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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. "Lo Gnomo Uccisore di Giganti fa cagare, [...] funziona come uccisore di giganti. È come prendere un esorcista e piazzarlo in una campagna piratesca". Quindi è forte? PERCHÉ STA DICENDO CHE L'ESORCISTA FA SCHIFO SE NON DEVE FARE GLI ESORCISMI PERCHÉ?
  2. Sono tutte state spostate nella sezione apposita: Guide. Tramite lo strumento cerca, inserendo il nome della classe che ti interessa (e selezionando "questo forum" al posto di "tutto"), dovresti trovare subito quello che cerchi.
  3. Non c'è il diopsid. Come si fa a stabilire quale sia la razza più bella se non c'è il diopsid.
  4. Effettui un tiro per colpire ogni volta che fai un normale attacco in mischia o a distanza, oppure ogni volta che un incantesimo ti richiede un attacco in mischia o a distanza (che sia di contatto o meno). Facendo riferimento alle regole in inglese, effettui un tiro per colpire ogni volta che si parla di "make an attack". Ad esempio, nel caso della lotta: - Il passo 2 prevede un attacco di contatto in mischia: Un attacco di contatto in mischia è un attacco, quindi richiede un tiro per colpire. Al contrario, una normale prova di lotta non richiede un tiro per colpire, ma, appunto, una prova di lotta. Un'opzione in particolare, però, richiede un tiro per colpire: Essendo un "attacco", richiede un tiro per colpire. Nel caso di sbilanciare, la prova di sbilanciare in sé non richiede un tiro per colpire: Una prova di forza contrapposta non è un tiro per colpire. Tuttavia, prima di poter fare una prova di sbilanciare, bisogna riuscire un attacco di contatto in mischia: Come regola generale, quando si parla di "melee attack", "melee touch attack", "ranged attack" e "ranged touch attack" si sta effettuando un tiro per colpire. Negli altri casi, si sta effettuando una prova contrapposta.
  5. Ci riprovo: Clinging Breath (Soffio Impregnante): non concede TS, ma l'avversario può ottenerlo spendendo un'azione di round completo. Lingering Breath (Soffio Persistente): concede TS.
  6. Se applichi Soffio Persistente, nel secondo turno (e nei turni successivi) le creature hanno diritto al tiro salvezza per dimezzare ulteriormente i danni (o, in caso avessero eludere, annullarli del tutto). Al contrario, Soffio Impregnante non concede un secondo tiro salvezza, ma, se una creatura riesce il primo (quello contro la normale arma a soffio), subisce danni dimezzati anche nel turno successivo. Una creatura, però, può usare un'azione di round completo per tentare un TS sui riflessi (con la stessa CD della tua normale arma a soffio): se riesce questo TS, non subisce più danni (ma ha comunque perso un turno).
  7. Lo suggerisce qui e qui.
  8. Puoi usare l'invocazione a volontà, senza alcuna restrizione di livello. Il livello di incantatore ti serve solo per superare la RI dei bersagli (quindi, nel caso di Endure Exposure, non ti serve a niente). Inoltre, Endure Exposure non è un'invocazione "di terzo livello". A differenza degli incantesimi, le invocazioni non hanno dei veri e propri livelli (sono divise in gradi: least, lesser, greater e dark). Quel "terzo livello" serve solo ai fini di calcolare le eventuali CD dei TS e delle prove di Concentrazione. Applicando sia Clinging Breath (Soffio Impregnante) sia Lingering Breath (Soffio Persistente), un'avversario che si trova nell'area d'effetto (e non si allontana) subisce danno pieno nel primo turno e due volte danno dimezzato nel secondo turno, quindi sì, è come se subisse danno pieno in entrambi i turni. Vista la possibilità di applicare più volte lo stesso talento di metasoffio, l'arma a soffio diventa un'ottima capacità. Prendi seriamente in considerazione Heighten Breath: in genere userai l'arma a soffio una volta per combattimento, quindi ti conviene puntare alla CD più alta possibile.
