
Nathaniel Joseph Claw
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Allora ti sconsiglio di aprire youtube da oggi in poi per il resto della tua vita.
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Bloodborne
L'aspetto peggiore del gioco è senza dubbio la traduzione. A volte dei pezzi non hanno senso: "One third of umbilical cord" che diventa "Terzo cordone ombelicale" non proprio capito.
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Dubbi del Neofita (14)
Se il personaggio decide di invocare un fulmine, per farlo deve spendere un'azione standard. Di conseguenza, nei round in cui decide di invocare uno dei fulmini a sua disposizione, resta solo con l'azione di movimento (e l'azione veloce). Ogni round, però, può decidere di usare l'azione standard come meglio crede: se non vuole invocare un fulmine, può attaccare normalmente o lanciare un altro incantesimo.
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Bloodborne
Non esiste il parametro "peso", ma la barra dell'energia si ricarica con una velocità che dipende dalla roba che hai addosso. In ogni caso, spesso la differenza è marginale e neanche si nota. L'intuizione mi piace più dell'umanità. Poi, dai, il parametro che in Dark Souls ti rendeva umano è diventato ciò che ti rende pazzo, è bellissimo. Non so bene quale boss mi sia piaciuto di più: Le armi e le armature sono molto meno varie (ho appena iniziato Dark Souls e ci si rende conto di questa cosa già dopo dieci minuti), però l'aspetto generale dell'equipaggiamento (a prescindere dalla grafica migliorata, di cui mi importa poco o niente) mi affascina molto di più in Bloodborne.
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Bloodborne
Non sono mai riuscito ad avvicinarmi ai grossi ammassi di serpenti dei boschi proibiti. È più forte di me, mi fanno troppa paura.
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Piccolo dubbio armatura chiodata
Non ti chiederò come sei finito in una discussione del 2010. Un normale personaggio, generalmente, durante una lotta ha diritto ad un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB. In sostanza, se hai BAB fino a +5 hai diritto ad un'azione di lotta, se hai BAB fino a +10 hai diritto a due azioni di lotta, se hai BAB fino a +15 hai diritto a tre azioni di lotta e da BAB +16 in poi hai diritto a quattro azioni di lotta. Puoi usare un'azione di lotta per fare varie cose, tra cui: Tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danno. Tu e il tuo avversario fate una prova di lotta. Se vinci, infliggi danni coem se avessi colpito con il colpo senz'armi (per un normale personaggio di taglia media, sono 1d3 + modificatore di Forza danni). Questi danni sono non letali (a meno che tu non sia un Monaco): per infliggere danni letali, devi prendere un -4 alla prova. Tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4 al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, infliggi i normali danni per l'arma. Stando alle FAQ, in entrambi i casi i danni dell'armatura chiodata sostituiscono i normali danni da colpo senz'armi. Quindi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d6 (per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza, oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 (sempre per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza. Tuttavia, spesso le FAQ starnazzano a caso. In questo caso particolare, il testo è chiarissimo: Di conseguenza, l'armatura chiodata può essere usata in due modi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d3 + 1d6 + modificatore di Forza (nel caso di un personaggio di taglia media), oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 + modificatore di Forza (sempre taglia media). All'attacco con arma leggera (la seconda opzione), il danno non si somma a quello del colpo senz'armi perché non si tratta di una prova di lotta, ma di un attacco in mischia fatto durante una lotta. Detto questo: se vuoi focalizzarti sulla lotta, il Maglio Sterminatore è la via peggiore. A dir la verità, il Maglio Sterminatore è la via peggiore per qualunque cosa.
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Incantesimo Haste
Haste è un incantesimo da Mago/Stregone e Bardo. Un Chierico può ottenerlo tramite dominio, ma, in ogni caso, non può essere reso persistente. Probabilmente ti riferisci ad Haste, Swift (da Ranger), che ha raggio personale, quindi può essere reso persistente. Blade of Pain and Fear non ha nessun allineamento come descrittore, quindi può tranquillamente essere usato da qualunque Chierico. Avendo accesso solo agli incantesimi di 2° livello, se nel gruppo ci sono un altro paio di combattenti, un buon incantesimo da persistere potrebbe essere Elation (Libro delle Imprese Eroiche), che dà a tutti +2 a Forza e Destrezza e +1,5 m di movimento.
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Guida allo Psion
Scisma concede solo un'azione standard extra. A tutti gli effetti, la seconda mente può beneficiare dei talenti del personaggio.
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Dubbi del Neofita (14)
La descrizione dell'Anima Prescelta è identica a quella dello Stregone, quindi è per forza un incantatore spontaneo. Senza un cambio di vestiti o un qualche oggetto magico (Vestment of Many Styles), sarà nudo.
