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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Corretto.
  2. Scemo io a dargli fiducia.
  3. Penetrating Strike è sicuramente la scelta migliore (è fisso e funziona sempre). Ai livelli medio-alti, però, prendi in considerazione anche i cristalli: ti permettono di fare più danni e, considerando la ricchezza standard, non costano praticamente nulla.
  4. Stordito (stunned): Frastornato (dazed): Una creatura frastornata non può compiere azioni. Una creatura stordita non può compiere azioni, lascia cadere a terra tutti gli oggetti, prende -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA (quindi può subire attacchi furtivi). Inoltre, "stordito" è una condizione da cui molte creature sono in grado di difendersi (per via delle immunità), mentre è molto difficile ottenere l'immunità alla condizione "frastornato". Ad esempio, molti tipi di creature sono immuni allo stordimento (SRD).
  5. Vogliamo parlare del personaggio con cui lanciava 16 palle di fuoco? Parliamone. La sua strategia era... usare gli slot di livello superiore per lanciare palla di fuoco. Fine. Rovinata la magia. Ancora non siamo riusciti a capire bene in che modo l'arcane devotee gli permettesse di lanciare spontaneamente palla di fuoco (non lo fa), ma ormai non voglio saperne più niente.
  6. Esponi i tuoi dubbi e le tue perplessità, magari ho la soluzione (ormai c'ho sbattuto la testa svariate volte).
  7. Se hai abbastanza esperienza con il gioco, ti consiglio di valutare il paladino di Pathfinder. È decisamente più forte e vario di quello di D&D 3.5, quindi potrebbe risultare eccessivo rispetto agli altri personaggi, ma, se il resto del gruppo è composto da incantatori, è un buon modo per diminuire un minimo il divario. La differenza che salta all'occhio per prima è il privilegio punire il male (che dovrebbe essere la capacità distintiva della classe): in 3.5 dà bonus ad un attacco, in Pathfinder dà bonus a tutti gli attacchi contro una creatura fino alla fine dello scontro, aggiunge il Carisma alla CA contro gli attacchi di quella creatura e ignora la sua RD. Inoltre, gli infiniti livelli morti sono stati riempiti con capacità per rimuovere condizioni e distribuire buff ad area.
  8. Se ha +8 e arriva a +12, è tutto a posto, perché il bonus di forza deve essere moltiplicato per 1,5. È stato shalafi a tirare fuori un x2, probabilmente si è solo confuso.
  9. Probabilmente si è sbagliato. In 3.5, l'attacco speciale squartare (che dovrebbe corrispondere a questo "lacerare") infligge due volte i dadi di danno più una volta e mezzo la forza. Immagino sia così anche in 3.0.
  10. Non esiste una classe di prestigio che permetta di combinare Druido e Chierico. Con poca fatica, però, si può adattare l'Arcane Hierophant (una classe di prestigio di Races of the Wild da Mago/Druido). Con qualche sforzo (disumano) in più si potrebbe provare ad adattare l'Ultimate Magus (Complete Mage, di base da Mago/Stregone). Se non puoi/vuoi sfruttare degli adattamenti "amatoriali", la classe di prestigio che più si avvicina a quello che chiedi è il Landforged Walker (Secrets of Xen'drik), solo per forgiati (razza che puoi trovare in Races of Eberron o nel Manuale dei Mostri 3). Facendo Chierico 5/Landforged Walker 5, al 10° livello, lanceresti incantesimi come un Chierico di 9° e avresti la forma selvatica come un Druido di 10°, ma solo nei vegetali (niente animali o elementali). Inoltre, non avresti accesso alla lista di incantesimi del Druido. Un'altra possibile soluzione è giocare un Chierico con l'archetipo Divine Minion (preso dagli archivi della WotC), che ti dà forma selvatica a volontà in un solo animale. Anche in questo caso non avresti gli incantesimi da Druido. La soluzione migliore mi sembra l'adattamento dell'Arcane Hierophant.
  11. Da regole, credo che i due aspetti dovrebbero sommarsi, anche perché intervengono in modi diversi: per seguire tracce ti muovi alla metà della velocità (questo interviene sulla velocità della creatura), per entrare in un quadretto di terreno accidentato spendi semplicemente più "quadretti" (questo interviene sul costo per spostarsi di quadretto in quadretto, non sulla velocità della creatura). Se la cosa ti sembra troppo macchinosa, puoi gestirla come meglio credi: dubito che i giocatori si accorgeranno della differenza. Un personaggio con velocità 12 m può percorrere, in un minuto, 120 m camminando o 240 m andando veloce (che sarebbe l'equivalente di fare 2 azioni di movimento al round). In un'ora, può percorrere 6 km camminando o 12 km andando veloce (se un personaggio mantiene un'andatura veloce per più di un'ora subisce danni non letali e diventa affaticato). Per attraversare un km, quindi, in condizioni normali, ha bisogno di camminare per 9 minuti o andare veloce per 5 minuti. Considerando la velocità dimezzata per non subire penalità seguendo le tracce, ha bisogno di camminare per 18 minuti o di andare veloce per 9 minuti. Per attraversare un km di sottobosco rado (che dimezza ulteriormente la velocità), deve camminare per 36 minuti o andare veloce per 18 minuti. Per attraversare un km di sottobosco fitto, arriviamo a 72 minuti o 36. Puoi trovare la tabella con le cifre del movimento locale a pagina 162 del Manuale del Giocatore.