  9. Entangled, in italiano, è Intralciato. Puoi trovare la sua descrizione nel glossario finale del Manuale del Giocatore, oppure nell'SRD: Una creatura intralciata si muove alla metà della sua velocità e non può correre o caricare. Lingering Breath è comunque un buon talento. Shamanic Invocation è una variante presentata nel Dragon Magic che ti permette di scegliere un'invocazione al posto di un'aura. Prendendo Endure Exposure, puoi usare tranquillamente l'arma a soffio senza danneggiare i tuoi compagni. È molto utile in combinazione con Lingering Breath. Oltre ai talenti di Dragon Magic e Races of the Dragon, dai un'occhiata a quelli che ti ho citato del Draconomicon, sono il massimo a tua disposizione per potenziare l'arma a soffio.
  10. Per ottenere il sottotipo Dragonblood, un'ottima scelta è il Dragonborn of Bahamut (è su Races of the Dragon, ma puoi trovarlo descritto nel dettaglio anche nel sito della Wotc). Questa razza/archetipo ti fornisce una seconda arma a soffio (fa pochi danni, ma è irrilevante, perché va usata con Entangling Exhalation), cosa che comporta due grossi vantaggi: puoi prendere Entangling Exhalation già dal primo livello e, avendo due armi a soffio, non devi preoccuparti di aspettare 1d4 round tra l'uso di Entangling Exhalation e l'uso per fare danni. In sostanza, normalmente inizieresti lo scontro con Entangling Exhalation e dovresti aspettare 1d4 round per fare danno con l'arma a soffio (e 4 round sono parecchi); scegliendo il Dragonborn of Bahamut azzeri l'attesa tra i due soffi, perché hai due soffi diversi. Mi accodo a Yaspis: Shaman Invocation per prendere Endure Exposure è una buona idea. Per aumentare un bel po' i danni del soffio ci sono i talenti Clinging Breath e Maximize Breath (entrambi nel Draconomicon). Dai un'occhiata anche a Lingering Breath (sempre nel Draconomicon): in sostanza, quando usi l'arma a soffio, invece di sparare una fiammata istantanea, crei una nube incendiaria che infligge danni ogni round e dura quanto vuoi. È utile per i combattimento negli spazi stretti e fenomenale in combinazione con Endure Exposure. Per alzare la CD del TS, c'è Heighten Breath (anche questo nel Draconomicon). Applicando i vari talenti di metasoffio (Clinging Breath, Maximize Breath, Lingering Breath e Heighten Breath), ti ritroverai a poter usare una sola volta il soffio da danno per ogni scontro (ma gli effetti saranno devastanti), quindi ti conviene trovare anche qualcosa da fare successivamente. Avendo Intimidire di classe, puoi puntare sul talento Imperious Command (Drow of the Underdark) e sullo skill trick Never Outnumbered (Complete Scoundrel) per far perdere azioni agli avversari (poi ci sta che un mezzo-drago metta paura, dai).
  11. Metapower riduce il costo, ma tu puoi sempre spendere un massimo di punti potere pari al tuo LM. Nell'esempio che hai fatto, potrai spendere fino a 14 punti potere (ma niente ti impedisce di spenderne di meno). Una precisazione: non credo tu possa spendere in quel modo il "focus con scisma". Se anche il master ti permettesse di riguadagnare il focus con l'azione di scisma, non puoi avere due focus contemporaneamente. Contenimento dello Psicocristallo è un'eccezione perché, a tutti gli effetti, è un altra creatura a mantenere il secondo focus. Su scisma sono possibili due interpretazioni: il focus preso da scisma non ti appartiene (in questo caso può essere usato solo dalla seconda mente per manifestare un potere modificato da un talento), oppure il focus preso da scisma ti appartiene (in questo caso non puoi averlo mentre hai già quello ordinario). Non viene specificato alcun tipo di azione, ma credo sia ragionevole far cambiare il livello di illuminazione solo durante il turno dello Psion. Per mantenere la concentrazione è necessario spendere un'azione standard, quindi neanche lo psicocristallo può "preparare un'azione" per farlo al di fuori del suo turno. Se si decide che è possibile cambiare l'illuminazione più volte al round e anche nei turni degli altri, allora ci si può assicurare di tenere sempre gli avversari in un'area senza luce, mantenendo però la visibilità per i propri compagni. Senza questa interpretazione (che mi sembra un po' strana, considerando che le "non azioni" sono molto rare), è un potere che, in combattimento, ha una sua utilità solo in un gruppo pieno di ladri nani o mezzorchi.
