
Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
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Guida allo Psion
Lo psicocristallo è una creatura come le altre, quindi la sua CA si calcola come la CA di ogni altra creatura. Ha un +4 di taglia e un +2 di destrezza (quando è attiva l'autopropulsione); quindi, di base, ha una CA pari a 16. In base al tuo livello, ottiene anche un bonus di armatura naturale. Inoltre considera che, per la capacità di condividere poteri, puoi estendere allo psicocristallo tutti i poteri che manifesti su di te (quindi anche quelli per aumentare la CA, come Armatura d'Inerzia e Mutare Forma). Certo. Le capacità si suddividono in quattro categorie: naturali, straordinarie, soprannaturali e magiche. Guarigione Rapida è una capacità straordinaria. Trasferimento Metamorfico ti permette di assumere una capacità soprannaturale. Voler prendere Guarigione Rapida con Trasferimento Metamorfico è un po' come voler lanciare un incantesimo divino con un Mago. Sì, puoi usare il talento Overchannel anche se non vuoi spendere punti potere per gli aumentare il potere. Ogni volta che usi Overchannel, potenzi tutti gli effetti che dipendono dal LM. Dipende dalla fonte che ti fornisce la telepatia. Di norma, non è richiesto alcun linguaggio in comune, ma solo che la creatura ne conosca uno: Anche il potere Mindlink specifica:
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Paladino - Talenti
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a MisterDigio a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriIl talento Divine Might del Perfetto Combattente dura un round. In 3.0 durava un numero di round pari al Carisma del personaggio.
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Consigli per creare personaggi decenti anche biclasse con soli manuali base
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a marcomise1 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriLivello? Se vuoi un incantatore arcano, non hai bisogno di fare niente di complicato. Mago 20 o Stregone 20 funzionano a dovere.
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Classe di prestigio Chierico/Druido
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a orcus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSostituisce.
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Guida allo Psion
Ad ogni livello ottieni la progressione dei poteri conosciuti e dei punti potere al giorno come un normale Psion. Al 1° livello, hai il privilegio fondamentale della classe: Chaotic Surge. Ogni volta che usi il talento Overchannel o il privilegio Wild Surge del Wilder, puoi attivare questa capacità (senza alcun costo aggiuntivo). Se lo fai, tiri 1d100 e, in base al risultato, modifichi l'efficacia del potere (ti basta consultare la tabella che trovi qui). Con minus 50% dimezzi tutte le variabili numeriche, con plus 50% moltiplichi per 1,5 tutte le variabili numeriche e con double massimizzi tutte le variabili numeriche (in pratica, a volte preferirai plus 50% a double). Al 2° livello, hai il privilegio Anarchic Grace. Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi ottenere il 20% di probabilità di essere mancato per un numero di round pari al tuo livello di classe. Finito l'effetto, sei frastornato per un round. Al 3° livello, puoi usare Wild Surge come un Wilder. Con Overchannel avrai aumenti maggiori, ma Wild Surge ti regala i punti potere per l'aumento. AL 7° livello passa da +1 a +2. Al 4° livello hai Clarity of Confusion: +2 contro gli effetti di compulsione e gli effetti con il descrittore legale. Al 6° livello, Minor Chaotic Breach. Puoi attivarla un numero di volte al giorno pari al tuo livello di classe con un'azione standard (puoi interrompere l'effetto con un'azione gratuita) e dura un numero di round pari al tuo livello di classe. In pratica crei una piccola zona di caos (con raggio di 6 m) che si attiva dopo 1d4 round. Chiunque (tranne te) manifesti un potere, lanci un incantesimo o usi una capacità magica deve fare una prova di LI/ML (CD 10 + metà livello di classe + livello del potere). Se la prova fallisce, deve tirare sulla tabella della wild magic (della Guida del Dungeon Master). All'8° livello ottieni il talento Postpone Enervation, per limitare le penalità di una Wild Surge andata male. Puoi trovare il talento nel Complete Psionic. Al 10°, Complete Chaotic Breach. Una volta al giorno, con un'azione standard, puoi aprire un portale verso il Limbo (il piano del caos). Si forma dopo 1d4 round e dura un numero di round pari al tuo livello di classe. Se lo centri su una creatura, deve fare un TS su Volontà o essere risucchiata nel Limbo (CD 10 + metà livello di classe + tuo modificatore di Carisma).
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Guida agli incantesimi da druido
L'incantesimo di 1° livello Aspect of the Wolf meriterebbe una valutazione migliore, essendo il modo più semplice e rapido per cambiare tipo in animale.
