma le più importanti sono state sistemate (se te ne serve qualcuna in particolare in cui non vedi i colori, avvisami e la sistemerò prima delle altre). Per quanto riguarda le guide al druido e al maestro delle molte forme, nel forum ci sono ancora le versioni non aggiornate. Puoi usarle tranquillamente, semplicemente mancano dettagli in più che spero di riuscire ad aggiungere il prima possibile (in questo periodo sono parecchio impegnato e non ne ho proprio il tempo).
  22. Per poter entrare nel Cavaliere Mistico e nell'Abjurant Champion hai bisogno della competenza nella armi da guerra. Puoi ottenerla scegliendo una razza con il tipo esterno (come l'aasimar, il tiefling o il neraphim) o prendendo il talento Militia (Player's Guide to Faerun). Come ultima alternativa c'è la variante del Battle Sorcerer (Arcani Rivelati), che, però, ti permetterebbe di entrare solo nell'Abjurant Champion (perché ti dà la competenza in una sola arma). Se vuoi combinare il lato arcano con quello furtivo, forse ti conviene lasciare da parte l'idea "tradizionale" di gish (Cavaliere Mistico e Abjurant Champion) e puntare tutto sugli incantesimi (soprattutto i raggi). Per completare la build, potresti pensare all'Arcane Trickster (SRD). Il Mago Combattente ha tutte le carte in regola per essere giocabile (ma resta comunque inferiore a Mago e Stregone). L'unico problema solo i 2 incantesimi di Divinazione necessari per l'Unseen Seer: non mi sembra di ricordare altri incantesimi di Divinazione oltre a Colpo Accurato nella sua lista. Sì.
  23. Nel Dragon Magazine Compendium c'è la ciruja plant, una bestia schifosa che ti si attacca alla testa e ti fa invecchiare. La capacità specifica che il bersaglio non ottiene nessun beneficio dall'invecchiamento. Non credo sia ciò che cerchi, ma tant'è.
  24. Su GdR Players ogni tanto saltano fuori annunci per Londra. Ce ne sono un paio pubblicati quest'estate.
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