  12. Ah, se può aiutarti a giocarne uno psion, rispondo più che volentieri. Aspetta, mi sto perdendo qualcosa. Dimentica la storia dei livelli dei poteri, perché non c'entra niente. Aumentare un potere di 4° livello fino a spendere 9 punti potere non lo rende un potere di 5° livello. Se manifesti Psionic Dominate e lo aumenti con 2 punti potere, stai comunque manifestando un potere di 4° livello e la sua CD di base è 14 + modificatore di Intelligenza. Infine entra in gioco la parte del potere che aumenta di 1 la CD per ogni 2 punti spesi, arrivando a 15 + modificatore di Intelligenza (mentre, nel tuo esempio, eri arrivato a 16 + modificatore di Intelligenza). Con Energy Wall, il TS di base è 13 + modificatore di Intelligenza. Scegliendo l'elettricità, arriva a 15 + modificatore di Intelligenza. Non capisco da dove salta fuori quel +3 di cui parli. Lascia perdere il concetto di "livello del potere". Aumentare un potere non aumenta il suo livello. Anche spendendo 21 punti potere in Psionic Dominate, stai comunque manifestando un potere di 4° livello e la sua CD sarà sempre 14 + modificatore di Intelligenza, a cui dovrai aggiungere i vari +1 per ogni 2 punti potere spesi (che vanno a simulare questo ipotetico aumento di livello). Nel caso di Psionic Dominate, la sua CD aumenta di 1 per ogni 2 punti spesi oltre i primi 7, senza nessun limite superiore. Per gli incantesimi, non esiste nulla del genere. Una Palla di Fuoco non può essere "aumentata" (i suoi danni crescono già normalmente) e lanciandola con uno slot superiore non si aumenta la sua CD (a meno di usare Incantesimi Intensificati).
  13. E questa è un'interpretazione ragionevole, ma nessun supporto di regole la rende più valida delle alternative (ad esempio, il fatto che "set", nel caso in cui la taglia passi da media a grande, sia un "increase" è solo una supposizione a cui non sono riuscito a trovare conferma da nessuna parte nel manuale). Ragionando RAW è impossibile venirne a capo, perché non mi sembra sia mai definito cosa sia un "magical effect that increase size". Ad esempio, si potrebbe sostenere che un effetto magico aumenti la taglia solo se questo viene detto esplicitamente; se un effetto magico "dà" una taglia, la sta fissando come taglia "base". Anche in questo caso, però, non c'è nulla che possa confermalo: l'unica cosa che posso provare a dire per grattare debolmente gli specchi è che, in ogni effetto magico che parla esplicitamente di "increase size", viene aggiunta quella postilla (Enlarge Person, Animal Growth, Expansion), mentre, in tutti gli effetti che parlano di "gain size", la postilla è assente. In ogni caso in cui andare di forma selvatica sia un'opzione, andare di forma selvatica con Aspect of the Wolf è un'opzione migliore. Cioè, è effettivamente un'opzione migliore solo se sei in grado di prepararti prima dello scontro o nel round di sorpresa (per buffarti con Animal Growth), ma in caso contrario hai "solo" sprecato uno slot di 1° livello. Chiaro, c'è da accettare diverse ipotesi (Aspect of the Wolf, da 10 minuti per livello, deve durare fino allo scontro, dobbiamo viaggiare in forma selvatica e dobbiamo poter sprecare un round per il buff), ma, male che vada, abbiamo perso un Intralciare. In ogni caso, tutto questo ha senso solo se si permette l'interazione di aumenti di taglia tra Animal Growth e la forma selvatica e ora non ho le forze per provare inutilmente a convincerti che sia così. EDIT: comunque, se un commento alla guida ti riporta a bazzicare per il forum, probabilmente presto cercherò altro di cui lamentarmi...