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Dubbi del Neofita (14)
Non riesco a trovare un motivo per il quale gli effetti di metamagia dovrebbero passare da Arcane Fusion agli altri due incantesimi. Non viene detto da nessuna parte e non mi viene in mente nessun precedente. Per permettere una cosa così strana, dovrebbe essere specificato nel testo. Incantesimi Raddoppiati applica le stesse decisioni ad entrambi i lanci: "Any variable characteristics (including attack rolls) or decisions you would make about the spell (including target and area), are applied to both spells". Se parlasse in termini più specifici, probabilmente mi verrebbe da permettere la scelta di due coppie di incantesimi differenti, ma "decisions" è troppo vago e sembra includere QUALSIASI scelta. Ti riporto l'errata del Complete Mage, che puoi scaricare da qui:
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Dubbi del Neofita (14)
Generalmente, come ha detto Klunk, la risposta è sì. Gli unici casi in cui questo non è vero sono quelli in cui, trasformandosi, il druido perda le condizioni che gli avevano permesso di essere un bersaglio valido per l'incantesimo. Se, ad esempio, in forma di orso, si lanciasse Zanna Magica su un artiglio, perderebbe l'incantesimo una volta tornato umano.
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
"Lo Gnomo Uccisore di Giganti fa cagare, [...] funziona come uccisore di giganti. È come prendere un esorcista e piazzarlo in una campagna piratesca". Quindi è forte? PERCHÉ STA DICENDO CHE L'ESORCISTA FA SCHIFO SE NON DEVE FARE GLI ESORCISMI PERCHÉ?
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Aggiornamento Sito - Migrazione a nuova piattaforma
Sono tutte state spostate nella sezione apposita: Guide. Tramite lo strumento cerca, inserendo il nome della classe che ti interessa (e selezionando "questo forum" al posto di "tutto"), dovresti trovare subito quello che cerchi.
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La vostra razza preferita
Non c'è il diopsid. Come si fa a stabilire quale sia la razza più bella se non c'è il diopsid.
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Dubbi del Neofita (14)
Effettui un tiro per colpire ogni volta che fai un normale attacco in mischia o a distanza, oppure ogni volta che un incantesimo ti richiede un attacco in mischia o a distanza (che sia di contatto o meno). Facendo riferimento alle regole in inglese, effettui un tiro per colpire ogni volta che si parla di "make an attack". Ad esempio, nel caso della lotta: - Il passo 2 prevede un attacco di contatto in mischia: Un attacco di contatto in mischia è un attacco, quindi richiede un tiro per colpire. Al contrario, una normale prova di lotta non richiede un tiro per colpire, ma, appunto, una prova di lotta. Un'opzione in particolare, però, richiede un tiro per colpire: Essendo un "attacco", richiede un tiro per colpire. Nel caso di sbilanciare, la prova di sbilanciare in sé non richiede un tiro per colpire: Una prova di forza contrapposta non è un tiro per colpire. Tuttavia, prima di poter fare una prova di sbilanciare, bisogna riuscire un attacco di contatto in mischia: Come regola generale, quando si parla di "melee attack", "melee touch attack", "ranged attack" e "ranged touch attack" si sta effettuando un tiro per colpire. Negli altri casi, si sta effettuando una prova contrapposta.
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Dragon Shaman, cosa ne dite?
Ci riprovo: Clinging Breath (Soffio Impregnante): non concede TS, ma l'avversario può ottenerlo spendendo un'azione di round completo. Lingering Breath (Soffio Persistente): concede TS.
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Dragon Shaman, cosa ne dite?
Sì, mi sono confuso
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Dragon Shaman, cosa ne dite?
Se applichi Soffio Persistente, nel secondo turno (e nei turni successivi) le creature hanno diritto al tiro salvezza per dimezzare ulteriormente i danni (o, in caso avessero eludere, annullarli del tutto). Al contrario, Soffio Impregnante non concede un secondo tiro salvezza, ma, se una creatura riesce il primo (quello contro la normale arma a soffio), subisce danni dimezzati anche nel turno successivo. Una creatura, però, può usare un'azione di round completo per tentare un TS sui riflessi (con la stessa CD della tua normale arma a soffio): se riesce questo TS, non subisce più danni (ma ha comunque perso un turno).
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Il Mistico
Lo suggerisce qui e qui.
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Dragon Shaman, cosa ne dite?