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Classe di prestigio Chierico/Druido
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a orcus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriDi cosa stai parlando? Crescita Animale? In caso, l'incantesimo Aspect of the Wolf (Spell Compendium) cambia il tipo in animale per 10 minuti per livello. Considerando che la forma selvatica lascia inalterato il tipo (l'interpretazione più logica mi sembra "lasciare inalterato il tipo al momento dell'uso della capacità", non "lasciare inalterato il tipo con cui è nata la creatura"), si dovrebbe mantenere il tipo anche con una trasformazione in qualsiasi altra bestia. La parte più spinosa è l'ultima frase di Crescita Animale: Bisogna decidere in che modo la forma selvatica agisca sulla taglia.
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[MAGO] scuole magia
Un livello da ladro piazzato in mezzo a 19 da mago non serve a molto. Se vuoi un personaggio furtivo, ci sono ottime classi di prestigio per un mago/ladro: Arcane Trickster (Guida del Dungeon Master, SRD), Unseen Seer (Complete Mage) e Spellwarp Sniper (Complete Scoundrel). Tutte e tre ti danno la progressione da incantatore praticamente come un mago puro e forniscono vari privilegi utili per potenziare l'attacco furtivo.
- [MAGO] scuole magia
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[MAGO] scuole magia
Le pozioni generalmente sono viste come degli oggetti magici inutili. Gli oggetti meravigliosi, al contrario, danno una marea di opzioni, ma al 3° livello difficilmente avrai una ricchezza sufficiente per sfruttare il talento a dovere. Probabilmente ti conviene prendere qualche altro talento, magari per rispettare dei requisiti di una classe di prestigio. Ti lascio il link alla guida al mago, così puoi farti un'idea delle opzioni a tua disposizione.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Probabilmente fa riferimento alla parte dei Magic Item Compendium sui "livelli degli oggetti". Stando alla tabella a pagina 226, infatti, un'armatura +4 è un oggetto di 14° livello. I "livelli degli oggetti", però, non impongono limiti precisi e inviolabili, solo semplicemente delle linee guida per assegnare velocemente l'equipaggiamento ad un personaggio: invece di spendere la ricchezza, un giocatore può scegliere due oggetti per ogni livelli dal primo fino al livello del personaggio (si può sostituire un oggetto con due oggetti di un livello inferiore, oppure si possono sostituire due oggetti con un oggetto di un livello superiore). Ad ogni modo, un paragrafo suggerisce di usare la tabella per capire quando un oggetto dovrebbe essere disponibile ai personaggi: Se sta seguendo queste linee guida per tenere sotto controllo il livello di potere dei vostri personaggi, non si sta inventando nulla per ostacolarvi.
- [MAGO] scuole magia
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Scemo io a dargli fiducia.
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critico e attacco furtivo vs nonmorti e golem
Penetrating Strike è sicuramente la scelta migliore (è fisso e funziona sempre). Ai livelli medio-alti, però, prendi in considerazione anche i cristalli: ti permettono di fare più danni e, considerando la ricchezza standard, non costano praticamente nulla.
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Dubbi del Neofita (14)
Stordito (stunned): Frastornato (dazed): Una creatura frastornata non può compiere azioni. Una creatura stordita non può compiere azioni, lascia cadere a terra tutti gli oggetti, prende -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA (quindi può subire attacchi furtivi). Inoltre, "stordito" è una condizione da cui molte creature sono in grado di difendersi (per via delle immunità), mentre è molto difficile ottenere l'immunità alla condizione "frastornato". Ad esempio, molti tipi di creature sono immuni allo stordimento (SRD).
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Vogliamo parlare del personaggio con cui lanciava 16 palle di fuoco? Parliamone. La sua strategia era... usare gli slot di livello superiore per lanciare palla di fuoco. Fine. Rovinata la magia. Ancora non siamo riusciti a capire bene in che modo l'arcane devotee gli permettesse di lanciare spontaneamente palla di fuoco (non lo fa), ma ormai non voglio saperne più niente.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Paladino - Talenti
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a MisterDigio a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSe hai abbastanza esperienza con il gioco, ti consiglio di valutare il paladino di Pathfinder. È decisamente più forte e vario di quello di D&D 3.5, quindi potrebbe risultare eccessivo rispetto agli altri personaggi, ma, se il resto del gruppo è composto da incantatori, è un buon modo per diminuire un minimo il divario. La differenza che salta all'occhio per prima è il privilegio punire il male (che dovrebbe essere la capacità distintiva della classe): in 3.5 dà bonus ad un attacco, in Pathfinder dà bonus a tutti gli attacchi contro una creatura fino alla fine dello scontro, aggiunge il Carisma alla CA contro gli attacchi di quella creatura e ignora la sua RD. Inoltre, gli infiniti livelli morti sono stati riempiti con capacità per rimuovere condizioni e distribuire buff ad area.