  14. Effettivamente non riesco a ricordare abbastanza incantesimi che bersagliano animali da giustificare l'uso di Aspect of the Wolf. Di veramente utili mi vengono in mente solo Nature's Favor e Animal Growth. Magari Unholy Beast, ma è di 4° livello... Ai bassi livelli, chiaramente, non si può sprecare uno slot in questo modo, mentre dal 17° c'è Trasformazione. Per tutto il resto della carriera, però, ammettendo l'interazione tra l'aumento di taglia di Animal Growth e la forma selvatica, è uno slot di 1° livello usato egregiamente. Non capisco perché Enhance Wild Shape dovrebbe rendere Aspect of the Wolf obsoleto. Ti permette proprio di buffarti ulteriormente in forma selvatica (ripeto: ammettendo l'interazione tra Animal Growth e la forma selvatica). Credo andrebbe inserita la postilla solo se si riuscisse a stabilire definitivamente il funzionamento di Animal Growth + forma selvatica, altrimenti ci si ritrova solo con Nature's Favor in mano.
  15. Se per il chierico avevi in mente un evocatore, per creare una sinergia tra i due personaggi potresti riempire il mago di incantesimi per facilitare il lavoro delle creature evocate. Teletrasporti per spostarle nelle posizioni migliori e incantesimi di evocazione per separare il gruppo. Il problema è che, a livelli così alti (e di fronte ad un gruppo del genere), le creature evocate e i vari incantesimi di evocazione per controllare il campo di battaglia rischiano seriamente di risultare inefficaci. Potresti alzare i GS delle creature evocabili, oppure usare direttamente Portale, ma dovresti buttarci un bel po' di tempo per trovare le creature giuste. Per inserire gli altri due PNG nello scontro, potresti presentarli come due creature evocate dal chierico e potenziate dal mago o qualcosa del genere. Oppure, essendo dei drow, semplicemente come degli schiavi.
  16. Dipende da cosa intendi per "abuso". Ottenere il tipo animale permette di condividere con il compagno animale incantesimi di cui, normalmente, non potremmo beneficiare (come Nature's Favor e Nature's Avatar). Qualcuno potrebbe prendere in considerazione anche Animal Growth, ma in questo caso è impossibile stabilire un interpretazione univoca su "Multiple magical effects that increase size do not stack". Se, ai fini della guida, sfruttare il proprio tipo è un abuso, allora resta un incantesimo poco utile che fa in fretta a diventare inutile.
  17. Muro di Energia è un buon potere perché può colpire più nemici e non concede RP, ma non mi sentirei di definirlo "sbilanciato" per svariati motivi: i danni sono pochi, non è aumentabile (quindi la CD del TS resta bassa) ed è immobile. Cosa intendi con "se ne facessi vari?"? Puoi manifestare il potere quante volte vuoi, ma ogni volta usi punti potere. Anche con Palla di Fuoco puoi fare molti danni, lanciandola in continuazione. Inoltre, scegliendo il tipo elettricità, il LM resta invariato: Quel +2 è solo alle prove per superare la RP delle creature. Il LM non c'entra niente con il livello del potere. Puoi spendere in un singolo potere al massimo un numero di punti potere pari al tuo LM e, generalmente, il tuo LM è uguale al tuo livello da Psion (può essere aumentato in modo diretto o indiretto, con talenti e oggetti magici). Se sei di livello 20, di base, puoi spendere fino a 20 punti potere in una singola manifestazione.
  18. Il topic è inattivo da marzo. Quando una discussione ha esaurito il suo scopo o non riceve risposte da più di un paio di settimane, di solito si considera praticamente chiuso.
  19. Se non te la cavi con l'inglese, puoi tranquillamente seguire il consiglio di Yaspis. Giusto un paio di elementi sono in inglese, ma sono estremamente semplici da spiegare e capire. I Gloves of the Balanced Hands sono dei guanti che ti danno Combattere con Due Armi. Se hai già Combattere con Due Armi, ti danno Combattere con Due Armi Migliorato. Staggering Strike è nel Perfetto Avventuriero e si chiama Colpo Barcollante. Un altro talento abusato per questo tipo di personaggio è Craven da Champions of Ruin. Anche qui non è richiesta una particolare conoscenza dell'inglese: ti dà -2 ai TS contro gli effetti di paura, ma ogni attacco furtivo che metti a segno infligge danni extra pari al tuo livello del personaggio.