Puoi usare l'invocazione a volontà, senza alcuna restrizione di livello. Il livello di incantatore ti serve solo per superare la RI dei bersagli (quindi, nel caso di Endure Exposure, non ti serve a niente). Inoltre, Endure Exposure non è un'invocazione "di terzo livello". A differenza degli incantesimi, le invocazioni non hanno dei veri e propri livelli (sono divise in gradi: least, lesser, greater e dark). Quel "terzo livello" serve solo ai fini di calcolare le eventuali CD dei TS e delle prove di Concentrazione. Applicando sia Clinging Breath (Soffio Impregnante) sia Lingering Breath (Soffio Persistente), un'avversario che si trova nell'area d'effetto (e non si allontana) subisce danno pieno nel primo turno e due volte danno dimezzato nel secondo turno, quindi sì, è come se subisse danno pieno in entrambi i turni. Vista la possibilità di applicare più volte lo stesso talento di metasoffio, l'arma a soffio diventa un'ottima capacità. Prendi seriamente in considerazione Heighten Breath: in genere userai l'arma a soffio una volta per combattimento, quindi ti conviene puntare alla CD più alta possibile.
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Dragon Shaman, cosa ne dite?
Entangled, in italiano, è Intralciato. Puoi trovare la sua descrizione nel glossario finale del Manuale del Giocatore, oppure nell'SRD: Una creatura intralciata si muove alla metà della sua velocità e non può correre o caricare. Lingering Breath è comunque un buon talento. Shamanic Invocation è una variante presentata nel Dragon Magic che ti permette di scegliere un'invocazione al posto di un'aura. Prendendo Endure Exposure, puoi usare tranquillamente l'arma a soffio senza danneggiare i tuoi compagni. È molto utile in combinazione con Lingering Breath. Oltre ai talenti di Dragon Magic e Races of the Dragon, dai un'occhiata a quelli che ti ho citato del Draconomicon, sono il massimo a tua disposizione per potenziare l'arma a soffio.
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Dragon Shaman, cosa ne dite?
Per ottenere il sottotipo Dragonblood, un'ottima scelta è il Dragonborn of Bahamut (è su Races of the Dragon, ma puoi trovarlo descritto nel dettaglio anche nel sito della Wotc). Questa razza/archetipo ti fornisce una seconda arma a soffio (fa pochi danni, ma è irrilevante, perché va usata con Entangling Exhalation), cosa che comporta due grossi vantaggi: puoi prendere Entangling Exhalation già dal primo livello e, avendo due armi a soffio, non devi preoccuparti di aspettare 1d4 round tra l'uso di Entangling Exhalation e l'uso per fare danni. In sostanza, normalmente inizieresti lo scontro con Entangling Exhalation e dovresti aspettare 1d4 round per fare danno con l'arma a soffio (e 4 round sono parecchi); scegliendo il Dragonborn of Bahamut azzeri l'attesa tra i due soffi, perché hai due soffi diversi. Mi accodo a Yaspis: Shaman Invocation per prendere Endure Exposure è una buona idea. Per aumentare un bel po' i danni del soffio ci sono i talenti Clinging Breath e Maximize Breath (entrambi nel Draconomicon). Dai un'occhiata anche a Lingering Breath (sempre nel Draconomicon): in sostanza, quando usi l'arma a soffio, invece di sparare una fiammata istantanea, crei una nube incendiaria che infligge danni ogni round e dura quanto vuoi. È utile per i combattimento negli spazi stretti e fenomenale in combinazione con Endure Exposure. Per alzare la CD del TS, c'è Heighten Breath (anche questo nel Draconomicon). Applicando i vari talenti di metasoffio (Clinging Breath, Maximize Breath, Lingering Breath e Heighten Breath), ti ritroverai a poter usare una sola volta il soffio da danno per ogni scontro (ma gli effetti saranno devastanti), quindi ti conviene trovare anche qualcosa da fare successivamente. Avendo Intimidire di classe, puoi puntare sul talento Imperious Command (Drow of the Underdark) e sullo skill trick Never Outnumbered (Complete Scoundrel) per far perdere azioni agli avversari (poi ci sta che un mezzo-drago metta paura, dai).
