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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Non potrebbe comunque qualificarsi grazie al sottotipo shapechanger?
  2. La FAQ a cui Blackstorm si riferiva dice che il privilegio razziale del cangiante si basa su Disguise Self, ma non parla del Warshaper. Capisco la posizione di Blackstorm, ma mi manca il passaggio che certifichi l'incompatibilità di cangiante e Warshaper.
  3. Un umano con il talento Jotunbrud (Races of Faerun) è sostanzialmente un umano di taglia grande (non proprio a tutti gli effetti, ma ci va vicino).
  4. Purtroppo l'unico vero motivo per entrare nel Black Blood Cultist è arrivare all'8° livello nella classe di prestigio, cosa impossibile per un personaggio di 12° livello.
  5. Per ottimizzare la lotta senza mutare forma o usare armi naturali c'è poco da fare, soprattutto solo con i manuali tradotti. Non ci sono classi di prestigio dedicate e molti oggetti e talenti che potrebbero esserti utili ti sono preclusi. La via più semplice è fare un barbaro puro (al massimo con qualche livello da guerriero per aumentare l'efficacia al di fuori della lotta). Con il totem dell'orso (Arcani Rivelati, puoi trovarlo anche nell'SRD) hai Lottare Migliorato come talento bonus e un +4 gratis alle prove di lotta quando sei in ira. Forse sarebbe più utile quello del Complete Champion (che dà Afferrare Migliorato), ma non è tra i manuali tradotti. Con 12 livelli da barbaro arriveresti a greater rage 4 volte al giorno e, considerando Lottare Migliorato preso come talento bonus, ti restano 5 talenti da prendere: Colpo Senz'Armi Migliorato per infliggere danni letali (c'è una variante di classe per ottenerlo come talento bonus, rinunciando alla competenza nelle armature medie, ma, ancora una volta, non è tradotta), Jotunbrud per un altro +4 alle prove di lotta (da Razze di Faerun) e direi basta. In questo modo, supponendo un 20 iniziale in Forza e un oggetto +6, arriveresti ad un onesto +35 alle prove di lotta (prendendo gli stessi talenti, un monaco di pari livello avrebbe +25), con ancora 3 talenti da scegliere per fare qualcosa al di fuori della lotta. Potresti puntare sul classico con Attacco Poderoso, Spingere Migliorato e Attacco in Salto. Se puoi usare un difetto, c'è anche Snow Tiger Berskerker (Irraggiungibile Est) per effettuare un attacco completo al termine di una carica (che, purtroppo, interagisce male con Attacco Poderoso, ma ti permette di caricare a pugni).
  6. Il pezzo che hai citato non parla di causare AdO quando si fallisce la prova di Concentrazione. le "appropriate consequences" sono il fallimento dell'incantesimo e la perdita dello slot. Un AdO, infatti, non è una conseguenza dell'evento "incantesimo fallito", casomai ne è una causa. La parte sulla magia mi sembra molto chiara:
  7. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Ladro

    Corretto.
  8. Modifico subito l'indice nella sezione guide. Grazie infinite per il lavoro che ti sei accollato.
  9. A parer mio, il problema delle armi di Bloodborne è che, moveset o non moveset, tolte 5 armi, tutte le altre sono sostanzialmente inutili. Per metà gioco non c'è motivo di cambiare la prima arma ricevuta (a meno di voler improvvisamente passare da un personaggio basato sulla forza a uno basato sulla destrezza) e, prese la Tonitrus e la Ludwig's Holy Blade, tutte le altre possono tranquillamente andare al diavolo. E non stiamo parlando di armi che puoi prendere solo se ti imbatti nel trucchetto su internet o se arrivi da un'esperienza precedente (tipo la Drake Sword di Dark Souls), ma di oggetti in cui, bene o male, sei costretto ad inciampare. Voglio dire, chiaro che, appena trovate, la spada che diventa un martello gigantesco quando la infoderi e la lancia-fucile sono una figata, ma ci vogliono esattamente cinque minuti di gioco per scoprire che fanno la metà del danno dell'arma iniziale.
