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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Ectoplasma Intralciante non ha area d'effetto e non richiede alcuna prove di Forza. Quando manifesti il potere, devi fare un attacco di contatto a distanza. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è intralciato per 5 round. Questa è la descrizione della condizione intralciato (SRD): In breve: il bersaglio si muove a velocità dimezzata, non può correre, non può caricare, ha una penalità di -2 su tutti i tiri per colpire e una penalità di -4 al punteggio di Destrezza. Inoltre, per lanciare un incantesimo deve riuscire una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo).
  2. Avere a portata di mano un modo per viaggiare tra i piani può essere utile in due situazioni: Se l'avversario non ha capacità per viaggiare tra i piani, trasportarlo su un piano dai tratti "pericolosi" è essenzialmente un save or die. Se l'avversario ha capacità per viaggiare tra i piani, senza un modo per tornare indietro il tuo personaggio rischia di ritrovarsi in una situazione da cui non può uscire in nessun modo.
  3. Pensavo sarei morto prima di sentire qualcuno suggerire di proseguire con un chierico puro invece di prendere una classe di prestigio. Quale livello vuoto non si vorrà perdere? EDIT: lo sugiani mi affascina sempre.
  4. Ormai non serve più neanche leggere il messaggio. Vedo il titolo del topic in prima pagina e SO che è successo.
  5. Se l'unico livello in conflitto è il 5°, basta non prendere quel livello di sostituzione razziale. A tutti gli effetti si sta applicando la tua soluzione (scelta dell'uno o dell'altro), ma con scelta obbligata (il privilegio della variante di classe).
  6. Cosa ti interessa dell'Ombra Danzante? Oltre il 2° livello non ha molto da offrire, quindi, nell'ottica dell'ottimizzazione, è meglio fermarsi lì (o non entrare nella CdP affatto, considerando i requisiti). Se vuoi un personaggio forte in mischia, l'Ombra Danzante non è quello che cerchi: normalmente, una classe con il d8 come Dado Vita e BAB medio deve fornire privilegi incredibili per essere adatto alla mischia (forma selvatica e incantesimi), cosa che questa CdP non fa. Sostanzialmente ti dà capacità furtive e di movimento, ma ti costringe a rinunciare all'attacco furtivo, che dovrebbe essere la principale fonte di danno del tuo personaggio (se vuoi entrare come Ladro). Se ti interessa qualche capacità in particolare, non dovrebbe essere difficile emularla con altre classi più adatte all'ottimizzazione. Per nascondersi in piena vista, ad esempio, c'è il Collar of Umbral Metamorphosis nel Tome of Magic. Per i teletrasporti a corto raggio, c'è lo Swordsage del Tome of Battle. Il Telflammar Shadowlord può essere anche combinato con l'Ombra Danzante, visti anche i requisiti in comune. Qui suggeriscono questa build:
  7. Non ho nessuna familiarità con D&D 4, ma credo che la descrizione sia questa.
  8. Se cerchi qualcosa di legato ai draghi, come ti ha consigliato padremetal, puoi dare un'occhiata al Draconomicon. Purtroppo, l'unica classe di prestigio che permette di trasformarsi in un drago è l'Initiate of the Draconic Mysteries. Ha BAB medio e tutti i TS alti (come il Monaco) e il privilegio Dragon Shape arriva solo intorno al 15° livello. Non è pessima (concede due aumenti dei danni senz'armi), ma ti vincola ad un personaggio in stile Monaco (quindi al combattimento senz'armi). Per un personaggio legato ai draghi, potresti giocare un qualunque incantatore arcano e far derivare i suoi poteri dal sangue dei draghi (il più affine è sicuramente lo Stregone), imparando il prima possibile degli incantesimi per trasformarti.