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Dubbi del Neofita (14)
Se ha +8 e arriva a +12, è tutto a posto, perché il bonus di forza deve essere moltiplicato per 1,5. È stato shalafi a tirare fuori un x2, probabilmente si è solo confuso.
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Dubbi del Neofita (14)
Probabilmente si è sbagliato. In 3.5, l'attacco speciale squartare (che dovrebbe corrispondere a questo "lacerare") infligge due volte i dadi di danno più una volta e mezzo la forza. Immagino sia così anche in 3.0.
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Classe di prestigio Chierico/Druido
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a orcus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriNon esiste una classe di prestigio che permetta di combinare Druido e Chierico. Con poca fatica, però, si può adattare l'Arcane Hierophant (una classe di prestigio di Races of the Wild da Mago/Druido). Con qualche sforzo (disumano) in più si potrebbe provare ad adattare l'Ultimate Magus (Complete Mage, di base da Mago/Stregone). Se non puoi/vuoi sfruttare degli adattamenti "amatoriali", la classe di prestigio che più si avvicina a quello che chiedi è il Landforged Walker (Secrets of Xen'drik), solo per forgiati (razza che puoi trovare in Races of Eberron o nel Manuale dei Mostri 3). Facendo Chierico 5/Landforged Walker 5, al 10° livello, lanceresti incantesimi come un Chierico di 9° e avresti la forma selvatica come un Druido di 10°, ma solo nei vegetali (niente animali o elementali). Inoltre, non avresti accesso alla lista di incantesimi del Druido. Un'altra possibile soluzione è giocare un Chierico con l'archetipo Divine Minion (preso dagli archivi della WotC), che ti dà forma selvatica a volontà in un solo animale. Anche in questo caso non avresti gli incantesimi da Druido. La soluzione migliore mi sembra l'adattamento dell'Arcane Hierophant.
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Seguire tracce nel bosco
Da regole, credo che i due aspetti dovrebbero sommarsi, anche perché intervengono in modi diversi: per seguire tracce ti muovi alla metà della velocità (questo interviene sulla velocità della creatura), per entrare in un quadretto di terreno accidentato spendi semplicemente più "quadretti" (questo interviene sul costo per spostarsi di quadretto in quadretto, non sulla velocità della creatura). Se la cosa ti sembra troppo macchinosa, puoi gestirla come meglio credi: dubito che i giocatori si accorgeranno della differenza. Un personaggio con velocità 12 m può percorrere, in un minuto, 120 m camminando o 240 m andando veloce (che sarebbe l'equivalente di fare 2 azioni di movimento al round). In un'ora, può percorrere 6 km camminando o 12 km andando veloce (se un personaggio mantiene un'andatura veloce per più di un'ora subisce danni non letali e diventa affaticato). Per attraversare un km, quindi, in condizioni normali, ha bisogno di camminare per 9 minuti o andare veloce per 5 minuti. Considerando la velocità dimezzata per non subire penalità seguendo le tracce, ha bisogno di camminare per 18 minuti o di andare veloce per 9 minuti. Per attraversare un km di sottobosco rado (che dimezza ulteriormente la velocità), deve camminare per 36 minuti o andare veloce per 18 minuti. Per attraversare un km di sottobosco fitto, arriviamo a 72 minuti o 36. Puoi trovare la tabella con le cifre del movimento locale a pagina 162 del Manuale del Giocatore.
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Seguire tracce nel bosco
Basta considerare separatamente i vari fattori: - La sua velocità base è 12 m (8 quadretti). - Per seguire tracce senza subire penalità, deve muoversi alla metà della velocità, arrivando a 6 m (4 quadretti). - Per muoversi attraverso il sottobosco rado, ogni quadretto di movimento costa come 2 quadretti di movimento, quindi potrà fare solo 3 m (2 quadretti) al round. - Per muoversi attraverso il sottobosco fitto, ogni quadretto di movimento costa come 4 quadretti di movimento, quindi potrà fare solo 1,5 m (un quadretto) al round. A meno di casi particolari, però, non ha molto senso usare il movimento tattico (quello che si usa durante il combattimento) per seguire tracce. Generalmente, ti conviene usare il local movement, che prende in considerazione distanze leggermente più grandi.
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Baldur's Gate 1.5
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Videogiochi e InformaticaHanno annunciato il nome, esordendo con le solite sparate su bellezza e importanza del gioco. In giro si parla di un totale di 25 ore, quindi niente che possa competere con gli altri due capitoli. Per giocare sarà necessario avere BG:EE e i personaggi saranno importabili ed esportabili verso BG2:EE.
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH DI CHI È IL COMPLEANNO OGGI?????? PERCHÉ HO UN REGALO PER VOI ANZI TRENTOTTO EDIT: no regà, non guardatelo, per favore. Svela il segreto e rovina la magia.