  10. I costi in PE o monete si pagano al momento del lancio di un incantesimo. Quando usi Incantesimi Raddoppiati, lanci comunque un solo incantesimo (semplicemente, l'effetto si ripete due volte), quindi ritengo sia più corretto far pagare solo una volta il costo. Per questioni di bilanciamento, però, potrebbe essere ragionevole raddoppiare anche il pagamento.
  11. L'incantesimo avrebbe effetto due volte. Potresti evocare 2 creature, oppure 2d3, oppure 2d4+2. Il potenziamento splitting è rotto già di suo. Ad ogni modo, non concederei mai un utilizzo del genere, mi sembra assurdo.
  12. Potresti fare un'esempio preciso di quello che intendi? Quando una weapon of legacy concede una manovra, di solito, è specificato quante volte al giorno il personaggio potrà usare tale manovra.
  13. Per Arcane Fusion, dubito si possa dare un'interpretazione RAW univoca. Il testo dice che "Effectively, you cast two other spells using this spell's 5th-level spell slot", ma si riferisce palesemente al fatto di non dover spendere ulteriori slot. Puoi solo metterti d'accordo con il master. Stando alla descrizione di Wall of Magma, dovrebbe essere possibile crearlo in modo da "coprire il pavimento". Non trovo nulla che mi faccia pensare il contrario. Se sei un Mago puoi infondere un incantesimo massimizzato. Se sei uno stregone, sena modi per ridurre il tempo di lancio degli incantesimi modificati da talenti di metamagia, il tempo di lancio dovrebbe diventare un'azione di round completo, impedendoti di scagliare la freccia. Nel caso dell'arco splitting, non credo si possa arrivare ad un'interpretazione univoca. Il testo dice che le due frecce sono identiche, ma poi sembra restringere il campo alle normali proprietà magiche. Devi discuterne con il master.
  14. Qui puoi trovare le informazioni per determinare il costo di una trappola. L'abilità necessaria è Craft (trapmaking), che, in italiano, dovrebbe essere Artigianato (costruire trappole). L'unico requisito è pagare il costo e riuscire le prove. Per creare una trappola che si basa su di un incantesimo, è necessario anche conoscere e lanciare l'incantesimo appropriato (se non puoi farlo tu, è sufficiente l'aiuto di un compagno incantatore o di un png).
  15. Allora ti sconsiglio di aprire youtube da oggi in poi per il resto della tua vita.
  16. L'aspetto peggiore del gioco è senza dubbio la traduzione. A volte dei pezzi non hanno senso: "One third of umbilical cord" che diventa "Terzo cordone ombelicale" non proprio capito.
  17. Se il personaggio decide di invocare un fulmine, per farlo deve spendere un'azione standard. Di conseguenza, nei round in cui decide di invocare uno dei fulmini a sua disposizione, resta solo con l'azione di movimento (e l'azione veloce). Ogni round, però, può decidere di usare l'azione standard come meglio crede: se non vuole invocare un fulmine, può attaccare normalmente o lanciare un altro incantesimo.
  18. Non esiste il parametro "peso", ma la barra dell'energia si ricarica con una velocità che dipende dalla roba che hai addosso. In ogni caso, spesso la differenza è marginale e neanche si nota. L'intuizione mi piace più dell'umanità. Poi, dai, il parametro che in Dark Souls ti rendeva umano è diventato ciò che ti rende pazzo, è bellissimo. Non so bene quale boss mi sia piaciuto di più: Le armi e le armature sono molto meno varie (ho appena iniziato Dark Souls e ci si rende conto di questa cosa già dopo dieci minuti), però l'aspetto generale dell'equipaggiamento (a prescindere dalla grafica migliorata, di cui mi importa poco o niente) mi affascina molto di più in Bloodborne.
  19. Non sono mai riuscito ad avvicinarmi ai grossi ammassi di serpenti dei boschi proibiti. È più forte di me, mi fanno troppa paura.