  9. Il Dragon Shaman ti dà l'arma a soffio al 4° livello e le ali al 19°. Le altre capacità non fanno molto per farti sembrare un drago o per permetterti di trasformartici. Il modo più rapido e indolore per ottenere l'aspetto di un drago è la razza Dragonborn of Bahamut (che puoi trovare nel manuale Races of the Dragon o in questo articolo del sito della WotC). Al 1° livello devi scegliere tra avere un'arma a soffio, i sensi di un drago o le ali. Scegliendo le ali, inizialmente ottieni solo un bonus a Saltare, ma dal 6° livello puoi volare. Non hai modo di farle sparire, ma puoi accordarti con il master per tenerle sempre "attaccate" alla schiena, in modo da avere l'effetto sorpresa quando le apri. Questa razza, però, non ti permette di trasformarti improvvisamente in un vero e proprio drago. Per farlo, le opzioni migliori a tua disposizione sono gli incantesimi e i poteri di metamorfosi. Con uno Psion Egoista (Manuale Completo delle Arti Psioniche), avresti accesso al potere Mutare Forma dal 7° livello per trasformarti in un drago. Con un qualsiasi Mago puoi lanciare Metamorfosi dal 7° livello. Se ti piace il Discepolo dei Draghi, prova a parlare con gli altri giocatori per chiedergli se pensano di portare al tavolo personaggi ottimizzati. Se non è questo il caso, gioca tranquillamente un Duskblade/Discepolo dei Draghi o un Barbaro/Bardo/Discepolo dei Draghi.
  10. @iTeo13: non mi è arrivato nessun messaggio. Potresti provare a inviarmelo di nuovo?
  11. Da che livello parte l'avventura? Se parte dai livelli alti, un Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 10 può trasformarsi nei draghi. Sebbene molti dei draghi disponibili non siano il massimo, ce ne sono alcuni molto interessanti per il combattimento. Se l'avventura parte da livelli più bassi, però, dovresti aspettare per avere accesso alle forme che ti interessano. Ad ogni modo, qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Se gli altri personaggi non sono ottimizzati, un Discepolo dei Draghi può tranquillamente dire la sua. Tra il Dragon Shaman e il Dragonfire Adept, il più adatto al combattimento in mischia è il Dragon Shaman. Non ha il potenziale di danno di un personaggio incentrato sulla carica o di una classe del Tome of Battle, ma, in un gruppo con un Guerriero standard e un Ladro, non dovrebbe avere problemi a farsi valere. L'arma migliore a sua disposizione è l'arma a soffio, che può usare per danneggiare i nemici e per indebolirli in vario modo (l'effetto di debuff migliore è quello del talento Entangling Exhalation).
  12. Il potere Synchronicity ti permette di preparare un'azione. Quando prepari un'azione, normalmente, per farlo, spendi un'azione standard (SRD): sostanzialmente, rinunci ad un'azione standard per compierla successivamente. Quando usi Synchronicity, puoi preparare un'azione senza spendere un'azione standard (l'hai spesa manifestando il potere). Normalmente, quando si verifica la condizione che hai scelto per attivare l'azione preparata, puoi compiere l'azione che hai preparato, senza spendere nessuna azione. Con Synchronicity, non devi specificare le condizioni di attivazione: potrai compiere l'azione che hai preparato in qualunque momento (non devi dire "quando l'avversario mi entra in mischia, manifesto X", ti basta dire "manifesterò X" e lo potrai fare in qualsiasi momento). Non essendoci una "condizione di attivazione" per Synchronicity, puoi scegliere quale effetto (azione preparata o contingenza) attivare per primo. Ad ogni modo, in nessuno di questi casi entrano in gioco le azioni immediate. Un'azione immediata è una parte specifica del regolamento che entra in gioco solo se il potere/incantesimo parla esplicitamente di "azione immediata".