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Guida allo Psion
Metapower riduce il costo, ma tu puoi sempre spendere un massimo di punti potere pari al tuo LM. Nell'esempio che hai fatto, potrai spendere fino a 14 punti potere (ma niente ti impedisce di spenderne di meno). Una precisazione: non credo tu possa spendere in quel modo il "focus con scisma". Se anche il master ti permettesse di riguadagnare il focus con l'azione di scisma, non puoi avere due focus contemporaneamente. Contenimento dello Psicocristallo è un'eccezione perché, a tutti gli effetti, è un altra creatura a mantenere il secondo focus. Su scisma sono possibili due interpretazioni: il focus preso da scisma non ti appartiene (in questo caso può essere usato solo dalla seconda mente per manifestare un potere modificato da un talento), oppure il focus preso da scisma ti appartiene (in questo caso non puoi averlo mentre hai già quello ordinario). Non viene specificato alcun tipo di azione, ma credo sia ragionevole far cambiare il livello di illuminazione solo durante il turno dello Psion. Per mantenere la concentrazione è necessario spendere un'azione standard, quindi neanche lo psicocristallo può "preparare un'azione" per farlo al di fuori del suo turno. Se si decide che è possibile cambiare l'illuminazione più volte al round e anche nei turni degli altri, allora ci si può assicurare di tenere sempre gli avversari in un'area senza luce, mantenendo però la visibilità per i propri compagni. Senza questa interpretazione (che mi sembra un po' strana, considerando che le "non azioni" sono molto rare), è un potere che, in combattimento, ha una sua utilità solo in un gruppo pieno di ladri nani o mezzorchi.
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Guida allo Psion
Ah, se può aiutarti a giocarne uno psion, rispondo più che volentieri. Aspetta, mi sto perdendo qualcosa. Dimentica la storia dei livelli dei poteri, perché non c'entra niente. Aumentare un potere di 4° livello fino a spendere 9 punti potere non lo rende un potere di 5° livello. Se manifesti Psionic Dominate e lo aumenti con 2 punti potere, stai comunque manifestando un potere di 4° livello e la sua CD di base è 14 + modificatore di Intelligenza. Infine entra in gioco la parte del potere che aumenta di 1 la CD per ogni 2 punti spesi, arrivando a 15 + modificatore di Intelligenza (mentre, nel tuo esempio, eri arrivato a 16 + modificatore di Intelligenza). Con Energy Wall, il TS di base è 13 + modificatore di Intelligenza. Scegliendo l'elettricità, arriva a 15 + modificatore di Intelligenza. Non capisco da dove salta fuori quel +3 di cui parli. Lascia perdere il concetto di "livello del potere". Aumentare un potere non aumenta il suo livello. Anche spendendo 21 punti potere in Psionic Dominate, stai comunque manifestando un potere di 4° livello e la sua CD sarà sempre 14 + modificatore di Intelligenza, a cui dovrai aggiungere i vari +1 per ogni 2 punti potere spesi (che vanno a simulare questo ipotetico aumento di livello). Nel caso di Psionic Dominate, la sua CD aumenta di 1 per ogni 2 punti spesi oltre i primi 7, senza nessun limite superiore. Per gli incantesimi, non esiste nulla del genere. Una Palla di Fuoco non può essere "aumentata" (i suoi danni crescono già normalmente) e lanciandola con uno slot superiore non si aumenta la sua CD (a meno di usare Incantesimi Intensificati).
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Guida agli incantesimi da druido
E questa è un'interpretazione ragionevole, ma nessun supporto di regole la rende più valida delle alternative (ad esempio, il fatto che "set", nel caso in cui la taglia passi da media a grande, sia un "increase" è solo una supposizione a cui non sono riuscito a trovare conferma da nessuna parte nel manuale). Ragionando RAW è impossibile venirne a capo, perché non mi sembra sia mai definito cosa sia un "magical effect that increase size". Ad esempio, si potrebbe sostenere che un effetto magico aumenti la taglia solo se questo viene detto esplicitamente; se un effetto magico "dà" una taglia, la sta fissando come taglia "base". Anche in questo caso, però, non c'è nulla che possa confermalo: l'unica cosa che posso provare a dire per grattare debolmente gli specchi è che, in ogni effetto magico che parla esplicitamente di "increase size", viene aggiunta quella postilla (Enlarge Person, Animal Growth, Expansion), mentre, in tutti gli effetti che parlano di "gain size", la postilla è assente. In ogni caso in cui andare di forma selvatica sia un'opzione, andare di forma selvatica con Aspect of the Wolf è un'opzione migliore. Cioè, è effettivamente un'opzione migliore solo se sei in grado di prepararti prima dello scontro o nel round di sorpresa (per buffarti con Animal Growth), ma in caso contrario hai "solo" sprecato uno slot di 1° livello. Chiaro, c'è da accettare diverse ipotesi (Aspect of the Wolf, da 10 minuti per livello, deve durare fino allo scontro, dobbiamo viaggiare in forma selvatica e dobbiamo poter sprecare un round per il buff), ma, male che vada, abbiamo perso un Intralciare. In ogni caso, tutto questo ha senso solo se si permette l'interazione di aumenti di taglia tra Animal Growth e la forma selvatica e ora non ho le forze per provare inutilmente a convincerti che sia così. EDIT: comunque, se un commento alla guida ti riporta a bazzicare per il forum, probabilmente presto cercherò altro di cui lamentarmi...