  20. Un attacco può essere primario o secondario. Un attacco secondario non ha penalità al tiro per colpire e aggiunge il bonus di Forza pieno ai danni. Un attacco secondario ha -5 al tiro per colpire e aggiunge metà bonus di Forza ai danni. È vero che Girallon's Blessing non fa crescere altre armi naturali oltre agli artigli, ma non fa crescere un singolo artiglio, ne fa crescere 4. Queste 4 armi naturali sono 4 armi diverse e compiono 4 attacchi naturali diversi. Per fare un esempio: se ricevesse l'incantesimo Zanna Magica, solo uno di questi artigli otterrebbe il bonus. Una creatura moltiplica il bonus di Forza per 1,5 solo se ha una singola arma naturale e compie un singolo attacco (sono sicuro ci siano delle eccezioni, ma dovrebbero essere MOLTO rare). Un girallon (o una creatura che ha subito l'incantesimo Girallon's Blessing) ha 4 attacchi naturali, quindi non moltiplica il bonus di Forza per 1,5, ma ciò non toglie che tutti e 4 gli attacchi con gli artigli siano attacchi primari. OT (minuscola precisazione): l'attacco speciale del girallon è squartare, non artigliare.
  21. Quel paragrafo significa che un Ordained Champion di Heironeous, agli occhi della chiesa di Heironeous, è come un paladino; di conseguenza, la chiesa aiuterà un Ordained Champion allo stesso modo in cui aiuterebbe un suo paladino. Cosa questo significhi, dipende sostanzialmente dal master e dall'ambientazione: la chiesa potrebbe fornire armi, equipaggiamento, un aiuto economico o anche solo un cavallo, ma non ho trovato niente di specifico a riguardo.
  22. Una coppia di arti è un bersaglio valido per Fuse Arms solo se quegli arti possono essere usati per attaccare o manipolare oggetti: Quello che puoi fare con le zampe di Spider Legs è solo quello che viene specificato dall'incantesimo: Puoi usare le zampe per muoverti o per scalare, ma non per attaccare o manipolare oggetti, quindi non sono un bersaglio valido per Fuse Arms.
  23. Il bonus di Forza va moltiplicato per 1,5 solo se la creatura ha una sola arma naturale. Il girallon, avendo 4 armi naturali, aggiunge semplicemente il bonus di Forza (SRD). È impossibile rispondere ad una domanda del genere, perché, in questo caso ipotetico, dipenderebbe dal testo, che dovrebbe specificare quali attacchi sono primari e quali secondari. Per semplicità, conviene considerare allo stesso modo (primario o secondario) tutti gli attacchi dello stesso tipo (artigli, morsi o altro). Se anche gli attacchi fossero 2 primari e 4 secondari, il talento Multiattacco non sarebbe necessario. La creatura potrebbe attaccare con tutti e 6 gli attacchi: i primi 2 con bonus di attacco pieno e bonus di Forza pieno ai danni, gli ultimi 4 con -5 al tiro per colpire e metà bonus di Forza ai danni. Multiattacco serve solo per ridurre la penalità al tiro per colpire da -5 a -2.
  24. Non è un errore di traduzione, ma non significa quello che hai intuito. Per essere condiviso, un potere deve avere effetto sui costrutti, ma non deve dire espressamente "bersaglio: un costrutto". Semplicemente, non deve dire in modo esplicito "non funziona sui costrutti". Il manuale non parla mai dell'eventualità. Devi metterti d'accordo con il master per decidere se fare come con il famiglio del mago o ricrearlo magicamente dal nulla. Riparazione Corporea non esclude i costrutti (perché non parla mai di "living creatures"), quindi può tranquillamente essere condiviso. Ma perché tutta questa smania di riparare lo psicocristallo? Finora non ne ho mai visto uno rotto.
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