  13. Perché no? Sebbene il funzionamento di Practiced Manifester sia dubbio, non vedo nessuna controindicazione in questo caso. Overchannel aumenta il tuo LM e Scisma si basa sul tuo LM. Qui dovete decidere tu e il master come dirimere la questione, perché RAW c'è poco da affermare con certezza. La seconda mente data da Scisma può compiere solo azioni puramente mentali e ottenere il focus psionico è un'azione puramente mentale, su questo mi sembra ci sia poco da controbattere. Dovete decidere se il focus psionico sia in comune tra le due menti oppure se ognuna abbia il proprio. In entrambi i casi, comunque, la seconda mente può ottenere il focus. Ogni turno hai a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce. Se compi un'azione immediata durante il tuo turno, consumi l'azione veloce di quel turno. Se compi un'azione immediata al di fuori del tuo turno, consumi l'azione veloce del turno successivo. In sostanza, ogni round hai diritto ad un'azione immediata, ma, se la compi, non puoi compiere azioni veloci nel tuo turno successivo. Contingenza Psionica non richiede un'azione immediata per attivare il potere associato. A tutti gli effetti, hai già manifestato il potere quando hai lanciato la contingenza, quindi non devi spendere nessuna azione. Se anche avessi usato la tua azione immediata per Damp Power, la contingenza si attiverebbe normalmente. In ogni caso, però, non potresti usare una seconda azione immediata (non potresti, ad esempio, manifestare un secondo Damp Power). Lo psicocristallo può tranquillamente compiere azioni, così come ogni altra creatura. Per quanto riguarda la seconda mente di Scisma, RAW si tratta di un altro personaggio, quindi può usare la sua azione standard. Tuttavia, stando alle FAQ, quando la prima mente subisce una condizione, anche la seconda ne risente, quindi non mi sembra così illogico estendere la cosa anche al caso di Porta Dimensionale Psionica. Questa è la FAQ:
  14. @Alonewolf87: non riesco a trovare da nessuna parte un'indicazione sulla possibilità di migliorare un arco composito già esistente. Dove posso cercarla?
  15. Lo psicocristallo è una creatura come le altre, quindi la sua CA si calcola come la CA di ogni altra creatura. Ha un +4 di taglia e un +2 di destrezza (quando è attiva l'autopropulsione); quindi, di base, ha una CA pari a 16. In base al tuo livello, ottiene anche un bonus di armatura naturale. Inoltre considera che, per la capacità di condividere poteri, puoi estendere allo psicocristallo tutti i poteri che manifesti su di te (quindi anche quelli per aumentare la CA, come Armatura d'Inerzia e Mutare Forma). Certo. Le capacità si suddividono in quattro categorie: naturali, straordinarie, soprannaturali e magiche. Guarigione Rapida è una capacità straordinaria. Trasferimento Metamorfico ti permette di assumere una capacità soprannaturale. Voler prendere Guarigione Rapida con Trasferimento Metamorfico è un po' come voler lanciare un incantesimo divino con un Mago. Sì, puoi usare il talento Overchannel anche se non vuoi spendere punti potere per gli aumentare il potere. Ogni volta che usi Overchannel, potenzi tutti gli effetti che dipendono dal LM. Dipende dalla fonte che ti fornisce la telepatia. Di norma, non è richiesto alcun linguaggio in comune, ma solo che la creatura ne conosca uno: Anche il potere Mindlink specifica:
  16. Il talento Divine Might del Perfetto Combattente dura un round. In 3.0 durava un numero di round pari al Carisma del personaggio.
  17. Livello? Se vuoi un incantatore arcano, non hai bisogno di fare niente di complicato. Mago 20 o Stregone 20 funzionano a dovere.