  12. Basta considerare separatamente i vari fattori: - La sua velocità base è 12 m (8 quadretti). - Per seguire tracce senza subire penalità, deve muoversi alla metà della velocità, arrivando a 6 m (4 quadretti). - Per muoversi attraverso il sottobosco rado, ogni quadretto di movimento costa come 2 quadretti di movimento, quindi potrà fare solo 3 m (2 quadretti) al round. - Per muoversi attraverso il sottobosco fitto, ogni quadretto di movimento costa come 4 quadretti di movimento, quindi potrà fare solo 1,5 m (un quadretto) al round. A meno di casi particolari, però, non ha molto senso usare il movimento tattico (quello che si usa durante il combattimento) per seguire tracce. Generalmente, ti conviene usare il local movement, che prende in considerazione distanze leggermente più grandi.
  13. Hanno annunciato il nome, esordendo con le solite sparate su bellezza e importanza del gioco. In giro si parla di un totale di 25 ore, quindi niente che possa competere con gli altri due capitoli. Per giocare sarà necessario avere BG:EE e i personaggi saranno importabili ed esportabili verso BG2:EE.
  14. OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH DI CHI È IL COMPLEANNO OGGI?????? PERCHÉ HO UN REGALO PER VOI ANZI TRENTOTTO EDIT: no regà, non guardatelo, per favore. Svela il segreto e rovina la magia.
  15. Non capisco su cosa si basi il parallelismo con la realtà e in che modo vada a sostegno della tua tesi. In gioco, io entro nella bottega e dico "oh, un falegname", non "oh, un Esperto", "oh, un Umano Esemplare" oppure "oh, un Ladro che si è dimenticato di prendere Craven quindi se ne sta a casa". Se incontro un tizio in armatura leggera e gli vedo lanciare 6 Charme su Persone, dico "oh, un incantatore", non "oh, un Beguiler" oppure "oh, uno Stregone con un livello da Incantaspade". Se incontro uno che ne sa a pacchi di scienza, dico "oh, uno scienziato", non "oh, un Mago" oppure "oh, un Archivista". Davanti ad un Barbaro 1/Maresciallo 1/Bardo 1/Guerriero 4/Musico da Guerra 1, dico "oh, un condottiero", non "oh, un aborto". @shalafi: quindi, di norma, se un tuo personaggio viene spinto contro un muro e si prende danni, IN GIOCO esclama "ehi, questi sono gran danni, deve aver rinunciato al talento di 2° livello per la variante Dungeoncrasher!" e non "ehi, quanto spinge forte!", davvero?
  16. Per trovarle ti basta usare la funzione di ricerca nella sezione che ti ha linkato Alonewolf. Accanto alla barra di ricerca cambia "tutto" con "questo forum" e, cercando "guida nome classe", dovresti trovarle.
  17. Le regole per la scrittura di pergamene non parlano mai di "lingua" dell'incantesimo. Non devi scriverlo in una lingua, lo scrivi in "magia".
  18. Dall'SRD: Puoi lanciare l'incantesimo su un portale o un cerchio di teletrasporto per bloccarne il funzionamento finché non termina la durata di Ancora Dimensionale.
  19. Insieme ai lesser aasimar e lesser tiefling, a pagina 190 della Player's Guide to Faerun è presentata la "variante" per giocare un drow senza modificatore di livello. EDIT: nel manuale Drow of the Underdark (pagina 220) c'è anche un piccolo paragrafo con un talento per giocare un mezzelfo con sangue drow.
  20. PAO è scritto a caso e se cerchi di abusarne sei una persona orribile, fine.
  21. La Guida del Dungeon Master contiene delle linee guida per la creazione degli oggetti magici, che puoi trovare anche nell'SRD. Seguendo le indicazioni, puoi individuare il costo dell'oggetto magico che intendi creare (in base al tipo di oggetto che vuoi ottenere). Una volta trovato il costo finale, se a te e al master sembra adeguato, puoi creare l'oggetto; altrimenti, vi basterà mettervi d'accordo sul prezzo. Se hai qualche dubbio specifico, chiedi pure.