  20. Non ti chiederò come sei finito in una discussione del 2010. Un normale personaggio, generalmente, durante una lotta ha diritto ad un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB. In sostanza, se hai BAB fino a +5 hai diritto ad un'azione di lotta, se hai BAB fino a +10 hai diritto a due azioni di lotta, se hai BAB fino a +15 hai diritto a tre azioni di lotta e da BAB +16 in poi hai diritto a quattro azioni di lotta. Puoi usare un'azione di lotta per fare varie cose, tra cui: Tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danno. Tu e il tuo avversario fate una prova di lotta. Se vinci, infliggi danni coem se avessi colpito con il colpo senz'armi (per un normale personaggio di taglia media, sono 1d3 + modificatore di Forza danni). Questi danni sono non letali (a meno che tu non sia un Monaco): per infliggere danni letali, devi prendere un -4 alla prova. Tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4 al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, infliggi i normali danni per l'arma. Stando alle FAQ, in entrambi i casi i danni dell'armatura chiodata sostituiscono i normali danni da colpo senz'armi. Quindi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d6 (per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza, oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 (sempre per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza. Tuttavia, spesso le FAQ starnazzano a caso. In questo caso particolare, il testo è chiarissimo: Di conseguenza, l'armatura chiodata può essere usata in due modi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d3 + 1d6 + modificatore di Forza (nel caso di un personaggio di taglia media), oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 + modificatore di Forza (sempre taglia media). All'attacco con arma leggera (la seconda opzione), il danno non si somma a quello del colpo senz'armi perché non si tratta di una prova di lotta, ma di un attacco in mischia fatto durante una lotta. Detto questo: se vuoi focalizzarti sulla lotta, il Maglio Sterminatore è la via peggiore. A dir la verità, il Maglio Sterminatore è la via peggiore per qualunque cosa.
  21. Haste è un incantesimo da Mago/Stregone e Bardo. Un Chierico può ottenerlo tramite dominio, ma, in ogni caso, non può essere reso persistente. Probabilmente ti riferisci ad Haste, Swift (da Ranger), che ha raggio personale, quindi può essere reso persistente. Blade of Pain and Fear non ha nessun allineamento come descrittore, quindi può tranquillamente essere usato da qualunque Chierico. Avendo accesso solo agli incantesimi di 2° livello, se nel gruppo ci sono un altro paio di combattenti, un buon incantesimo da persistere potrebbe essere Elation (Libro delle Imprese Eroiche), che dà a tutti +2 a Forza e Destrezza e +1,5 m di movimento.
  22. Scisma concede solo un'azione standard extra. A tutti gli effetti, la seconda mente può beneficiare dei talenti del personaggio.
  23. La descrizione dell'Anima Prescelta è identica a quella dello Stregone, quindi è per forza un incantatore spontaneo. Senza un cambio di vestiti o un qualche oggetto magico (Vestment of Many Styles), sarà nudo.
  24. Non riesco a trovare un motivo per il quale gli effetti di metamagia dovrebbero passare da Arcane Fusion agli altri due incantesimi. Non viene detto da nessuna parte e non mi viene in mente nessun precedente. Per permettere una cosa così strana, dovrebbe essere specificato nel testo. Incantesimi Raddoppiati applica le stesse decisioni ad entrambi i lanci: "Any variable characteristics (including attack rolls) or decisions you would make about the spell (including target and area), are applied to both spells". Se parlasse in termini più specifici, probabilmente mi verrebbe da permettere la scelta di due coppie di incantesimi differenti, ma "decisions" è troppo vago e sembra includere QUALSIASI scelta. Ti riporto l'errata del Complete Mage, che puoi scaricare da qui:
  25. Generalmente, come ha detto Klunk, la risposta è sì. Gli unici casi in cui questo non è vero sono quelli in cui, trasformandosi, il druido perda le condizioni che gli avevano permesso di essere un bersaglio valido per l'incantesimo. Se, ad esempio, in forma di orso, si lanciasse Zanna Magica su un artiglio, perderebbe l'incantesimo una volta tornato umano.
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