  18. Ad ogni livello ottieni la progressione dei poteri conosciuti e dei punti potere al giorno come un normale Psion. Al 1° livello, hai il privilegio fondamentale della classe: Chaotic Surge. Ogni volta che usi il talento Overchannel o il privilegio Wild Surge del Wilder, puoi attivare questa capacità (senza alcun costo aggiuntivo). Se lo fai, tiri 1d100 e, in base al risultato, modifichi l'efficacia del potere (ti basta consultare la tabella che trovi qui). Con minus 50% dimezzi tutte le variabili numeriche, con plus 50% moltiplichi per 1,5 tutte le variabili numeriche e con double massimizzi tutte le variabili numeriche (in pratica, a volte preferirai plus 50% a double). Al 2° livello, hai il privilegio Anarchic Grace. Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi ottenere il 20% di probabilità di essere mancato per un numero di round pari al tuo livello di classe. Finito l'effetto, sei frastornato per un round. Al 3° livello, puoi usare Wild Surge come un Wilder. Con Overchannel avrai aumenti maggiori, ma Wild Surge ti regala i punti potere per l'aumento. AL 7° livello passa da +1 a +2. Al 4° livello hai Clarity of Confusion: +2 contro gli effetti di compulsione e gli effetti con il descrittore legale. Al 6° livello, Minor Chaotic Breach. Puoi attivarla un numero di volte al giorno pari al tuo livello di classe con un'azione standard (puoi interrompere l'effetto con un'azione gratuita) e dura un numero di round pari al tuo livello di classe. In pratica crei una piccola zona di caos (con raggio di 6 m) che si attiva dopo 1d4 round. Chiunque (tranne te) manifesti un potere, lanci un incantesimo o usi una capacità magica deve fare una prova di LI/ML (CD 10 + metà livello di classe + livello del potere). Se la prova fallisce, deve tirare sulla tabella della wild magic (della Guida del Dungeon Master). All'8° livello ottieni il talento Postpone Enervation, per limitare le penalità di una Wild Surge andata male. Puoi trovare il talento nel Complete Psionic. Al 10°, Complete Chaotic Breach. Una volta al giorno, con un'azione standard, puoi aprire un portale verso il Limbo (il piano del caos). Si forma dopo 1d4 round e dura un numero di round pari al tuo livello di classe. Se lo centri su una creatura, deve fare un TS su Volontà o essere risucchiata nel Limbo (CD 10 + metà livello di classe + tuo modificatore di Carisma).
  19. L'incantesimo di 1° livello Aspect of the Wolf meriterebbe una valutazione migliore, essendo il modo più semplice e rapido per cambiare tipo in animale.
  20. Di cosa stai parlando? Crescita Animale? In caso, l'incantesimo Aspect of the Wolf (Spell Compendium) cambia il tipo in animale per 10 minuti per livello. Considerando che la forma selvatica lascia inalterato il tipo (l'interpretazione più logica mi sembra "lasciare inalterato il tipo al momento dell'uso della capacità", non "lasciare inalterato il tipo con cui è nata la creatura"), si dovrebbe mantenere il tipo anche con una trasformazione in qualsiasi altra bestia. La parte più spinosa è l'ultima frase di Crescita Animale: Bisogna decidere in che modo la forma selvatica agisca sulla taglia.
  21. Un livello da ladro piazzato in mezzo a 19 da mago non serve a molto. Se vuoi un personaggio furtivo, ci sono ottime classi di prestigio per un mago/ladro: Arcane Trickster (Guida del Dungeon Master, SRD), Unseen Seer (Complete Mage) e Spellwarp Sniper (Complete Scoundrel). Tutte e tre ti danno la progressione da incantatore praticamente come un mago puro e forniscono vari privilegi utili per potenziare l'attacco furtivo.
  22. SI trova in un pdf che puoi scaricare dagli archivi della WotC. È un'aggiunta di qualche pagina al manuale originale.
  23. Le pozioni generalmente sono viste come degli oggetti magici inutili. Gli oggetti meravigliosi, al contrario, danno una marea di opzioni, ma al 3° livello difficilmente avrai una ricchezza sufficiente per sfruttare il talento a dovere. Probabilmente ti conviene prendere qualche altro talento, magari per rispettare dei requisiti di una classe di prestigio. Ti lascio il link alla guida al mago, così puoi farti un'idea delle opzioni a tua disposizione.
  24. Probabilmente fa riferimento alla parte dei Magic Item Compendium sui "livelli degli oggetti". Stando alla tabella a pagina 226, infatti, un'armatura +4 è un oggetto di 14° livello. I "livelli degli oggetti", però, non impongono limiti precisi e inviolabili, solo semplicemente delle linee guida per assegnare velocemente l'equipaggiamento ad un personaggio: invece di spendere la ricchezza, un giocatore può scegliere due oggetti per ogni livelli dal primo fino al livello del personaggio (si può sostituire un oggetto con due oggetti di un livello inferiore, oppure si possono sostituire due oggetti con un oggetto di un livello superiore). Ad ogni modo, un paragrafo suggerisce di usare la tabella per capire quando un oggetto dovrebbe essere disponibile ai personaggi: Se sta seguendo queste linee guida per tenere sotto controllo il livello di potere dei vostri personaggi, non si sta inventando nulla per ostacolarvi.
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