  22. Se non invii un post, resta salvato per un tempo interminabile (a me è restato per giorni). In questo modo si può rimediare ad un errore (pagina chiusa, computer spento, tasto sbagliato). Per eliminare il blocco di citazione, basta premere "canc" (non "del") con il cursore posizionato prima del blocco (non al suo interno). Se non riesci a farlo (perché il blocco è in cima al post), basta passare con il mouse sulla cima del post: ti compare una riga rossa tratteggiata e un tasto di "a capo" che, se premuto, inserisce una riga vuota.
  23. Onestamente, per provare un Crusader, augurerei ogni male possibile al mio attuale personaggio.
  24. La scelta migliore è sicuramente lo Swordsage del Tome of Battle, però ti ritroveresti con diverse opzioni che c'entrano poco con quello che hai in mente. Se non vi fate problemi a cambiare le descrizioni delle capacità (senza comunque modificare la parte di regole e meccaniche), è perfetto: ti dà diverse manovre per spostarti a tuo piacimento (di base sono dei teletrasporti, ma non c'è niente di sbagliato a descriverli come una corsa velocissima piena di acrobazie per evitare gli avversari), fare più danni ed evitare gli attacchi. L'arma perfetta è lo Gnome Quickrazor del manuale Races of Stone. È un'arma esotica che può essere estratta e rinfoderata come azione gratuita, simulando perfettamente la lama celata. Per aumentare i danni, oltre alle manovre dello Swordsage, puoi sfruttare l'abilità Iaijutsu Focus del manuale Oriental Adventures. Il nome è molto orientale, ma il suo funzionamento si adatta perfettamente ad un personaggio in stile Ezio Auditore: quando attacchi un nemico con un'arma appena estratta e lui è colto alla sprovvista, aggiungi danni bonus in base al risultato della prova di abilità (da 1d6 a 9d6 bonus). Lo Gnome Quickrazor risolve il primo problema (puoi estrarre l'arma e rinfoderarla quante volte vuoi), mentre per il secondo ci sono diversi metodi: Vincere l'inziativa: prima di compiere la prima azione del combattimento, ogni personaggio e colto alla sprovvista. Alzando l'iniziativa tramite talenti (Iniziativa Migliorata), oggetti e il bonus dato dallo Swordsage, puoi facilmente agire prima degli avversari e simulare gli agguati dell'assassino. Invisibilità (o Nascondersi): se attacchi un nemico da invisibile (o da Nascosto) lo cogli alla sprovvista. Condzioni: un nemico paralizzato o cieco è colto alla sprovvista. Equilibrio: un nemico che sta facendo prove di equilibro (come, ad esempio, per l'incantesimo Unto) e non ha almeno 5 gradi nell'abilità è colto alla sprovvista. Talenti: ce ne sono molti in grado di rendere colto alla sprovvista un avversario, ognuno con le sue particolarità. Gloom Razor (Tome of Battle), Low Blow e Improved Low Blow (Races of Faerun), Flick of the Wrist e Giant Bane (Perfetto Combattente), Mercurial Strike (Dragon Magazine Compendium). Confound the Big Folk (Races of the Wild), Surprising Riposte (Drow of the Underdark). Skill trick (sono tutti nel Complete Scoundrel): ce ne sono tre, utilizzabili ognuno una volta per incontro. Hidden Blade, Sudden Draw e Acrobatic Backstab, tutti e tre perfetti per un personaggio di questo tipo. Manovre: ci sono diverse manovre per rendere un nemico colto alla sprovvista. White Raven Strike (aggiunte anche 4d6 ai danni), Death From Above (aggiunge 4d6), Sapphire Nightmare Blade, Shadow Garrote (perfetto per simulare i vari "attacchi a distanza" dell'assassino: fai un attacco a distanza di contatto che fa 5d6 danni e rende l'avversario colto alla sprovvista). Potenziamenti per armi: Blurstrike da Races of the Wild (rende un avversario colto alla sprovvista 10 volte al giorno). Per poter usare al massimo Iaijutsu Focus, però, devi renderla un'abilità di classe. Per farlo hai bisogno di un livello da Factotum (Dungeonscape) o da Umano Esemplare (Arcani Rivelati). Un semplice Swordsage/Umano Esemplare per me andrebbe benissimo. Se vuoi sfruttare ogni opzione disponibile, puoi inserire un paio di livelli da Ladro Acrobata (Perfetto Avventuriero) e multiclassare con il Factotum (che ti dà una grossa spinta alle abilità e alla possibilità di usare Iaijutsu Focus), ma credo verrebbe fuori un personaggio più scarso dello Swordsage. EDIT: il master non è "magnanimo" a farti cominciare dal 6° livello in un gruppo di 11°, è pazzo. Come può riuscire a gestire i gradi di sfida con una simile disparità?
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